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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCSII+じゃないの -- (名無しさん) 2011-08-14 02 04 27 CS?+ですよ -- (暇人) 2011-08-15 00 48 19 CS2とあまり変わってないじゃん、新必殺技とか追加して欲しかった -- (名無しさん) 2011-08-16 07 39 12 +でもない。あくまでCS2のバージョン違い。 CS2+はVITAのゲーム。 -- (名無しさん) 2011-08-17 00 30 52 ええっ!?てっきり+かと思ってたのに・・・ という事は+は来年のBBの新作?!来年も新作 作らなかったらいよいよアークに文句言ってやろうかな(怒) -- (名無しさん) 2011-08-18 21 35 51 BB新作は今作っていて、それの準備として新Verを作ってるんじゃないかと。 アーク自体は下請けとしてBB以外にもいろいろ手がけてるんで、 それに人員が行ったり、実作業工程だったりするんじゃないかなーとか。 -- (管理人) 2011-08-21 17 15 48
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プラチナ プラチナ 「AHに飛び道具にぶつかると固まる」というバグが存在。修正後は飛び道具を貫通するようになった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PS3・XBOX360 PS3・XBOX360 CS→CS2での変更点 チャレンジモード 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームについて CSIIについてBBCS関連の質問 NESiCA関連の質問 ゲームについて ボスハザマさんがやたら強いんですけど!?(未作成) 隠しボスについて CSIIについて BBCS関連の質問 CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? 家庭用CSでマコト・ヴァルケンハインを買っても、CSIIの練習は出来ますか? NESiCA関連の質問 NESiCAとBBCSIIのカードについて ICカードの名前入力はどこでどうやってやるんですか? -- (名無しさん) 2011-05-02 11 18 49 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/946.html を参照 -- (管理人) 2011-05-02 11 41 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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無特徴系:平民ネズミ・サッカーネズミ・鉄鍋ネズミ・紙舟ネズミ・うきわネズミ・熱帯魚ネズミ等 それぞれ強度が違うだけで大した芸を持たない。 きちんとした火力があればそれで処理できる。 一回ジャンプ系:スケボーネズミ・ミカンスケボーネズミ・カエル王子ネズミ 障害物にぶつかるまでの加速と、障害物一つジャンプできる能力を持つ。 ジャンプした後はただの雑魚なので、最前列のすぐ後ろを開けるか防御するかすればよい。 また、チョコパンを使う事で突破を防げる。 カエル王子ネズミだけ異様に速い。 連続ジャンプ系:カンガルーネズミ 連続でジャンプしてくる上耐久もそこそこあり、出現もわりと早い厄介な敵。 砲台を後ろの方に置くことを心がけよう。 チョコパンでブロックすれば完全に無力化できる。 特殊ジャンプ系:缶詰ネズミ 爆撃の力を借りて前にジャンプする。 爆弾系の攻撃で前方3マスにジャンプする。 それ以外ただの鈍足なネズミ。 加速系:ゾンビネズミ・ドングリゾンビネズミ ある程度ダメージを受けると加速するので、壁で食い止めてる内に倒すのが一番手っ取り早い。 