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VSレイチェル 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 1/28 立川♂1BB固定3on3 反省会with石田&テツヲ part1(ニコニコ動画) 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsレイチェル、ハザマ編」(ニコニコ動画)
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ジンについて 名称ジン=キサラギ。メインの1人。通称「イカルガの英雄」。名前の由来はまんま「刃」から。引き取り先のキサラギ家は2月の旧称「如月」。 武器の太刀はアークエネミー「ユキアネサ」。ν13には反応してもノエルには反応しなかった。ユキアネサを渡したのは、実妹サヤ。だが「あの時」としか言っておらず、時期は不明。 バングの顔の傷はジンがつけたもの。バングにとってジンは殿「テンジョウ」の仇だが、ジンはあまり覚えていない。 テンジョウを殺害したときに何かに気がついたようだが、テルミによって記憶を削除された。 ハクメンはジンが窯に飛び込み、タイムスリップした後の姿で同一人物。ハクメンストーリー(CT)ではジンという名前とハクメンの「我は刃」というセリフがかかっている事をあらわす描写もある。 ラグナとは実の兄弟だが顔は似てない。 出世だが在学中に部隊配属になり、最初は中尉の階級を貰っている。その後は功績を挙げて、少佐かつ最年少で師団長になる。 普段は冷静・冷徹、相手によって態度が大きく変わるが昔は泣き虫で繊細な子供だった。幼少時代のシーンこそ皆無だがラグナからストーリー中でも対戦ボイスでも「泣き虫小僧」と呼ばれ、レイチェルから「ガラスの心」扱いされている為、泣き虫で繊細なのは頷ける。 昔から「月が落ちてくる」と、月を恐れている。現在も「月は嫌いだ…」と言っている。 性格の変貌はユキアネサの影響。Λは侵食を指摘している。つまり今までジンがユキアネサを使いこなしていた訳ではなく、ユキアネサの侵食により、「ジン」が使われていたことが判明。 キサラギの人間になってからは、才能が開花している。 CSストーリーモードでは、イカルガ内戦で何か気づいた為にテルミに記憶を食べられてしまう。ツバキが語っていた「様子が可笑しくなった」のもイカルガ内戦であり、これが原因と思われる。 子供の頃から「なぞの終結点につながる線」が見え、「抗体」を持っている。抗体持ちのために、テルミに利用されてしまう。 秩序の力 細かい事は秩序の力を参照。 他キャラのシナリオ レイチェル曰く「飼われた英雄」。また彼女はジンを知っているが、ジンは覚えていない。 ノエルシナリオでは負傷状態。彼女の過去に引っ掛かる言動と何か納得したような態度を見せている。 バングが駆けつけた時には、テンジョウは死亡。バングは気づかないうちに氷漬けにされたが、ジンは去っていく。因みにバングは仇討ちと言うが、命を取る事を考えていない。 ストーリー 他と違い、ストーリーの進行が変則的。 CTでは中ボス、CSではラスボスがラグナになっている。 CSではエンディングが完全に専用(BGMが違うため)。ノエルは覚醒前、ハザマは本性見せていない。
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当たり前ですが、ガセ情報も含まれています 信じるかどうかは自分で判断してください -- (新管理人) 2010-10-24 01 46 38
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CSII スコアアタックモード キャラ別攻略 CSII スコアアタックモード 基本ルール(未作成) 対戦ルート(未作成) ボーナス解説(未作成) クリアするには(未作成) キャラ別攻略 ラグナ(未作成) ジン(未作成) ノエル(未作成) テイガー(未作成) タオカカ(未作成) レイチェル(未作成) アラクネ(未作成) ライチ(未作成) カルル(未作成) バング(未作成) ハクメン(未作成) Λ-11-(未作成) ツバキ(未作成) ハザマ(未作成) μ-12-(未作成) マコト(未作成) 難易度下がりすぎワロチ -- (名無しさん) 2011-04-07 17 39 23 HELLのアーケードより楽だゎ。 -- (名無しさん) 2011-04-07 18 01 27 簡単ですよねぇ -- (ホームパイ) 2011-04-10 16 20 52 スタイリッシュ厨乙 -- (名無しさん) 2011-04-14 00 35 55 レギュレーション固定されなくなった? -- (名無しさん) 2011-04-25 08 26 36 塚、アンリミマーズはねえの? -- (名無しさん) 2011-04-26 03 50 06 アンリミマーズってどっか押しながらでできたりしないかな -- (名無しさん) 2011-04-26 20 29 03 体感だけど家庭用は難易度上がってる気がする 飛び道具に反応してスレッジするようになったり(以前は猫魔球とかでも倒せた) ジンラグナも昇竜ぶっぱとかしなくなったっぽい -- (名無しさん) 2011-05-23 00 23 22 相変わらずの糞反応昇竜とかしてくるうえにほとんどのキャラが多少のコンボ使ってくるようになってる(例:コレダー Bスレッジ ガジェとか3C Cハイダー dc 6Corフェンリルとか2B 5C 5D D霧槍 6C C霧槍←漢字これで合ってたっけ?) あと若干立ち回りも強くなってる? CSんとき雑魚だったカルルがなんか凄い面倒臭くなってる -- (名無しさん) 2011-05-23 08 32 14 まあ、アンリミデットマーズモードは業務用格闘ゲーム専用モードだからしょうがない。