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BBS6 婆さまに頭装備壊された。。。。。 -- ふぇい new{2010-08-04 (水) 20 17 13}; 婆さまに蜂c破かれた。。。。 -- ふぇい new{2010-08-04 (水) 20 16 51}; 婆さまにRG亀鞭を爆発させられた。。。 -- ふぇい new{2010-08-03 (火) 11 49 22}; いい巻き戻りでした。夢をありがとう -- 雫 new{2010-08-01 (日) 21 56 05}; がんばって巻き戻れ! -- シリュウ new{2010-08-01 (日) 21 39 32}; 今の鯖落ちで巻き戻らないかな!!!1 -- 雫 new{2010-08-01 (日) 21 38 13}; 了解しました。体に気を付けて頑張ってくださいね! -- 花音* new{2010-07-30 (金) 00 25 42}; 8月中旬くらいまで忙しくて接続率激減するかもですスイマセン; -- 蜜祈 new{2010-07-29 (木) 18 32 43}; 真紅BBS見る限り、ゾンビ知らない人多いんですね。それだけ新規さんが増えたってことか。 -- シリュウ new{2010-07-22 (木) 23 42 00}; サーバー接続が失敗して入れない (--; -- 蜜祈 new{2010-07-22 (木) 23 36 29}; いたのかよ -- ふぇい new{2010-07-22 (木) 23 35 58}; かつおいたのかよ -- Maison new{2010-07-22 (木) 23 34 25}; 初ぞんび記念カキコ>< -- かつお new{2010-07-22 (木) 23 33 55}; ゾンビだわ -- Maison new{2010-07-22 (木) 23 33 10}; 鯖缶じゃなかったか。。お久しぶりゾンビかな~? -- ふぇい new{2010-07-22 (木) 23 32 58}; ゾンビかな。 -- シリュウ new{2010-07-22 (木) 23 32 42}; まさかのゾンビじゃないっすよね・。・ -- 花音* new{2010-07-22 (木) 23 32 17}; 何で入れないんだろ・・・ -- Maison new{2010-07-21 (水) 22 51 31}; マスタおいで!! -- ふぇい new{2010-07-21 (水) 22 49 50}; 本気で入れないわw抜きで行って下さい -- 花音* new{2010-07-21 (水) 22 49 23};
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Spider-Girl Legacy (Manga Spider-Girl) Gurihiru?Tom DeFalco?Pat Olliffe?Ron Frenz?Jeff Youngquist?Jennifer Grunwald?Jeof Vita?Al Williamson?Bill Sienkiewicz?Christy Scheele? Guide to Parallel Operating Systems With Microsoft XP and Linux Ron Carswell?Heidi Webb?Terrill Freese? When the Leaves Have Fallen Ron Evans?G. Webb? Caverns of the Blue Smoke Ron Evans?G. Webb? Spring Softly into Summer Ron Evans?G. Webb? Chilton's Ford Tempo/Topaz 1984-94 Repair Manual (Chilton's Total Car Care Repair Manual) Kerry A. FreemanMichael L. GradyDebra McCallKevin M. G. MaherRichard J. RiveleRichard T. SmithJim TaylorRon WebbJacques Cordon Child Protection Ron Haskins?Fred Wulczyn?Mary Bruce Webb? Child Protection Ron Haskins?Fred Wulczyn?Mary Bruce Webb? Ella Fitzgerald The Chick Webb Years and Beyond 1935-1948 (Ken Vail's Jazz Itineraries, 3) Ron Fritts?Ken Vail? Chilton's Engine Code Manual (Total Service Series) Dean F. MorgantiniW. Calvin SettleNick D AndreaJacques GordonMichael L. GradyDebra McCallKevin M. G. MaherRichard J. RiveleRichard T. SmithJim Taylor Chilton's Electronic Engine Controls Manual/1992/Nissan-Subaru-Suzuki-Toyota/Asian N-Z Dean F. MorgantiniRichard J. Rivel?Nick D AndreaRon Webb
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巨人BBS 巨人の人もそうでない人も気軽にどうぞ☆ 意見、報告、提案、情報提供、なんでもござれ~ 初カキコでやんす -- ヨチノブ (1945-08-15 12 00 00) お世話になりましたヨガ -- ダルシム (2006-12-10 15 18 16) お疲れ様~良かったらまた来てねー -- 編集人 (2006-12-10 16 23 16) イヴでやんす -- ヨチノブ (2006-12-23 23 57 55) シーズン中ですけど選手の入れ替えあったので更新してみましたBBSちょっと掃除してみました。BBS機能してないぽいので出来れば球団のページに組み込んでもらえるといいかもです -- 編集人2 (2007-02-26 21 51 16) 選手の異動があったので変更しておきました。歴代のG戦士に松井カズさん追加しました。実験的にピーク時能力追加(ヤクルトさんのページから拝借) -- 編集人2 (2007-02-28 18 51 03) 名前 コメント
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BUBBLE BOBBLE BUBBLE BOBBLEデータ 概要 ストーリー(公式ページより) 特徴 アーケード版との違い その他 他作品との関連 データ タイトー:2008年5月13日配信 タイトー:1987年10月30日発売 ジャンル:固定画面アクション プレイ人数 1?2人(同時プレイ可能) コントローラ:リモコン・GC・クラコン Wiiポイント:500 使用ブロック数:18 攻略ページhttp 紹介ページVC BUBBLE BOBBLE 概要 本作は、1986年タイトーがアーケード向けに制作したゲーム『バブルボブル』をファミリーコンピュータ・ディスクシステム用に移植したものである。同社が制作した『ちゃっくんぽっぷ』『フェアリーランドストーリー』の流れを汲む、かわいいキャラクタと奥の深いゲーム内容が特徴の名作アクションゲームである。 固定画面ステージの中で「アワはきドラゴン」を操作し、画面上の敵をすべて倒すとステージクリアになる。ステージは全部で100面あり、最終面に待ち構えるボスを倒すとエンディングとなる。 2人協力プレイも本作の大きな魅力。「2人で同じ画面を見てプレイする」ことと、「プレイの状況がひとめでわかる固定画面ステージである」ことの相性がとても良く、同時プレイが違和感なく楽しめるので、『マリオブラザーズ』『バトルシティー』と並びおすすめのタイトルである。 ストーリー(公式ページより) 平和な村に暮らすバブルン君とボブルン君。 2人はガールフレンドであるペディーちゃん、パティーちゃんと 毎日楽しく過ごしていました。 ある日のこと。 散歩にでかけたペティーちゃんとパティーちゃんは、 いつのまにか「魔法使いの森」と呼ばれる 恐ろしい洞窟に迷い込んでしまいました。 そして、魔法使いによって、2人は 地下100階にある部屋へとじこめられてしまったのです。 大事なガールフレンドを助けるため、 アワはきドラゴンに変身したバブルン君とボブルン君は、 洞窟へと向いました。 行く手には恐ろしいモンスターがいっぱい! 2人は無事にガールフレンドを助け出せるでしょうか? 特徴 敵を倒すには、(1) 敵に泡をぶつけて閉じこめる(2) ツノや背びれ、上から踏むなどして泡を割るという、2段階のアクションが必要である。 泡は画面上の見えない気流に乗って流れていき、ある地点で滞留する。それを利用して泡の上をジャンプして移動したり、泡に閉じこめた複数の敵をまとめて倒したりといったテクニックを使うことが出来る。 泡で「包む」「割る」といった、誰にでもわかりやすいアイデアを使って、さまざまなアクションへ昇華するという、ゲームデザインのお手本のような内容である。当時『マイコンBASICマガジン』という雑誌でライターを勤めていた見城こうじ氏(『コズモギャング ザ パズル』『カスタムロボV2』の制作者)も、本作のゲームデザインを絶賛していた。 ちょっぴりガチャピン似の主人公「アワはきドラゴン」は、そのかわいらしさから、後の『パズルボブル』でも主役として登場したり、同社の他作品にちょい役で出現したりする人気キャラクタとなった。 アーケード版との違い 画面上に出せる泡の数が少なくなっている。 その他 本作のメインテーマは海外のファンにも人気があり、Remix作品がYouTubeなどにアップされている。以下はその一例。 他作品との関連 以下は本作の続編である。レインボーアイランド(AC,FC,PCE,MD) パラソルスター?(PCE) バブルシンフォニー(AC) バブルメモリーズ(AC) パズルボブル(MVS,SFC,GG,NGCD) VCで配信されているソフトパラソルスター?(PCE) VC配信が期待されるソフトバブルボブル2(FC) レインボーアイランド(FC) レインボーアイランド・エキストラ(MD) レインボーアイランド(PCエンジン版)(PCE) パズルボブル(SFC) パズルボブル(ゲームギア版)(SMS:ゲームギア) パズルボブル64(N64)パズルボブル3の移植。 現在入手できる中でお勧めソフトバブルボブルwii(wii:wiiware) レインボーアイランド タワーリングアドベンチャー(wii wiiware) スペースパズルボブル(DS) スーパーパズルボブル(GC) パズルボブルDS(DS) ひっぱって!!パズルボブル(DS) 関連するアーケード作品バブルボブル(AC) レインボーアイランド(AC) レインボーアイランド・エキストラ(AC) バブルシンフォニー(AC) バブルメモリーズ(AC) フェアリーランドストーリー(AC)本作の原型になった作品。 パズルボブル(AC)MVS基板を用いているが家庭用NeoGeoには移植されなかった。ただしネオジオCD版は存在する。 パズルボブル2(AC) パズルボブル2X(AC) パズルボブル3(AC) パズルボブル4(AC) スーパーパズルボブル(AC) パズルdeポン!(AC) あすまんが大王パズルボブル(AC)
