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(遠距離) 付き合っちゃダメな距離。 相手はビット設置してシューティングになる。 ウロボロスで奇襲しようにもビーム刺さる。 歩きながら安全にガードしてゲージ貯めながら近づくのがいいかもしれない 。 (中距離) ウロボロス軽く撒いて牽制 基本的に空対地では負ける事が多かったが、地対空ではそんにキツイ印象はなかったので、飛んだ相手をしっかり対空で落とすのが必要。 (近距離) 割り込みに警戒が必要。 こちらが固めてる最中に3Cが相手の割り込み(技名わからん。すんません)で相殺されてしまったりしてた。 5B→5Bでごまかしたりしたけど、「割り込み強い!」って思ったら6Aとか怖くて打てなかった… -- (管理人) 2011-02-14 02 45 40 遠距離 ビームを怖らずにビーム撃つ瞬間にジャンプしてよけながら攻撃 遠距離戦はハザマ有利。ウロボロスの移動スピードはμ-よりも上。いち早くウロボロスで触れてビットを止める。 どうやっても時間の経過とともにビットの数が増えるので反射するレーザービームでターンを回そうとしたらウロボをヒットさせて少しでも足止めする。派生はしない レーザーはタイミング良くジャンプで避ける。とにかくレーザーが発射されたら相手の動きを少しでも止めたり鈍らせる事 ちなみに安易な派生は6Aと2Cのいい的 中距離 一番めんどくさい距離。ウロボは噛まないし3Cしか有効な攻撃はない。しかもμの5Cに負ける。 バックジャンプからウロボを伸ばす事によりけん制が可能。 近距離 5Bを駆使しなんとかして相手に触れようとする。ひっかけたらレッセンガまで繋ぐ。この時、黄金のヒシガタを出して来たら最後のレッセンガに繋いだ通商技を各s忍して次はその通常技をレッセンガに移行せず様子見。擦っていたら3Cからカウンタで大ダメージ。 -- (管理人) 2011-02-14 02 45 52
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コンボ1 コンボ2 JC=ジャンプC、、JD=ジャンプD、jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル、dc=ダッシュキャンセル FC=フェイタルカウンター コンボ1 J2C>5C>6C(dc)>5C>6C>氷翼月鳴>6C>裂氷 dm4115 •コンボ概要 相手がしゃがみ喰らいでJ2Cを当てたときの始動コンボ。しゃがみ喰らい、FC時は5C→6Cが入るということを覚えておこう。 •コツ 6C>氷翼月鳴は氷翼月鳴があたる角度までディレイをかける。その後は微ダ6C>裂氷とやればおk。6Cはダッシュしすぎると裏当たりになるので注意。 コンボ2 6投げ>ダッシュ>6C(dc)>5C>6C(dc)>JC(jc)>J2C>空中C霧槍 dm2229 •コンボ概要 ジンの中央からの基本となるコンボ。4投げ、空投げからでも同じコンボレシピで入ります。ぶっちゃけると4投げ以外は微ダッシュいらなかったりする。 •コツ 6投げの硬直は大体氷付けにされた相手が地面につきそうになるすれすれ当たりで解けるのでそのあたりで微ダ6Cを入力する。よくわからないという人は投げの後←+A+Bを押しっぱなしにしてバリアガードが出る部分をよくみる。バリアガードが出た所が硬直が解ける部分となります
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このまとめはプレイヤーの感想をまとめたものですので、 当然ですが勘違いや見間違いがあります。 上手く活用してください。 また、情報があればコメントに投稿してもらえれば編集します。 -- (新管理人) 2010-09-09 16 49 55 やめて!!これ以上テイガーの火力下げないで!! -- (名無し) 2010-09-11 13 53 12 カスタマイズって、2Dなのにどうカスタマイズするんだろうか。 