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VSカルル 基本的な立ち回り とにかくつかまらないように立ち回る。 姉とカルルに挟み込まれると補正切りを絡めたコンボ+崩しであっさり殺されるので意地でもそれは避ける。 ステップ系のキャラなので、相手の近づく手段を丁寧に潰していく。 コンボが入りづらいが、カルルの体力は低いので火力面はそこまで苦にならないはず。 体力差を追いかける展開になると非常に厳しい。 開幕 カルル5Cに勝てる選択肢が無い。 様子見か垂直orバックジャンプ安定。 攻め込まれる前に有利な距離をとっておく。 遠距離 基本的にカルルの様子を見る。偶に波動を撃ったり。 ヴォランテと同時に突っ込んでくるなら空中BC波動あたりで弾を消しつつ止められたりする。 フォーコと同時に突っ込んできたときは飛んでよけながらカルルをとめる対応をする。下がっても良い。 少なくともフォーコを地上ガードするのは避けたい。 こちらから無理に距離をつめる必要があるときは地上ダッシュから。厳しいが。 中距離 カルルは牽制能力が高いうえに姉の壁まであるので、ジンが優勢という状況を作りづらい。 姉に攻撃を当てて姉体力を削っておきたいが、姉4Dやブりオに潰されたりカルル本体に差し込まれたりするのでなるべく距離を取るか詰めるかしたい。 めくりJ2Cは表択もあるので非常にガードしづらい。後ろ上いれっぱで喰らい逃げ前提の選択肢もあるが、いれっぱ潰しもあるようなのでそこは読み合い。 姉にD系を当て、判定の持続が伸びてカルルに当たったりもするがリスクが高い。 珍しくジンが中距離で優位に立てない相手。 対空するならJAとJCの空対空の使い分けが良いかと。 近距離 攻めているならばBヴィヴァーチェなどで逃げられないようにガン攻め。殺しきる勢いで。 小技暴れも強いので油断しない。何か当たったらD霧霜や氷連双で姉から引き離してボコるといい。 守勢ならばどうにか逃げたいところだが、ガトリング~ヴィヴァーチェ+姉呼びで挟まれるのは確実。喰らってもいいから逃げる。 ガトリングを直ガ氷連双で割れれば一気に楽になる。挟まれてもカルルの攻撃直ガ氷連双か直ガ上いれっぱ逃げ。 その際8Dには注意すること。飛べたらD霧霜で逃げ。画面端では特に重要。 その他 姉ゲージが無いときだけ自分から攻めにいく事。 「相手の長いコンボを喰らう=姉ゲージが少なくなる」なのでピンチはチャンスと思うことも大事。 画面端での起き攻めの際、カルルが起き上がると同時に姉を呼ぶと一部の連携が姉に喰われてしまうことがあるので注意。 ジンスレより転載 469 :名無しさん:2010/01/24(日) 08 30 39 ID R9Yjp5wkO 対カルル雑感 下手な低ダはめくり狙っても落とされる 空対空も距離が近いとJA連打で落とされる。最悪JBFCもらう 人形の攻撃と合わせて突っ込んで来るなら、人形にD系合わせると持続伸びて引っかかったりする。それやるなら5Dの方がリスク少ない 50%ある時フォーコが来たら確実に雪風。人形の残り体力に依るけど割と当たる。当たらなくても人形壊せるから良い 挟まれたらカルル本体に注目して、直ガD昇竜回す。雪風でても悪くない B系直ガはD昇竜確定らしいし何とかなる…か? ただ、体力差付けられた上で人形前に出されて本体ガン待ちだと詰んだ気がしてならない 長文失礼 655 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 27 32 ID AqYLAS2Q0 では書くぞい つっこみどころがあったらどんどん頼みます 固めた後の崩し方は、カルル側に強い切り返しがあるわけじゃないし、今更言うこともないと思う だからさし合い状態の時についてなんだけど、固める時以外は2DやJCの間合いを 常に維持するのが大事なんじゃないかと感じてる。 なんでかっていうと、接近してカルルに触られたら、 B系をガードさせる→J2C崩し をされるから。 これがとてもやっかいで、直ガしても反撃できずに挟まれる。 めくりかめくりじゃないかでもゆさぶられるから、その状態にもってきたくない。 みてから上りJAで対処できるんじゃないか、とも思ってるけど・・・ だから、基本的にはガン待ちで、タイムアップ上等でいいと思う 待ってれば、カルルはフォーコしてきたり、人形を押して詰めてきたりする そこに牽制を差し込んでチクチクすると勝率高し。 ガン待ち中の立ち回り(カルルの動きみてからの対応)についてもかきます カルルが飛ぶ→みてからジャンプしてJCで追い返す フォーコ→JCで止めるか、それが間に合わないなら飛んでかわす ガードは厳禁、飛んでかわしたら、その時たぶんカルルも飛んでくるからJCで追い返す 人形を押して詰める→後退しつつおとなしくする 隙があればJCや2Dもあり 多用したらカルルが飛んできます・・・ 656 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 39 19 ID AqYLAS2Q0 カルルに挟まれた時だけど、注意することは ・B系ガードさせてめくりJ2C ・中下段2択 くらいだと思う。 それに注意しつつ、カルルの攻撃を直ガして、人形の攻撃のスキにD昇竜で 結構簡単に割れるはず めくりJ2Cは、めくりかどうかはみてからじゃ反応できないから、 滑空投げを意識しつつ、後ろに飛ぶのが良いと思う 上にも書いたけど、直ガできても反撃しようとすると潰される。 