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動画 烙印テロムービーCS1 北斗烙印拳CS1 アラクネがめくったりわったりCS2 コンボ途中烙印状態になった時。 ★★〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ★★(端)〜5D烙印空中低め or 地上 6B6D蟲 6C蟲 ★(端背負い)〜5D烙印空中 or 地上 4B4D蟲 4C蟲 ★★〜5D烙印空中 6BC蟲 5D蟲 ★★(端)〜5D烙印空中高め hjc (J4A) JC(6CD離し) 6C蟲 6D蟲 ★★〜5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ 裏回りで展開早い 起き攻め ★★★(中央)JD烙印 即5D蟲 6A蟲 4C蟲 着地>BPQ-Bホールド(or 垂直ジャンプ、3C、めくりJCなど) ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転、昇竜に全キャラ対応 根性入力。テイガーなどには4C蟲が早すぎると青ビになる。 裏択は3Cなど ★(中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す(BPQ) ★★★(中央)JD烙印 即6A蟲 5D蟲 着地>BPQ-4B蟲-4C蟲 BPQでめくりになる。 裏択はJDがヒットするまえにABCDホールドから6A蟲 5D蟲 着地>垂直J-4B蟲-4C蟲 ★★★(中央)うしろハイジャンプJ6D烙印即6D蟲>着地際6A蟲Cホールド>着地>後ろハイジャンプ6C離し端ワープ>ワープ後5A蟲 ねっぱ前転狩り。緊急受身、後転にはめくり蟲から択 5A 6B 低ダ着地 5D(6B押し放し) B蟲 JC BPQ(6ACD押し放し) 起き攻め ★(端)J2D烙印 即6D蟲 5C蟲 ねっぱ、前転狩り。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする ★★★(端)JC-JD(J2D)烙印 6A蟲 BPQ-(Bホールド 6C蟲 5D蟲) 画面端に裏回る 前に少し歩きつつ6B蟲離し めくりから2択。最初の6A蟲を補正が切れるタイミングで出す。 ★★★(端)JC-JD(J2D)烙印 6A蟲 垂直J 6C蟲 6D蟲 垂直JでBPQと思わせて表択。前転されたらC蟲ヒット後に6C三段などから追撃。 ★★★(端)6B (低ダJD-5D烙印)又は(低ダバリガ[低ダJC空振りでもOK] 5D烙印) 6B蟲 JC BPQ 6A蟲 6C蟲 6D蟲 ヒット数が多いと5D烙印 6B蟲が繋がりづらい。 ★★★ fマルg関連 ふもさんとお話するスレより転載 ☆☆☆6B>f。~ {6B>うしろHJ頂点f。>最速6A離し>6D離し>端ワープ(6A離し)>車輪>状況見てBC離し} HJの流れは画面をスクロールさせて相手と画面端の隙間を埋めるため 空中前受身には6D虫、それ以外には6A虫が重なります 車輪ヒット・ガード確認からBC虫でフォロー 受身取らない>前転は6D虫ヒット、後転は確認から4BC虫、ねっぱは補正が切れる 空中後ろ受身>前2段ジャンプは2回目の6A虫をガードさせられるので確認して6BC虫 動画だとttp //www.nicovideo.jp/watch/sm14608264の8 35~ ☆☆☆JC>f。~ {最速4A離し>6D離し>うしろJバックダッシュ車輪>状況見てBC離し} 空中後ろ受身は6D虫、空中前受身は車輪、N受身は4A虫 バックダッシュ車輪にするのはジャンプしてのぼり車輪だと車輪直ガからJA等で反撃されるため 6D虫ヒット・ガード確認から6BC虫でフォロー 空中前受身>2段Jで車輪避ける相手には6B虫で対空します 受身取らない>前転は確認から5BC虫、、後転は6D虫ヒット、ねっぱは補正が切れる この2つで自分はほぼ確定で捕まえられてます 両方とも全対応ではないですが、それようの連携を作っておけば問題ないです 補正切り (中央)車輪(即6A離し、適当に4C逃し) 6A蟲 JC JD(Dホールド、6AB離し) BPQ(4C離し5D離し (端)車輪 6B蟲ダウン ????レシピ求む D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め (端)6A(5A虫) BPQ(6C5D虫) 2択 相手のつかまえかた 基本はA蟲でつかまえる。 ★5A蟲 A蟲バウンド後に6A蟲>6B蟲6C蟲 ★端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ(ABずらしCD) ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 蟲ヒット時のコンボ 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 【烙印状態の固め、崩し】 ・(中央)3B(3AB入力Bホールド) 2A 6A蟲 6A 直ガしても全て連ガ。崩しというよりは触り始め ヒット確認時は5CD同時押しからコンボ ・3B(3AB入力Bホールド) 2A (4CD押し離し) JCめくり Cダイブ 4C蟲逃がし 4D蟲再めくり降り D蟲昇り 詳しいレシピ求む ~6A(Aホールドずらしおし5C離し) 前ステップ(4AD離し) 5C蟲めくり 4A蟲 4D蟲 6AからのC蟲めくり ~6A 4B(ずらし5CD押し離し)→前ステップ 中段>下段>めくり ~6A(Cホールド) ジャンプ 5C離し JC(表裏可) Cダイブ(ずらし5A押し離し)→ヒット確認 ヒット時は着地前までに5D入力、着地後2Cで追撃 ガード時はA蟲がフォローしてくれるので3Aから再度固め C蟲は別に6A中に押し離ししても良いよ。 ~6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・(中央)JCめくり(AC入力最速離し) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5C蟲再めくり 5A蟲 4D蟲降り D蟲昇り 昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、 めくり中段→さいめくりA蟲の連携. ・中央JC表(AC入力最速離し) Cダイブ(当てない、J2CD入力) 5C蟲 5A蟲 5D蟲降り D蟲昇り ・3B(3AB入力Bホールド) 3C 4D離し 6A蟲めくりヒット 6C蟲 4D蟲降り 4D蟲昇り エリアル 3Bはスカってもいい。端でもめくれる。 3Cによる裏周りA蟲始動 CPQより速やかにめくれ、その後の択もかけやすい。 