俺なんかアーケードでアンリミデットマーズモードクリアするためにPSP板でコンボゲームを慣れるためにバーサスで自分がNORMALでCPUがアンリミキャラでコツコツ練習してやっとなれたって感じでクリアしたって感じだったよ、確かに言われてみればアンリミデットマーズモードあったほうが楽しめるしね! -- (名無しさん) 2011-05-24 23 00 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ZGMF-1017 ジン 性能 ジン COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 14300 340 M 8500 75 115 110 120 6 B - B - C ○ ○ イライジャ専用ジン SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 9500 75 125 120 130 6 B - B - C ○ ○ 武装 ジン 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M3 重斬刀 1~1 3100 12 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-M8A3 76mm重突撃機銃 2~4 2600 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M68キャットゥス500mm無反動砲 3~5 3200 16 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ イライジャ専用ジン 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バスターソード 1~1 3400 16 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-M8A3 76mm重突撃機銃 2~4 2600 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M68キャットゥス500mm無反動砲 3~5 3200 16 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ジン(M69バルルス改・特火重粒子砲装備) 2 ジン(D装備) 2 長距離強行偵察複座型ジン 2 シグー 2 ディン 4 バクゥ 2 グーン 2 ジンハイマニューバ 4 ワークスジン 2 イライジャ専用ジン改 2 バビ 2 ジン タイプ インサージェント 4 ケルベロスバクゥハウンド 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダム・バエル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジン(M69バルルス改・特火重粒子砲装備) 4 ジンハイマニューバ 4 ジン タイプ インサージェント 5 シグー 配置 イライジャ専用ジン イライジャ・キールを乗せると変化 GETゲージ ステージ 出現詳細 REDとBLUE 初期配置 新たなるG 前哨戦 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 アルテミスの傘 イベント後 宇宙に降る星 イベント後 たましいの場所 イベント後 終わらない明日へ 初期配置イベント後 対決!アストレイ対アストレイ イベント後 Xアストレイ イベント後 派遣 派遣名 中立地帯護衛 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 ザフトの主力量産MS。 宇宙世紀で言うザクではあるが、続編でザク名称の機体が出てきた。 いわゆるやられ役だがSEED最序盤でミゲルが乗っていた印象も強い。 作品によりこの機体だったりバルルス改装備だったりするが、本作のステージ1で乗っているのはこちら。 宇宙・地上共に適性Bかつ射程1の格闘、射程4のマシンガン、射程5のバズーカを揃えるスタンダードな機体。 似たような立ち位置のリーオーやティエレンと比較すると、アビリティが無かったり機体性能で劣るが射程5に届く部分で勝る。 地形適正の特化と汎用はそれぞれ一長一短。 本作ではバルルス改装備は別機体に細分化された為、物理攻撃に特化した機体となっている。 ミサイル装備もバルルス改装備の先にいる別機体。 イライジャを乗せると性能が変化。 HP・攻防機が向上する他、重斬刀がより高威力の トサカ バスターソードに差し替わる。 彼以外にも専用のジンを持つパイロットが本作にも多数出演しているが、今作では彼のみ。 ちなみに70機の開発登録でイライジャ専用ジン改も登録される。 既存作品と異なり本作では初期生産不可。 とは言え序盤から入手手段としてあてにできないのは設計のみ、下記の4通りの方法でゲーム開始当初から入手を狙えるのでハードルはかなり低い。 初期生産可能機体からの開発 ASTRAYやX ASTRAYのステージ1でのGETゲージ登録 SEEDやASTRAYのステージ2での鹵獲 最初から解放されているグループ派遣 開発元は非常に多いが、殆どは逆行開発。 開発するならワークスジンからになるが、上記のように開発以外で入手可能な手段があるので、わざわざ開発する必要性も低い。 開発先はジン系列とシグー。 何を開発しても武装のバランスが変わってしまうのは割り切るしかない。 この機体からの開発以外では中盤に解放されるグループ派遣で手に入れるしかないタイプインサージェントか、開発元が少ないミサイル装備に繋がるバルルス改装備が優先。 戦力的にはシグーだが、そちらは開発元が多く他の機体からでも開発できる機会は多い。