こんな感じで立ち回ると、膠着状態に陥りがちだけど、 牽制でちくちくしてたら体力はほとんどの場合リードできる 一番だめなのが、飛び込んで特攻すること カルル戦みてると、特攻してやられてる人をよくみるんだけど、 じれったくてもガン待ち推奨 こんなとこだろか・・・偉そうに書いといて落ち度だらけだったらどーしよ でも俺よりうまい人がガン待ちせずにカルルにやられてるのよくみるんだよね 特にめくりJ2Cぶんぶん丸は、意識しとかないと見えないから、しっかりわからせないといけない 逆にそれ封じたらカルル側やることないと思う、ジンのJCが猛威を振うので 657 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 47 32 ID AqYLAS2Q0 書き忘れたけど、 常にJCや2Dの間合いをとるのは、Bガードさせずにいきなり低ダめくりJ2Cを防ぐためでもある 間合いとっとけば届かないから、ジャンプやハイジャンプを多用するようになる それなら吹雪やJCで簡単に落とせるので カルルが人形押してると、いずれ端においつめられる この時、姉の隙をついて脱出したくなるけど、カルルの滑空投げに気をつけないと投げられる 実際ここが一番困ってるとこで、つまりだれか助けてください 空サーフィンの移動距離が短くなって抜けづらいです 658 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 50 42 ID AqYLAS2Q0 あ、そういえばこの前やられたネタで アニマ?(姉さんがこっちに歩いてきてつかむ技)を投げ抜けさせる→直後にカルルがつかんで投げ抜けミスを誘う というのがあった。 だからアニマは投げ抜けじゃなくてつついて止めた方が良いですなたぶん 659 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 53 34 ID T0LykMRM0 挟まれた時が一番きついけど、カルルって何か人形壊れたら 辛くなるんだけど壊れた後って何すれば良いんだろうか… 660 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 57 25 ID AqYLAS2Q0 壊れた後は固め放題だけど、 どうせすぐ姉さん復活するしカルルきゅん逃げ回るから、 無理しすぎない程度で良いんじゃないかなあ 攻めてたら姉さん復活して挟まれたでござる・・・は嫌だし 661 :名無しさん:2010/02/02(火) 10 03 16 ID AqYLAS2Q0 あと、姉さんの攻撃を雪風でとったら、姉さんにぶしぶし連続でヒットする ヒットしてる間にカルルのy軸が合えば、カルルに雪風がヒットする 必中かと思いきや、カルルががんばればよけられるようです 残念 わからん殺しにはなるだろうけど 662 :名無しさん:2010/02/02(火) 10 41 41 ID as5pjhMs0 661 その事は既出だな、一応 姉の体力なくなるまでヒットし続ける。 現状、50%あるジンにフォーコとか撃つ奴いないよな… 数少ない分レベルが大体高めなカルル 姉に5Dを当てて、カルルの飛び込み全般を抑止するのもアリとは言える。 ただ、姉6Dとかにやったらおわる。なるべく先端当てで。 起き上がるときも姉とカルルの位置確認してから起き上がったほうがいい 下手にその場受身すると挟まれてお陀仏 追い込まれたら姉の隙見て低ダorガンダッシュで押し返したり、D無双で抜けてるけど… 663 :名無しさん:2010/02/02(火) 10 45 57 ID bCzE9zIsO 空中B波動やC波動で姉の玉を消すのも良いよ。もちろん2段ジャンプや波動後の空ダ必須で。 端行ったら割り切りでhj頂点でD竜巻逃げも使ってる。
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アーケードモードお約束 固定対戦相手μ-12- マコト ヴァルケンハイン プラチナ アーケードモード CS2から追加された4キャラのみを特集する。これまでの14キャラの攻略はCS 家庭用 アーケードモードを参照。 お約束 戦闘前や戦闘後の会話イベントがある4、8、9試合目はお互いに関係・縁のあるキャラが務める。(ただしミューのみ、4試合目と8試合目の固定対戦相手はなし) 最終10試合目はラスボス戦で、主にUnlimitedハザマ(ミューのみUnlimitedハクメン)が務める。 更に特定の条件を満たすと、11試合目が発生する事もある。(検証求む)条件:コンティニュー無しで10試合クリアすること。(CPUレベルは関係ない) 固定対戦相手 μ-12- 4試合目:なし 8試合目:なし 9試合目:ジン 10試合目:Unlimitedハクメン 11試合目:Unlimitedラグナ マコト 4試合目:テイガー 8試合目:ツバキ 9試合目:ノエル 10試合目:Unlimitedハザマ ヴァルケンハイン 4試合目:レイチェル 8試合目:ハクメン 9試合目:ラグナ 10試合目:Unlimitedハザマ プラチナ 4試合目:ラグナ 8試合目:タオカカ 9試合目:バング 10試合目:Unlimitedハザマ
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登録日:2024/02/07 Wed 00 40 20 更新日:2024/03/30 Sat 00 33 53NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ぱおーん カトウタカヒロ グロ注意 サファリパーク ジンメン ホラー 動物 漫画 獣化 デビルマンに登場する方はこちら→ジンメン(デビルマン) 概要 ジンメンとはサンデーうぇぶりで連載されていたカトウタカヒロ作の漫画作品である。全13巻。 主人公の神宮寺マサトとその仲間達が突如現れた「ジンメン」という生物に立ち向かうパニックホラーである。 主要人物でも容赦なく死んだり喰われたりしており、グロテスクな表現が豊富である。 また過酷な状況に置かれた人間の脆さや醜さ等も詳細的に描かれている。 