もちろん3Aからもいけます。 端は5D離し ・3A(6A離し) 2C(6C離し [5D離し]) 6A蟲 6C蟲 [5D蟲] 相手を固めつつ運ぶパーツ。端付近から画面端に押し込みたいときに主につかう。 D蟲は端なら6D蟲にする。 ・3B(3AB押し離し) 2C(3C離し [5D離し]) 3C蟲 [5D蟲] すべて連ガの運びパーツ。B蟲が使えるときはこちらを使いたい。 (端)6C蟲-6D蟲の6D蟲が当たる直前くらいから JC中段(垂直ホッピング)と 2B、4B (ジャンプ)の下段で主に崩す。 ヒット時は着地して車輪からコンボにいける ガードされたら、 JC(垂直ホッピング) D蟲降り JC (Aダイブ入力) D蟲昇り B蟲 A蟲 Aダイブガード(ヒット時Cダイブ) C蟲 D蟲 4B(Bホールド) ジャンプ D蟲降り JC(Aダイブ入力) D蟲昇り B蟲 A蟲 Aダイブガード(ヒット時Cダイブ) C蟲 D蟲 2B D蟲降り 2B D蟲昇り~ 2B D蟲降り JC又は4B (Aダイブ入力) D蟲昇り~ などからもう一度同じ2択を仕掛ける。要するにD蟲の降りと昇りの隙間を埋められればOK CA警戒したいときなどは、様子見してD蟲昇りと降りの間の2択のみにする。 その他烙印時のパーツ (端)JCノーキャンセルJC>Bダイブ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り〜 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り 〜 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ〜(中央) APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用
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ツバキ 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ツバキ 攻略立ち回り アンリミの追加DDにEXの時の追加DDを確認 -- (名無しさん) 2013-04-01 21 33 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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TUCCBBCSEXクラブ 今、最も部室でHOTな格ゲー、ブレイブルーコンティニュアムシフトエクステンドを攻略、対戦していくクラブ。 キャラを愛しつつも全一を目指す。 まだまだみんな初心者。今なら同じぐらいのレベルで楽しく強くなれるよ! 同バージョンであるBLAZBLUE CONTINUUM SHIFTⅡ ver1.11がゲーセンでも稼働中です。 近くのゲームセンターで遊んでみよう。 リンク BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ公式HP 新着情報や楽しいコンテンツが満載! ぶるらじ 腹筋崩壊!アークシステムワークス公式、ブレイブルー応援WEBラジオ。 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT BBS いわゆる攻略掲示板。キャラ攻略やランクスレ(笑)など。 プレイヤーリスト 使い手 メインキャラ 備考 JR ツバキ=ヤヨイ タオカカから鞍替え Elllio テイガー・μ 良キャラしか使わないんで^^ れあれあ プラチナ=ザ=トリニティ 絶対無敵!素敵に最強!prpr
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[[ツバキ=ヤヨイ]]の攻略スレッドです。 ・まとめWiki ブレイブルー 総合Wiki ttp //www40.atwiki.jp/blazblue/ ツバキ=ヤヨイ攻略wiki ttp //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/1.html ・携帯用リンク 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 【お約束】 ・質問はWikiや過去ログ、FAQを読んでからにしましょう。 ・PCならCtrl+Fでの検索機能を役立てましょう。 ・次スレは970を取った人が立てましょう。立てられないなら違う人にお願いしましょう。 ・前スレ ツバキ=ヤヨイ PartX ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/ Q.チャーキャンってなんですか A.ツバキのドライブはチャージです。そのチャージを技後に行い(主に立ちBや立ちCなど) 隙を軽減するテクニック、そこから移動投げや固め継続を図ります Q.移動投げ、滑空投げのコマンド A.移動投げ6C ずらしB 滑空投げ 空ダ D ずらしBC Q.236A 214A 22Cの22Cがでません A.214Aを入力したらすぐ22Cを入力。目押しではなく214Aをキャンセルして出す。 22Cは溜めて相手が落ちてきたところを当てる感じ □とりあえず覚えたいコンボ□ 5BB>2BB>5CC>236A>214A>22C [1961] ノーゲージの基本コンボ、この後はチャージするなり起き攻めするなり 2CC>(hj)JBB>(jc)JCC>J236A>J214A とってもお世話になる2C対空から 3C>JC>2CC>(hj)JB>JC>(jc)JCC>J236A>J214A [2500?] 地上戦で主に差し込む3Cからの安定コンボ 投げ>214B>ダッシュ5B>2CC>(hj)JC>(jc)JCC>J236A>J214C 普通の投げコン 5BB>5CC>22D>6CC>(hj)>JC>(jc)JCC>J236A>J214C [3055] 基本的に使うコンボはこれ。ツバキにしてはそれなりのダメージ 投げ>214D>6CC>(hj)JC>(jc)JCC>J236A>J214C [3219] 投げコン