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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Bul Bous Bow BUNGEI[バルバスバウ ブンゲイ] No.017 発行:2010年4月4日 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●BBBでは書き手を募集しています。 メール:barubasubau@gmail.com ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ご愛読ありがとうございます。メルマガ版『バルバスバウ』第17号です。 今月はついに4月でございます。新入生、新社会人の皆様へ、 オールジャンル文学、BBBブンゲイでフレッシュなライフをスタートさせてください! ▼今月号の謹賀新年ラインナップ▼ 1 ……『裏日本通信』 by 蛙 2 ……『プロジェクト★スリー』 by 三木勉三 3 ……『最終電車は2人で』 by 葛野葉 直 4 ……『巷間奇談』 by 又異心士 5 ……『スーパービジネスマン養成セミナー』 by ミスター・パーフェクト 6 ……『私立探偵おばあちゃんの知恵袋』 by 梨木湧水 7 ……『世界ナンバーワンの仕事術』 by マーク塚原 8 ……『脳内裸族』 by 電網ニート 9 ……『大江戸フェティシズム奇譚』 by ななみ 10 ……『BUNGAKU Mixer』 by BURROUGHS 広報課 ※『自分さがし、はじめました』は、先生が自分を見つけられたため新連載へと移行します ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『裏日本通信』 by 蛙 ――厭世的な、あまりに厭世的な…… ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 第11回 空を飛ぶ 】 プチプチとぞんざいに突き出された黒い小枝に芽が吹く。春の大風になでられ、ありとあらゆる山の生命が目を覚ます。雑木林の小道には我一番とつつじが花を添え、桜も、みどもこそ王者と咲き誇る。うぐいすがしめやかにそれをたたえ、ひばりは喜び空高く歌い上げる。 新しい水が池に流れ込み……いや、水中の春は少し遅れてやってくる。 まだオタマジャクシは柔らかな膜の中でうたた寝をしており、水面に風が散らした塵の雲の下、日足はチラチラとゆれる。敏感な水藻は少し若緑の衣をまとう素振りを見せ始めるが、その他は何もない。冬から沈んだ黒く重い木の枝が色のない世界に黒く伸びる。ペッタリとした水底に生気なく丸石が佇んでいる。 黒と、明るい光の白、水底は水墨の世界。まだ春を待っている。 と、遠方の空より、光をかすめながら黒い影が重く静かに近づく。破れ岩のような面。鈍色の鱗をギラリと光らせ、愉快そうに、まだ何もない水底の空を、鯉が愉快そうに飛び遊ぶ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『プロジェクト★スリー』 by 三木勉三 ――少年少女大活劇 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 その1 ほじくりかえすのだ 】 しばらく前から、少年が一心に土をほじくり返している。住宅街からはからは少し外れた丘というか林というか、いまいちはっきりしないこんもりと木がまとまって生えている一角である。あたりに広がる田んぼは、穏やかな春の陽気をうけ、ふんわりと肥料のやわらかな香りでおおわれている。 この少年の名前は沼田利家。芦川小学校に通う3年生である、なんともいかめしい名前である。少年も名前の通り骨太で、背は足りないものの中学生のようなガッチリとした体つきだ。腕も平均より二回りは太いであろう。親から譲り受けた体格もあるものの、これは彼のたゆまぬ筋トレによるものである。 が、一方顔の方は年相応にあどけないと言うより、コレはもう愛嬌のあると言った方がいい顔立ちで、黙々と穴を掘る姿は、ちょっとはちきれそうなアライグマがいそいそと餌でも隠していると言った風情である。 かれこれ1時間ばかり沼田少年は穴を掘っているわけだけれども、それには重大な使命が関わっているのである。 土曜の朝、新聞を読みながら沼田少年の父、勝家が「ううむ」とムツカシイ唸り声を発した。といっても、新聞相手の相槌のようなもので、日課である。 お気に入りの球団が負けてはウウムと唸り、新商品の車が発売されても桜前線が近づいても唸るのだからそういうものである。 「おい、トシくん」 沼田少年は家ではこう呼ばれている。 「これは家の近くじゃないかすごいぞ。」 と、少年に広げてみせた新聞の見出しには「古戦場跡大発見」とでかでかと書かれていた。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『最終電車は2人で』 by 葛野葉 直 ――リアル・ワーキング・ラブストーリー ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【フラグメント;04 マイナス思考】 真剣な表情でパンを作る彼女の姿に、少し頭が混乱していた。この前「今日まで」って言ってなかったっけ。 呆然とする僕に店の奥さんは、彼女は元々職人見習いとして店に来ていたこと、レジ打ちの早さと愛想のよさを買って留守中のレジを頼んでいたことを教えてくれた。そういえば「レジは今日まで」って言ってたような気もする。 また会えた嬉しさを感じると同時に、僕の頭には、時間の違いを理由に別れを告げられた2年前の苦い思い出がよみがえっていた。片や早朝から働くパン職人、片や深夜残業が日常のSE。時間的なことを考えても話をする機会はもうないんだろう―。 特に親しいわけでもない。ましてや付き合っているわけでもない。ただの客と店員だ。なのに1人で勝手にそんなことを考えている自分自身に嫌気がさしていた。いい歳していつまで引きずってるんだか。自分の情けなさに苦笑するしかなかった。 「あれ?今日はピロシキ買ってかないのかい?」 気付けばトレイにはいつもと違うパンを載せていた。 その日の夜、担当しているシステムに大規模な改修が入ることが決定した。つまりそれは終電帰宅の日々がしばらく続くことを意味する。ワークライフバランスなどという言葉がもてはやされている今の時代をあざ笑うかのような毎日が始まろうとしていた。このプロジェクトが終わるときには何人辞めるのかな ―。(続) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『巷間奇談』 by 又異心士 ――「それ」はいつもあなたのそばにいる…… ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 第二談 向かいの家 】 それは僕が小学生の頃だった。 ある日、道路を挟んで向かいの家に女の人が越して来た。 引っ越しの挨拶にやって来たそのお姉さんは、黒く艶やかな長い髪ととても優しそうな笑顔が印象的だった。 奥の部屋から顔を出している僕に気付いたお姉さんは僕に手を振ってくれた。 その日から、僕は何故かその人が気になって、たびたび向かいの家を部屋の窓からのぞくようになった。 お姉さんはよく二階の窓からぼうっと外を眺めていた。 それからしばらくたったある日、僕はその日も学校から帰って来てすぐに窓から向かいをのぞいた。 その瞬間、お姉さんと目が合った。僕が見ていることに気づいたようだ。 お姉さんはうちに来たときと同じ笑顔で、僕に向かってゆらゆらと手を振った。 その途端、僕はなんだかそれまで隣の家を見ていたことを知られてしまった気がして、恥ずかしさで顔を真っ赤にした顔を窓から引っ込めてカーテンを閉めてしまった。 そして、その日からカーテンを開けなかった。 僕が学校に行っている間にお母さんがカーテンを開けていることもあった。そんな時、僕は窓の向こうを見ないようにしてカーテンに近づき、下を向いたままカーテンを閉めた。 一週間位たったとき、学校から家に帰ると、向かいの家の前に人だかりが出来ていた。 集まっていた大人たちに何かあったのか聞いてみたが、みな一様に家に帰れというばかりだった。 その数日後、お母さんとお父さんが話しているのを聞いた。親戚の人が発見したそうだが、お姉さんは半月ほど前に亡くなっていたらしい。僕の部屋から見えるあの二階の部屋で、外に顔を向けたまま首を吊って。 あれから何年かたったが、僕はカーテンを開けていない。 窓から向こうの家をのぞいたら、そこにお姉さんがいそうだから。あのぞっとするほど優しい笑顔で、ゆらゆらとおいでおいでをしてそうだから。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『スーパービジネスマン養成セミナー』 by ミスター・パーフェクト ――謎のスーパービジネスマンが魅せる「パーフェクトな成長戦略」! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 OJT6日目 人間のスペックはひとつとこころえよ 】 《志摩乃アコ》はい、できました。 《MR.P》ふむ。律儀な字だね。(……悪くない。ミニマムに課題をえぐる良い企画書だ。) 《志摩乃アコ》よろしいでしょうか。 《MR.P》グッド。では11時からのミーティングに4部用意して。 《志摩乃アコ》ここに、用意してあります。 《MR.P》パーフェクト。……あれ? 《志摩乃アコ》どうかしましたか? 《MR.P》4部とも手書き、というか肉筆。(これは久々にパンチのあるヤツだな) 《志摩乃アコ》生の方が伝わりますから。 《MR.P》……アコ君、ケイタイ番号教えて。 《志摩乃アコ》わたし、携帯電話は持たない主義ですから。 《MR.P》……やれやれ。キミは充分仕事が早いし、飲み込みも抜群なのは知ってる。 《志摩乃アコ》ありがとうございます。 《MR.P》だけど、そこまで強烈に機械音痴なのは知らなかったよ。 《志摩乃アコ》っ! 《MR.P》人間のスペックはひとつなんだ。 《志摩乃アコ》?? 《MR.P》私は基本的に「仕事のできる人間」というのは所詮、嘘だと思っている。平等、というより、たかが知れているといった方がしっくりくる。どの仕事を誰がやっても本来的には均質なものができるはずだ。100メートルを走れば10秒とか20秒とかが人間。しかし小さなバイクでも 100Km/hはでる。マシンと人間、この組み合わせ、小さな作業の組み立てと手法の選択が大きな差になる。 《志摩乃アコ》つまり、わ、わたしに画面で作業しろ、とおっしゃるんですか。わたし手触りのない道具をつかって企画はたてたくありません。 《MR.P》いや別に機械音痴は恥ずかしいことでもないよ。問題はむしろその異常な理論武装だな。自分のやりかたに固執するのは可能性を狭めることだ。それはキミも部下をもてばすぐにわかるよ。 《志摩乃アコ》はい。 《MR.P》アコ君、ケイタイ番号教えて。実はキミが「かんたんケータイ」持ってるの知ってるから。 《志摩乃アコ》……。……明日までに私の番号を調べておきます。 《MR.P》赤外線で。 《志摩乃アコ》いえ、それはちょっと。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『私立探偵おばあちゃんの知恵袋』 by 梨木湧水 ――事件の解決に必要なものは、知能、勇気、そしてあなたのメールだ! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 回答受付中の事件4 おばあちゃんともんぺ】 村人たちがいっせいに振り向いた先には、もんぺ姿のおばあちゃんがいた。うちの裏に住んでる人だ…。ちなみにあの人、すごい金持ち。ハウスで花を栽培して、ものすごく儲けているらしい。農業の中でも特にギャンブル度の高い花卉栽培のプロで、次に流行する品種をいち早く察知して出荷する能力がすごいんだとか。まぁそれはさておき…なんか事件現場のまわりをひっかきまわしてる。 「あっ、ちょっと、おばあちゃん!ゴチャゴチャにしてもらっちゃあ困るよ!触る時は僕の見てるところで、ね?」 あ、自称探偵が止めに入った。 「おめぇさん、誰かな?」 「探偵のカズヤと申します。今、毒物の付着した串を探しているところなんですよ。」 「あらぁ、探偵さんかぁ。えらい人が来たもんやさなぁ!けど串ならここにあるろ。ほれ。」 「えっ?」 おばあちゃんが差し出したのは、焦げた木の枝。確かにまっすぐで串に使いやすそうだけど。 「なぜこれがそうだと分かるんですか?」 「見てみぃさー。焦げ取るとこと焦げてないとこと、順番こになっとるろ。焦げ取らんとこは何かささっとったんやさ。」 「なるほど!これを検査してもらえば、毒物の反応が出るかもしれませんね。証拠品として保管しておきましょう。」 「そんなもん調べんでもわかるに。これは毒や。」 「いや、そう言われましても…。結果が出るまでは断言できませんからね。別の串かもしれませんし。」 「いや毒や。」 「あの…。」 「夾竹桃やさ。知らんのかぁ。」 