加速時にスロー効果が解除される。 自爆系:おもちゃネズミ 爆発されると3×3が空白化、プレイヤーキャラクターが巻き込まれるとほぼ即死する。 耐久力はそこそこ止まりなので、食らう前に倒せるように火力を上げよう。 爆発系:手榴弾ネズミ 最後列のカードに爆弾を投げて3×3マスのカードを消滅させる。 プレイヤーにも即死級のダメージがあるので要注意。 投げるまでの間が長い。 爆発系:陸/水ペンギンネズミ 最後列のカードに爆弾を投げて3×3マスのカードを凍結させる。 投げるまでの間が短い。 分身系:忍者ネズミ統領 分身は壁も突破してくる他、単純に耐久力が増えるので火力不足だと辛い。 盾持ち系:おばさんネズミ 凍結弾によるスローを無効化する上、盾による耐久も高い。 投擲系メインの編成なら割と楽に倒せる。 ハシゴ系:工作ネズミ 壁系カードにハシゴを掛けて、通過できるように性質を変えてしまう。 パンやチョコパンはこれによって殆ど無意味になってしまう。 最前列手前だと防御は難しいので、ハシゴを掛けられたらパンを入れ替えて外そう。 投石車系:投石車ネズミ 最前列から動かず、一番後ろのカードから順番に破壊してくる。 スイカカバーがかけてあっても、中の物から先に破壊される。 プレイヤーキャラクターが最後列にいる場合、その手前のカードを狙う。 飛行系:グライダーネズミ 空から進軍してきて、最後列一歩手前に着地する 飛行中はソーセージやホットドック砲の対空弾(落ちて普通のネズミになる)と換気扇(倒せる)しか当たらない。 最終ラインをスイカカバーで食い止め、双方パイプ等で処理する事も可能。 対策がないと爆弾系カードを一々使うことになるので、対策カードを1枚は投入しよう。 飛行系:トングライダー グライダーネズミと似ているが、性質はわりと異なるので注意。 換気扇は効かず体力も非常に高い。 空中で倒せなかった場合、右から2~4列目のどこかに着陸し、陸地タイプに変わる。 さらに着陸地点の1マス左に豚貯金箱を置き、約1分間?カードの設置と水平に飛ぶ弾を妨害する(カード破壊はない)。 豚貯金箱は工作ネズミのハシゴと同じ役割を持っており、壁がほぼ無力化される。 ホットドック砲を使うと倒せるような気もするがLV5でも8発当てなければならないし、 下手すると豚貯金箱で逆にホットドック砲が無力化されるため危険。 素直に着陸したところをエッグパルトで叩くか、爆弾カードで跡形もなく消すかしたほうが良い。 奇襲系:コウモリネズミ 上から降ってきて防御カードを盗む。 砲台の弾で当たるのはソーセージとホットドック砲の対空弾のみで、体力の関係上爆弾系以外で倒すのは難しい。 安い防御カードであれば爆弾の方が高くつくので狙われた場所をフライ返しすると良い。高コストが狙われた場合のみ火炎瓶などで対処。 放っておいても倒したことになる。 奇襲系:パラシュートネズミ 右から2~7列のどこかに降ってきてパラシュートを被せる。その後陸地タイプに変わる。 パラシュートは攻撃、爆弾等で破壊できる。 回避系:レゲエネズミ 華麗なステップで弾を避けることができる。 投擲系、射撃系を全て回避する。 ただし、かじっているときは無防備なので前線に壁を置くと良い。 コーヒーポットの攻撃は回避できないが、体力が鉄鍋ネズミ並に高いので結局壁で止めることになる。 回復系:魔笛ネズミ 演奏するとネズミの体力が回復する。 体力が最大値でも一定量増える。 ボスの体力も回復する。 召喚系:マジシャンネズミ 直接フィールドにピエロネズミを投げる。 左から4マス目の右端に着地する。 攻撃カードが前掛かりになっていなければ問題ない。 すり抜け系:ゴーストネズミ 光に当たると姿を現す。 オイルランプを中心に3×3にいる対象のみ実体化する。実体化してなくてもコーヒーポットや爆弾系なら当たる。 情報島に臭豆腐投手の毒気に弱いとあるが、豆腐自体が当たらないので毒霧を発動できない。 実際は毒無効・凍結無効・停止無効とボスキャラ並の状態異常耐性を持っている。 モグラ系:モグラネズミ 地面から背後に回り、逆方向に侵攻してくる。 