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基本的に立ち回りはカルル有利なので、 カルル対策の出来ているツバキは基本的に逃げツバキだと思う。隙あらばチャージを溜めてくるって感じ。 んでカルル側はそれを咎めたい訳だけど、基本的に追いつけないので、まずは相手を画面端に追い詰める所から考えたい。 そのために姉押しブリオや姉押し6D、JB、JA、5Cなどを軸にじわじわ攻めたてる。 相手を画面端に追い詰めてからが本番。 相手は画面端から逃げる為にどうしても姉とカルルを飛び越えなければいけないので、 ブリオ、8D、JB、アレ等で兎に角逃がさない事を考える。 HJ翼で無理やり逃げようとする相手にはブリオか空中ガードから反確で。 んでフォーコだけど、俺は間違ってもフォーコは打つべきではないと思う。 っていうのもツバキ側はフォーコを見てからチャージ停止→Jで姉を飛び越えて本体を叩く事ができるから。 流石にカルル単体でツバキと戦うのは分が悪いし、わざわざそんな状況に持っていくのはどうかと思う。 攻めてる時はだいたいこんな感じ。 んで守りだけど、これがキツい。相手は立ち回りで溜めたチャージをふんだんに使えるし、C剣のガークラ、D剣のガー不など攻め方が豊富。 対策としては直ガバクステやD剣見てからBヴィヴァとか。間違っても暴れるのは禁止で。 相手の固めは5F程度の隙間しか開かないらしく、最速でも6Fのカルルで暴れるのは分が悪い。 名前 コメント
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g*対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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VSツバキ 基本的な立ち回り ツバキ側からすると他キャラに比べてジンはチャージが溜めやすいらしい 基本的にツバキにはチャージゲージが1本以上あると考えて立ちまわると良い ツバキ側は2Aやjcを使って纏わりつかれるのが非常にめんどくさいらしい jcする時はツバキ2Cに注意 ツバキの中で現実的な始動の高火力なのはガー不くらいなので注意する ツバキwikiによると「相手側に引き気味に戦われると途端に厳しくなるので、なるべく体力リードを譲らないように心掛ける。 」と書かれている チャージ優先するツバキと安いダメージ量産するツバキ この2種類がいると思ってくれた方がいい。 前者は起き攻め捨ててでもゲージ溜めて大ダメージ狙ってくる。 後者は起き攻めから安くてもダメージ取ってくる。確定チャージしかしない等。 前者は大ダメージに繋がる衣コン(最低でもチャージ1~2あればできる)に注意 衣コンは46投げ、D風(ガー不)が始動。 バーストしてしまえばゲージまっさらなんでバーストは温存し、使い所注意。 後者のが果てしなく面倒。最悪切り返しできずに封殺されることも。 固められたら辛い相手という認識が必要。言わば火力がないラグナ。 空ダで攻めるとツバキ2Cが面倒なので地対地、もしくは空対空から攻める。椿はダッシュが早いので波動は垂れ流さないで様子見も混ぜる お互い読み合いが多いから冷静になれば火力差で勝てる事が結構ある組み合わせだと思われる 開幕 牽制相性 ジン :ツバキ 微ダッシュ3C:その場及び微ダッシュ立ちBを潰せる、3Cに負ける、後ろジャンプやガードにはちょっと気まずい 立ちC :3Cを潰せる、たしか立ちBに負ける(微ダッシュ立ちBならchで勝てる)、後ろジャンプにはチャージされたりする ツバキはネガティブ行動(後ろhj等)が多いので開幕で刺し合う事は少ない 強気にダッシュ2Aを振って、状況を確認しつつ各対応というのも悪くない 遠距離 この距離ではツバキがかなり安全にチャージ出来る距離 ツバキ2DにはB波動打っても見てから解除→直ガ→チャージ継続となるのであまり有効でもない さっさと2Dが届く間合いに近づく 椿2Dに対して近付く前にA、B波動撃って、波動に対する椿側の行動に合わせる ・嫌がって空チャージに切り替える←空C波動、着地場所に2D、A吹雪先端、JC先端、真下からJB等、だいたいは翼で逃げると思われるので、ちょっと早めにJC置く事が有効 ・波動地上直ガして2Dチャージをする←さらに波動撃つ、C波動重ねてダッシュから2D先端当てor5Cの距離まで詰める、ダッシュバリガで様子見 中距離 ジンの2Dの距離=ツバキが刺し合う距離 2Dに対してB閃 剣~のコンボがある為振りすぎるのはよくない 立ちC振っても発生と判定の関係でツバキ立ちBに負けやすい(距離的に立ちBだけで終わったりする為勝てたときのリターン差はでかい) 振るなら強気にダッシュ3Cで 安易なジャンプはダッシュで潜られてツバキ2Cされる 跳んだら空波動を多めに見せると抑止出来る(ゲージあれば特に) 総合して一気に近距離に近づいた方がリターンがあると思われる 近距離 いつも通りで ツバキ昇竜をガードしてもおいしくない(反撃が安くなりがち)ので読めたら前ジャンプや6Bで避けつつ攻撃すると強い 固められても直ガしやすく、2Aや3Cを擦るだけでもツバキ側はかなりしんどいらしいので焦らない 中段はくらっても安い、とにかくガー不に注意 空対空 基本的にジンが有利 JC先端ならまず負けない 近距離でもJAを押しつけて地対地にもっていくのも良い ツバキの上りJBは空対空としては強い方。 下から空対空されるような時は負けやすい。 翼(斜め下に向かっての突進)に注意 地対空 (確か)ツバキJB先端と翼以外は全部2Aで落とせる 翼以外は潜っての2Aならほぼ落ちたと思われる 安易な空チャージはダッシュで潜って空投げが有効 空対地 ツバキ2Cにだけ注意 空波動で抑止しつつ攻める D波動潰しのB槍(昇竜)がある点だけ注意(ツバキwiki参照、実践でやられた事はないが……) 固め ジンの固めのjcを反応して2Cで落としてくるツバキは注意、空波動、もしくは表裏で。 反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく ツバキの昇竜は6Bで勝てたりするので読めたら使っていくのも良い 相撃ち上等A昇竜、D昇竜の割り込み注意。直ガ割り込みで使ってくる。 弾属性の技(氷翔剣、6D等)はB風、B剣で切り返されるので注意。 正直抜けポイントを晒してるようなものなので弾属性の技で固めない。 特に隙消しの為の氷翔剣は注意。 6Dは見てからB風(22B)が割りと余裕なので見える人には使わない 被固め 直ガしやすく中段喰らっても安いのでガー不を意識する 見てからD昇竜が安定(立ちCだと暴れ潰しのD風に負ける為) もしくは上いれっぱ、バクステも有効(ツバキ側にも上入れっぱ狩りはあるのでド安定ではない) ツバキ側は固めのリスクリターンが合ってないのでガー不さえ通さなければダメ勝ち出来る ツバキの中段はお尻が見えたら立つらしい バリアで距離を離せば中段後のCが繋がらなくなる……かも ツバキは6Cずらし押しBで投げ間合いを広くできるので注意。 チャーキャンは多様してくるようなら2A刺す。 だが、無理に暴れるとB,C追加攻撃の補正の緩いコンボが入って痛い。 被ダメ中の補正切りガー不にも注意。 D昇竜でもいいが読まれた時のリスクは同じくらい。 D昇竜のがゲージ損かなという気も。 被起き攻め 中央でエリアル〆された時は気にしなくていい。 