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 基本的な方針 序盤は投げや中段を駆使して何が何でも体力をリードしに行く。後半はSTG 体力リードをして攻めざるを得ない状況を作ったら、鬼蹴閻魔がギリギリ入らないくらいの間合いを保つ ハクメン側にゲージが無い場合は6Dで牽制してゲージが溜まり鬼蹴で突っ込みたくなるところに3Cで詰ませる 起き攻め シックル重ねは当身取られるので禁止 3Cの絞めはブレイド安定 序盤は2B、4B重ねてもいいが、終盤は雪風を狙うことが多いので投げ重視に切り替える 被固め 気合で凌ぐ 対空 微ダ6Aと6Dだけで十分 真上にいたら無理に対空とる必要無いので位置入れ替えたりする ハクメンの低ダからの攻めは強いので、基本的に振るのは6D 一発ネタだが開幕3Cは相手の4Cに勝つことができるので、3C>シックルが繋がる 前作より辛くはなってるもののガン不利では無いので諦めず頑張ろう BBCS2 +... BBCS +... (´Λ`)まだ工事中
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ジンは無色透明ですが、香りが高く、切れ味鋭い、すっきりとした味わいが特徴のお酒です。 薬の様な味がするので人を選ぶお酒かもしれません。 アルコール度数は40前後のものが多く、37°,47°のものが多く売られているようです。 ジンはとうもろこしや麦などの穀物やじゃがいもなどを原料として、仕込み 蒸留したものを【ジュニパーベリーなどの草根木皮に浸漬し再蒸留】させて作られます。 ジンは『ビーフィーター』、『ボンベイサファイア』、『タンカレー』、『ゴードン』と 多くの銘柄があり、それぞれ微妙に異なる香りと味を持っています。 日本でよく見られるのは『ビーフィーター』でしょうか。 サントリー ビーフィーター ジン40度 [ 700ml ] ASINが有効ではありません。 ジンを使ったカクテル 「マティーニ」「ホワイトレディ」「ジンライム」etc... (作成中)
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り遠~中距離 中~近距離 被固め 攻め時 ウロボロス BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 02 00 30 ID PetoEhb20 ハザマはどうなの? ほぼ初心者なんだけど辛くて辛くて立ち回りも全く ウロボで安易に飛んでくるやつなら6Aとかあるんだけどそれ以外はダメージが全然とれない 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 13 09 26 ID mcCgJjY2O 固め以外のシックル禁止 相手50あったら固めでも禁止 スパイク禁止 4D禁止 キャバ見せとく 派生に6A間に合わないならバクダ Λって小さくコツコツ削るの大事 302 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/07(金) 10 15 11 ID hsFYWj9gO ハザマは2Dを当てる位置どりをすれば勝てる ラムダも弱くなったがハザマも火力が弱くなってるのでCS2より立ち回り多めの戦闘になる 5DとJ6Dに対してどれだけ対策してるかがそのまま勝率になる 今作は画面端でのハザマが逃げようとする時に2Dを引っ掛けたリターンが高くなっているので、安易なJDには2D ハザマの2Bが結構辛い BBCS2 +... ハザマ戦は中距離にどれだけ入れるかが勝負 遠距離で戦っても勝ち目は無いと思ったほうがいい。 遠距離で相手の行動を落とすって考えよりいかに中距離に入るかを優先したほうが勝率はあがる。 んで、何より大事なのがこっちが何か引っ掛けたときにどれだけダメージを取れるかだと思う。 立ち回りの重力なんかまったく役に立たないからコンボに重力を絡めてできる限りダメージを取って端にもっていく。 ゲージ割いてでも端に持っていく。 開幕 特に開幕は相手もリターンが薄い状態なので、がんがん近づく。 ぶっぱキャバ上等。 逆に開幕逃げても相手にゲージ与えるようなもんなんで。 立ち回り 遠~中距離 遠距離~中距離はとりあえずウロボをガードしない。 地上ウロボみたら飛んで置きJCか置きJD。 ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 地上サマナーは封印してもいいレベル。とれるリターンに対してのリスクがまったく釣り合ってない。 この距離で案外重要だと思うのが低ダJC。 