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【基礎知識】 【プラチナ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【基礎知識】 【プラチナ戦メモ】 逃げプラチナってどう対応してる?今日初めてプラチナ戦やったけど手も足も出なかったw 空はJCで制圧されるし、飛び込みは当然無理。 地上は5Bにリーチ負けするわ5Aに発生負けするわと手が出ない。 かといってこっちも待ちに徹したらアイテム選び放題。 ダッシュ早いから迂闊にバレルも振れないしどうしたもんかなぁと。 ダッシュ5B読みで3C刺してたけどリスクリターンが噛み合わなかったわ…。 なんかラムダミュー以上に捕まえづらい印象だった。 プラチナ対策にいい手段ってないかな? 自分は2Dを必死であてにいってます プラチナのJCは強いですがこっちもJA振って空対空できる事を見せとくと2Dや中段で攻めれる機会が作れるかと ダッシュ早いですがバレルはある程度なら撃てるかなと思いました 発生早いのでしっかり見れば大丈夫かと。怖ければ1つ手前のバレルでも。起き上がりに重ねるのも有効だと 壁近くにダウンとったらもうそこで殺すぐらいに攻めても良いかと。 相手が壁背負ってる時にJ4D>6C J4Dが前転でよけられた場合は2D出すと綺麗にめくってくれます そっから2D 6A 6C レイド 6C 派生 6C 適当など めちゃ強いプラチナとやった事無いので参考になるかどうか分かりませんが; 失礼しました。 とりあえずプラチナ6B見えたら4Dでフェイタル。 遠距離でミサイルとか爆弾投げられると厳しいね。オプは刺さるがこっちにミサイルも刺さってダメージ負け。 波動Bだったか(飛び込んでくるやつ)直ガ2Dで確定。直ガできないなら、5A 6A ~でコンボいける。 画面端起き攻めのシャボン玉は5Bさせば消える。ABCによって違うかもだが。 固められてる時はジャンプバリガ安定。プラチナのコマ投げ強いので・・・。 空対空はあまり挑まずに、6Aで落とすことを意識する。 爆弾はダッシュで潜って2B 6A~。ミサイルはガード。猫はうざいけど反撃されないからあまり気にしない。 ハンマー持ってたら真下にいかずにオッペケで牽制。 フライパンはたぶんこれから伸びるから、バーストはフライパンの時に。 現段階ではまだ不必要?バット持ってたらCRでガープラ削りに行くともれなく吹き飛ばされる。 わざとCRガードさせてDにアサルト合わせられると相手が切れる。 ホッピング3段目はめくりになる。ガードして5Bさせれるくらい有利。牽制に6Aが有効。 6ACH 2Bスカ 2A 6Cのコンボが役に立つ。 崩しに下段のやつあるけど(コマンド知らん)、あれは2Dですかせる。 プラチナノエル両キャラ使ってるけど プラチナ側としては遠距離は武器装備、交換したいから、発生早くなったバレル撒かれるとけっこううざいな 近距離はバットorゲージがないと切り返しが貧弱だからバット持ってなかったらガン攻めが有効だと思う プラチナの対空は6A2C共に判定は強いけど発生遅い&隙多めだからJ4Dなんかオススメ 中距離はプラチナの方がリーチも判定も上だからなるべく距離詰める あとは、中央コンが安いので端持っていかれないように気をつけてれば そんなに怖くはないと思う 6A対空は半々で機能しなかった。 向こうはスワローで着地ずらせるから下手したらカウンター貰ってそのまま画面端運ばれるw マミサーはガードしたら反確。確か直ガじゃなくても5CCHいけるはず。 バレル撒きは結構有効かなーと思ったけど、しばらく撒いてると強気のガンダッシュしてくるから困るw 遠距離でもBやAを適度に混ぜてみることにする。 プラチナ側のノエル戦の対空は5A連打超安定(JCには悪くて相打ち、唯一負けるのはJDのみ)だから、 6A2Cなんてそうそう振ってこないわ…。 だから今回の強みであるJ4Dがまったく機能しないw 距離詰めれたらなるべく逃がさないようにはしてるけど、5A擦られるだけで割としんどい。 俺の固めが下手糞なだけかもしれないけどw 後はバックジャンプCとかで安全に逃げてくるわ。 プラチナ戦で立ち回りに6Aを使えるよと。対空ではなく。 プラチナに6Aの下潜り込んでくる牽制がない(あるかもしれないが、あまり使われない)し、 ガードされても2Bで隙が消せるし、CHしなくても2B微ダッシュ空投げで受け身狩ったりできる。 317 名前:名無しさん プラチナ戦でD始動して6C後にバットで潰されるのだが 318 名前:名無しさん とりあえずブルームトリガー出せばいいかな C6C直ガされてなきゃ(今回は直ガされても?)連ガなので 319 名前:名無しさん 5A 5Bでバットのタイミングずらさせてガード 距離離したりできない? 相手は一瞬ヒヨって大人しくガードしそうだけど。 320 名前:名無しさん 昇竜みたいなコマンド入れなきゃいけない技ならともかく1ボタン擦るだけだからだから 4Dとアサルトスルーが負けるとしたら結局連ガが切れるとこで殴られそう 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】
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スワローJAが発生25F(ジャンプ移行4F含む) サミーにみてからJC 5C>6B、5B>6Bが暴れつぶし&いれっぱつぶし&崩し 基礎知識 硬直差5A-1,2A-1,6B-7F~持続重ね+5Fくらい jcは5A,5C,6A 6Bにいけるのは5ABC,2AB,6Aから。1F目は棒立ち ★個人的にはプラチナの頭の後ろあたりをみてると立ちやすい 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ2Aで反撃 通常バット 強化バット直ガ アラクネJAで反撃 空中バット直ガ アラクネ5Dで反撃 マミー 後ろジャンプアラクネJ4B ドラマティックサミーをかわしていれる。 おいかけてアラクネJ3D キュア