「キョウチク…トウ?」 (つづく) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『世界ナンバーワンの仕事術』 by マーク塚原 ――マーク塚原。後に世界を救う「特異点のビジネスパーソン」 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 第12回 道をひらく 】 フレームワーク「トリプルシンク」で、犯人を割り出すには、現地の情報が必要でした。 ボクはさっそくシリコンバレー在住のIT評論家で『ウェブ新紀元論』などの著書がある望田道雄氏にアポを取ると、出張の準備に取りかかりました。 「ふう、せっかく帰国したのに、またアメリカ行きか」 カーキ色のマントをまといながらキースがつぶやきます。 「マークよ、こういう非常事態が起きると思い出さないか……。翁の下で修行した時代を」 翁! 久々に聞いたその言葉は、鮮やかに若き日の記憶をよみがえらせました。ボクとキース、そしてポールがともに学んだ師の呼び名です。 二〇年前、ボクたちは、「翁」の子供として、日本中から集められたのでした。 「なんや! おまえ、こんなこともわからへんのけ!」 翁の皺だらけの鉄拳が、ボクの頬にたたき込まれました。 ポールをはじめ、他の生徒たちは青ざめた顔をして、横目でボクを見ています。が、だれも微動だにしません。 「そんなんで道をひらけるとおもっとんのけ! 地に墜ちた神州日本は、わしら起業家が立て直すしかないんやぞ!」 当時のボクは一三歳。孤児院から突如、「樟蔭塾」に引き取られて三日目の出来事です。 それは、他人を信じられない孤独な少年、塚原雅司が、ビジネスパーソン「マーク塚原」に生まれ変わる瞬間でした。(続く) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『脳内裸族』 by 電網ニート ――ニート+サブカルチャー=∞ ひそかに人気の新世代エッセイ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 第11回 映画的なゲームとは何か?その1 】 ゲーム作家の中でも、映画の一場面や一風景、そこにいるキャラクター(プレイヤーの全身)を自由に動かしたいという欲求がある者達がいる。 彼らがいわゆる映画的なゲームを作る。FFの坂口氏やメタルギアシリーズの小島氏などがその代表格と言えよう。PS以降、CDーROMを媒体として使う事が一般的となり、ソフトの容量が激増した。初期の頃は要所だけポリゴンのムービーで、基本的には従来通りの2Dドット絵のゲームが多かったが、ドット絵がレンダリングCGの一枚絵に変わり、最近では全てのステージをフルポリゴンで表すのが当たり前のようになった。 そういったゲームの中でも、駄作と呼ばれる部類はムービーを観るだけのプレイヤーを置いてけぼりにしてしまう。「プレイするための映画的なゲームを作る」はずが、「ポリゴンで構成された鑑賞用の映画を作る」だけのものになってしまっている。手段が目的化するというのはありがちなことであるが、やはり望ましい事とは言えない。 だが、名作とされるゲーム達は違う。映像美と箱庭感覚と体感ツールとのそれぞれ三つの要素を両立ならぬ全立、あるいはバランス良く鼎立させるのに成功している。具体例を挙げだすと紙面がいくらあっても足りなくなる上、好みの個人差も大きい。僕としては良いサンプルの一つとして、PCゲームの「TORTALWAR」シリーズを挙げていきたいと思う。 (続く) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『大江戸フェティシズム奇譚』 by ななみ ――【fetishism】1. 物神崇拝 3.物に異常に愛着を示すこと。性的倒錯の一種 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 第八話 家光の刀(六) 】 調査と並行して、刀身のために白木の鞘をあつらえてもらった。漆塗りの鞘や鍔は、刀にとっていわば「よそ行きの服」である。一緒に伝来していれば、ぜひ着せてみたいところだったが、ないのだからしょうがない。どちらにしろ展示の時には裸にするのだし、保存のための普段着である白木の鞘さえあれば、博物館では十分なのだ。 鞘師の工房で、真新しい鞘におさまった龍田と、一緒に依頼していたいくつかの刀を受け取り、運搬業者の車に乗り込む。車窓を眺めながら、つい先ほどのことを思い出していた。いつもお世話になっている鞘氏の松岡さんの様子が気にかかっていたのだ。普段は陽気の度がすぎるほどの人物が、なぜか今日は口数が少なかった。いつもなら依頼した刀について、ここのつくりがよいとか、珍しい姿だとか、あれこれと熱く語ってくれるので楽しみにしていたのだが…たまたま体調でも悪かったのだろうか。 館について、収蔵庫に入る。今日も快適な温湿度だ。美術品輸送専門の運搬スタッフが手際良く梱包を開けていくと、龍田が姿を現した。状態のチェックのために鞘から抜き出す。 刀は、以前よりも艶やかさを増したように見えた。今までに数多くの刀を見てきたが…なにか、これまでにない感覚がふつふつと自分の中に沸いてくるように思えた。刃紋が目を引き付ける。まるで吸い込まれて行くようだ…。 ――斬りたい。 青い作業服を着た運搬スタッフの、無防備な背中が目に入った。 (続) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 『BUNGAKU Mixer』 by BURROUGHS 広報課 ――テキストミキサーで有名なバロウズ社の製品を使用したデモプレイ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【 新製品3 BR-4020B×SHOWA-BUNGAKU 】 桜の花が咲くと人々は酒をぶらさげたり団子をたべて花の下を歩いて絶景だの春ランマンだのと浮かれて陽気になるのだが、これは嘘である。なぜ嘘かと言うと、桜の花の下へ人がより集って酔っ払ってゲロを吐いて喧嘩して、これは江戸時代からの話で、大昔は桜の花の下は怖しいと思っても、絶景だなどとは誰も思わなかったのである。近頃は桜の花の下といえば人間がより集って酒をのんで喧嘩しているから陽気でにぎやかだと思いこんでいるが、桜の林の花の下に人の姿がなければ怖しいばかりなのである。 一年ほど前、俺が旅に出てこの桜の森の花の下に泊った夜のこと、一睡してから、ふと眼を覚ますと、誰かが俺の名を呼んでいるのだ。声に応じて外へ出て見ると、声は闇の中からしきりに自分を招く。 覚えず、自分は声を追うて走り出したのだった。無我夢中で駈けて行く中に、いつしか途は山林に入り、しかも、知らぬ間に自分は左右の手で地をつかんで走っていた。 何か身体中に力が充みち満ちたような感じで、軽々と岩石を跳び越えて行った。気が付くと、手先や肱ひじのあたりに毛を生じているらしい。 少し明るくなってから、谷川に臨んで姿を映して見ると、俺は既に虎となっていた。自分は初め眼を信じなかった。次に、これは夢に違いないと考えた。どうしても夢でないと悟らねばならなかった時、俺は茫然とした。しかし、何故こんな事になったのだろう。分らぬ。自分は直ぐに死を想うた。しかし、その時、眼の前を一匹の兎が駈け過ぎるのを見た途端に、自分の中の人間は忽ち姿を消した。再び俺の中の人間が目を覚ました時、俺の口は兎の血に塗れ、あたりには兎の毛が散らばっていた。これが虎としての最初の経験であった。 桜の森の満開の下の秘密は誰にもわからない。あるいは「孤独」というものであったかも知れない。なぜなら、俺はもはや孤独を怖れる必要がなくなったのだから。ただ、俺自らが孤独自体であった。俺は始めて四方を見廻した。頭上に花がある。その下にひっそりと無限の虚空がみちていた。ひそひそと花が降る。それだけのことだ。外には何の秘密もないのだった。 ━━「バルバスバウ」より━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●編集後記 ▽一銭焼きを作るのが趣味(宣)▽春からジテツウ(岩)▽はやぶさの帰還に涙(亜)▽はるですよ!(創)映画「オバケちゃん」懐かしー!(池)▽ カントリーマアムのイチゴ味は微妙(野)▽何か最近涙もろくなった(大) ●購読登録いただいた方にお送りしています。 購読キャンペーン実施中! 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OBBです。 バウンディングスフィアの応用で中心位置と半径を使い、 内積と外積を駆使して当たり判定を行います。 font.h #pragma once class GLFONT { public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) { Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...) { wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i Length; i++ ){ wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i Length; i++ ) { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #include string #include iostream #include ctype.h #include font.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 #define Pos_ADD 10 using namespace std; BYTE KeyTbl[256]; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 300.0, 500.0, 1.0 }; const float MTXLIB_PI = 3.14159265f; float angle_x=0.0f,angle_y=0.0f; GLFONT *font; // 角度をラジアンに変換 float DegToRad(float deg) { return deg*MTXLIB_PI/180; } //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; Vector3f(float x=0, float y=0, float z=0){this- x=x; this- y=y; this- z=z;} // 内積 float Dot(Vector3f vec){ return (this- x*vec.x + this- y*vec.y + this- z*vec.z); } // 外積 Vector3f Cross(Vector3f vec){ return Vector3f( this- y*vec.z - this- z*vec.y, this- z*vec.x - this- x*vec.z, this- x*vec.y - this- y*vec.x); } }vec3d; Vector3f operator+(Vector3f a,Vector3f b){ a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z; return a; } Vector3f operator-(Vector3f a,Vector3f b){ a.x-=b.x; a.y-=b.y; a.z-=b.z; return a; } //4つのベクトル struct Vector4f{ union { struct { float x; float y; float z; float w; }; float Index[4]; }; Vector4f(){}; Vector4f(float _x,float _y,float _z,float _w){ x=_x;y=_y;z=_z;w=_w; }; }; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } MATRIX Multiplication(MATRIX mat);//合成 Vector3f operator *(Vector3f v){ Vector3f ret; ret.x = (v.x * this- _11) + (v.y * this- _21) + (v.z * this- _31) + (this- _41); ret.y = (v.x * this- _12) + (v.y * this- _22) + (v.z * this- _32) + (this- _42); ret.z = (v.x * this- _13) + (v.y * this- _23) + (v.z * this- _33) + (this- _43); return ret; } // 回転行列に変換 MATRIX Rotate(char axis, float rad){ MATRIX ret; float sinA = sinf(rad); float cosA = cosf(rad); switch (axis){ case x case X ret._11 = 1.0f; ret._21 = 0.0f; ret._31 = 0.0f; ret._12 = 0.0f; ret._22 = cosA; ret._32 = -sinA; ret._13 = 0.0f; ret._23 = sinA; ret._33 = cosA; break; case y case Y ret._11 = cosA; ret._21 = 0.0f; ret._31 = sinA; ret._12 = 0.0f; ret._22 = 1.0f; ret._32 = 0.0f; ret._13 = -sinA; ret._23 = 0.0f; ret._33 = cosA; break; case z case Z ret._11 = cosA; ret._21 = -sinA; ret._31 = 0.0f; ret._12 = sinA; ret._22 = cosA; ret._32 = 0.0f; ret._13 = 0.0f; ret._23 = 0.0f; ret._33 = 1.0f; break; } ret._14 = 0.0f; ret._24 = 0.0f; ret._34 = 0.0f; ret._41 = 0.0f; ret._42 = 0.0f; ret._43 = 0.0f; ret._44 = 1.0f; return ret; } // YawPitchRollを指定して回転行列を取得 MATRIX YawPitchRoll(float y, float x, float z) { MATRIX ret; MATRIX mY = ret.Rotate( y , y); MATRIX mX = ret.Rotate( x , x); MATRIX mZ = ret.Rotate( z , z); MATRIX a=mX.Multiplication(mY); MATRIX b=mZ.Multiplication(a); return b; } }; //合成 MATRIX MATRIX Multiplication(MATRIX mat) { MATRIX ret; for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ ret.mat_16[y*4+x]=mat.mat_16[y*4]*this- mat_16[x]+mat.mat_16[y*4+1]*this- mat_16[x+4]+mat.mat_16[y*4+2]*this- mat_16[x+8]+mat.mat_16[y*4+3]*this- mat_16[x+12]; } } return ret; } //直方体構造体 struct Cuboid{ GLfloat Color[4];//色 Vector3f Radius;//半径 Vector3f Pos;//中心位置 Vector3f Rotate; // 回転角度 Vector3f axisX; // 分離軸X Vector3f axisY; // 分離軸Y Vector3f axisZ; // 分離軸Z void Draw(int color); Vector3f GetMinVec3(); Vector3f GetMaxVec3(); // 分離軸を更新 void UpdateAxisAll() { MATRIX mRot = MATRIX().YawPitchRoll(DegToRad(Rotate.y), DegToRad(Rotate.x), DegToRad(Rotate.z)); axisX = mRot*Vector3f(1, 0, 0); axisY = mRot*Vector3f(0, 1, 0); axisZ = mRot*Vector3f(0, 0, 1); } }; void Cuboid Draw(int color){ // シーンの描画 static GLfloat red[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; static GLfloat gleen[] = { 0.2f, 0.8f, 0.2f, 1.0f }; static GLfloat white[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; GLfloat *c; if(color == 0)c = red; if(color == 1)c = gleen; if(color == 2)c = white; // 箱描画 glPushMatrix(); { glTranslatef(this- Pos.x, this- Pos.y, this- Pos.z); glRotatef(this- Rotate.z, 0, 0, 1); glRotatef(this- Rotate.x, 1, 0, 0); glRotatef(this- Rotate.y, 0, 1, 0); glScaled(this- Radius.x*2, this- Radius.y*2, this- Radius.z*2); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, c); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glutSolidCube(1); } glPopMatrix(); } Vector3f Cuboid GetMinVec3(){ vec3d.x=Pos.x-Radius.x; vec3d.y=Pos.y-Radius.y; vec3d.z=Pos.z-Radius.z; return(vec3d); } Vector3f Cuboid GetMaxVec3(){ vec3d.x=Pos.x+Radius.x; vec3d.y=Pos.y+Radius.y; vec3d.z=Pos.z+Radius.z; return(vec3d); } void Line3D(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2){ //線幅 glLineWidth(1.0); //線 glBegin(GL_LINES); glVertex3f(x1,y1,z1); glVertex3f(x2,y2,z2); glEnd(); } void DrawMeasure(int measure,float size){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f); for(int x=0;x =measure;x++){Line3D(x*size-(size*measure/2),0,-(size*measure/2),x*size-(size*measure/2),0,measure*size-(size*measure/2));} for(int y=0;y =measure;y++){Line3D(-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2),measure*size-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2));} glDisable(GL_DEPTH_TEST); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,(measure/2+2)*size,0,0); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,(measure/2+2)*size,0); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,0,(measure/2+2)*size); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } bool CompareLengthOBB(Cuboid , Cuboid , Vector3f, Vector3f); //境界箱(OBB)による当たり判定 bool IsCollideBoxOBB(Cuboid cA, Cuboid cB) { // 中心間の距離ベクトル算出 Vector3f vDistance = cB.Pos - cA.Pos; // 分離軸更新 cA.UpdateAxisAll(); cB.UpdateAxisAll(); // 分離軸を比較 if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisX, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisY, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisZ, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisX, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisY, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisZ, vDistance)) return false; // 分離軸同士の外積を比較 Vector3f vSep; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; return true; } //OBBの投影距離比較 bool CompareLengthOBB(Cuboid cA, Cuboid cB, Vector3f vSep, Vector3f vDistance) { // 分離軸上のAからBの距離 float length = fabsf(vSep.Dot(vDistance)); // 分離軸上でAから最も遠いAの頂点までの距離 float lenA = fabsf(cA.axisX.Dot(vSep)*cA.Radius.x) + fabsf(cA.axisY.Dot(vSep)*cA.Radius.y) + fabsf(cA.axisZ.Dot(vSep)*cA.Radius.z); // 分離軸上でBから最も遠いBの頂点までの距離 float lenB = fabsf(cB.axisX.Dot(vSep)*cB.Radius.x) + fabsf(cB.axisY.Dot(vSep)*cB.Radius.y) + fabsf(cB.axisZ.Dot(vSep)*cB.Radius.z); if(length lenA + lenB) { return false; } return true; } Cuboid self; // 箱1(動く) Cuboid target; // 箱2(動かない) bool bHit; // 当たりフラグ void Init(void) { // 初期設定 glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glEnable(GL_BLEND);//ブレンドの有効化 // 箱を作る self.Pos = Vector3f(1, 0, 0); self.Radius = Vector3f(0.4f, 0.5f, 0.6f); self.Rotate = Vector3f(0, 0, 0); target.Pos = Vector3f(0, 0, 0); target.Radius = Vector3f(0.5f, 0.6f, 0.4f); target.Rotate = Vector3f(0, 0, 0); angle_x=angle_y=0; if(font==NULL)font = new GLFONT(L MS明朝 , 12); bHit = false; } void display(void) { // 画面クリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 2000.0); // 視点の移動 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,6.0,10.