見られてたら確定で対空とられるけど、ある程度の距離維持してる状態だとハザマも対空意識よりウロボをどう噛ませるかを優先して動くから刺さりやすい。 JCはカウンター取れたらそのまま画面端まで。 中~近距離 中距離~近距離に入ってからが勝負 ハザマは上に逃げたがるから前J空投げJBを撒いて飛ばさないようにする。 5Dは確定でガードさせれる場合のみ。 とりあえず何か刺したらシックル。ブレイドではじいてもいいことはまるで無い。 何が何でもここでダメージを取る。 被固め 烈閃牙には5A暴れ。 というか暴れしか脱出方法がない。バクステしても刺さるしガードしても反撃できないし。 レッセン見えねえって人は下段安定でいい気がする。 3Cやら残影もらわない限り痛いコンボないし、下手に暴れて3Cカウンターしたらそのまま死亡だし。 中段意識するのは相手にゲージがあるときのみでもいい。 ※ 蛇刃牙さんは有利Fこそ取られるものの攻めは終了するので、 大体距離が離れた場合にしか出てこない。よって除外 攻め時 こっちの3Cは直ガでジャヨク確定。中央で3C振る場合は絶対にめり込ませてガードされたらAアクト。 端はRCできない状況で3Cは危険。即A重力が連ガになるかはわからん。 今回2Bの補正が若干緩くなってるから下段択は2Bか生ブレイドでいい気がする。 ブレイドやクレ、6Cではじいた場合下手に次の行動を落とそうと考えるよりAアクトが安定だと思う。 若干距離があるから痛い反撃はもらわない。てか大抵ハザマは飛んでる。 ただΛ側にも有利って訳でもないので過信は禁物。あくまでもリスクを減らす選択肢。 毎回やるのではなく絞らせないように振る。 ウロボロス J6Dを直ガした後は 相手が最速派生移動→×5A(普通に潰される) ○Aアクトパルサー(擦り抜けで逃走できる) 相手がディレイ派生移動→○5A(発生勝ち) ×Aアクトパルサー(擦り抜けられない) の二択になるんじゃないか疑惑 169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 17 54 02 ID GeHaIK0.O Aアクト裏周りはハザマJ6Dに直ガから出せるとかなり役に立つ フェイントの二段J6Dも潜れる 安定行動として見せるとハザマもAアクト見越してJ攻撃振ってくるけど、アクト出さなければターン奪えるから読み合いにできる 転がってる量産型同士の戦いだから、穴だらけかもしれんが ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 BBCS +... 中間距離をキープする戦い方が楽 相手の攻撃判定が強いので無理は禁物 コンボが入りにくい 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 11 04 23 ID cQTB/jNA0 [1/3] ジンとハザマが超苦手(´・ω・`)へるぷみぃ 特にハザマはどの距離で戦えばいいのか定まらんです ウロボロスに噛まれない開幕ぐらいの距離? この距離でもバックジャンプすれば噛み付くんで迂闊に手を出さず様子見多めの対空待ち ここで飛びかけにキャバリエどーんがリターン的に美味しいけどセンスが足りない J2Dはリターン無い割にリスク大きいので控えめに。というか無しでもいいかなぐらい 若しくは端端まで離れて動いたところに対応スタイルか でもD移動されると対応しきれない; ハザマの3Cは直ガしたら垂直HJ安定ですかね? 18 名前:ごろー[] 投稿日:2010/02/15(月) 13 37 27 ID Idnt3agM0 [1/3] ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3Cはバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです 作業できなく、殴りに行かないといけない唯一のキャラだと思います 137 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/04(木) 03 17 19 ID qJwGnhBY0 今日オラさんとやった感じだと、D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 02 23 06 ID wCj0Robg0 駄目だハザマ戦はどうしてもあったまる… バングライチはそんなことないのに。 バーストの使い方がどうしても荒くなってしまう。 そんな時、ありますか? 150 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/07(日) 01 06 38 ID RfUgIiEE0 日々あったまってます^q^ そういう時は対戦しない事に決めました どうせ勝てないし、お金だけ入れる作業になってしまいますしね; 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23 55 23 ID Fk9CAJTc0 今日もハザマ戦であっつあつだぜー! 誰か俺のDボタン外しておいてくれんかね。つい押しちゃうから ウロボロスを空中直ガしようとして以降Fに食らった瞬間が最高に昂ぶる 立DやJ6Dをジャンプで避けた時にリターン重視で置きJCとか有なんでしょうか。