登場人物 神宮マサト 動物が大好きな16歳の少年。不二サファリワールドの常連であり、動物と会話できる能力を持ち、あらゆる動物の習性や特性を網羅している。 首が折れても生きていたり、徐々に人外の能力に目覚めていくが...。 その正体 ジンメン計画の為に作られた実験体N-2034である。過去にトラブルを起こしており、7年間もの間冷凍されていた。やがて自身の寿命と引き換えに動物を自在に操れる能力に覚醒した。えんちょーによると(ヘルブストと対峙した地点での)寿命はあと一年である。 翠川ヒトミ 本作のヒロインでマサトの幼馴染みで巨乳(*1)。優しい性格をしており、孤立していたマサトを支えていた。単行本の表紙では彼女が描かれており、裏表紙では動物から散々な目にあっている。 内海千枝 メガネをかけた女性で暁テレビの記者。不二で発生した事故を解明するためにヘリに乗り込み、助けを呼んでいたマサト達を乗せるが、ジンメンの襲撃に遭い墜落。その後は記者の経験を生かしてマサト達の協力をする。 クマ助 マサトの同級生。「八王子のクマ」と呼ばれる程の乱暴者でマサトをいつもいじめていた。中学生の時に転校し、かつて自身がしてきたようにいじめられ、そこから今までの行為を反省するようになった。マサト達と再開し和解するもグリゴローに襲われ、仲間を逃がして喰われて死亡した。 神宮博士 マサトの父親。いつも研究に没頭しており、マサトが学校の悩みを打ち明けてもサファリに行くことを命じるだけで話を聞こうとしなかった。そのため息子と疎遠状態である。 その正体 ジンメン計画の責任者。神宮家は古来からジンメンの研究を続けていた。えんちょーからオオカガミの情報について拷問を受けており、ガリガリに痩せ車椅子なしでは生きられない衰弱した姿でマサトと再開した。自身のDNAをマサトのデザインに使用したりとそれなりに愛情を持っていた。 不二サファリワールド 中田秀俊 顔に傷のある男性職員。ハナヨの飼育担当。マサトの幼い頃からの付き合いであり、彼が同級生からバカにされたときは慰める一面を持つ。 利己的な園長に対して激しい憎悪を抱いていた。 その正体 他の職員と同じくジンメン計画に携わっていた。ゾウのジュウメンであり、他の職員と異なり薬がなくとも自力で動物や人間の姿になることができる。人間の姿でもゾウのパワーや触覚を生かすことができる。ただし、変身する度に脳や神経が磨り減って体がいうことを利かなくなるといったデメリットも抱えている。マサトの幼少期から飼育しており、触れあうにつれて、家族のような感情が芽生えていき、彼の理解者となった。 三美雅 糸目の女性で職員の中では一番の年下。コウモリのジュウメンで、聴力が発達しており、些細な音も把握することができる。戦闘では狙撃を担当する。冷静な分析を得意とするが感情的になることも。 ジュウメンの中では唯一完全な動物形態を見せることがなかった。(*2) 吾郷セルゲイ サングラスをかけた髭をたくわえた男性。ライオンのジュウメン。ジンメンを見ても怯えない勇敢な性格だが、(それしか道がなかったとはいえ)洗脳された民間人を容赦なく撃つといった冷酷な一面を持つ。変身してジンメン達に立ち向かうが人間に戻れなくなり、ただの獣に成り下がってしまった。ただし、三美の命令を聞いたり、彼女のピンチに現れたりと、それなりの知性は残っている模様。 印藤茜 黒人の女性でヒトミに負けず劣らずの巨乳。ゴリラのジュウメン。吾郷と同じく人間に戻れなくなってしまった。 李博文(り はくぶん) 中国人の男性。真面目で勤勉な性格をしている。トラのジュウメンであり、その副作用で全身に痣がある。トラの腕力をいかした投擲能力に秀でている。 永長公彦 首が長いオカマ。キリンのジュウメン。ジンメン計画によって仲間を失っており復讐をうかがっている。マサトのことを当初は利用価値があるという風にしか見ていなかったが、彼の一見無謀に見える行動や知恵によって助けられたことにより考え方が変わる。 安藤 厳つい体格をした中年男性。カバのジュウメンからなのか釣り掘ではわざわざ潜って口で直接魚を取っていた。ツチグモを足止めする為に変身し、腕を噛みつく等奮闘するが、次第にダメージを受ける。最期は、自身に優しくしてくれた同胞達を思いながら手榴弾で自爆した。 弥蛇山禅(みだやま ぜん) サングラスをかけたロン毛の男性。他の職員と異なり、えんちょー達ジンメン側につき、ジュウメン達の観測をしていた。執拗かつ乱暴な性格で、永長の人生を狂わせた元凶である。ヘビのジュウメンであり、人をいたぶったり逆に痛みに快感を覚える変態である。 ゴリ園長 ふくよかな体格をした男性。職員や動物を金儲けの道具としか見ていない自己中心的な性格。最期はハナヨによって首を引きちぎられ、潰されてしまった。 ジンメン ハナヨ ゾウのジンメン。ジンメンになる前はマサトに懐いていたが、暴れ回ったりマサトに殺すと発言したり残忍かつ凶暴な性格に変貌した。言葉遣いからメスであるようだ。 えんちょー ブタのジンメンで前述の園長とは別人?物。自分達に酷い仕打ちをしてきた人間を滅ぼすことを目的としており、日本から独立して国を宣言した。他のジンメン達に武器を支給したり、基地の構造を把握していたりと狡猾で頭の回る厄介者。 本作の黒幕的な存在だが他のジンメン達からはスルーされたり、四季族からはあまり慕われていなかったりと不憫な所もある。 普段はオネエ口調だが、本性を現したり苛立つと暴言を吐くようになる。 能力 マサトと同じ動物を操る力を持つ。ただし、寿命が短くなるというデメリットも同じである。また、正確にはジンメンではなく「人化獣」という完全な人間に変身できる生物であり、この能力を悪用して職員と成り代わり、ジンメン計画を進めた。 フリューリンク 動物公国の貴族「四季族」の一人で、大蛇のジンメン。一人称は「わし」。巨大な体で暴れまわって建物を崩落させたり、獲物に巻き付くといった戦法を取る。