背後に攻撃できる手段は限られており、使い捨て以外では 最終ラインに横攻撃できる砲台を置くか、双方パイプを使うかぐらいしかない。 水面にはモグラ系はいないので、地上ラインに絞って双方パイプを置こう。 プレイヤーキャラクターが後ろから刺されるとそのまま落ちかねないので、 こいつらが出てくる面では最後列にプレイヤーキャラクターを配置しない事。 破壊系:巨大ネズミ・ゴミ車ネズミ 耐久力が高い上に、隣接したカードを一発で破壊してくる。ゴミ車ネズミに至っては動きも遅くない。 壊される前に爆弾系カードで速やかに処理したい。 プレイヤーも例外なく即死する。 ゴミ車ネズミは魚骨で瞬殺できるが同時に魚骨も破壊されてしまう。 破壊系:ボートネズミ ゴミ車ネズミの水上版。 出現位置が1マス分近い。 潜水系:潜水ネズミ 移動中、水平に飛ぶ弾が当たらない。 投擲系武器なら当たるが、編成上難しいなら壁で防いで移動を止めれば水平弾でも当たる。 全ボス共通の能力及び攻略法・注意点 すべてのボスは凍結や停止などの状態異常攻撃無効。 ボスの破壊系攻撃をキャラクターが食らった場合、一定時間気絶して弾が出なくなる。さらに残り体力1になる(バグ?)。 ボス戦も雑魚敵はどんどん出てくるが、 長引かせてもアイテム持ちが次々湧いたりはしない。 すべてのボスは使い捨てのダメージが出る爆弾系防御カードが有効。 所持枠やクエストルールが許す限り、小麦粉袋・火炎瓶・爆弾コーラ・やかん爆弾等を持っていくと良い。 ボス:モル クッキー島・サラダ島昼夜・神殿に登場。モグラのような姿をしている。 攻撃パターンは二つ 目の前(最前列)に穴を掘り、そこにカードがあれば破壊する。 右からランダムで5マス以内に敵が通れるトンネルを発生させ、そこにカードがあれば破壊する。 その穴とトンネルは連結され、穴の上に来た敵はトンネルにワープするようになる。 トンネルは攻撃する事で破壊可能。 ジャンプ攻撃で、1列の右から2、4、6のカードを破壊する。 攻略法 トンネルで砲台の裏を取られると困るので、主力砲台は後ろの方に置く事。 神殿戦であれば後続のターミーアノン戦をにらんで右から7・8列目(左から2・3列目)に主力砲台を置くと良い。 ジャンプ攻撃の対象になる列には高い砲台を置かない事。 2列目は食パン、4・6列目はエネルギー源でも置いておけば被害が少なくて済む。 ボス:ターミーアノン ムース島・ワイン島昼夜・神殿に登場。バイクに乗っている。 攻撃パターンは二つ バイク攻撃で、1列の右から5番目までのカードをすべて破壊する。 銃で1列の「一番左にあるカード」一つを攻撃して破壊する。 攻略法 壊されたくない防御カードは6・7・8列目に置く事。 一番後ろも危険エリアであることに注意しよう。 銃攻撃は列に一つでもカードがあれば攻撃してくるので回避は困難。 左端におとりになる安いカードを置いておき、破壊されるたびに補充すると良い。 ボス:ファラオ 神殿のラストに登場。名前の通り、ミイラの王様っぽい恰好である。 攻撃パターンは二つ 全体からランダムで4箇所のカードを包帯巻にして破壊 包帯巻はしばらくの間残り、その間そのタイルには新しいカードを設置できない。 右からランダムで5マス以内の4箇所に敵の入った棺を配置。 棺は敵が出てきた後も障害物として残り、攻撃する事で破壊可能。 攻略法 ターミーアノンの後に戦う事になるが、ファラオの攻撃は全て前の方にあるカードが対象なので、 ターミーアノンを倒したらファラオ出現前までに一番左のラインを主力砲台に建て替えておくと良い。 ボス:ジェニミ プリン島昼夜・カカオ島昼・深淵に登場。魔法使いのような姿をしている。 攻撃パターンは二つ。 最前列に氷玉を召喚する。氷玉は高い耐久力と遅いスピードを持ち、接触したカードを一撃で破壊できる。 エネルギー弾を放ち、一番左にあるカードから順番に4枚のカードを破壊する。 攻略法 前列も後列も攻撃対象になるので、主力砲台は中央に寄せる。 範囲型の爆弾をタイミングよく置けば氷玉を破壊しつつボスにダメージを与えられるので、 温存してカウンター攻撃を狙う。 