チャージ阻止の為に氷翔剣投げとけばいい。 JDチャージの着地硬直にさせれば最高。 画面端のエリアル〆、基礎コンからの画面端起き攻めは注意。 エリアル〆からJDチャージしっぱはない。チャーキャンから起き攻めしてくる。 相手がチャージ溜めすぎるようならダッシュで抜ける。HJから殴ってもいい。 コンボによってはダウン前に空中受け身が取れるので取れたら先に動ける。 だが、焦ると降りJB貰ったりするので焦らないこと。 前起き上がりは抜けれない上にJDチャーキャンJBが重なる。 前ダッシュで抜けようとしてもJB刺さる。 その場起き、緊急起きから様子見かJBスカさせてJD着硬直刺し等。 その場起き吹雪なんかもいい。割と通る。 またチャーキャンしないでそのまま降りてくる場合もある。 この時は前受け身で抜けれるが、前受け身狩り2B、3Cに引っかかる。 この辺はいつも通り、中下段、投げ等注意。他キャラにも共通するところ。 起き攻め 2A→C入れ込みで 緊急受け身見てから前ジャンプすれば昇竜がすかせる それ以外はいつも通りで 反確ポイント ツバキ昇竜系 >ガード後、立Cでカウンター取れる。スカさせる必要は微妙。 翼系 >立ちガすると反確。しゃがみガードすると有利取れる。だが大抵RC前提で突っ込んでくる。 閃系(D以外)>D閃は裏回って五分か微不利。それ以外は小パン等刺さる。だがRC前提で突っ込んでくる。 剣系のA,B >Cはガードすると五分。見てから潰せるので潰す。D剣は微不利。ABはガード後小パン等。 コンボ選択 6A→雪華非対応 ダッシュ慣性6A→B昇竜対応 3C→D波動非対応 6投げ→吹雪→6C→6Dは繋がりにくい その他 ツバキがガー不を打ってきやすい場所 J攻撃始動(JCC→地上攻撃等) A系統始動 地上コンボ喰らってる最中に一回ごとにD昇竜を擦ってると補正切りのガー不を狩れる……かも 距離調整されているとD昇竜すかる位置からガー不されるので距離を良く見ておくことも重要 ツバキ5Dには距離問わず凍牙氷刃が確定 ツバキ立ちBを直ガすると3Cがほぼ確定 こちらの飛び込みはツバキの2Cに落とされやすい 456 :名無しさん:2009/12/08(火) 23 00 21 チャーキャンは簡単に攻め継続できる性能ではないよ。 意識をよほど振られない限りあっけなく割り込める。 2C対空は強い位置が限定されすぎてる。それ以外の方向からは簡単に攻め込めるよ。 ライチの2Cのイメージに近い。 昇竜はバクステに弱いっぽい。隙にCHは無理なので、状況見てCor6Cから連続技でリターン勝ち。 突進は移動距離を覚えてジャンプすればだいたいOK。無駄にゲージ使わせただけで十分と思うべき。 あと、相手の着地硬直技は把握しとかんとな。 チャーキャンで急ぎすぎると事故るので、中距離でCとかJCの牽制でじらしまくればいい。 低ダ特攻もチラ見させれば、相手からしてリスク高すぎてそうそうチャージする気にはなれないはずだよ。 これで根負けしてるなら、精神面を鍛えた方がいい。 真面目に対策してないんで、おかしいかもしれんね。 457 :名無しさん:2009/12/08(火) 23 23 28 ツバキ側からしたらジンはガン攻めキャラより戦いやすいらしいね。 ある程度近い位置だと5C牽制の発生前をダッシュ5Bで叩かれるから それ読めたら置き5Bがいいかな。 あとツバキの対空2Cが強いから、素直に飛び込むと見せかけての空中236Dが有効。 それと、空中Dチャージ溜めやってたら着地硬直残るからB飛翔剣。凍牙もいいかも。 よく空中突進で着地タイミングずらされるけどね。 チャージが1以上ある時はD突進に気をつける。 すまん、このくらいしか書けないや。 ツバキ5Bはリーチまああるけど、ジンの先だし5Bで潰せる。喰い判定先出るっぽいから またはガンダッシュ→バクステ2Dとか 空中から攻めたいならめくりJBをあてにいく感じ 2D見てからジャンプで避けられるのは完全に読まれてる ちゃんと出せば最低でもガードはさせられ ツバキの強みってラッシュ力と2C対空くらいだろ?しかもチャージゲージ吐かなきゃコンボ安い 立ち回り的には待たれてゲージためられるのは厄介だから中距離で粘着する。遠距離なら波動まいてダッシュで突っ込む 近距離はガー不と中段に集中。こればっかはやりこんで慣れるしかない。直ガでプレッシャー与えるのも当然大事
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 対ツバキ なるべくチャージさせないように攻めを維持したいが、向こうも一応A昇竜(青いヤツ)で切り返せるのを忘れずに。 距離を離されたら地上からダッシュで近づく。低ダは2Cとかで落とされやすい上に、ツバキは空対空が弱い訳ではない(気がする)。 ツバキの5Bは先端だと追加Bが当たらない事がある。意識してれば当たらないの見てから反撃、最低でもターン取れるはず 守勢時は無理に全部直ガ狙うより、ポイントで直ガした方がいい。 (補正切り)ガー不と投げはとことん警戒する。どっちも痛い。 対空は基本6A、空中突進読んだらID 攻勢時は攻め継続を主体に。 横押しでガンガン行けばそれだけ有利 …適当すぎるか? といっても細かいF分からんから、直ガ反確ポイントをよく知らないんだよな… 722 :名無しさん:2010/02/02(火) 00 59 13 ID WqZFp/I60 720 ツバキ昇竜にFCさせられないのは俺だけなのかな 着地したらカウンター判定消えてない? てかそもそもガードしたときの硬直長くて反撃が5Bになっちゃうんだけど俺がなんかおかしいんだろうか 【全体として】 チャージさせないことが大事、ゲージ無いツバキは何も怖くない 地上チャージは5Bですぐに差し込みにいくぞ的なプレッシャーを与える 空中チャージは着地硬直刺したりとか突進読んでの行動で大幅不利な読み合いをさせてることをわからせる 【固め、触り】 ツバキはこっちの5C直ガすればそこそこ遠くても昇竜確定するっぽいから危ない 5C 2Cすれば喰らい判定縮んで昇竜スカせる!と考えていた頃が僕にもありました… C系統まで入れ込むなら昇竜読み昇竜とかも考慮しないとダメっぽいんで注意 もちろん2B止め見せすぎて小技で確定とられたりってのもあるから、普通に対昇竜持ちの戦い方が必要 【地対空】 基本6Aだけどツバキ2段Jが低い?