やっぱカラーの変更くらい? -- (名無しさん) 2010-09-11 18 40 25 細かい情報ですが、キャラクターセレクト時の背景色が 青色から赤色に変更されていました。 他、ヒートゲージ横に何かのアイコンが表示されていました。 アイコンの詳細は不明です。 -- (名無しさん) 2010-09-12 00 23 09 ビギナーモードはスタイリッシュモード、いつもの操作はテクニカルモードに名前が変わっている。ヒートゲージの横のアイコンは、それを示すもの。 前者は黄緑の三角に「S」(Sの字は雷っぽいデザイン)、後者は水色の三角に「T」だった(Tの字はYっぽくなっていた)。 ・タイムカウントが赤→青、 ・ヒートゲージの上に専用ゲージが乗っかる場所に枠が書かれていた。 ・ゲージ残量が3桁まで表示されている -- (名無しさん) 2010-09-12 10 14 08
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零刀(フロストバイト) 5D 2D 6D JD 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 JC=ジャンプC、、JD=ジャンプD、jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル、dc=ダッシュキャンセル コンボ1 6C(dc)>5C(jc)>JC(jc)>J2C>空中C霧槍 dm2862 •コンボ概要 ジンの初心者用のエリアルコンボ。慣れないうちはこれで何度も練習しよう。 •コツ 初心者の人だとJC(jc)>J2C部分が鬼門となるかもしれないが落ち着いて入力すればそこまで難しくないので頑張ろう。 J2Cのあと空中C霧槍がとっさに出せない人はJ2CのあとにJDで凍結させた方が楽かもしれません。但しJDを入れた場合はちゃんとディレイかけないと空振るので注意。 •応用 6C(dc)>5C>6C(dc)>JC>J2C(jc)>J2C>JD>空中C霧槍 コンボ2 2D>6C>氷翼月鳴>5C(jc)>JC(jc)>J2C>空中C霧槍 dm3707 •コンボ概要 氷翼を絡めたコンボ。ゲージが余ってて少しでもダメを伸ばしたいときなどに使うコンボ。 •コツ 氷翼月鳴の後は相手に近づいて5C~と入力する。
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通常技 A系 5A 2A 6A ゲージ消費技、投げでのみキャンセル可能。ヒット時強制しゃがみ食らい。 JA B系 2B 5B 6B JB C系 5C 2C 6C 3Cすぐに受身が取られる。3C→2B→5C~の拾い直しが出来ない。 JC J2C D系 5D 2D発生微鈍化? 氷の判定が少し横に伸びた。 6D JD 投げ 6(5)投げ必殺技でキャンセル出来なくなった。6Cから追撃可能。補正がきつくなった。 4投げ同じく必殺技でキャンセル出来ない。6Cから追撃可能。補正がきつい。 空中投げ着地後、6Cから追撃可能。 特殊技 カウンターアサルト(ガーキャン) 挑発 リボルバーアクションルート 6C→6B削除。 5B→6A追加。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6A、D、JB、吹雪、裂氷、氷連双 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バックステップあるいは後ろガードジャンプ安定 相手がけん制を使う場合はC、D系で脅しても構わない 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 6Aと6Bが猛威を振るう。D系よりも暴れカウンター狙い安定 愚直に攻めるだけでなく、常に読み合う余裕が必要 攻めているときはステップ始動の下記4択が崩しやすい ⇒ステ椿(中段)、ステ蓮華(下段)、ステ火蛍(無敵)、ステ投げ ⇒ステップする瞬間の相手のガード方向、暴れる相手か否かを判断 ⇒残り体力がお互い少ないときはステップ火蛍が決まりやすい。 Ⅰ.守備ターン時 下段ガード安定。