800年もの間生きており、えんちょーの命令を聞かない等傲慢な性格をしている。 ヘルブスト 四季族の雌牛のジンメン。千人近くの人間の頭蓋骨を身に付けている。どうやってとりつけたんだよ。かつては石田に家畜として飼われており、世話してくれる人が好きだった。ある日喋れることに気づいて石田に自身の好意を伝えたが、殺されそうになってしまった。その過去から人間と動物は愛し合うことができないという考えをもっている。 ヴィンター 四季族の白いヘラジカのジンメン。戦闘能力が非常に高く、サファリの職員達の懸命な攻撃にもなんなく対応してみせた。武人気質であり、マサトにトドメをさせる状態であったにもかかわらず忠告をしてその場から立ち去った。 ゾンマー 吾郷が飼育していたライオン「ガオウ」が変化したジンメンで四季族の一人。黒い体毛をした突然変異種。暗い場所が大好きで順番に人間を殺そうとする陰湿な性格。 グリゴロー クマのジンメン。ジンメンになる前から飼育員数名に大ケガを負わせる事故を起こしていた。いつもにやついていて囮の人間をうるさいという理由で殺害するなど凶暴性が増している。 ツチグモ 動物をツギハギして生まれたキメラ。長い間封印されていたが、行動を再開した。動いた者に反応する習性を持ち、驚異的なスピードとゲージすら壊すパワーを併せ持つまさに化け物と呼べる存在。 用語 ジンメン 実験によって産み出された人間のような顔をした動物。人語を話し、人間と同等かそれ以上の知性を持つ。(*3)殆どのジンメンが人間を憎んでおり、人間を見つけしだい襲いかかり、死体を貪り食う。他には人間に爆弾を巻き付けたり、改造人間にして襲わせたりする。 厄介なことにジンメンは普通の動物に噛みつくことでジンメン化させることができるので、ねずみ算式に増殖する。 武器で撃退することが可能だが、一般人にとっては危険な存在以外の何者ではない。食物連鎖の頂点に立つ人間が動物と立場が逆転したのも同然である。 ジュウメン 獣化することのできる不二サファリワールドの一部の職員。ジンメン計画と共に進められてた研究を元に開発されており、ジンメン達を抑える役割を果たす。薬を注射することでその動物の姿に変身することができる。(*4)また、回復力や耐久力も向上している。 ただし、えんちょーに細工された薬を打つと、動物に変身したまま自我が失われていき、人間に戻れなくなってしまう。 ミズカガミ ジンメンのウイルスを殺すワクチンを雨のように散布する噴水のような装置で鍵を刺すと発動する。ジンメンを元の動物に戻す(*5)為の唯一の手段であり、不二に点在していた。ただし、ジュウメンが当たると動物化が進行してしまう。 また、全てのミズカガミを発動させるオオカガミという装置も存在する。 不二市 本作の舞台。騒動後に巨大な溝が発生し周辺と隔離された。強い電磁波網によってジンメン達が溝の外に出るのを防ぐ一方、不二市はジンメンがはこびる地獄絵図になってしまった。 追記、修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチっと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こんな中身のない項目じゃなくてちゃんと詳細な人物像や設定のネタバレ(隠し表示)とか充実させてくれよ・・・・ -- 名無しさん (2024-02-07 07 00 40) 失礼ながらかなり悪い項目です。「どういう方向性のどういう漫画で、何が売りなのか」というのを最初に記載しないと、読む人にとって何の参考にも楽しみにもなりません。 -- 名無しさん (2024-02-07 07 06 29) 大まかな粗筋くらい書くもんじゃないの?どう言う内容の漫画なのかわからん -- 名無しさん (2024-02-07 07 45 40) デビルマンのアイツじゃないのか -- 名無しさん (2024-02-07 09 29 24) 言いたいことはわかるけど特に↑2が評論家みたいで笑っちゃった -- 名無しさん (2024-02-07 11 38 33) クマゴローが実質なんのお咎めもなく勝ち逃げしたのがスカッとしないなぁ。象の群れにミンチにされれば面白かったのに -- 名無しさん (2024-02-07 12 44 41) なんで立てようと思ったのか疑問符付くくらい内容薄すぎる。設定や詳しいストーリーの追記がない限りWikiよりも薄くて削除申請されてもいいレベル。 -- 名無しさん (2024-02-07 14 13 51) 作品を読みたくなるような内容を書いてもらわないと意味ないよね -- 名無しさん (2024-02-09 11 52 24) 完結できたテラフォーマーズって感じ -- 名無しさん (2024-02-20 08 29 14) 名前 コメント
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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:味噌ジン パイロット:ミゲル コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 威力・誘導性に優れる サブ射撃 脚部ミサイルポッド 6 62(109) 脚部装備のミサイルを3連射 格闘 入力 威力 MC 備考 通常格闘 N→N 165 176 蹴り→タックル 前格闘 前 100 117 キック 横格闘 横 115 142 薙ぎ払い 特殊格闘 特 100 - ジャンプして両腕で敵を殴りつける 【更新履歴】 08/01/17 コンボの表の一部に加筆 07/03/22 更に追記+修正 06/12/16 AC版Wikiから転載 機体紹介追加 解説&攻略 C.E.初の量産型汎用モビルスーツ。プロトジンの正式量産型でもある。