んで釣られると2段JからJAとかでコンボもらうことも JC追加で浮遊2択みたいなことされるけど、打点が高かったら食らっても多分5Aで着地前に割れるし 着地からの繋ぎが難しいらしいんで補正切りとかにも注意したい 空中タックルは読んで6Aでも勝てるけど、ツバキ側は大体こっちの行動見てからそのまま着地orタックルを決めるから そこまで有効でも無い、ただし相手もRC前提タックルやDタックルとかの強気選択肢も取ってくるからゲージ見て意識 【空対地】 ツバキの対空の2Cは表落ちの攻撃は全部落としてくるし、5B対空も判定が強いから表落ちの時は無理したらダメ 2Cはガードしたらjcできないからターン交代できるし、隙はまぁまぁなんで スカして触る(2回目間に合うタイミングもあるからよく見てから)とか めくりに行ったり(真上はさすがに落とされる)とかで対処可能 5BにはJDで勝てるとか聞いたんだけどどうなんだろうね 未だにJDが謎 【地対地牽制】 地上戦は相手の3Cがガードしてもjcかかるから5Bばっかり振ってるとダメ リーチ勝ちしてるといっても相手の5Bが出ちゃってたらこっちの5Bは普通に負けるんでごり押しもダメ 3Cに対して2B、もっと遠くから5C牽制とかで警戒してるのを見せておく 【チャージゲージ技】 チャージゲージ持たれるとDタックル警戒が第一かな ガードしても微不利~五分だし、牽制置いといても勝てた試しがない 理想はジャンプで空かすことだけどバッタしてたら2Cの的なんでなかなかそうもいかない ガー不は地上投げから狙われると復帰タイミングとそこそこいい感じにかぶるんで 投げられたらIDとかCS準備、まだお復帰と同じ復帰方法だから個人的に苦手;; あとは適当ガトからの派生だけど、そもそもツバキのガトはちょっとバリアで離してすぐJ逃げがかなり安定する気がする 近距離でガー不狙っても小技暴れが怖いからってことで先端で狙ってくることが多いガー不は これをやっておけばそんなにもらうことは無い 【チャージしてるツバキ】 地上チャージは即座にダッシュして止めさせる ただ、毎回ガンダッシュやダッシュ5Bしてたら早めに切り上げられてD突進や3C、置き5Bで迎撃される 止めた瞬間の相手との距離でその後の行動を選択したい 空中チャージはこれと言って安定行動が見当たらないけどツバキ側はほぼ突進かバリアで降りるかの2択なんで 前者なら読みで潰す、後者なら6Aで触って着地硬直狙う バリア遅れてたらDIDもありかな、ただしカウンターしなかったはずなんで安いけどw 相手の癖を読んで行きたいところ 【その他】 アイツ空中の紫投げの猶予短くない? エフェクトが派手なせいで短く見えるだけかな、たまにもらっちゃう;; 2B 5Cがほぼ連続ヒットしない(5Cが先端なら当たったはず)んで対応コンボに若干制限 寝っぱ狩り2Bからコンボは封印推奨、つーかみんな5Cや2Cで狩ってるかw 5Ddc 6Aも当たりにくいからアラクネと同じくJBかなぁ どのガトルートか把握して無いんだけどちゃんと直ガしても連ガになるルートあるっぽいんで知りたい むしろどこで確定ID取れるのか知りたい、誰か知らないかな? 書き出したら止まらなくなった、後悔はしていない レベル低い部分が多々あるんでみんな頼んだ! 723 :720:2010/02/02(火) 00 59 17 ID xDOelC/g0 申し訳ない・・・勘違いしてた ツバキ昇竜は着地CHしないからダッシュBで確定させたほうがいいね D昇竜はガードしても派生できるから、2ゲージあるなら透かしにいくのはありだと思う 728 :名無しさん:2010/02/02(火) 05 29 35 ID 475jTjNUO 対策つか質問なんだが、CC固めがキツいんだがどうすんのが正解かね? 技直ガ→昇竜 CCガード →2A ガトCH →ガード CC固め継続 ツバキのCC固めは固めって言える程強くないとか見たが、CC見てから拒否出来る程、硬直長くなくね?まぁ、読めと言われたらそれまでだがなww あと、バクステ狩りも考慮した上で直ガバクステって使える? 729 :名無しさん:2010/02/02(火) 07 41 07 ID LKlYkENoO 728 とりあえず一回ツバキつかってみろ 下段2Bと派生と3Cしかないから2B直ガ後ろJでいい なんでもいいから直ガすれば昇竜で割れまくるし 730 :名無しさん:2010/02/02(火) 07 46 26 ID 5vfHtPw6O CC固めはCCするとツバキ側は有利F減るから(ジョニーのミスキャンみたいに)、小パンで割れる気がする。IDガードは読まれてるだけかと 直ガゲージ溜め RC前提IDが一番安全ではあるけども 732 :名無しさん:2010/02/02(火) 10 11 53 ID 1vqkRGdwO CCはとりあえず投げぬけ仕込みバリガしてるなぁ ゲージあったらIDも混ぜながら 怖いのは地上タックルと空中タックルくらい あとはゲージためられてドラゴンインストール ゲージある時はバリガしながらバッタ気味にしてるのがいいんじゃね 736 :名無しさん:2010/02/02(火) 12 51 01 ID RWT8ZplUO ジョニーは有利フレつく 知らないのに適当言うのはやめてね 737 :名無しさん:2010/02/02(火) 12 58 52 ID tlA/3i8AO ツバキ相手にバッタはよくないと思う 地対空と空対空がじみに優秀だから分が悪い。 基本は地上で5Bと5Cで牽制 嫌って飛び始めたら冷静に6Aやら5Aで落としていくのがいい 対空ずらしD翼は画面端付近で食らうと4000以上もってかれるから技の振り方には気をつける CC固めはどうしても抜けれないなら下段ガード仕込みながらバクステ連打 5B派生ヒット確認からエリアル持ってかれるけど、ゲージなければ2000ダメで立ち回りに戻れる 738 :名無しさん:2010/02/02(火) 13 01 24 ID as5pjhMs0 736 あれ、ついたっけ? と思ったら、ミスキャン後のステップまで入れたデータ見てたよ 適当言ってスマン 対ツバキであたると痛いのは (空中)D突進 D剣(振り上げる奴) 投げ ガー不 当たりがちなのはこの位かね。 あとの被ダメはちょこちょこ削られる感じがする 747 :名無しさん:2010/02/02(火) 18 18 12 ID HyPXHKJwO サブがツバキなんだけど、やっぱ基本的に5B先当てされるくらいの距離で固められるとゲージも溜めれないしツバキ5Bが出しにくいし当たっても派生が当たらないから非常にやりにくい。 飛び込みを2Cで拾いたくなるからバリガで降りて距離詰めてもいいかも。そのあと5Aとか振ればツバキが固まる。基本は地上ダッシュがやっぱ良いかな。 ツバキが50%とゲージ有ると、対空6A誘いB光でよろけ発生→コンボスタートさせらるかも知れないので、わざとらしい飛び込みは注意 昇竜すかしは降り際に素直に5Bさして地道コンボに行った方が良い。空中チャージ後は着地硬直がある。 ゲージ有る場合、5BB→2C→22Dを狙いたくなるので(ダメ補正が少ない)2C直ガIDとかイイカンジかも。通常時でも派生C直ガIDが可能かと。 やっぱガン攻めされて距離うまいこと開けられてしまうと削れていくのでツバキはラグナ嫌いです。 