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MISSION 1 MISSION 2 MISSION 3 MISSION 4 MISSION 5 MISSION 6 MISSION 7 MISSION 8 MISSION 9 MISSION 10
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コンティニュアムシフト 2 コンティニュアムシフト 2 2011年4月現在で強いと言われているのは、 ノエル「画面中央でも大ダメージコンボを叩き込める」という、CSIIの全体調整にあるまじき性能を持つドライブによる暴れ潰し、幻惑、コンボはどれもトリッキーで強力 マコト接近戦に特化しているが、全体的に動きが素早いためにとにかく相手に近づきやすい近づいてしまえば高速中下段の択があり、どちらで崩れても大きなリターンを奪える ハザマ追撃可能かつダメージの大きい蛇翼崩天刃、空中に浮かせた相手をほぼ確定で画面端に連れて行く蛇咬など、CSIIでの調整で相対的強化となったキャラゲージへの依存率は高いものの、ゲージを溜める能力も高いので、蛇翼が1回当たればハザマのペースになってしまう の統制機構組。 どのキャラも中央からの運搬(画面端にまで運ぶ)するコンボの安定性と火力を備え、本作の目玉である「画面端での攻撃力が高い」という順に並んでいる傾向。 他には、 ヴァルケンハイン通常コンボでも運び能力が高く、火力特化の人状態と素早さ特化の獣状態を使い分けることで高い攻撃性能を持つ攻撃面においては申し分なし アラクネ烙印によるガードしきれない崩し+崩れた時のダメージの大きさによる、一発逆転能力の高さがウリ ジンドライブの凍結効果による安定したコンボ能力が魅力高性能なジャンプ通常技、無敵切り返しの昇竜に牽制の飛び道具を持ち、どの間合いでもそれなりに戦っていけるキャラ性能 などが挙がっていますが、闘劇前でまだまだゲーム全体のやりこみが不足しているため、 今後伸びてくるキャラクターもいるかもしれません。 掴み技最強 -- (テイガー) 2012-05-29 13 59 35 でも、闘劇2012で使用キャラが6人もいたラムダも強キャラじゃない? -- (名無しさん) 2012-11-06 22 39 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? CS→CSIIでの変更点 CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? 基本的には大丈夫です。 格闘ゲームの場合、シリーズが進むごとにキャラに調整がされたり、キャラが追加されます。 なので、旧作を買うと「新作の新しいシステム・技を使った立ち回りに対応出来ない」のでオススメ出来ません。 しかし、「CS→CSII」はキャラ調整こそされているものの、大幅にゲームシステムや性能が変わっているわけではありません。 「CS→CSII」は確かに変わったが、「CT→CS」ほどは変わっていない。 またオンライン対戦を通じて「対人戦の動きを実感できる」というのも一つのメリットです。 PS3、XBOX360版CONTINUUM SHIFTは、2011年5月にCSIIへ無料アップデート予定。 CS→CSIIでの変更点 CSIIでの変更点 を参照。 CSは5月にアップデートがあり、CS2の内容になるらしいから買って大丈夫ということをどなたか編集できる方追記お願いします。 ソースは公式です。 -- (名無しさん) 2011-04-17 19 45 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《BBCPのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 第2回ロケテストまとめ(8/24~8/26) 第1回から変わったもの、新たにわかったことのみ システム変更点 AH追加(ジンは変化無しの模様) クラッシュトリガーに溜めが存在。最大タメをバリアガードした際、バリアゲージを6割ほど削ったとの報告あり 全体的にダメージ減少? ジン=キサラギの変更点 通常技変更点 5Bガード時のジャンプキャンセル削除。ヒット時は可 2Bのジャンプキャンセル削除 5Cの攻撃レベル減? 端6Cヒット時、ノーキャンセル5Bでの拾いが不可に 6Bの初段補正が重く 6C 6Bのガトルート復活? 必殺技変更点 地上氷翔撃に溜め版追加 霧霜 尖晶斬/突晶撃に追加入力。いままでのコマンドだと初段のみ、モーション中に追加Cで2段目発生 追加部分は一段目を空キャンして出すことも可能。例 6C 霧霜 突晶撃(1段目スカ)追加 霧霜 尖晶斬は軌道が低くなった関係上、壁バン時に裏回らなくなった 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションあり 地上ヒット時はよろけ誘発、空中ヒット時は相手を吹き飛ばし壁バン誘発。その際は設地で受身可能 追加入力の切り抜けは必ず相手と位置変更。表に戻る余裕はある 氷斬閃chでダウン 裂氷のch時の吹き飛び方変更。5Cで安定して拾える ディストーションドライブ変更点 全DDが生ダメダウン。基本的に保障は変わらない模様 DDを2回入れてダメージ底上げが出来ないように。これは全体の方向性らしい 氷翼月鳴に関しては保障大幅アップでCS並みの保障に オーバードライブ関連 オーバードライブ中の攻撃にはバースト不能 +第1回ロケテスト8/6~8/12 第1回ロケテストまとめ(8/6~8/12) システム変更点(公式pdfから抜粋) オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるように ガード関連 ガードプライマーシステム削除 代わりに全キャラに25%でクラッシュトリガー(A+B)追加。通常ガードするとガードクラッシュ クラッシュトリガーはバリアガードで防げる模様 バリア、ギリギリガード、カウンターアサルトは健在 投げ/投げ抜けも変化無しの模様 ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部技で凍結させる模様 通常技変更点 2Bにヒット/ガード問わず、ジャンプキャンセル復活 5Bのジャンプキャンセル削除? 