後列への攻撃で破壊されたときすぐに低コストカードを置けば砲台の被害は1~2枚で済む。 ボス:フロッグロボ カカオ島夜・カレー島昼夜・深淵に登場。四本足の乗り物に乗っている。 攻撃パターンは三つ(プレス→ミサイル→プレス→レーザーの順で使用) 空中から体当たり攻撃を仕掛けて、2×2の範囲のカードを破壊する。 木皿まで消える。 この攻撃中は小麦粉袋がボスに反応しない。 最後列の1マスにミサイルを3発撃つ。文字通り1マスしか被害を受けない。 レーザーを放ち、1列すべてのカードを破壊する。発動までの時間が長め。 攻略法 安全地帯は存在しないので、主力砲台は基本通りに後列配置でよい。 深淵戦であれば、後続の覚醒ファラオも前列攻撃なので、 ジェニミ撃破後から主力砲台の後列配置換えを始めて問題ない。 ボス:ファラオ(覚醒) 深淵のラストに登場。神殿にいるファラオの強化版で、体が光っている。 攻撃パターンは三つ。加えて雑魚敵もいろいろな種類の敵がたくさん湧くので注意。 全体からランダムで6箇所のカードを包帯巻にして破壊 包帯巻はしばらくの間残り、その間そのタイルには新しいカードを設置できない。 右から5列以内の4箇所に敵の入った棺を配置。 包帯が消える前に棺桶を落としてくるので厄介。 棺は敵が出てきた後も障害物として残り、攻撃する事で破壊可能。 目の前に穴を発生させ、そこからカブト虫を連続で4匹召喚する。 カブト虫は非常に速い速度と、砲台の弾ではまず破壊しきれない高い耐久力を持ち、 体当たりで一匹につきカード一枚を破壊して自壊する。 水上には召喚しない。 カブトムシが左端に行くとゲームオーバー。 攻略法 覚醒ファラオ出現までに主力砲台の後方移し替えを完了させる事。 カブト虫連射は余ってる安いカードで相殺すると良い。 ボス:タコカウボーイ ワサビ小屋昼/夜、チーズ城に登場 ヒトデを複数吐き出す。カードに張りついてからしばらくすると破壊される。 ランダムな位置に出現して周囲の十字型に位置するカードを破壊する。 木皿は破壊されない。 攻略法 タコカウボーイの直前(右から2列目)に木皿を置き、そこに爆弾カードをセットして倒す。 あとは基本通り。 木皿破壊がないのでフロッグロボよりも数段楽。 ボス:マーマウス ミントビーチ昼/夜、チーズ城に登場 後方から4マス目のランダムな位置に出現しそこから左、右へと往復して破壊する。 ブーメランを投げて一定の位置にあるカードを破壊する。 笛を吹いて数秒の間全員眠らせる。 攻略法 ブーメランの軌道は常に一定なので破壊される場所を覚えてそこには極力何も置かない。 眠らされている間は手榴弾ネズミに気を付けよう。 ボス:カット チーズ城のラストに登場 ランダムな位置を踏みつけ3×3マスのカードを破壊する。 地面から複数のランダムな位置に蹄が出現し、破壊する。 蹄がある場所にカードを設置すると破壊される。 複数のランダムな位置にミサイルを落とし、破壊する。 攻略法 とにかく破壊されまくるので攻撃カードが1種類だと再設置が間に合わない。 ボス:ネクロマンサー 炭焼雨林昼/夜、マキアート港に登場 ゴーストネズミを三体召喚 杖を投げて設置する(火花が吸われてしまう) 移動しカードを1つ破壊、その後そのカードの上下左右4マスのカードを破壊する。 攻略法 ゴーストネズミを召喚してから出現させるまでにボスに攻撃をあてると阻止できる。 杖は小麦粉1つ(火炎ビンとコーラ爆弾では処理できませんでした)で処理できるので設置されたらすぐに処理してしまうのがいい 上下左右のカードを破壊する攻撃は爆弾系のカードをあてることで阻止できる。 爆弾系カードは温存しておけば特に難しくはない。 ボス;ドラキュラ伯爵 抹茶荘園昼/夜、マキアート港に登場 画面右上または右下に移動しそこから斜めにカードを破壊する。 コウモリを3体召喚し、ランダムにカードを攻撃する。 ランダムに移動し、注射のようなものでカードを攻撃する、攻撃されたカードはミイラになり後ろのカードを攻撃する。 攻略法 右上か右下から斜めにカードをあらかじめ撤去しておけば破損は減らせる。 コウモリを召喚する攻撃は、召喚されてから移動するまでに爆弾系のカードをあてることですべて処理できる。 注射を打たれる前にカードを撤去することでミイラにならない。 爆弾系を最低でも1つは温存しておかないとコウモリで泣きをみることになります。