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル glRotatef(angle_y, 0, 1, 0); glRotatef(angle_x, 1, 0, 0); DrawMeasure(16,1); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); // 箱の描画 if(bHit) self.Draw(0); else self.Draw(2); target.Draw(1); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); font- DrawStringW(16,32,L 操作方法 ); font- DrawStringW(16,64,L 初期化 スペースキー、リターンキー ); font- DrawStringW(16,80,L 終了 ESCキー ); font- DrawStringW(16,112,L カメラ回転 ); font- DrawStringW(16,128,L カーソルキー上 カメラX軸+ ); font- DrawStringW(16,144,L カーソルキー下 カメラX軸- ); font- DrawStringW(16,160,L カーソルキー左 カメラY軸+ ); font- DrawStringW(16,176,L カーソルキー右 カメラY軸- ); font- DrawStringW(16,208,L 箱移動 ); font- DrawStringW(16,224,L テンキー8 Y座標- ); font- DrawStringW(16,240,L テンキー2 Y座標+ ); font- DrawStringW(16,256,L テンキー6 X座標+ ); font- DrawStringW(16,272,L テンキー4 X座標- ); font- DrawStringW(16,288,L +キー Z座標+ ); font- DrawStringW(16,304,L -キー Z座標- ); font- DrawStringW(16,336,L 箱回転 ); font- DrawStringW(16,352,L テンキー9 Y回転- ); font- DrawStringW(16,368,L テンキー1 Y回転+ ); font- DrawStringW(16,384,L テンキー3 X回転+ ); font- DrawStringW(16,400,L テンキー7 X回転- ); font- DrawStringW(16,416,L *キー X回転- ); font- DrawStringW(16,432,L /キー X回転- ); font- DrawStringW(400,32,L Hitすると赤色になります。 ); glutSwapBuffers(); } void idle() { float mov = 0.1f; float rot = 1; GetKeyboardState(KeyTbl); if(KeyTbl[VK_ESCAPE] 0x80)exit(0);//終了 if(KeyTbl[VK_RETURN] 0x80)Init();//初期化 if(KeyTbl[VK_SPACE] 0x80)Init();//初期化 //カメラ移動 if(KeyTbl[VK_LEFT] 0x80)angle_y+=1.0f;//左キー if(KeyTbl[VK_UP] 0x80)angle_x-=1.0f;//上キー if(KeyTbl[VK_RIGHT] 0x80)angle_y-=1.0f;//右キー if(KeyTbl[VK_DOWN] 0x80)angle_x+=1.0f;//下キー //箱移動 if(KeyTbl[VK_NUMPAD8] 0x80)self.Pos.y -= mov;//Y座標- if(KeyTbl[VK_NUMPAD2] 0x80)self.Pos.y += mov;//Y座標+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD6] 0x80)self.Pos.x += mov;//X座標+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD4] 0x80)self.Pos.x -= mov;//X座標- if(KeyTbl[VK_ADD] 0x80)self.Pos.z += mov;//Z座標+ if(KeyTbl[VK_SUBTRACT] 0x80)self.Pos.z -= mov;//Z座標- //箱回転 if(KeyTbl[VK_NUMPAD9] 0x80)self.Rotate.y -= rot;//Y回転- if(KeyTbl[VK_NUMPAD1] 0x80)self.Rotate.y += rot;//Y回転+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD3] 0x80)self.Rotate.x += rot;//X回転+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD7] 0x80)self.Rotate.x -= rot;//X回転- if(KeyTbl[VK_MULTIPLY] 0x80)self.Rotate.z += rot;//Z回転+ if(KeyTbl[VK_DIVIDE] 0x80)self.Rotate.z -= rot;//Z回転- if(self.Rotate.x 0) self.Rotate.x += 360; if(self.Rotate.x 360) self.Rotate.x -= 360; if(self.Rotate.y 0) self.Rotate.y += 360; if(self.Rotate.y 360) self.Rotate.y -= 360; if(self.Rotate.z 0) self.Rotate.z += 360; if(self.Rotate.z 360) self.Rotate.z -= 360; // 当たり判定 if(IsCollideBoxOBB(self, target)){ bHit = true; }else{ bHit = false; } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( OBB ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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名前 BBQ島(ばーべきゅーとう) 分類 不明 初出 175話 捕獲レベル 不明 生息地 不明 概要 ゼブラのフルコースの肉料理に選ばれている食材。 関連項目 猛獣・食材図鑑(原作) ゼブラ鬼神のはらわた 赤道スープ アナザ ビービーダンゴムシ ダルマ仙人の献上品 メロウコーラ
https://w.atwiki.jp/bbh2008beya/pages/80.html
2009日本ハム成長 編集する前に記入例を必ず読んでください。 券種別カラー(券種の前にVer記載願います) GR PUV GR SP PUV SP 黒 PUV黒 白 ロケテ DF PUV FS PUV MVP 上段は守備適正とスキル。下段はパラと券種、Ver。 BBH2009では、「守備」のみ成長が「LV7でMAX」になる仕様のようです。確認、修正をお願いします。 +1の場合 0.17→0.33→0.5→0.67→0.83→1.0 +2の場合 0.33→0.67→1.0→1.33→1.67→2.0 +3の場合 0.5→1.0→1.5→2.0→2.5→3.0 パラメータはレベルでの総合値で表示にします。 (現時点で、レベルがどこまであるのか発表されてませんが、とりあえず入っています。上限レベルがわかったら更新願います) 投手 先発 投手 中継 抑え 野手 捕手 野手 内野手 野手 外野手 2010年度移籍入団選手投手 野手 BBH2009では投手の守備適正が画面上にて表示されますプレーにて判明した選手から更新お願いしますまた、レベルUPに伴い守備適性の上昇が判明した場合も更新お願いします 前作と同様であれば ~10 E 11~13 D 14~16 C 17~19 B と思われます。確認お願いします。 BBH2009では各能力値によってミッションスキルの成功条件が違うのでGRの能力が一部推測可能です。判明したらGRに記載御願いします 投手 先発 選手名 上段POSとスキル変化球 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 下段パラ券種とVer LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル ダルビッシュ 有 80 - - - - - - - - 82(+2) - 黒先発 球18変15コ16ス17守14 --+0.125+0.125- --+0.25+0.25- --+0.375+0.375- --+0.5+0.5- --+0.625+0.625- --+0.75+0.75- --+0.875+0.875- --+1.0+1.0- 球18変15コ17(+1)ス18(+1)守14 威圧感尻上がり剛球スラーブ3SFF3オリジナル2Hスライダー2シンカー1 ダルビッシュ 有 80 - - - - - - - - 83(+3) - SP先発 球18変15コ16ス17守14 --+0.125+0.25- --+0.25+0.5- --+0.375+0.75- --+0.5+1- --+0.625+1.25- --+0.75+1.5- --+0.875+1.75- --+1.0+2.0- 球18変15コ17(+1)ス19(+2)守14 威圧感尻上がり剛球スラーブ3SFF3オリジナル2Hスライダー2シンカー1 ダルビッシュ 有 ?? - - - - - - - - ??(+?) - PUV MVP先発 球??変??コ??ス??守?? 球??変??コ??ス??