749 :名無しさん:2010/02/02(火) 19 15 55 ID WqZFp/I60 こないだまでの雑談の流れではコンボ質問がなかったところを見るに 対策→コンボの話の流れは偶然で片付けていいのか甚だ疑問を感じるところだな [5B チャーキャン]×nの流れもやっぱり空中への逃げがいいと思うよ ジャンプで昇ってる最中に5Bで引きずり降ろされることもあるけど 空中直ガすれば2回目の5Bは5Aでも割れることがあるし 再度ジャンプ逃げしてもいいし、場合によってはID狙ってもいい 硬直減らせる空中直ガは狙ってもいいと思う 相手の5Bが当たっても派生が届かないっていうのは意識してなかった もらっても届いても単発で済むならその位置は有効っぽいね ただ、D突進とか仕込まれると怖いがw 535 :名無しさん:2010/04/18(日) 03 58 27 ID mh3OWCa20 右向きでも左向きでも、ブラインがデッドスパイクに化けることがあって困る。 今日、強いツバキさんと対戦できたんで報告。 ツバキ相手には、とにかく直ガ昇竜。 昇竜からのダメージと、ツバキノーゲージ基礎コンのダメージが同じくらいなんで、 ガンガン振っていくべきらしい。 逆に、ツバキのA昇竜は警戒。単発1000ダメージなので、相打ち上等で出してくる。 ラグナの飛び込みは、すべて2Cで落とされるので、アクセント程度に留める。 これは他のキャラでも同じですけど。 ツバキ低ダはAですべて落ちるらしい。 基本はやっぱりB。それを潰すために、ツバキは2Aをしないといけないけど、 2Aからのリターンが薄すぎて困ると言ってた。 個人的には、バングみたいにありすぎても困るけど。 どれも基本的なことですが、そうした基本を徹底されると、ツバキはやることがないらしい。 ツバキは突き詰めれば、暴れ潰しとガー不のキャラだそうなので、そのどちらにも勝てる 昇竜がツバキ戦の肝みたいです。
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ツバキ=ヤヨイ(CV:今井 麻美) 身長 : 160cm 体重 : 47kg 血液型 : A 出身地 : 第三階層都市「ナオビ」 誕生日 : 3月14日 趣味 : 絵を描くこと 好きなもの : 時代劇 嫌いなもの : 戦争 性格- 名家「ヤヨイ」の生まれながら奢ったところはなく、分け隔てなく人と関われる温和な女性。 しっかり者で生真面目、融通の利かないところがあり、典型的な学級委員長タイプ。 ノエルとは学生時代のルームメイトで親友。ジンとは「兄様」と慕う幼馴染。 バックストーリー- 憲兵「第零師団」に所属する統制機構の衛士。 勅命として「ジン=キサラギ、及びノエル=ヴァーミリオン暗殺」を命じられ、 親しい二人を手に掛けることに対して葛藤を抱きながらも、 「封印兵装:十六夜」を手に二人を追う。 概要 体力11000 コンティニアムシフト追加の新キャラクター。 カテゴリーとしてはオールラウンド型スピードタイプ。 技の種類が非常に多く、それらを用いた固め、崩しが得意。 飛び道具、昇竜、突進は一応あるが、使い勝手はあまりよくない。 通常技のリーチも平均よりやや短めだが、癖の無いバランス型の構成。 このキャラクターの起点はドライブ技「インストール」 ヒートゲージ上部の“インストールゲージ”を溜めることができる。 そうして貯まったゲージは必殺技の強化版(Dボタン入力版)で消費する。 この強化版必殺技からコンボへ移行しやすく、高威力コンボの必須条件となってくる。 基本はバランスキャラクターなので相手キャラの苦手を突けないと良い鴨葱である。 また、明確な地対空が少ない、強化必殺技が無いとコンボが伸びづらいといった弱みもあるので、 有る程度の安全策を覚え、最初は『飛ばせて落とす』という迎撃戦からスタートし、キャラに慣れてゆこう。 ここでツバキについての情報を網羅することは出来ない。 よって初心者、初級者向けの簡単な説明に留めたい。 さらに多くの情報を知りたい人は個別wikiを見よう。 ツバキ=ヤヨイまとめwiki http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/ キャラカラー A 通常 B 赤色 C 水色 D 緑色 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ インストール (空中可)D or 2D 必殺技強化のためのインストールゲージを溜める 必殺技 審技・閃ク壱ノ撃 236+A or B or C or D D版はインストールゲージ1消費 審剣・光ヲ断ツ剣 214+A or B or C or D D版はインストールゲージ1消費 審剣・風ヲ凪グ剣 22+A or B or C or D(タメ可) D版はインストールゲージ1消費 審槍・空ヲ突ク槍 623+A or B or C or D D版はインストールゲージ1消費 審技・空ニ閃ク光 (空中で)236+A or B or C or D D版はインストールゲージ1消費 審技・空ヲ翔ル翼 (空中で)214+A or B or C or D D版はインストールゲージ1消費 ディストーションドライブ 審罰・天ヲ刈ル焔 236236+C or D D版はインストールゲージ全消費 審罰・地ヲ抱ク衣 214214+D インストールゲージ全消費 アストラルヒート 審聖・人ヲ裁ク神 632146+C テーレッテー 技性能 通常技 5A:小パン。一部のキャラのしゃがみにスカる。 5B:羽を出して攻撃。リーチが長め。 5B追加:剣で攻撃。遠くで5Bを当てているとスカるので、むやみにB連打は禁物。 5C:目の前を剣で攻撃。リーチが短い。 5C追加:後ろ蹴りぽいモーション。コンボ用。 2A:しゃがみ小パン。上段。 2B:剣を斜め下に振る。下段。 2B追加:少し前進しながら剣を斜め下に振る。コンボ用。 2C:斜め上に羽を出して攻撃。対空の要。 2C追加:しゃがんで蹴り上げ。地上の相手にはかなり空振りするので無闇に入れ込まないように。 JA:空中小パン。空対空としては微妙。 JB:マントで攻撃。硬直が短め。 JB追加:もう一回マントで上方向を攻撃。判定がかなり上方まである模様。 JC:ハンマーのような武器を出して斜め下を攻撃。発生が遅い。 JC追加:マントをなびかせるような攻撃をする。ジャンプの降り際に出すと前に移動する慣性が付く。 6A:翻った後に小槌のようなもので攻撃。中段。 6B:翻った後に足下を羽で攻撃。下段。 6B追加:もう一回足下を羽で攻撃。ここから5Cが出せるが基本的にスカる。 6C:薙ぎ払いの多段技。フェイタルカウンター対応技。 6C追加:地面から剣を出す。ガードプライマ削り技。 3C:スライディング。ちょっと発生遅めで、結構な距離を滑る。 3C追加:逆立ちして蹴り上げ。ヒットすれば、ここからエリアル可能。 