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ハーディ/キャラ攻略 ハーディ/キャラ攻略コンボベーシックコンボ OB前提コンボ その他 総括(修正大歓迎) コンボ ベーシックコンボ ①屈C⇒立C⇒空A×2⇒空B⇒空C⇒エアレイドブリッツ・S⇒【着地】⇒ディソーダーQ×n⇒K・ドア⇒【OB】 ◆OB後はディソーダー・S×n⇒K・ドア⇒G・プリズン (or)F・インパクト 空Aを高度調整に使う脚払いが基軸の空中コンボ。 そこそこの中ダメージも見込め、Bゲージがあれば容易に追撃も狙える応用性に富む優秀コンボ。 ハーディの基本となるコンボが恐らくこれ。ハーディの屈Cはリーチが長いので積極的に狙っていきたい。足長おじさんの名は伊達じゃないのだ。 しかし、そんな足長おじさんもカスミとの因縁には勝てないのかこのコンボがカスミにだけ入らない。注意。 コンボを行うに当たっての注意点としては、着地後のディソーダー・クイックは最速で行う事。 OB後の追撃としては上記の通りがベター。 ゲージに余裕があった場合はグラビティプリズンを、ショットガンの残りに余裕があるならファイアインパクトを撃ち込む。 ファイアインパクトの当て方としては、ディソーダー・スナイプにディレイをかけつつ当て、相手の高度を上げること。 そうしない事には相手のダウンが先になり、ファイアインパクトが当たらなくなってしまうのだ。 効率が良いかどうかといえば悪いのだが、殺しきる時などには役立つので憶えておくと良いかも知れない。 一応ファイアインパクトの後にグラビティプリズンを入れることも可能ではあるが…お好みで。 ②・屈C⇒C⇒垂直JA⇒JB⇒JC⇒屈B⇒JB⇒JC⇒二段JC⇒【OB】⇒JC⇒二段JB⇒JC⇒エアレイドブリッツ・アプルート×n エリアルコンボ。垂直JB~JC間は軽くディレイを掛けること。 銃弾ストックがフル時に狙うとダメージは高い。また、屈B後二段JB⇒JC⇒エアレイドブリッツ・スナイプで締める節約コンボもある。 ショットガンを使わないとても燃費の良い(?)コンボ。少しリズムを身につけるのに慣れが必要ではあるが憶えておきたい。 大雑把なリズムとしてはJA(8拍子)JB(4拍子)JC(8拍子)の感覚。 注意点としてはCから垂直ジャンプのAに繋ぐため距離が離れすぎているとJA自体当たらない事が稀にあるので気をつけたい。 OB前提コンボ ①・デスペラード・S×n⇒F・インパクト⇒【OB】⇒ダッシュC⇒ディソーダー・S×n⇒K・ドア 某所でとある住人が使っていたコンボ。ダッシュCを中継技にしディソーダーを当てていく。 OBを前提としたコンボではあるが、こちらでの強みとしては始動がCでも屈Cでも問題ないということだ。 ハーディのCは近距離での軸移動回避に強く、脚が絡みつく感じで当たるので使用頻度も高い。 一応追撃としてグラビティプリズンは入れる事が出来る。ファイアインパクトは相手の高度の問題上無理。 ②・ダッシュ屈C⇒ダッシュC⇒F・インパクト⇒デスペラード・R×n⇒【OB】⇒F・インパクト⇒デスペラード・R×n 単純な構成ではあるが中々にダメージの出るコンボ。最大で大体4600、最低で4000程。 その他の前提としてPG50・ショットガン二発・左右銃弾が二つずつ残っている事。何とも無駄なゴージャスな仕上がり。 スライディングは使用頻度がそれなりにある技なので、一つのやり方として記載する。 コンボを行うに当たっての注意点としてはダッシュC以降の構成がやや速度重視のため最速で行いたい。 OB後は相手側の高度の問題もあるため、場合によってはノックザドアやディソーダー・ヘッジホッグを使う事。 それさえ気をつければダッシュ屈CとダッシュCが分かりやすいヒット確認ないし始動の合図になるため簡単。 