守?? スラーブ3SFF3オリジナル2Hスライダー2シンカー1 ダルビッシュ 有 80 - - - - - - - - 83(+3) - PUV SP先発 球18変15コ16ス17守14 --+0.125+0.25- --+0.25+0.5- --+0.375+0.75- --+0.5+1- --+0.625+1.25- --+0.75+1.5- --+0.875+1.75- --+1.0+2.0- 球18変15コ17(+1)ス19(+2)守14 威圧感尻上がり剛球スラーブ3SFF3オリジナル2Hスライダー2シンカー1 多田野 数人 69 - - - ピンチ3 スライダー+1 - - - スライダー+1 73(+4) - 黒先発 球13変13コ15ス13守15 -+0.25+0.125+0.125- -+0.5+0.25+0.25- -+0.75+0.375+0.375- -+1+0.5+0.5- -+1.25+0.625+0.625- -+1.5+0.75+0.75- -+1.75+0.875+0.875- -+2.0+1.0+1.0- 球13変15(+2)コ16(+1)ス14(+1)守15 フォーク3スライダー2→4サークルチェンジ1 八木 智哉 69 - - - スライダー+1 牽制 - - スライダー+1 74(+5) - 黒先発 球14変13コ14ス16守12 -+0.25+0.25+0.125- -+0.5+0.5+0.25- -+0.75+0.75+0.375- -+1+1+0.5- -+1.25+1.25+0.625- -+1.5+1.5+0.75- -+1.75+1.75+0.875- -+2.0+2.0+1.0- 球14変15(+2)コ16(+2)ス17(+1)守12 牽制カーブ3スライダー2→4スクリュー2フォーク1 八木 智哉 70 - - - スライダー+1 - - - スライダー+1 75(+5) - PUV黒先発 球14変13コ14ス16守13 -+0.25+0.25+0.125- -+0.5+0.5+0.25- -+0.75+0.75+0.375- -+1+1+0.5- -+1.25+1.25+0.625- -+1.5+1.5+0.75- -+1.75+1.75+0.875- -+2.0+2.0+1.0- 球14変15(+2)コ16(+2)ス17(+1)守13 牽制カーブ3スライダー2→4スクリュー2フォーク1 武田 勝 68 - - - - - - - - 71(+3) - 黒先発 球10変14コ18ス14守12 +0.125+0.125--+0.17 +0.25+0.25--+0.33 +0.375+0.375--+0.5 +0.5+0.5--+0.67 +0.625+0.625--+0.83 +0.75+0.75--+1.0 +0.875+0.875--- +1.0+1.0--- 球11(+1)変15(+1)コ18ス14守13(+1) 打球反応スライダー3スラーブ3オリジナル3シュート1 武田 勝 63 - - - - - 打球反応 - スライダー+1 スラーブ+1 オリジナル+1 71(+8) - ロケテ先発 球10変13コ15ス13守12 +0.125+0.25+0.375+0.125+0.17 +0.25+0.5+0.75+0.25+0.33 +0.375+0.75+1.125+0.375+0.5 +0.5+1.0+1.5+0.5+0.67 +0.625+1.25+1.875+0.625+0.83 +0.75+1.5+2.25+0.75+1.0 +0.875+1.75+2.625+0.875- +1.0+2.0+3.0+1.0- 球11(+1)変15(+2)コ18(+3)ス14(+1)守13(+1) 打球反応スライダー2→3スラーブ2→3オリジナル2→3シュート1 榊原 諒 63 - 対左2 - 対左3 - - - - 69(+6) - 白先発 球14変11コ13ス13守12 +0.125+0.25+0.25+0.125- +0.25+0.5+0.5+0.25- +0.375+0.75+0.75+0.375- +0.5+1.0+1.0+0.5- +0.625+1.25+1.25+0.625- +0.75+1.5+1.5+0.75- +0.875+1.75+1.75+0.875- +1.0+2.0+2.0+1.0- 球15(+1)変13(+2)コ15(+2)ス14(+1)守12 スライダー3カーブ2Vスライダー2 藤井 秀悟 66 - - - - - - - - 69(+3) - 白先発 球12変13コ14ス13守14 +0.125-+0.125+0.125- +0.25-+0.25+0.25- +0.375-+0.375+0.375- +0.5-+0.5+0.5- +0.625-+0.625+0.625- +0.75-+0.75+0.75- +0.875-+0.875+0.875- +1.0-+1.0+1.0- 球13(+1)変13コ15(+1)ス14(+1)守14 チェンジアップ3スライダー2ドロップ1 糸数 敬作 64 - - - - - - - - 68(+4) - 白先発 球14変11コ12ス14守13 -+0.25+0.25-- -+0.5+0.5-- -+0.75+0.75-- -+1+1-- -+1.25+1.25-- -+1.5+1.5-- -+1.75+1.75-- -+2.0+2.0-- 球14変13(+2)コ14(+2)ス14守13 カーブ2スライダー1フォーク1シュート1 糸数 敬作 64 - - - - - - - - 69(+5) - PUV黒先発 球14変11コ12ス14守13 -+0.25+0.25+0.125- -+0.5+0.5+0.25- -+0.75+0.75+0.375- -+1+1+0.5- -+1.25+1.25+0.625- -+1.5+1.5+0.75- -+1.75+1.75+0.875- -+2.0+2.0+1.0- 球14変13(+2)コ14(+2)ス15(+1)守13 カーブ2スライダー1フォーク1シュート1 スウィーニー 63 - - - - - - - - 67(+4) - 白先発 球12変13コ13ス13守12 +0.125-+0.25+0.125- +0.25-+0.5+0.25- +0.375-+0.75+0.375- +0.5-+1.0+0.5- +0.625-+1.25+0.625- +0.75-+1.5+0.75- +0.875-+1.75+0.875- +1.0-+2.0+1.0- 球13(+1)変13コ15(+2)ス14(+1)守12 カーブ3チェンジアップ2スライダー1 投手 中継 抑え 選手名 上段POSとスキル変化球 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 下段パラ券種とVer LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル 林 昌範 65 - - - - - ピンチ4 - - 67(+2) - 黒中継 球14変13コ12ス12守14 +0.125-+0.125-- +0.25-+0.25-- +0.375-+0.375-- +0.5-+0.5-- +0.625-+0.625-- +0.75-+0.75-- +0.875-+0.875-- +1.0-+1.0-- 球15(+1)変13コ13(+1)ス12守14 フォーク3Sカーブ2スライダー1スクリュー1 武田 久 71 - - - - - - - - 72(+1) - 黒抑え 球15変13コ18ス12守13 +0.125---- +0.25---- +0.375---- +0.5---- +0.625---- +0.75---- +0.875---- +1.0---- 球16(+1)変13コ18ス12守13 スライダー2フォーク2シュート2カーブ1 武田 久 71 - - - - - - - - 73(+2) - SP抑え 球15変13コ18ス12守13 +0.125-+0.125-- +0.25-+0.25-- +0.375-+0.375-- +0.5-+0.5-- +0.625-+0.625-- +0.75-+0.75-- +0.875-+0.875-- +1.0-+1.0-- 球16(+1)変13コ19(+1)ス12守13 スライダー2フォーク2シュート2カーブ1 武田 久 ?? - - - - - - - - ??(+?) - PUV GR抑え 球??変??コ??ス??守?? 球??変??コ??ス??守?? スライダー2フォーク2シュート2カーブ1 建山 義紀 67 - - - - 牽制 - - - 69(+2) - 黒中継 球14変12コ15ス12守14 +0.125-+0.125-- +0.25-+0.25-- +0.375-+0.375-- +0.5-+0.5-- +0.625-+0.625-- +0.75-+0.75-- +0.875-+0.875-- +1.0-+1.0-- 球15(+1)変12コ16(+1)ス12守14 牽制シンカー2スライダー2カーブ1チェンジアップ1シュート1 宮西 尚生 65 - - - - - - - - 68(+3) - 黒中継 球13変13コ14ス12守13 +0.25-+0.125-- +0.5-+0.25-- +0.75-+0.375-- +1-+0.5-- +1.25-+0.625-- +1.5-+0.75-- +1.75-+0.875-- +2.0-+1.0-- 球15(+2)変13コ15(+1)ス12守13 スラーブ3Hスライダー2パーム1オリジナル1 宮西 尚生 67 - - - - - - - - 68(+1) - PUV黒中継 球15変13コ14ス12守13 --+0.125-- --+0.25-- --+0.375-- --+0.5-- --+0.625-- --+0.75-- --+0.875-- --+1.0-- 球15変13コ15(+1)ス12守13 スラーブ3Hスライダー2パーム1オリジナル1 江尻 慎太郎 64 - - - - - - - - 67(+3) - 黒中継 球15変13コ12ス12守12 +0.125-+0.25-- +0.25-+0.5-- +0.375-+0.75-- +0.5-+1-- +0.625-+1.25-- +0.75-+1.5-- +0.875-+1.75-- +1.0-+2.0-- 球16(+1)変13コ14(+2)ス12守12 カットファスト2フォーク2カーブ1シュート1 菊池 和正 69 - - - フォーク+1 - - - フォーク+1 72(+3) - 黒中継 球16変11コ16ス13守13 -+0.25+0.125-- -+0.5+0.25-- -+0.75+0.375-- -+1+0.5-- -+1.25+0.625-- -+1.5+0.75-- -+1.75+0.875-- -+2.0+1.0-- 球16変13(+2)コ17(+1)ス13守13 スライダー2カーブ1フォーク1→3シュート1 金森 敬之 63 - - - - - - - - 66(+3) - PUV黒中継 球14変13コ14ス12守10 --+0.25-+0.17 --+0.5-+0.33 --+0.75-+0.5 --+1.0-+0.67 --+1.25-+0.83 --+1.5-+1.0 --+1.75-- --+2.0-- 球14変13コ16(+2)ス12守11(+1) スライダー3フォーク3カーブ2 須永 英輝 60 - - - - - - - - 65(+5) - 白中継 球13変11コ13ス12守11 +0.125+0.25+0.25-- +0.25+0.5+0.5-- +0.375+0.75+0.75-- +0.5+1.0+1.0-- +0.625+1.25+1.25-- +0.75+1.5+1.5-- +0.875+1.75+1.75-- +1.0+2.0+2.0-- 球14(+1)変13(+2)コ15(+2)ス12守11 スライダー2フォーク1カーブ1サークルチェンジ1 宮本 賢 63 - - - - - - - - 65(+2) - 白中継 球13変13コ13ス11守13 --+0.125+0.125- --+0.25+0.25- --+0.375+0.375- --+0.5+0.5- --+0.625+0.625- --+0.75+0.75- --+0.875+0.875- --+1.0+1.0- 球13変13コ14(+1)ス12(+1)守13 スライダー3カーブ1チェンジアップ1 坂元 弥太郎 63 - - - - - - - - 65(+2) - 白中継 球13変11コ13ス13守13 +0.125-+0.125-- +0.25-+0.25-- +0.375-+0.375-- +0.5-+0.5-- +0.625-+0.625-- +0.75-+0.75-- +0.875-+0.875-- +1.0-+1.0-- 球14(+1)変11コ14(+1)ス13守13 Vスライダー2カットファスト1カーブ1サークルチェンジ1 谷元 圭介 63 - - - - - - - - 66(+3) - 白中継 球14変13コ12ス12守12 +0.125-+0.25-- +0.25-+0.5-- +0.375-+0.75-- +0.5-+1-- +0.625-+1.25-- +0.75-+1.5-- +0.875-+1.75-- +1.0-+2.0-- 球15(+1)変13コ14(+2)ス12守12 カットファスト1カーブ1シュート1 野手 捕手 選手名 上段POSスキル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 