JBに蹴っ飛ばされること多いんですが 218 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/23(火) 01 14 52 ID WASMgfHE0 下田君はとても強いハザマで、緊張してたら5Dうってました G3の14ONハザマ戦では、5D押さない意識強くしたら 勝てました 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 23 58 00 ID 5U9n2.ws0 ハザマのD派生からもっかいウロボロス投げの対処ってどうされてますか? 単発のD派生のつもりで6A出したら硬直に確定、5Aだと確定は少ないものの噛まれて触られるという展開に 飛んで逃げると結構嫌な位置関係に 最初にウロボロス投げた時点でさっさと下がった方がいいんでしょうか 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 13 33 51 ID Esi6aTp20 ウロボロスに噛まれることは大分減ったけど、リターン取るところが解らないw 勝ってるのはD系CHが先に噛みあった試合ばっかで安定にはほど遠い 格下のハザマにはほぼ負けなくなったものの、同レベル以上だと勝率が4割を切りそうな勢い そしてハザマエルボーが超見えない(´・ω・`) 222 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 16 35 17 ID m7LVFnV.O ハザマは最遠距離キープしてウロボロス移動してきたときだけ6A対空してたらわりと行ける ガン待ちでこっちからD振らなきゃ事故もないよ 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 17 19 50 ID Pwqf93gw0 そして220に至る訳だな 派生移動からのウロボロスには2Dで勝てるけど、見てから撃とうとしたらそのままJBで突っ込んでこられたり ガン待ちをローリスクで捕まえられるのがハザマ 緑一色という最強の盾を掲げて走ってくるのがライチ 盾を投げながら突っ込んでくるのがバング タオは可愛い 225 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/27(土) 13 38 57 ID dqt/nnKU0 最初に下がるか超深めダッシュ2Dのどちらかですね ガードする、は選択肢にないです 当たっちゃったら仕方ないけど リターンはJ2Dと対空のみかなと そこに全力をかける 後は低空クレ先端が反撃確定受けにくいので そういうのとかでしょうか あんまり近づけないですけどね 調子いいときは対空だけしてますねー でもたまにD振らないと相手も簡単にウロボロス振ってくれないので 混ぜたりも必要かと 僕はその4キャラは待ち態勢にしてから ぐんと勝率伸びましたけど、人によって難しいのですかね あと派生に2Dは安定じゃないっぽいので、僕はしてないですね 254 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/05(月) 01 41 29 ID wn9CuhnM0 JAからの択一は 入れっぱしてJBが以降に刺さる バクステしてJBの持続が引っ掛かる JAを直ガすれば飛べるけどJAJAが以降に刺さる 直ガして数F引き付けてバクステするとJAからのJBは避けれる。だがしかし仕込みジャヨク確定 着地後は 基本的に暴れは牙砕に吸われる。 JBで触られた後は入れっぱを立ちBで潰せる上に重力が詐欺られるので我慢推奨 JAで触られた場合も2Aで入れっぱが狩れる場合が多い上に2Aに何か仕込めばバクステもオートで狩れそう ちょっとフレーム表見たらこんな感じ? 計算間違ってたらごめんなさいw 牙砕衝捨てて我慢するのが正解に見えるけど、あれでゲージ回収されて起き攻めされるのもキツイ えーと、つまり、がんばれってことだ! 262 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/08(木) 03 09 01 ID ocGdRxAs0 すごいですねぇ そんな計算したことないっす; とりあえず自分がしてる事はJAJA or JA単発確認 そこに命かけてます 他のガード硬直が長い技は基本ガードで 上手いハザマの方ですと重力あっても抜けれないですね 理想は触られないで勝つ事なんでしょうけど、無理でしょう! 295 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/19(月) 00 16 55 ID iW.ilIcg0 僕もその日の対戦し始めとかは、ブレード後6Dとかやって死んだりしてますw リターンが違うならリスクを抑えればいいと思うので Dを振らなければいいと思います! 後は、絶対に相手がミスるって信じてそこに漬け込む感じですね
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http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-390.html 転載元 -- (新管理人) 2010-10-16 20 40 03
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BBCSロケテTOP 簡易まとめ BBCS本稼働までのロケテ開催履歴 詳細 AMショー出展 第1回ロケテ(東京・秋葉原) 第2回ロケテ(東京・池袋) 第3回ロケテ(東京・荻窪) 第4回ロケテ(大阪・難波) 第5回ロケテ(福岡・小倉) 名前 コメント すべてのコメントを見る