柄で殴る6A中段はゲージがなければ極めて安い。 サーフィンからの中段は6Dでお殴りなさい。( ・ω・)∩ 画面端を背負ったら、4000ダメが怖いので極力逃げる。 D氷翔撃(25%技)の氷3本はガード安定。当身は意外に慣れ必要。 隙を付いて常に投げを狙っていく心構えが大切。投げ抜けにもなる。 ⇒こちらの投げを6Bですかし>コンボが流行っているので注意。 ⇒6Aでカウンターを狙いながらのずらし投げ抜け安定。 ②中距離戦 比較的素直な読み合い。バッタをしていれば動きやすい。 両者共にダメージソースは対空であることを意識する。 ⇒下手に飛び込まない辛抱強さが問われる。 ⇒氷翔撃のモーションをみてから飛び込みJCは安定 ⇒相手の空ダは見てから6Aor2Cが安定 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 遠くからの氷翔撃は6Dで美味しく頂きましょう。( ・ω・)∩ 1割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 素直な読み合いが要求されるキャラ。 こちらが投げてやるという気持ちを常に持てば、 投げ抜けにもなり氷付けにされなくてすむ(6B読み合い必要)。 火力はこちらの方が上なので、 中距離での立ち回りさえ焦らなければ勝てる。 画面端から如何に逃げるかが案外重要。 下段ガード、投げ抜けをしっかり意識することが大切か。 Presented by ゆーま ズェアの人のレス 当身ポイント 5C>5D 中距離でC先端を当てたジンに多い連携ズェア 勿論ジン側もジャンプキャンセル出来るので入れ込みには注意ズェア 起き上がりに取りあえずBを置くジンには投げ抜け仕込み2D置いとくといいズェア 飛翔剣各種、特に空中D飛翔剣 これ取れるか取れないかでジン戦の勝率が格段に変わると思うズェア 向こうはハクメンの対空ずらしにD飛翔を多用してくると思うけど、 見てから出来ないレベルじゃないので必ず取れるように練習するズェア 早出し6Aスカ>6Dの図々しい行動で多くの使われを葬ってきたズェア 各種超必 バースト後に削りや空ダ、ハイジャンプを狙って使ってくるジンが多いズェア 暗転見てから当て身余裕ズェアした 立ち回りとしては自分はタイムアップまでガードする気持ちでやっているズェア 披起き攻め時 ジンはライブラの削りが極端に低いので多少ガードしても割れることは少ないズェア ジン側の崩しは中段、遅らせ投げ、ダッシュJからのF式くらいしか無いズェア とにかくまず中段を意識ズェア。ガードしたら反確なので絶対に通さないようにするズェア 遅らせ投げを多用してくるジンにはファジージャンプズェア 暴れの選択肢もないこは無いズェアが向こうのダメージソースは暴れ潰ししかないのでリスクを下げるならファジージャンプがいいと思うズェア F式はそもそもハクメンはジャンプ攻撃を通さなければ大丈夫ズェア 一応ダッシュ慣性をつけなくてもその場JCRC>J攻撃が繋がるんズェアがなかなかやってくるジンを見ないのでそれは置いておくズェア ひたすらガンガードして直ガしながら当て身やゲージ溜めつつジン側がC昇竜RC辺りでゲージ吐き出すのを待ってるズェア 立ち回りは自分は直ガ仕込みながら中間距離をぴょんぴょんうろうろしてるズェア ジンのDに勝てる選択肢が無いので、対空昇竜を意識させてリスクリターンの合わない読み合いをさせたいズェア 空ダ飛び込みに対応出来るよう、バッタは控えて一段ジャンプで止めてるズェア 立ち回りは正直対したことやってないズェア ゲージ溜まるまで向こうにターン回してもいいと思うズェア ジン戦はとにかく6Aと当て身が輝くズェア