下段パラ券種とVer LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル 高橋 信二 69 - - - - - - AH - 72(+3) 捕C 一D 黒捕手 パ13ミ16走13送14守13 +0.125+0.125--+0.17 +0.25+0.25--+0.33 +0.375+0.375--+0.5 +0.5+0.5--+0.67 +0.625+0.625--+0.83 +0.75+0.75--+1.0 +0.875+0.875--+1.0 +1.0+1.0--+1.0 パ14(+1)ミ17(+1)走13送14守14(+1) CM内野安打初球固め打ちAH 高橋 信二 70 - - - - - 流し打ち AH - 72(+2) 捕一C PUV SP捕手 パ13ミ16走13送14守14 +0.125+0.125--- +0.25+0.25--- +0.375+0.375--- +0.5+0.5--- +0.625+0.625--- +0.75+0.75--- +0.875+0.875--- +1.0+1.0--- パ14(+1)ミ17(+1)走13送14守14 大舞台CM内野安打初球固め打ち流し打ちAH 鶴岡 慎也 66 - - - - - - - - 69(+3) 捕C 黒捕手 パ11ミ12走13送16守14 -+0.125-+0.125+0.17 -+0.25-+0.25+0.33 -+0.375-+0.375-+0.5 -+0.5-+0.5+0.67 -+0.625-+0.625+0.83 -+0.75-+0.75+1.0 -+0.875-+0.875- -+1.0-+1.0- パ11ミ13(+1)走13送17(+1)守15(+1) ブロック 鶴岡 慎也 62 - - - - - - - - 69(+7) 捕C ロケテ捕手 パ11ミ11走13送15守12 -+0.25-+0.25+0.5 -+0.5-+0.5+1.0 -+0.75-+0.75+1.5 -+1.0-+1.0+2.0 -+1.25-+1.25+2.5 -+1.5-+1.5+3.0 -+1.75-+1.75- -+2.0-+2.0- パ11ミ13(+2)走13送17(+2)守15(+3) ブロック 鶴岡 慎也 67 - - - - - - - - 70(+3) 捕C PUV黒捕手 パ11ミ11走13送16守16 -+0.25-+0.125- -+0.5-+0.25- -+0.75-+0.375- -+1.0-+0.5- -+1.25-+0.625- -+1.5-+0.75- -+1.75-+0.875- -+2.0-+1.0- パ11ミ13(+2)走13送17(+1)守16 ブロック 大野 奨太 62 - - - - - ブロック 捕C - - 67(+5) 捕D→C 白捕手 パ11ミ11走12送17守11 +0.125+0.125--+0.5 +0.25+0.25--+1.0 +0.375+0.375--+1.5 +0.5+0.5--+2.0 +0.625+0.625--+2.5 +0.75+0.75--+3.0 +0.875+0.875--- +1.0+1.0--- パ12(+1)ミ12(+1)走12送17守14(+3) ブロック 大野 奨太 62 - - - - - ブロック 捕C - - 68(+6) 捕D→C DF1捕手 パ11ミ11走12送17守11 +0.125+0.125-+0.125+0.5 +0.25+0.25-+0.25+1.0 +0.375+0.375-+0.375+1.5 +0.5+0.5-+0.5+2.0 +0.625+0.625-+0.625+2.5 +0.75+0.75-+0.75+3.0 +0.875+0.875-+0.875- +1.0+1.0-+1.0- パ12(+1)ミ12(+1)走12送18(+1)守14(+3) ブロック 野手 内野手 選手名 上段POSスキル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 下段パラ券種とVer LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル 田中 賢介 75 内野安打 - - - - 二A - - 77(+2) 二B→A 遊D 黒二塁 パ12ミ16走17送13守17 +0.125--+0.125- +0.25--+0.25- +0.375--+0.375- +0.5--+0.5- +0.625--+0.625- +0.75--+0.75- +0.875--+0.875- +1--+1- パ13(+1)ミ16走17送14(+1)守17 流し打ち初球固め打ち選球眼内野安打 田中 賢介 75 - - CM - - - - - 77(+2) 二A 遊D PUV黒二塁 パ13ミ15走17送13守17 -+0.125-+0.125- -+0.25-+0.25- -+0.375-+0.375- -+0.5-+0.5- -+0.625-+0.625- -+0.75-+0.75- -+0.875-+0.875- -+1.0-+1.0- パ13ミ16(+1)走17送14(+1)守17 流し打ち内野安打初球固め打ち選球眼CM 田中 賢介 76 - - CM - - - - - 78(+2) PUV CP二塁 パ13ミ16走17送13守17 +0.125--+0.125- +0.25--+0.25- +0.375--+0.375- +0.5--+0.5- +0.625--+0.625- +0.75--+0.75- +0.875--+0.875- +1.0--+1.0- パ14(+1)ミ16走17送14(+1)守17 流し打ち内野安打初球固め打ち選球眼CM 金子 誠 78 - - - - - 遊A - - 79(+1) 遊B→A 二D 黒遊撃 パ13ミ16走15送17守17 ----+0.17 ----+0.33 ----+0.5 ----+0.67 ----+0.83 ----+1 ----- ----- パ13ミ16走15送17守18(+1) 満塁固め打ち守備職人 金子 誠 78 - - - - - 遊A - - (+) 遊B→A 二D GR遊撃 パ13ミ16走15送17守17 ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- パミ走送守 満塁固め打ち守備職人 金子 誠 78 - サヨナラ - - 固め打ち 遊A - チャンス5 79(+1) 遊B→A 二D PUV黒 HL遊撃 パ13ミ16走15送17守17 ----+0.17 ----+0.33 ----+0.5 ----+0.67 ----+0.83 ----+1 ----- ----- パ13ミ16走15送17守18(+1) CMプルヒッター満塁守備職人固め打ちサヨナラ 二岡 智宏 67 - 代打 サヨナラ - - - 遊C - - 71(+4) 三遊D→遊C 黒三塁 パ14ミ13走13送15守12 -+0.25--+0.33 -+0.5--+0.67 -+0.75--+1.0 -+1--+1.33 -+1.25--+1.67 -+1.5--+2.0 -+1.75--- -+2.0--- パ14ミ15(+2)走13送15守14(+2) 広角打法代打サヨナラ 二岡 智宏 67 - 代打 サヨナラ - - - 遊C - - 71(+4) 三遊D→遊C ロケテ遊撃 パ14ミ14走12送15守12 -+0.125+0.125-+0.33 -+0.25+0.25-+0.67 -+0.375+0.375-+1.0 -+0.5+0.5-+1.33 -+0.625+0.625-+1.67 -+0.75+0.75-+2.0 -+0.875+0.875-- -+1.0+1.0-- パ14ミ15(+1)走13(+1)送15守14(+2) 広角打法代打サヨナラ 小谷野 栄一 69 - - - - - 流し打ち チャンス4 - - 71(+2) 三C 一D 左E 黒三塁 パ13ミ15走13送14守14 -+0.125--+0.17 -+0.25--+0.33 -+0.375--+0.5 -+0.5--+0.67 -+0.625--+0.83 -+0.75--+1.0 -+0.875--- -+1.0--- パ13ミ16(+1)走13送14守15(+1) CM満塁初球固め打ち流し打ち 小谷野 栄一 69 - - - - - 流し打ち チャンス4 - - 72(+3) 三C 一D 左E SP&OT三塁 パ13ミ15走13送14守14 +0.125+0.125--+0.17 +0.25+0.25--+0.33 +0.375+0.375--+0.5 +0.5+0.5--+0.67 +0.625+0.625--+0.83 +0.75+0.75--+1.0 +0.875+0.875--- +1.0+1.0--- パ14(+1)ミ16(+1)走13送14守15(+1) CM満塁初球固め打ち流し打ち 小谷野 栄一 71 - - - - 固め打ち 三B チャンス4 - - 73(+2) 三C→B 一D 左E PUV黒三塁 パ13ミ16走13送14守15 +0.125---+0.17 +0.25---+0.33 +0.375---+0.5 +0.5---+0.67 +0.625---+0.83 +0.75---+1.0 +0.875---- +1.0---- パ14(+1)ミ16走13送14守16(+1) 大舞台CM流し打ち満塁初球固め打ち 飯山 裕志 69 - 盗塁2 - - - 遊B 左D - - 71(+2) 三B 遊C→B 二C 左E→D 白遊撃 パ10ミ11走16送16守16 -+0.125--+0.17 -+0.25--+0.33 -+0.375--+0.5 -+0.5--+0.67 -+0.625--+0.83 -+0.75--+1.0 -+0.875--- -+1.0--- パ10ミ12(+1)走16送16守17(+1) 守備職人 稲田 直人 64 - 代打 - - - - - - 67(+3) 一三C 二D 白三塁 パ10ミ11走16送13守14 -+0.25--+0.17 -+0.5--+0.33 -+0.75--+0.5 -+1.0--+0.67 -+1.25--+0.83 -+1.5--+1.0 -+1.75--- -+2.0--- パ10ミ13(+2)走16送13守15(+1) MM代打 稲田 直人 63 - 代打 - - MM - - - 67(+4) 一三C 二E→D ロケテ三塁 パ10ミ11走16送13守13 -+0.25--+0.33 -+0.5--+0.67 -+0.75--+1.0 -+1.0--+1.33 -+1.25--+1.67 -+1.5--+2.0 -+1.75--- -+2.0--- パ10ミ13(+2)走16送13守15(+2) 代打MM 中田 翔 60 - - - - - 一D AT - 66(+6) 一E→一D 白一塁 パ13ミ11走12送15守9 +0.375+0.25--+0.17 +0.75+0.5--+0.33 +1.125+0.75--+0.5 +1.5+1.0--+0.67 +1.875+1.25--+0.83 +2.25+1.5--+1.0 +2.625+1.75--- +3.0+2.0--- パ16(+3)ミ13(+2)走12送15守10(+1) AT 中田 翔 62 - - - - - 一D AT - 67(+5) 一E→一D PUV FS一塁 パ14ミ12走12送15守9 +0.25+0.25--+0.17 +0.5+0.5--+0.33 +0.75+0.75--+0.5 +1.0+1.0--+0.67 +1.25+1.25--+0.83 +1.5+1.5--+1.0 +1.75+1.75--- +2.0+2.0--- パ16(+2)ミ14(+2)走12送15守10(+1) AT 野手 外野手 選手名 上段POSスキル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 下段パラ券種とVer LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル 森本 稀哲 75 内野安打 - - - - 流し打ち左中A - - 78(+3) 外全B→左中A 黒左翼 パ11ミ12走18送17守17 -+0.25--+0.17 -+0.5--+0.33 -+0.75--+0.5 -+1.0--+0.67 -+1.25--+0.83 -+1.5--+1.0 -+1.75--- -+2.0--- パ11ミ14(+2)走18送17守18(+1) 流し打ち内野安打 森本 稀哲 72 内野安打 - - - - 左中A - - 78(+6) 外全B→左中A ロケテ中堅 パ11ミ13走18送14守16 -+0.125-+0.375+0.33 -+0.25-+0.75+0.67 -+0.375-+1.125+1.0 -+0.5-+1.5+1.33 -+0.625-+1.875+1.67 -+0.75-+2.25+2.0 -+0.875-+2.625- -+1.0-+3.0- パ11ミ14(+1)走18送17(+3)守18(+2) 流し打ち内野安打 スレッジ 65 - - - - - 初球 - - 67(+2) 一左D 黒左翼 パ15ミ14走12送13守11 +0.125+0.125--- +0.25+0.25--- +0.375+0.375--- +0.5+0.5--- +0.625+0.625--- +0.75+0.75--- +0.875+0.875--- +1.0+1.0--- パ16(+1)ミ15(+1)走12送13守11 サヨナラ初球 糸井 嘉男 78 内野安打 - - - - 外全B - - 83(+5) 外全C→外全B 黒中堅 パ13ミ15走18送18守14 +0.125+0.25--+0.33 +0.25+0.5--+0.67 +0.375+0.75--+1.0 +0.5+1.0--+1.33 +0.625+1.25--+1.67 +0.75+1.5--+2.0 +0.875+1.75--- +1.0+2.0--- パ14(+1)ミ17(+2)走18送18守16(+2) CM満塁初球LB内野安打 糸井 嘉男 82 内野安打 - CM - - 外全B - - 84(+2) 中B 左右C→外全B PUV SP OT中堅 パ14ミ16走18送18守16 -+0.125--+0.17 -+0.25--+0.33 -+0.375--+0.5 -+0.5--+0.67 -+0.625--+0.83 -+0.75--+1.0 -+0.875--- -+1.0--- パ14ミ17(+1)走18送18守17(+1) 流し打ち満塁初球LB内野安打CM 稲葉 篤紀 80 - 逆境 - - - チャンス4 - - 82(+2) 右B 左中C 黒右翼 パ15ミ16走16送17守16 -+0.125--+0.17 -+0.25--+0.33 -+0.375--+0.5 -+0.5--+0.67 -+0.625--+0.83 -+0.75--+1.0 -+0.875--- -+1.0--- パ15ミ17(+1)走16送17守17(+1) 威圧感AHCM流し打ち選球眼逆境 稲葉 篤紀 80 - 逆境 - - - チャンス4 - - 83(+3) 右B 左中C SP右翼 パ15ミ16走16送17守16 -+0.25--+0.17 -+0.5--+0.33 -+0.75--+0.5 -+1.0--+0.67 -+1.25--+0.83 -+1.5--+1.0 -+1.75--- -+2.0--- パ15ミ18(+2)走16送17守17(+1) 威圧感AHCM流し打ち選球眼逆境 稲葉 篤紀 80 - 逆境 - - - チャンス4 - - 83(+3) 右B 左中C PUV SP右翼 パ15ミ16走16送17守16 -+0.25--+0.17 -+0.5--+0.33 -+0.75--+0.5 -+1.0--+0.67 -+1.25--+0.83 -+1.5--+1.0 -+1.75--- -+2.0--- パ15ミ18(+2)走16送17守17(+1) 威圧感AHCM流し打ちプルヒッター選球眼逆境 坪井 智哉 60 - - - - - 流し打ち - - 61(+1) 左右D中E 白左翼 パ10ミ13走15送10守12 -+0.125--- -+0.25--- -+0.375--- -+0.5--- -+0.625--- -+0.75--- -+0.875--- -+1.0--- パ10ミ14(+1)走15送10守12 代打流し打ち 村田 和哉 68 内野安打 - - - - 盗塁4 走塁4 - - 71(+3) 外全C 白右翼 パ10ミ12走18送15守13 -+0.25--+0.17 -+0.5--+0.33 -+0.75--+0.5 -+1.0--+0.67 -+1.25--+0.83 -+1.5--+1.0 -+1.75--- -+2.0--- パ10ミ14(+2)走18送15守14(+1) 内野安打 紺田 敏正 68 - - - - - 外全B - - 73(+5) 外全C→外全B 白左翼 パ10ミ10走17送15守14 -+0.25+0.125-+0.33 -+0.5+0.25-+0.67 -+0.75+0.375-+1.0 -+1.0+0.5-+1.33 -+1.25+0.625-+1.67 -+1.5+0.75-+2.0 -+1.75+0.875-- -+2.0+1.0-- パ10ミ12(+2)走18(+1)送15守16(+2) 2010年度移籍入団選手 投手 選手名 上段POSとスキル変化球 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 下段パラ券種とVer LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル 石井 裕也 65 68(+3) 1.0白中継 球15変10コ16ス11守13 -+0.25-+0.125- -+0.5-+0.25- -+0.75-+0.375- -+1.0-+0.5- -+1.25-+0.625- -+1.5-+0.75- -+1.75-+0.875- -+2.0-+1.0- 球15変12(+2)コ16ス12(+1)守13 スライダー2カーブ1 石井 裕也 63 71(+8) 2.0白中継 球16変11コ12ス12守12 -+0.5+0.375+0.125- -+1.0+0.75+0.25- -+1.5+1.125+0.375- -+2.0+1.5+0.5- -+2.5+1.875+0.625- -+3.0+2.25+0.75- -+3.5+2.625+0.875- -+4.0+3.0+1.0- 球16変15(+4)コ15(+3)ス13(+1)守12 スライダー2→4カーブ1→2チェンジアップ1スクリュー1 石井 裕也 66 68(+2) 4.5SP中継 球14変13コ13ス13守13 --+0.125-+0.17 --+0.25-+0.33 --+0.375-+0.5 --+0.5-+0.67 --+0.625-+0.83 --+0.75-+1.0 --+0.875-- --+1.0-- 球14変13コ14(+1)ス13守14(+1) スライダー3スクリュー2カーブ1チェンジアップ1 石井 裕也 63 ピンチ3 対左3 66(+3) 5.0黒中継 球13変12コ13ス12守13 +0.125+0.125+0.125-- +0.25+0.25+0.25-- +0.375+0.375+0.375-- +0.5+0.5+0.5-- +0.625+0.625+0.625-- +0.75+0.75+0.75-- +0.875+0.875+0.875-- +1.0+1.0+1.0-- 球14(+1)変13(+1)コ14(+1)ス12守13 スライダー3フォーク2スクリュー1 加藤 武治 69 ピンチ4 71(+2) 1.0黒先発 球16変10コ16ス14守13 ---+0.25- ---+0.5- ---+0.75- ---+1.0- ---+1.25- ---+1.5- ---+1.75- ---+2.0- 球16変10コ16ス16(+2)守13 スライダー2Hシンカー1 加藤 武治 71 球速安定 73(+2) 2.0黒中継ぎ 球16変12コ16ス14守13 --+0.125+0.125- --+0.25+0.25- --+0.375+0.375- --+0.5+0.5- --+0.625+0.625- --+0.75+0.75- --+0.875+0.875- --+1.0+1.0- 球16変12コ17(+1)ス15(+1)守13 球速安定スライダー3Hシンカー1 加藤 武治 73 球速安定 74(+1) 2.5SP中継ぎ 球16変12コ17ス15守13 --+0.125-- --+0.25-- --+0.375-- --+0.5-- --+0.625-- --+0.75-- --+0.875-- --+1.0-- 球16変12コ18(+1)ス15守13 球速安定スライダー3Hシンカー1 加藤 武治 67 71(+4) 守D 3.0黒先発 球15変12コ14ス13守13 +0.125-+0.25+0.125- +0.25-+0.5+0.25- +0.375-+0.75+0.375- +0.5-+1.0+0.5- +0.625-+1.25+0.625- +0.75-+1.5+0.75- +0.875-+1.75+0.875- +1.0-+2.0+1.0- 球16(+1)変12コ16(+2)ス14(+1)守13 スライダー3チェンジアップ1Hシンカー1 木田 優夫 67 - フォーク+1 - - - - - - 73(+6) 2.0黒中継 球14変11コ16ス12守14 +0.125+0.25+0.25+0.125- +0.25+0.5+0.5+0.25- +0.375+0.75+0.75+0.375- +0.5+1.0+1.0+0.5- +0.625+1.25+1.25+0.625- +0.75+1.5+1.5+0.75- +0.875+1.75+1.75+0.875- +1.0+2.0+2.0+1.0- 球15(+1)変13(+2)コ18(+2)ス13(+1)守14 スライダー2フォーク2カーブ1シュート1 木田 優夫 67 - フォーク+1 - - - - - - 73(+6) 2.5黒中継 球14変11コ16ス12守14 +0.125+0.25+0.25+0.125- +0.25+0.5+0.5+0.25- +0.375+0.75+0.75+0.375- +0.5+1.0+1.0+0.5- +0.625+1.25+1.25+0.625- +0.75+1.5+1.5+0.75- +0.875+1.75+1.75+0.875- +1.0+2.0+2.0+1.0- 球15(+1)変13(+2)コ18(+2)ス13(+1)守14 スライダー2フォーク2カーブ1シュート1 木田 優夫 66 68(+2) 3.0黒抑え 球15変11コ15ス12守13 -+0.25--- -+0.5--- -+0.75--- -+1.0--- -+1.25--- -+1.5--- -+1.75--- -+2.0--- 球15変13(+2)コ15ス12守13 スライダー2フォーク2→3カーブ1シュート1 木田 優夫 67 ノビ2 70(+3) 5.0黒中継 球14変11コ15ス13守14 +0.125-+0.125+0.125- +0.25-+0.25+0.25- +0.375-+0.375+0.375- +0.5-+0.5+0.5- +0.625-+0.625+0.625- +0.75-+0.75+0.75- +0.875-+0.875+0.875- +1.0-+1.0+1.0- 球15(+1)変11コ16(+1)ス14(+1)守14 スライダー2フォーク2カーブ1シュート1 野手 選手名 上段POSスキル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 守備適正 下段パラ券種とVer LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 スキル
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所属 :グルメ探検隊 階級 :ミドル級 役職 :代表取締役名誉会長 ハンドルネーム :BB 性別 :オトコ 年齢 :四捨五入で30 出身地 :北陸 現在の住んでるとこ :神田川の源流付近 好きな食べ物 :かんぱち 嫌いな食べ物 :ミミガー 最近のマイ萌え :山口もえ,BMW チャームポイント :糸目 趣味 :スキー エンゲル係数 :55 良く行くお店 :酒屋 自分を芸能人に例えると誰? :アリキリの石井