こちらは大型ミサイル装備。 メインの大型ミサイルはコスト不相応に威力が高く、他装備のジンと比べてコストが10高いだけのことはある。 サブの脚部ミサイルもなかなか使える。 リロードはメイン、サブともなかなか早く、弾切れで困る、ということはそれほど無いはず。 格闘は文字通り格闘であり、どれもこれも使い勝手の悪いものばかり。無理して狙うべきではない。 それよりも、ミサイルをきっちり当てることに集中すべきだ。 メインとサブを使い分けて、アクセントを付けて攻めていこう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(アスラン協力07クリア)、ミゲル(LV14) 実質上のミゲル専用機であり、ミゲルを使う上で鍵となる機体。 ドカドカ撃たない限りは、弾切れに困る事がなく便利。 大きい的とちょこまか動かない敵、そしてステップで誘導を切れない相手には使える。 射撃武器 【メイン射撃】大型ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕に2基ずつ装備された大型ミサイルを発射する。発射順は右腕→左腕→右腕→左腕の順になる。 高い誘導性とダウン属性を兼ね備えた優秀な実弾武装で、前作に比べ若干誘導性と連射性は落ちたが、実弾系射撃武器では最高クラスの性能を誇る。 前作では装備位置が腕の外側のために至近距離では正面を撃ちづらかったが、銃口補正が強化され、ある程度向きを補正するようになった。 反面、上下の銃口補正は他の機体同様弱くなっており、高飛びで当てるにはかなりの高さが必要になったため、高飛びと組み合わせるのは現実的ではない。 真っすぐ進んだ後、中距離辺りから強い誘導が掛かり始めるため、中~遠距離で使うのが望ましい。 なお、GHに対応しており、緑ロックの距離でも誘導させることができる。 【サブ射撃】脚部ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3.33秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左右の脚に3基ずつ装備されたミサイルを1射で3発ずつ発射する。発射順は右脚→左脚。 発射されたミサイルは敵に向かって弧を描きながら縦方向広がる軌道を取る。 癖の強さと硬直の長さから使いづらいように思えるが、ミサイル1発ごとにダウン属性を持ち、発生も早いためステ取りや格闘の迎撃などで重宝する。 まさに防御の要。 上下の誘導は凄まじく、高飛びをされてもミサイルは弧を描いて真上に飛ぶので、無理に追わずにやや距離を取って撃てば、地上から撃ち落すことも可能。 逆に、左右への誘導はまったく信頼できない。 誘導の掛かる距離がかなり遠く、おまけに下の弾から順に誘導が弱くなっている。 そのため遠距離だと1、2発しか当たらないことも多い。GHでもそれは同じ。 遠距離で長い硬直をしている相手に使う程度である。(照射系CSなど) 発射位置が機体の中心から左右に大きくずれているため、近距離では発射位置で軸を取るようにしないと、敵機の横をすり抜けることになる。 脚部ミサイルを使いこなせるか否かは生存能力に大きく関わるため、できるだけ早く癖を掴むようにしたい。 右脚のミサイル(1セット目)を撃つ時は左ステップから、左脚のミサイル(2セット目)を撃つ時は右ステップから撃つと当たりやすくなる。 (逆のステップから出すと正面の相手にすら当たらないことがしばしば) 近距離なら、多少の硬直がある攻撃(砲撃機体のメイン射撃、BRの振り向き撃ちなど)を、 見てステップで躱してから(というより躱しつつ)撃っても大抵当たるほど発生が早い。 マシンガン系を相手にする場合は特に重要な武装となる。 格闘 【通常格闘】 パンチ→タックルの二段技。多少伸びるが使う必要無し。 特射撃ちでミサイルによる追撃が可能。 一応、横格と同じく発生の早いタイプ。 【前格闘】 キック。ほとんど誘導せず真っ直ぐ突進する。伸びはそこそこ。 これまた特射撃ちでミサイルによる追撃が可能。 発生は遅いものの突進力があり、短いとはいえ判定が持続するため、闇撃ちに使える。 また、ヒット時はそこそこ滑りながら硬直するため、射撃の乱れる状態の場合はミサイルで追撃しないのも1つの手である。 【横格闘】 ミサイル固定具の付いた腕を振って殴りつける一段技。 N格より発生は早いが伸びない。ミサイルによるダウン追撃が可能。 横への回り込みは皆無のため、BRに対するカウンターには使えない。 しかし、発生が早いタイプのため、かち合いに強く、必中が望める状態であれば信頼度は高め。 相手が同じ低コストであれば、格闘戦になっても酷く苦戦することは無い。 【特殊格闘】 ジャンプして両腕で叩きつける、ジンオーカーやドムと同じタイプの特格(通称:オルテガハンマー)。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 168 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 横→メイン 127 メインはダウン追い討ち。 前→メイン 117 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 スピード N>N>N>NN 232 ほぼ全機体共通の基本スピードコンボ。威力は推して知るべし。 N>N>N>N>横 210 N>N>N>N>メイン 207 N>N>N>前→メイン 202 空中限定のふっ飛ばしコンボ。前をJCすれば220ダメージだが吹っ飛び距離が落ちる ラッシュ メイン→メイン→メイン 219 コンボではないがお手軽で当てやすい。3発hitで強制ダウン。地対地ではまず当たらず、相手が空中の時か壁際限定っぽい。 パワー メイン 221 メインのミサイルの直当て。