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ラムダの投げのバウンドは画面端でのみのようでした。しかも跳ねが小さかったです。 -- (名無しさん) 2010-11-15 22 00 57 3Cの受け身不能時間がかなり減ったせいでまだおが繋がりにくくなってたみたいです。かなり早くコマンド入れ込まないと繋がりにくそうでした。 -- (名無しさん) 2010-11-15 22 22 35 バングのところにテイガーの情報がはいってますよ -- (名無しさん) 2010-11-16 20 53 59 ラグナ:5D通常地上ヒット時、ダウン効果が消失。普通ののけぞりに。安定してヘルズファング追加まで繋げられるみたい。 地上前投げが画面端付近のみで壁バウンド。 ラムダ:地上前投げ、後ろ投げ関係無く画面端付近で小さく壁バウンド。ほぼ同性能。 -- (名無しさん) 2010-11-16 21 21 00 ラグナ ベリアルエッジの後繋がらない… 吹っ飛ぶ… -- (winterer) 2010-11-16 22 19 23 ハザマの地上前投げのダメージ1400に。 -- (名無しさん) 2010-11-16 22 29 25 ラグナ:5C>2Dが繋がった。でも2D後に2Bや5Cで追撃出来なかった。 2Dの受け身不能時間が低下か硬直増加? 地上前投げがキャンセル不可に。 ジン:6Dのプライマー削りが消えた? ハザマ:地上前投げ、後ろ投げ共にダメージ1400だった。両方共D系統でキャンセル不可みたい。 ヴァルケンハイン:3Cがヒットするとかなり距離が離れて追撃しにくく。 プラチナ:AHが空中発動可能みたい。 -- (名無しさん) 2010-11-19 21 48 34 ハザマぇ… -- (名無しさん) 2010-11-30 11 48 35
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要注意技 中段は6A、C・D昇竜・氷翼月鳴が出始めから無敵、D昇竜2段目最大溜めはガード不能 氷翼月鳴は空ガ不可なのでバリアガード、凍牙氷刃はチャージでガードできない スレッジ、6Aで無効化できるのは各種D、各種氷翔剣 地上氷翔撃(236D)は6Aで1発分しか無効化できないため注意 A昇竜ガ後Cが間に合うから遠くても磁力つくからしっかり反撃 B昇竜ガ後5D C昇竜ガード>DCH>(ry D昇竜一段目ガード後は読みあい D昇竜ガード>追加までガード>DCH>(ry D届かなかったら25%使わせたということでおk ガー不まで溜めてくるときはジャンプ避けからフルコン 以下コピペ 890 :名無しさん:2008/12/05(金) 19 48 12 ID irFs8BWs0 ジン対策でも書いてみるかな、私的なので補足よろり 開幕 全キャラに言える事だが、AでCH取れることが多い、キャンセルAスレガードさせてこっちのターン でもAはDに負ける、でもスレッジで勝てる。 大抵はJやバクステで逃げるので、C>DやD、前Jで追うといい ガードとバクステには6Dで開幕磁力。 安定は様子見ガード。 遠距離 磁力を溜めましょう 通常飛び道具が来てもGPで取って長く溜められると思えば良し。 ただし、超必飛び道具には注意、相手にゲージある場合はやらない方がベター。 磁力溜めてると相手も焦るのか飛び込んで来る場合があるので、2A、2C、バクステなどで捌く。 6Aやスレッジで飛び道具をかき消してCH狙いも良い。 磁力溜まれば相手は飛び道具を撃てないのでドスドス前に歩き出す、撃つなら見てからスパークで分からせる。 中間距離 意外にやり易い距離、 B牽制がCHし易く機能する、リスクを抑えたいならAを撒いて6Aガードさせて択へ。 リターンのあるJ防止は6A>2C、しかし隙は大きい。 牽制撒いてる時に相手が状況打破しようとするぶっぱ昇竜には注意、ガードしたらDCHからフルコンなので様子見も重要。 突然のサーフィンには二段目直ガBドライバー、RCから無理やり攻め継続される事も多いので、 二段目直ガAやバクステも考慮に。 2D牽制も混ぜよう。 近距離 こっちのターンに思われるが、 意外に相手の小技がきつく、昇竜も怖い、だがここで読み勝たないと先は無い。 飛び込みからなど有利Fを取っている場合はAをガードさせてB>6Aからn択 相手に攻められている場合はガードを固め、直ガで威嚇、相手がドライバーを怖がってJした所を確認2C等で切り返す、 バクステは小技連打に負け易いのでワンパではいけないが低ダには有効、バクステで避けたら2Cや空投げとドライバーで二択を。 