6Cのダッシュキャンセル削除。硬直減? 必殺技変更点 B/C(空中)氷翔剣削除。また、A吹雪削除。 空中霧霜 尖晶斬(突晶撃)削除。また、A/C霧霜 尖晶斬削除 空中A氷翔剣が従来の空中C氷翔剣の軌道に 空中氷翔撃が一本(従来のA氷翔剣の軌道)に B霧霜1段目が下段+壁バウンド誘発に。また、2段目を溜めることで2段目を出さないことも可能。 B吹雪の発生が高速化、受身不能減。従来の(A吹雪+B吹雪)/2のような性能に 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションありとの報告有り 雪華陣の打ち上げ削除。25%追加で雪風反撃部分のモーションで切り抜け。凍結して打ち上げる。 新技、氷斬閃が追加。空中で214C、斜め下に出す吹雪のようなモーションで斬る 氷斬閃は出すと着地まで行動不能、当たると緊急受身不可の強制ダウン 新技、氷斬撃が追加。空中で214Dで25%消費。 当たるとスライドダウン。補正良好? ディストーションドライブ変更点 空中版氷翼月鳴が追加。アンリミのものより角度が急(従来の空中B氷翔剣の軌道)
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【ジン戦】【きつい度:B】 ジンは氷翔刹やB氷翔剣などで画面を制圧してくるので、滑空などで攻め立てるのがめんどくさい相手になってます。 また、JBの判定がガチなのでメルカヴァのJAと言えど普通に潰されます。空中での差合はマジで強い。 ただし、地上では尖晶斬でツッコんできたりはするものの、通常攻撃の性能的にはメルカヴァが苦労することがあんまりないので、地上のジンに攻めに行く事に難しさは感じにくいはず。 ただ、どの距離であっても空中であっても凍牙氷刃だけは常に頭に入れておかないと痛い目を見ることになる。ジンと戦ってて一番嫌になるであろう技なので、可能であれば暗転見てアシストで狩れるようになっておきたい所。 【近距離】 近距離ではジンもメルカヴァもそこまで優秀な近距離技がないため、普通に小技で触って崩したりって形になりがち。 いい意味でも悪い意味でも均衡した普通の間合い。先に触ったほうが有利。 「中距離」 両方ともが得意としてる距離。メルカヴァは5Bから触ったりJAで触ったり出来るし、ジンも尖晶斬でツッコんだりJBで触りに来たりすることが出来る。 メルカヴァ側はジンのJBには勝つことが出来ないので、空中での触り方ではジンの方が上手かもしれない。もちろんJBブンブンしてくるジンは5AとかRAで大人しくさせることが出来る。 となると比較的安全な方法は5BやB穿つと共にアシストを出して地上から接近を試みる。尖晶斬+アシストでの接近が潰せるようなら、ジンは大分きついと思う。 【遠距離】 ジンは遠距離だとB氷翔剣でとりあえず盤面を作って接近したり、動きを見て凍牙氷刃を狙ってくることが多い。 B氷翔剣については可能ならA穿つで潰してやるといい。一度潰されると以降B氷翔剣が撃ちにくくなる。 B氷翔剣を盾にしてジャンプした所をJBに狙われることもある。実際強くて困る所なのだが、早めにJAを出して接近を拒んだり、浮遊で逃げるフリをして着地して5Aとかして対策持っとるんやぞ感を出して相手に攻めにくい空気を感じさせると相手が困ってくるはず。 【総評】 割りと動ける距離が似ていて振れる技も似通っているので、如何に相手の手口とか手癖とかを見抜いて対策するかがポイントになりそう。互いにやれないことはないって感じだが、個人的にはメルカヴァの方がちょっと触りやすいかもしれない。
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CSII STAGE 2 マップ S=START地点 TIMER:◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆◇◇◇◇◇ 口口口口口01 口口口口口| 口口口口口| 口口口口口02---03---04---05 口口口口/|口口口|口口口|口口口| 口口口/口|口口口|口口口|口口口| 口口/口口|口口口|口口口|口口口| 口06口口口|口口口|口口口07-------08 口口\口口|口口口|口口口|口口口|口口口| 口口口\口|口口口|口口口|口口口|口口口| 口口口口\|口口口|口口口|口口口|口口口| 口口口口口09---S---10口口口11---12 口口口口口口\口口|口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口\口|口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口\|口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口口13-------14---15 口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口16 敵軍団情報 No. Rank マス 敵軍団 ボーナス 効果 START 丸 01 D ? 体力回復 自軍全キャラの体力が回復 02 C 丸 ラムダ、ミュー、レイチェル お宝 500P$獲得 03 D 丸 ジン ATTACK上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のATTACKが上昇 04 C 丸 テイガー、バング、ハクメン DEFENCE上昇Lv.3 自軍1キャラ(ランダム)のDEFENCEが上昇 05 C 王冠 ミュー(A+10、D+10、S+10、H+10)、プラチナ(A+20、D+20、S+20、H+20)、マコト(A+40、D+40、S+40、H+40) 06 C 王冠 ラムダ、ツバキ、ハザマ(全員A+10、D+10、S+10、H+10) 07 C 丸 ラグナ(A+10、D+10、S+10、H+10) 体力回復 自軍1キャラ(ランダム)の体力が回復 08 C 丸 ツバキ、ノエル(A+10、D+10、S+10、H+10) レベルダウン1 敵軍レベル-1(ボス軍を除く) 