通常投げ:レバーを入れた方向に相手を突き飛ばしよろけさせる。必殺技でコンボにいける。 空中投げ:相手を斜め下に叩き付ける。基本的に追撃はできない。 ドライブ技「インストール」 特殊なゲージをチャージすることで強化・変質した必殺技を使用することができる。 ラウンド開始時のチャージ量は0であり、ラウンドごとの持ち越しはなし。 チャージ中に攻撃を受けても、被カウンターヒット状態にはならない。 ゲージをチャージする速度すぐ離したときは 5D<2D≒JD 押し続けるときは 2D<JD<5D ゲージを1レベル以上チャージするなら、5Dが一番早い。 5D:硬直が長い。コンボ後に相手が遠くでダウンしているときに使う。 2D:硬直も最も少ない。相手が遠くにいるときに使う。 JD:チャージ終了自体の硬直は小さいが、JDを使った後は着地時に大きめの硬直が確定する。 連続技ルート 必殺技 ツバキの必殺技にはA、B、C、D版が存在する。おおまかな特徴として以下のものがある。 A 発生が速い硬直も少なめ。 B 主に弾属性への無敵やアーマーを持つ。 C プライマ削り対応。 D インストールゲージを一つ消費。D系からD系に限り、空振りや被ガード時でも派生できる。 審技・閃ク壱ノ撃 236+A or B or C or D突進技。通称「閃」 ヒット時のみ、214+A or B or C or Dと22+A or B or C or Dに派生可能。 移動距離はA<B<C≒D A、B、Cはガードされると反確。不意をついて当てようとしないこと。 Dはガードさせても微有利~5分&裏周りという脅威技。遠くからぶっぱなすと意外と当たる。飛び道具、牽制技に負けやすい。頼りすぎないよう注意。 Dの移動距離は、お互いが画面両端にいるときに出すと、相手の目の前で止まるくらいの距離。もちろん反確。 審剣・光ヲ断ツ剣 214+A or B or C or D少し前進して打ち上げる。通称「剣」 22+A or B or C or Dに派生可能。溜めて高さ調節すれば当たる 移動距離はA<B≒D<C 通常空ガ不可なので、A、Bはジャンプ狩りに使えなくもない。Cは隙が多く、移動距離が長すぎるので相手に潰されやすい。 Dは硬直が短く、受け身不能時間が長い上に、補正がゆるい。コンボを伸ばして良いダメージが取れる。 審剣・風ヲ凪グ剣 22+A or B or C or D(タメ可)水平に薙ぎ払うように攻撃。相手を横に吹き飛ばす。通称「風」 弾属性。攻撃の出の早さはC<B≒D<A Bは溜め動作中から弾属性アーマー。相手の飛び道具を防ぎながら攻撃できるが、そんな機会はめったに無い。 Cは出が若干遅めで通常技からつながらないものの、ガードプライマを削れる。 Dは通常ヒット時も壁バウンドし、受身不能時間が長め。最大タメでガード不能になるので崩しに使える上に、その後のダメージもおいしい。 審槍・空ヲ突ク槍 623+A or B or C or D地面から剣状のオーラを飛ばしつつ昇竜。通称「槍」 ヒット時のみ、J236+A or B or C or DとJ214+A or B or C or Dに派生可能。 弾属性。飛び上がる高さはA<D≒B<C。 Aは発生まで無敵があるのでリバサ、切り返しに使える。だが相打ちや、打ち負けることもよくある。 B、Cは通常空ガ不可。Cは結構な高さを飛ぶので、端で空中受身を狩ることも出来る。 Dは発生後まで続く無敵あり。ゲージがある場合は迷わずこっちを使うべし。 審技・空ニ閃ク光 (空中で)236+A or B or C or D目の前に翼を広げ攻撃。通称「光」 ヒット時のみ、214+A or B or C or Dに派生可能。 上段。ボタンによって攻撃前の軌道、攻撃する早さが違う。 Aは斜め上に移動したあと、すぐに攻撃が発生。コンボ用。 Bは水平に移動したあと、攻撃。移動中に無敵がある。 Cは斜め下に移動したあと、遅めに攻撃が発生。低空で出すと、攻撃判定が出ないまま着地。 Dは翼で攻撃したあとに、泡のような飛び道具が出せる。斜め下に向かって進み、途中で速度が上がる。「審技・空ヲ翔ル翼」のD版を当てると多段技に変化。 審技・空ヲ翔ル翼 (空中で)214+A or B or C or D翼を生やし斜め下に突進。通称「翼」 上段。移動距離はA<B≒D<C。 Cはプライマ削りではないので注意。移動距離が長いので、足元に潜ってきた相手から逃げるのに使える。カウンターヒット時スライドダウン。そのさいの復帰不能時間が長め。 Dは通常ヒット時もスライドダウン。空中投げからつながる。復帰不能時間が長いので、着地後にダッシュ6CやD閃で追撃したり、5Dで1.5~2ゲージほど溜められる。 カウンターアサルト ガード中に6+A+B閃ク壱ノ撃のようなモーションで短い距離を突進。 全身無敵。相手を吹き飛ばす。 ディストーションドライブ 審罰・天ヲ刈ル焔 236236+C or D打撃投げ。通称「焔」 ツバキの周囲に衝撃波を出し、当たったら演出移行。相手を画面端にロックして飛び道具を打ち込む。 リーチは短い。投げからは入らない。 Cはガードプライマー削りあり。コンボの〆で使う程度。 Dは無敵あり。全インストールゲージ消費。消費量によりダメージ増加。ダメージ量は1400~3500程度まで。 審罰・地ヲ抱ク衣 214214+Dドライン的なもの。通称「衣」 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。効果中はD系が使い放題。 効果時間は1レベルにつき2カウントぐらい。 アストラルヒート 審聖・人ヲ裁ク神 632146+C変身したあとに突進し、当たったら演出移行。石像の持つ剣が相手を貫く。 突進はガードできるが、無敵がついてるのでぶっぱなして当たることがある。 立ち回り 遠距離 2D、JDでゲージを貯める。 中距離 5B、ダッシュ2A、空ダJC、D閃などで、牽制や飛び込み 近距離 いろんな技で固め、崩し、暴れ潰しで自分のペースに持ち込む リバサ、切り替えし AD槍、カウンターアサルト、D焔 ツバキでBBCSを始める人へ ここでの対戦相手は初心者~初級者あたりの実力として書く。 勘違いしないで欲しいのは、ボタン連打してても勝てないってこと。マジ勝てない。 このキャラは技の性能あんまり良くないんで、技振りまくってても勝てない。攻撃当たらない。 次にコンボだけ覚えても勝てないってこと。そういうゲームじゃないから。 基礎コンはダメージが低めなんで、何回かコンボ当たってても勝てない。1セットも取れない。 最初は相手の攻撃をしっかりガードすること。 ツバキの体力は少なくないものの、殴りあいをすると火力負けすることが多い。 被ダメージが少なくなれば負けにくくなり、体力に余裕があれば攻めやすくなる。 それなりの人が使ってくる連携には防ぎづらいものもあるが、全て防げるように集中。 