確定時に覚醒発動するといい。 NN→メイン 302 短時間高威力 戦術 ジン系統の中では最も援護に適した機体。 高誘導・単発ダウンのミサイルを活かし、確実に敵をダウンさせていこう。 手数は少ないが、BZに比べて威力が高く、メインをクロスさせるだけでそこそこダメが稼げる。 GHにも対応しているので、放置された場合も援護能力は高いのが強み。 分断されてしまうと厳しいが、サブ射の迎撃能力の高さで絶望的というほどではない。 さっさとダウンさせて味方の元に逃げてしまおう。 当然のことながら、タイマンで使える武装がサブくらいなのでタイマンは厳禁。 VS.ジン(大型ミサイル)対策 基本的に着地狙いでOK。メイン射撃の弾切れが一目瞭然だが、油断して格闘にいくとサブ射で迎撃されるので注意。 ミサイルはバルカン1発でも撃ち落せる。 VS.ジン(大型ミサイル)(CPU) あまり接近してこないため、中距離での砲戦がメインとなる。着地取りや射撃の隙を狙おう。 やはりと言うか、高誘導のメイン射に注意(特にステップやBD速度に問題のある機体)。 またサブ射の使用率もそれなりに高く、意外と侮れない。いつ飛んできても良いように準備を。 以下作成中,,,,,,
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番号 40014 50014 種族 悪魔 読み ほのおはきのじん BP 16 名前 炎吐きのジン ウィング × 絵師 マツモトカズトク 伝承 超高温の肉体を持つ悪魔。吐息に触れた者は、影だけを残して蒸発するという。 ランク A A+ ステータス 攻撃力 防御力 生命力 攻撃力 防御力 生命力 Lv1時 1,379 1,481 1,922 1,785 1,331 2,386 LvMax(70)時 4,450 4,005 5,340 5,100 4,590 6,120 スキル 先制攻撃Lv1 先制攻撃Lv1 入手方法 所感 コメント (ログはこちら)
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q6dVSハザマ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 対空 被固め 被起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart23より 161 :名無しさん:2011/01/11(火) 08 06 55 ID gX..Nse2O 携帯から失礼します。 CSからジン使ってるくせに、あんまり勝てない私からハザマ対策を。 ハザマ対策 遠めのウロボロスを直ガしても、5Aで落としにくくなっている。 ウロボロス直ガしても、こちら側のジャンプ逃げには空投げ、そのまま地上にいるなら JAから固められるので、直ガバクステが1番無難な選択肢だと思う。 でも少しでも近いとバクステ狩られてそのままコンボ貰う、なんてことにもなるので、気をつける。 固めはバリガ張ってさっさと逃げる。 6Aと6Bの二択を出来る限り貰いたくないため。 相変わらず、相手の頭くらいの高さに撃つ空C波動が良さそう。 甘えたウロボロスの移動には、JCで刺す。 私にはこれくらいしか対策出来ませんでした。 対策煮詰めたいので、意見、これ違うよ、みたいなのあったらバシバシ突っ込んで下さい。 265 :名無しさん:2011/01/14(金) 01 50 29 ID 2du07q5M0 で、前に上がってたハザマ対策に追加 基本的にハザマ側にゲージを持たせたくないので基本的にウロボロスは避けたほうが良い気がする。 最低でも直ガ、くらいの注意を払っておく 構え中段は溜め無しなら何も繋がらないので読めたらで潰しに行っても良いと思う。 下手に固まるとコマ投げとか中下段のゆさぶりがきつくなるから、固めはとっとと割るかJ逃げで拒否。 絶対当たってはいけないのが構え下段。ガトリングからきた場合、バリガである程度距離を はなしておけば当たらないのは前作と一緒。 焦らず、丁寧にこちらの牽制を刺していく。主に5C、JC、低空C波動。この辺も前作と一緒 固め中にjc混ぜたり低ダめくりしようとすると、ある程度わかってるハザマには5Aで落とされる。 飛び込みもある程度的を散らして行かないと2C、5Aでほぼ落とされる。 捕まえたら逃がさないように。画面端でもJ逃げ狩りの選択肢を見せておかないとあっさり逃げられる。 かといって6Cとかはリスク高いから2Cとかが良い感じ。 ハザマのゲージはなるべくrcかガーキャン、ミズチに使わせたいがそうも行かないので ハザマが50%溜まったらジャヨクは絶対に喰らわないよう警戒する。 ジャヨクさえあれば、始動次第では端で6000以上、中央でも5000近く持っていかれるようなので 注意しないと、一発で逆転→ハザマのペース→崩れて終了になりかねない。 ハザマJ2Cの始動補正がゆるくなったようで、画面端に追い詰めている状態からめくりJ2C ジャヨク~で 6000くらいは吹っ飛んだ覚えがある。 6D・J5Dには地上ダッシュ、5D・J6Dには空中ダッシュからしっかり距離をつめてJCなどで刺していく。 地上のドライブ以外の牽制は必殺技と3C以外リーチが無いものが殆どなので、ウロボロスの噛まない距離で こちらが一方的に刺せる距離を意識する。 普段の立ち回りは前作とほぼ一緒だけど、とにかくワンチャンに気をつける。ジャヨク絡みの火力はヤバイ 482 :名無しさん:2011/01/22(土) 01 07 27 ID Bv6TmC9w0 対ハザマ 前にも書いたとおり、鎖の噛まない距離でジンの牽制が届く距離を意識する。 その距離だとハザマ側のD以外の攻撃はリターンが薄いかリスクが高い行動になる。 それを嫌がって動いたところを攻め込む。