問題は当てた後で、銃弾が0ないし少ない状態である上にゲージも消耗している。更に距離も開くわけでもないのでその後の展開が相当にキツイ。 ちなみに全ての技にCが絡むため著者はこれをCコンと呼ぶ。 ②・屈B⇒ディソーダー・S×n⇒K・ドア⇒【OB】⇒G・プリズン エリアル始動コンボ。 実際にはハイジャンプで追いかけず、上にかち上げてただディソーダー・スナイプを撃ち込むコンボ。 Aからでも繋ぐ事が可能なため、ハーディのコンボの中では珍しく小回りが利くコンボの一つ。 ただし屈Bは少し癖のある性能な為、ヒット確認は注意したい。むしろコンボ構成よりヒット確認のほうが難しい場合もある。 従来の高火力コンボは大体がC系始動だった為、Aからでも入れる事が出来るこのコンボはチャンスに恵まれやすい。 体に慣れさせておけば咄嗟の場合でも打ち込みやすくなるため練習しておきたい。 その他 ①・スティンガー・G⇒デスペラード・R⇒F・インパクト 緊急回避用コンボ。 Pゲージ50と左右銃弾をそれぞれ最低二発使うものの、近距離が不得手なハーディにはそれなりに使えるコンボ。 相手のC程度の速さの攻撃ならノーマルガード中に割り込む事も出来る。燃費は極端に悪いのであくまで緊急回避という事で。 総括(修正大歓迎) キャラクター性能 ジャンプ力が若干高く、後は大体並な性能。 機動力に特に難点らしい難点は見つからず、そこそこ使いやすいタイプと言える。 軸移動性能はそこまで良いというわけでもない。過信はしないように。 何気に体力値がカミールに次ぐ第二位なので結構タフい。自分の体を的にかけ肉を切らせて骨を断つっぽい戦闘も可能。 唯一の難点は高すぎる身長と、ほとんど自然体のまま立っているニュートラルポーズが災いしてか食らい判定がやや大きい事。 通常技 攻撃力は中程度 問題は立B。出が遅い・リーチ短め・全体動作が長いととんでもなく微妙性能 屈Bがエリアルになっている以上MWCルートでCへ繋げる技がこれしかないのでかなり困り者 加えて発生の速い技が立・屈Aか屈Bくらいなので基本的に接近戦には向かない C系のリーチは長めではあるが攻撃発生点が足が伸び始めた状態からなので 他キャラのCと同タイミングでかち合うと一方的に負ける事が多い。要先端当て+先読み しかし、特殊技やスティンガー等を併用すると攻撃のリズムがバラバラになるのでJGされにくく 相手のガードを崩しやすい利点がある。無理にMWCをクルクル回そうとせず完全な崩し狙いか Aから即エリアルに繋いでPゲージを稼いで間合いをある程度離すなどした方が良い 基本的に脚払いを当てればそこから銃とBゲージを絡めてダメージをとっていけるので一発当てれれば問題ない 唯一頼りになる通常技はエリアル始動の屈Bくらいか 発生もエリアルにしては速く、攻撃範囲が広い上に対空じみた動きな為使いやすい ただし相手にしゃがまれると攻撃が当たらないという事も多々あるので注意 空中技はとにかく空B・Cが大活躍。エアレイドブリッツもある為、常に空中にいるというのもありかも知れない ただしあくまで強いのは空対地であり空対空ではないので注意。やれない事も無くは無いが…… ダッシュ技 基本的に通常技にほぼ似たような性能 攻撃発生点が生じるまでが遅い。小回りの利く技はダッシュAくらいのみ ダッシュ屈Bは発生が速めで判定は強い為、使える技ではあるのだが多用は厳禁。 ガードされれば当然不利。ぶっぱ狙いに使うのが良い。上に判定が強いので空中狩りにも使える ダッシュCはコンボに絡めるか完全なぶっぱ狙いだろうか。判定自体は出ればかなり強いので割と打ち勝てる ダッシュ屈Cのスライディングは相手が忘れた頃にやると効果大。ただし深く当てると反撃必至 特殊技 基本的に崩し専用 脳天直撃踵落しは出の速い完全な中段攻撃に加えてガードされても五分な優秀技 ただし接近戦が苦手なハーディにとって五分は既に不利な状態。その後のことも考えておきたい キャンセルを利かす事が出来ないので、Bゲージが余っていて且つ当たった場合はOBして追撃する手もあり スイングバイヒールは正直微妙な技。 