09 C 丸 タオカカ、ライチ ATTACK上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のATTACKが上昇 10 C 丸 ヴァルケンハイン SPEED上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のSPEEDが上昇 11 C 丸 ノエル、レイチェル HEAT上昇Lv.3 自軍1キャラ(ランダム)のHEATが上昇 12 C 丸 ラグナ、ジン ATTACK上昇Lv.3 自軍1キャラ(ランダム)のATTACKが上昇 13 C 丸 バング、テイガー(全員D+5) DEFENCE上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のDEFENCEが上昇 14 C 丸 カルル、アラクネ 体力回復 自軍1キャラ(ランダム)の体力が回復 15 C 丸 ヴァルケンハイン、ハザマ、ハクメン(A+10、D+10、S+10、H+10) レベルダウン3 敵軍レベル-1、ボス軍もレベル-1 16 D ? 体力回復 自軍全キャラの体力が回復 攻略法 このステージから敵の強化やタイマーによる敵軍強化猶予が発生する上、ステージクリアへのゴールマスも複数になる。メダルではステージクリアとボス敵陣マス攻略の両方が関わってくるので、頑張って両方のメダルを獲得しよう。 攻略A・05(GOAL)を目指す場合。 攻略B・06(GOAL)を目指す場合。
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CSII STAGE 1 マップ S=START地点 TIMER:◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ 口口口口口01 口口口口口| 口口口口口| 口口口口口02---03 口口口口/口口口/口\ 口口口/口口口/口口口\ 口口/口口口/口口口口口\ 口S口口口04-------05 口口\口口口\口口口口口/ 口口口\口口口\口口口/ 口口口口\口口口\口/ 口口口口口06---07 口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口08 敵軍団情報 No. Rank マス 敵軍団 ボーナス 効果 START 丸 01 D ? 体力回復 自軍全キャラの体力が回復 02 D 丸 ライチ HEAT上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のHEATが上昇 03 C 丸 バング、ツバキ、ノエル 体力回復 自軍1キャラ(ランダム)の体力が回復 04 C 丸 アラクネ、ミュー ATTACK上昇Lv.3 自軍1キャラ(ランダム)のATTACKが上昇 05 C 王冠 テイガー、ラグナ、ジン 06 C 丸 カルル SPEED上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のSPEEDが上昇 07 D 丸 ハクメン、レイチェル DEFENCE上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のDEFENCEが上昇 08 D ? 体力回復 自軍全キャラの体力が回復 攻略法 START→02→06→07→03→04→05(GOAL) ボーナスマス以外の全部のルートを通る場合、まず02のライチを倒して01のボーナスマスを確保。 その後06→07を通り、2ヶ所目である08のボーナスマスを確保した後、03を攻略。 最後に包囲攻撃を利用し、04→GOALマスの05を通ってステージクリア。 このステージは敵の強化もタイマーによる敵軍強化猶予もない為、まずは小手調べといった所か。
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VSΛ-11 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsハクメン、Λ-11編」(ニコニコ動画)
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/57.html
+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2全体的なこと 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 全体的なこと 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 09 15 30 ID ssiEULNAO (中略)前作天敵のバング殿は火力減少によりラウンド終了まで釘を維持しにくくなった分楽になった 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/15(水) 12 29 08 ID jNtIi0vcO バング殿はD釘が空中ヒット時叩き付けになって、今まで出来た食らい逃げ出来なくて死ぬほど逃げにくくなってるからな…… でも前作よりは間違いなく楽なはず。3回触られたら死ぬゲームから5回触られるまで死なない程度にはなってる 立ち回りは前作と同じで、ひたすら遠距離を保って接近するバング殿をチクチクと削るしかない 今回は「立ち回りだけでもダメージレースに乗っかれるので多少のライフ差でも挽回できる」とのこと 相変わらず安易なサマナーほか諸々には「バング側各種D>転移」で後ろを取られるので、 たまには様子見を織り交ぜつつ。 近距離 というかラムダ側が受けているとき 重力に頼れないから、固められたらとりあえずガンバリガして短くなった5Cを機能不全にする。 4Bで暴れるのも今作はまあアリか。コマ投げRCは相変わらず超痛いのでこれだけは気合いで避ける 画面端で捕まったらとっととCAしてしまうのがベター。端から逃げる時はD釘にだけは捕まらないようにする。 ハイジャンプが有効か 中距離 遠距離 BBCS +... 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理