ただ、ゲージがあるとき以外のJ狩り6Cは ハイリスクハイリターンでフォローもしづらいのでやらないほうがいい 固めるときもjc混ぜるのは他キャラより危険。固め目的のJBやJ2Cだとハザマ5Aが 安定対空として機能する場合が多い。 鎖は最悪でも直ガする。避けて接近するプロセスは対Λと同じ感じで。A派生のせいで こっちの方がやりづらいが 地上で捕まるとなんだかんだで抜けづらいが、ガトの始めのほうをバリガすれば 前述のジン側のやり易い距離になる。直ガバクステも有効 ハザマ側がそれを理解していれば、そうなる前に固め直しor崩してくる場合が多い。 捕まえたら基本的に地上で粘着。向こうの切り返し手段は乏しいので、ゲージない限りは 強気に固める。 向こうのゲージはなるべくCAに回させるくらいの勢いで 空対空はハザマ側にも性能のいいJAJBがあるものの、J関係の軌道の問題でジン側が JAとJCを使い分ければ優位に立てる ただ、無理に当てに行くとハザマ置きJBに負けることも多いので無理はしない 対空は2Aも状況次第では使えるけど、昇りJAが一番安全。特にハザマJ2Cには 2A対空する位ならガードする 飛び込みはハザマ5Aに勝てる位置で振ると2Cに負け、深めに狙うと5Aに負ける。 めくりJBも5Aで落とされてゲージ回収されるので、鎖避けた後とかの 対空出来なさそうなタイミングで飛びこむ 中距離で3Cブンブンするなら6Bで突っ込んでもいいと思う。 一点読みでもリターンはでかいし、中央でハザマのゲージ無ければそこまで痛くない。 ハザマがゲージ持つまでが勝負だと思う。中央でも5000弱、端だと始動次第では 軽く7000飛ぶしなぁ・・・ コンボ中に50%近く回収できるようなので、2回崩されて終わることも良くある。
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JAMMAショー 「カード対応」ということだけ判明。具体的なシステムなどはまだ不明。今後のロケテなどで対応していくと思われる。 NESiCAについて 仕組みやモデルについては ファミ通の記事 を参照。 携帯コンテンツはスト4と同じく無料。携帯から個人データ(戦績・勝率など)が確認可能?プレイヤーネームなどが登録できるかは不明。 チームを組めたり、カスタマイズシステムがあるかどうかは不明。 高速I/Oインターフェースを採用 キャラクターのバランス調整を定期的に行うネットワークでのアップデート調整が入る? 基盤はTAITO Type X2(変わらず)ダウンロード用のソフトウェアに交換か? その他 アンケートに答えることで、会場限定「NESiCAカード」がプレゼントされる。絵柄は こちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プロフィール 名前 マウント K ライジン / Fast name Last name 出身地 ここに出身地を入力 誕生日 yyyy年mm月dd日 (age歳) 職業 保安官(署長) 居所 ここによく行く街名を入力 プレイヤー やまけい 告知等 X 配信場所 YouTube / [Twitch] - 目次を開く 目次 基本情報 エピソード アーカイブ その他 基本情報 情報を記述 エピソード 1905年 - 開く - mm月 mm月 mm/dd 配信タイトル - 開く エピソード募集中 アーカイブ 1905年 - 開く 配信日 # 配信タイトル 備考 mm/dd 1 配信タイトル その他 IF_SIDE(ワイプ前の記憶) 🔝ページTOPへ
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はじめに このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 ここではジンの主力になっているコンボを大まかに分け、紹介していきます。 具体的なコンボレシピについてはコンボ置き場へ。 レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 空ダコン 空中の相手をhjcからのJDで凍結させ、下り空中ダッシュJ2C JCで地上コンボに繋げる 【重要度】 ☆☆☆☆☆ 画面中央でのコンボはダメージ,ゲージ回収共にこれ一択。 場所を問わず使えるため、咄嗟の安定コンボとしても優秀。 これが出来れば火力不足はともかく、充分対戦になる。 【パーツ】 [始動]~5C 2C hjc JD 空ds J2C JC~[締め] [始動]~5C hjc J2C JD 空ds J2C JC~[締め] [始動]パーツ (対空)5A,2A,5B,2Cfc (未凍結)雪華塵 [締め]パーツ 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 5C 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 3C B吹雪 C霧槍 ※端限定 微ds 5B 5C 3C B吹雪 C霧槍 ※端限定 【コンボ例】 5B 5C 雪華塵 微ds 5C 2C hjc JD 空ds J2C JC 5B 2B 5C 3C C霧槍 【一般的なコツ】 5Cで空中の相手を拾う際に高すぎると失敗する。雪華からなら微ダッシュ5Cも充分な猶予があるくらい低めで拾って良い。 下り空中ダッシュが出来るタイミング(JDの硬直が切れるタイミング)は何度も練習して体で覚えよう。 JCは少しディレイをかける。但しかけすぎるとJC自体が繋がらなくなる。これも練習して体で覚えよう。 着地後の微ダッシュはJCの着地硬直4F分を考えて少し遅め。但し遅すぎても駄目なので練習して体で覚えよう。 もしも微ダッシュができなかった場合、5Bが1hitしかしないため咄嗟の判断で以下のレシピに変える。 ・5B(1) 3C C霧槍orA霧槍 ・5B(1) 5C ディレイ凍牙 裂氷コン 画面端限定。