ガードを固めても投げが通される、すかさず投げ抜けをしよう。 とはいえまずは、抜けられたらラッキーくらいに考えておけばいい。 いくらかガードできるようになったら次は迎撃。 ダッシュして横から近づく相手には 5B 空中ダッシュで上からくる相手には 2C で殴り返そう。無理そうならガードで対応。 うまく当てられるようになれば、むやみに突っ込まれて、相手のターンになることが少なくなる。 これがこなせれば、訳も分からず試合が終わることはないだろう。 攻め方、コンボは他所にいろいろ書いてある。 攻め方については 当wiki 駆け引き http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/107.html ツバキ=ヤヨイまとめwiki 立ち回り http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/26.html コンボについては ツバキ=ヤヨイまとめwiki 連続技 基本 http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/45.html それらを少しずつ覚えていけば、徐々に安定した勝ちが得られるようになってくるだろう。 ただし、あくまでも初心者相手での話である。 中上級者なら、簡単にガードを崩されフルコン4000↑のダメージをもっていかれるだろう。 また初級者相手であっても、よく分からない動きに翻弄されて、まったく手が出せないこともある。 そういうときは、どの攻撃が防げなかったか、いつガードが崩されたか、何をされるのが辛いかをしっかり見てみよう。 1発でもいいから反撃してみよう、でもいい。 目標を決めて試合できれば、強くなれる。 コンボルート (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル とりあえず覚えたいコンボ 簡単なものをまとめた。 まずはこれを安定させよう。 (チャージレベル0) 5BB>2BB>5CC>A閃>A剣>C風 [1961]A始動でも完走できる基本中の基本。 最後の風は少し溜めて高さ調整が必要。 投げ>A閃>A剣>C風投げからの基本。 簡単だがダメージは低い。コンボを決めた後はゲージを貯められる。 2C (jc)JBJC (jc)JCC A光>C翼対空2Cからの基本。 慣れないうちは焦るだろうが落ち着いて、タイミングよく操作しよう。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風>6CC>(hjc)JC>(jc)JCC>A光>C翼 [2970]A系始動であったり2Bなどを挟むと6C追加の前に復帰される。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 投げ>D風>6CC>(hjc)>JC>(jc)JCC>A光>C翼ツバキにしてはそれなりのダメージが出せる。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 ガード崩し ↑のコンボがCPU戦で安定して出せるなら、こちらも練習しておこう。 CPU戦では意味がないが、対人戦ではかなり使えるぞ。 単純にガードが固い対戦相手には効果大。 同じことばかりやっていると読まれるので、ここぞというときに。 (チャージレベル0) 5BB>6A>A剣6Aは中段なので、しゃがみガードでは防げない。 基礎コンボの5BB>2BBが下段なので、立ちガードでは防げない。 5B>投げ5Bを当てて、ガードを意識させたところで投げを狙う。 普通に強いが、小パン暴れ、ジャンプ、投げ抜けに弱い。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風(最大タメ)5BB>5CCの部分で、ガードを意識しているところでガー不を狙う。 当たったらD風>6CCのコンボ。 name comment すべてのコメントを見る Unlimitedツバキは無いの? -- (名無しさん) 簡単なことだけでまとめた 細かいことは個別wikiに書いてあるからいいだろ -- (名無しさん) 技の性能を適当にまとめた -- (名無しさん) ↑↑超基礎コンじゃねぇか -- (名無しさん) ↑2 1961っぽい -- (名無しさん) 5B 5B追加 5C 5C追加 22D 6C 6C追加 (hjc) エリアル ってのを見た -- (名無しさん) 5B>5B追加>2B>2B追加>5C>5C追加>236A>214A>22C を基本コンボしてるんですが・・・ダメ?(ダメージ忘れたorz) -- (ワラ) 画面端限定 5B 5B追加 5C 5C追加 236A 214A 623A 空236A 空214C キャンセル無しで繋がる…がよくわからんのが 地上236A 214Aを両方Bにしても 締めの214CをAにしてもダメージが全く変わらん… 変わるのはモーションだけ? -- (名無しさん) やたら充実 -- (名無しさん) 5B 5B追加 5C 5C追加 236A 214A 5B jc JB JB追加 jc JB JB追加 JC JC追加 236A 214C たぶんつながる -- (名無しさん)
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概要 体力11000 コンティニアムシフト追加の新キャラクター。 カテゴリーとしてはオールラウンド型スピードタイプ。 技の種類が非常に多く、それらを用いた固め、崩しが得意。 飛び道具、昇竜、突進は一応あるが、使い勝手はあまりよくない。 通常技のリーチも平均よりやや短めだが、癖の無いバランス型の構成。 このキャラクターの起点はドライブ技「インストール」 ヒートゲージ上部の“インストールゲージ”を溜めることができる。 そうして貯まったゲージは必殺技の強化版(Dボタン入力版)で消費する。 この強化版必殺技からコンボへ移行しやすく、高威力コンボの必須条件となってくる。 基本はバランスキャラクターなので相手キャラの苦手を突けないと良い鴨葱である。 また、明確な地対空が少ない、強化必殺技が無いとコンボが伸びづらいといった弱みもあるので、 有る程度の安全策を覚え、最初は『飛ばせて落とす』という迎撃戦からスタートし、キャラに慣れてゆこう。 ここでツバキについての情報を網羅することは出来ない。 よって初心者、初級者向けの簡単な説明に留めたい。 さらに多くの情報を知りたい人は個別wikiを見よう。 ツバキ=ヤヨイまとめwiki http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/ キャラカラー A 通常 B 赤色 C 水色 D 緑色