連携の締めに使われ易い飛び道具やD攻撃にはスレッジでCH狙い、ダッシュキャンセルして間合いを詰められるならば、 AやBで追い払いつつ6Aで引き戻してターンエンド。 昇竜はガードやバクステからDをCHさせる、Aを刻んだ後に様子見を混ぜることが重要、 6Ajcからバリア様子見も選択肢の一つ。 対空 2C、2A、空投げ、磁力コレダー、CH狙いJC、JA、バクステ、ホイールを使い分ける 牽制中などで対空が間に合わない場合は、バクステや素直にガードを。 飛び込み 昇竜が怖い、 でも牽制の隙などに飛び込む隙はある。 Jバリア様子見を混ぜつつ、たまに上りJB>JCなどで触りに行こう。 相手が牽制J攻撃を出してると負ける場合が多いので、後だしジャンケン2Cも。 起き攻め 中央ではあまり有効ではないので磁力優先 3C、ドライバーからは歩いて様子見>nor前受身にはドライバーやAをガードさせる。 後ろ受身には2Dをガードさせる、 あまりワンパだとリバサ昇竜食らうので、チャージしたり3Cで少しでも体力を奪うのもあり、 チャージ即解除すると、反撃しようと前受身した相手をドライバーで吸えたりする。 端での起き攻めは、様子見からAをガードさせてn択がメイン、 前受身には硬直に反応ドライバー出来れば上出来。 n受身を投げようとしても昇竜などもあるので、様子見も混ぜなければならない、 一瞬ガード>Aなども考慮に、でも上いれっぱには負ける。 被起き攻め 通常の起き上がりは、一瞬待って受身を選ぶ、 n受身>即バクステが安定しやすくはある。 走ってきたら前受身、離れていたら後ろ受身も。 凍らされてからの起き攻めもどきには、レバガチャ>バクステをメインにして、 投げぬけ用意>ガードも。 頼れる無敵技は少ないので、頑張ってガードするしかない場合が多い、 相手が不用意にJして攻め継続しようとしたら渾身のホイールで一矢報いる。 コンボ 大抵なんでも入る、 コレダー後は歩いて6C>Dで磁力を優先、これでコレダー吸い込みでバッタされ辛くなる。 空中氷翔剣?スレッジやスパークでCH狙いだ! 【割り込みポイント】 確定から不確定(読み合いポイント)まで適当に書きます。もっと見つけたら加筆をお願いします。 サーフィン2段目直ガしてBドラ 確定。A版(2段目無しのやつ)は未確認。 D、2D、6Dに対してスレッジ これらの技は飛び道具判定なのでスレッジで突貫可能。 ただし、Dはキャンセル昇竜でフォローされると負けてしまう模様。 C>Dに直ガスレッジ C>Dは直ガで割れる。中距離で多用するジンに。ただ上記の通り昇竜で負ける。 低空ダッシュJB>JC>着地2AにJC直ガジェネ 割れるらしい。ソースは雑談スレ。 Aドラでも、相手が着地Bとか出してりゃ吸える。2Aには負ける(はず。勘違いだったらすまそ)。 あとはいつも通りにバリア、直ガ、バクステなんかからのAドラや暴れを使い分け。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/771.html
http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-370.html 有名プレイヤーによるまとめ -- (新管理人) 2010-09-10 20 17 27 当たり前ですが、あくまで「JAMMA仕様」です。 ロケテに至っていない状態での調整なので、 むしろこれから大きく調整される可能性の方が大きいです。 実際、 森P「今回はロケテというかII自体のお披露目」 という主旨の発言があるので、 現段階で弱体化されたからといって希望を捨てることはありません -- (新管理人) 2010-09-13 09 43 00 補足 ・「現時点でまだほとんど調整が出来ていないキャラがいる」 とのこと ……ジン、ハザマのことか? -- (新管理人) 2010-09-13 10 35 02 ラグナの基本性能の 5B 6A、3C 5D繋がらなくなった?は流石にきついわ… -- (名無しさん) 2010-10-26 10 26 34