裂氷の上先端判定を当てて落ちてくる相手を拾うコンボ 【重要度】 ☆☆☆★★ 画面端での火力はピカイチ。 凍結状態でもダメージが高く、未凍結状態であれば凍結ルートに行くことでダメージとゲージの両方を取ることが出来る。 微ダッシュやキャラ限のディレイ、裂氷の当たり方による拾いの判断など安定させるには少々難易度が高い。 【パーツ】 [始動]~(微ds)6C 裂氷~[締め] [始動]~(微ds)6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷~[締め] [始動]パーツ 6C ディレイB吹雪 B吹雪 5C 6C dc 5C [締め]パーツ 5A 5C 2C 裂氷 5A 空ダコン ※未凍結時限定 5A 5B(1) 氷翼 【コンボ例】 2D (ダッシュ)6C dc 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 6Bch 6C ディレイB吹雪 微ds 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C hjc JD 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 投げ B吹雪 微ds 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 【一般的なコツ】 始動が6C ディレイB吹雪の場合、次の6Cに微ダッシュが必要だが動き出せるタイミング(B吹雪の硬直が切れるタイミング)が少々遅いため入力が早すぎて微ダッシュが成立しない場合がある。動き出せ るタイミングは練習して体で覚えよう。 始動の6C ディレイB吹雪はディレイが無くても可能。但しその場合、裂氷後は5Bで拾えず5A拾い限定となる。 一部キャラは裂氷自体にディレイをかけないとスカってしまう。 一部キャラ:テイガー,レイチェル,マコト,ヴァルケンハイン A霧槍壁バウンドコン 画面端限定。A霧槍が壁バウンドすることを利用したコンボ 【重要度】 ☆☆☆☆★ 裂氷コンに比べ、少々のダメージダウンに引き換えゲージ回収が多い。 特に未凍結状態ではダメージも裂氷コンとほぼ同等ながらゲージ回収量が多い。 難易度は低めなので安定性を求めるなら画面端のコンボはこちら。 【パーツ】 [始動]~6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C~[締め] [始動]~6C dc A霧槍 微ds 5C~[締め] [始動]パーツ B吹雪 5C,2C ※ch or 屈くらい限定 5Bch 6Bch 霧槍 突晶撃 氷連双 [締め]パーツ 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結時限定 B吹雪 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結時限定 2C hjc JD 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結及び補正がきつい時用 B吹雪 hj JD 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結及び更に補正がきつい時用 2C 裂氷 【コンボ例】 5B 5C B吹雪 6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C 6C 6D 空ダ J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍 6Arc 5C 6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C B吹雪 6C 6D 空ダ J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍 氷連双 6C dc B吹雪 ディレイ6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C 2C 裂氷 【一般的なコツ】 6Cを当てる位置とdc後のJCで拾った位置が高すぎると空A霧槍が繋がらない。6Cは地面近くで当てるように、JCの当たった位置が高ければ咄嗟の判断でA霧槍ではなくJDに繋げる。 A霧槍後の微ダッシュは画面中央側に向かってダッシュすることで裏回りになる。 微ダッシュ後の5Cは微ダッシュを入力してから一瞬間をおいてCを入力すると正しく出やすい。もちろん本当に一瞬なのでその間隔は練習して体で覚えよう。 6A拾い直しコン 画面端限定。6Aを空中ヒットさせて3Cで拾い直すコンボ。 【重要度】 ☆☆★★★ ダメージは伸びないがゲージ回収量が多い。 凍結済みでもゲージ回収量が変わらない。 折角の画面端ならダメージを重視したいが、ゲージが必要ならこちらを使ってもいいだろう。 【パーツ】 [始動]~3C B吹雪 6A 3C A霧槍~[締め] [始動]パーツ 雪華塵 [締め]パーツ 3C C霧槍 ※キャラ限 A霧槍 【コンボ例】 投げ A霧槍(スカ) 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 空A氷翔剣ch 空ds J2C JD 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 空氷翔撃 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 【一般的なコツ】 雪華後の3Cはダッシュしつつ少し遅めに。早すぎるとスカるので。 A霧槍後の3Cも少し遅めに。 A霧槍後の3Cはキャラ限。