出もそう速くない上にガードされたら完璧不利な状態になるため色々と厳しいものがある ガードゲージを削るとは言っても生当てやガードゲージ削りには微妙すぎる性能なので ここはTB専用技と割り切るのも手。ガードされたらTBして空中か地上の下段の二択を迫る工夫も必要 スイングバイヒールが直に当たったら、それは、それで。撃墜されても、それは、それで 投げはハーディの生命線 カッコいいし距離も離れるわでかなり便利。マジ神 必殺技 見事なまでに遠距離技しかない デスペラード・Qで地上、エアレイドブリッツの両方で空中からの牽制と、距離が離れたらそれこそ独壇場 ハンドグレネードのようなハーディがダウンしても攻撃判定が残るいやらしい技もあるためフル活用しよう ただしデスペラード系の技は総じて硬直がでかい為、近距離でポンポン振れる技ではないことに注意 エアレイドブリッツはかなり優秀。対地性能に優れまくるので基本バッタ戦法でもいいかもしれない ディソーダーをとっさの対空で使うくらいなら屈Bを対空に使ったほうが無難。基本的にはコンボか牽制用 小回りの利く技はスティンガー系のみ。MWCでの崩しに失敗した時のフォローに大活躍 レフトは発生が速い上にガードされても五分。距離も離れる上にカメラアングルがややこしくなる ライトは発生がやや遅いがガードさせて有利。距離も離れる上にカメラ(略 CPUは馬鹿反応で差し込んでくるのだが、対人では話は別。結構かく乱する事ができる。軸移動キラー スティンガー・Gは数少ない完全無敵技。距離も離れる為、滅多な事でもない限り間合いを離せる リロードは左は結構無茶が利くのだが右はそうはいかない 左に比べ硬直が異常に長いので絶対に出来るタイミング以外ではやらないのが吉。攻撃を食らう覚悟も必要 大雑把ではあるが、~・クイック(Q)は発生が速くダメージが低いので牽制・繋ぎ用 ~・スナイプ(S)は発生が遅めだが威力は高いのでコンボ用と認識してOK イセリアルウェポン 単発ではヘヴンゲイザーくらいしか恐らく使わない グラビティプリズンは出が遅い上に弾の軌道が丸見え。遠距離では避けられて近距離では使う暇が無い 使うとしたらショットガンをEFCして使うくらいだろう ヘヴンゲイザーは出は遅いが掴むまで完全無敵なので頼れるEF ただし軸移動やクイックジャンプ等で避けられるため注意。間合いもそこまで広くは無い フェイント要素として通常投げをわざとスカして見せるというのも……あり、か…?
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハザマスレから この前どちらもPSR220オーバーのハザマ対カルル準頂上決戦(六方ではない)しばらく見てたけどお互い対策がほぼ完璧で動きがヤバかった ハザマ側はウロボからD派生で直接カルルに触れる事は一度も無し 二段階派生で稀に刺さった時くらい あとはD派生投げスカ手前着地で6A釣って3Cカウンターとか カルルに触れる時は基本的にジャンプかステップから 姉は3C先端ヒットから蛇刹仕込みでその後に対応 カルルが突っ込んで来てたらガショウが高確率でヒット 自分も別のカルルに試してみたけどかなり有効 カルル側はこちらの姉潰し後は攻めの意識が強いのが原因か? 蛇咬にバースト合わせられるとそのままガー不連携にご案内なのでゲージあるならラピ用意、無いなら蛇咬タイミングでD派生でバースト確認しつつコンボ 姉連携は基本的に根性ガード とにかく鉄壁に 端に追い込まれた時のみガーキャンして姉ハイジャンプで追い越してカルルに詰めてた 起き攻めはバクステ読みのステ5Bが随所で機能 カルル側は攻撃技術は驚異的だけど防御技術はハザマ程では無い印象 やはり攻め特化で倒しきる事で勝ってる 大雑把だけどこんな感じ -- (名無しさん) 2011-08-04 22 08 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハザマ対ハザマの基本的な対策を教えてください。 自分なりにはウロボロスは後出しの方がいいような気がします。 -- (プロトン) 2011-06-30 09 28 14 名前 コメント すべてのコメントを見る