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プラチナ要望&意見 ツボツボの進化系は出せよな。 -- ヨスガ広場でつれあるけるポケモン全種類でお願いします -- 唯一王にフレアドライブを -- ダイパではでない技教え ・メガトンパンチ ・メガトンキック ・のしかかり ・すてみタックル ・カウンター ・ちきゅうなげ ・ものまね ・ゆびをふる ・タマゴうみ ・スピードスター ・こごえるかぜ ・どろかけ ・いびき ・ばくれつパンチ ・ほのおのパンチ ・かみなりパンチ ・れいとうパンチ ・まるくなる ・ころがる ・れんぞくぎり ・あくむ ・ゴットバード とりあえずこれらの技のどれかを追加してほしい プテラの進化系と新伝説ポケとダークライとシェイミとアルセウスを出せ あとエアームドの新化系も -- ダイパではNo.494,495に空白のデータがあったから -- そこに何か新しいのが来るかもな -- バカ、エメラルドみたいなもんだからポケモンは増えないだろww -- 494はタマゴ、495はダメタマゴって聞いたけど -- ラクライになみのりかはどうだんを -- 主人公男女のセックスから始まってほしい -- とりあえず、大人向けにしてほしい -- 去年の夏にあくうせつだんとときのほうこうバーゲンセールしちゃったんだから、エンテイにせいなるほのおを -- イーブイの進化系、飛行とはがねタイプの二種類キボン -- レントラーを強化してやってくれ。このままじゃ使えなすぎる。 -- ダイパでは毒が少なすぎるので多くして欲しいですね -- かわいそうな、ヒードランの活躍をキボン -- チコリータ・ワニノコ・ヒノアラシをゲーム内で受け取れるようにして欲しい -- 全ポケモンの進化系をー - 2009-12-06 11 51 51 もっとポケモンを増やして欲しい - 2009-12-06 11 53 58
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/92.html
開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 開幕 ・A風:5B、3C、装備にchで勝ち ・5B:5Bに勝ち ・2C:3C、マミサにch勝ち ・前J 牽制読み。空振りにJC~ ・ダッシュ 装備読み。 相手が手を出してくると読めたらA風でほとんどch付きで打ち勝てる。 前Jバリガから 牽制空振り確認>降りJC 装備するために下がる>空ダで追いかけ が安定? 立ち回り 中央では牽制勝ちしやすく、リターンも勝る。端を背負わないように、装備にリスクを負わせるように心掛ける。 牽制 相手の5Bは発生が遅めかつやられ判定が先行するので、こちらの5Bで潰しやすい。 プラチナ本体を殴ろうとするのではなく、5Bを振る際に前に出てくるやられ判定を叩くようにすれば リーチ差は問題ない。ch用に6Cを仕込めばリターンも大きい。 こちらの5Bは相手の2Bにスカされるため、打ち負けやすい。しかし相手の2Bとこちらの5B両方が空振った場合、 こちらが有利なので相手の5Bを潰すように相手の目の前に置くように5Bを出せば、相手の2Bスカを誘うこと形に。 対空 【空対地】 プラチナ6Aは硬直が長めなので二段Jで空振らせればJCを刺せる。2Cはめくりも落とせてリターンが高いので注意。 【地対空】 JBは後方にも攻撃判定がありもぐり2A対空は無理。真上からのJ2Cには槍が空振りしやすいので狙わないように。下に強い J攻撃に乏しいので2Cを二段Jで避けられてもリスクは少なめ。 知識・メモ 爆弾、ミサイル共に発生保証あり。 プラチナのガープラ削り技はハンマーとマミサのみ。 ジャンヌはBKと違い完全無敵ではない。 確定反撃 1.崩しに使われる昇りフライパンはガード時上方向に判定のある6Fまでの技で反撃確定。ツバキだとD焔安定。 2.バットはガード時5Bが確定し、5Cが確定しない程度の硬直差
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 CS2ではAドラから全キャラにガジェが入るようになったが、補正が重くなりキャラ限または画面端での2Bからのコレダーはガジェ〆できないように。 Bドラは補正が緩くなり微歩き2B拾いからのコレダーでガジェ〆できるように。 Aドラ、Bドラ共に吸い込む速度が早くなった。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1600 基底補正 60% 乗算補正 80% 同技補正 45%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することでGPを1つ削る中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CS2では追加の中段攻撃にも飛び道具アーマーが付き、多少前進するように。 追加の硬直が短くなっており画面端なら5Aで拾える。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 基底補正 100% 乗算補正 60% 磁力付与6秒 テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。一応空中判定の相手も掴める。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にGPが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 出始めをGETB、KOTでキャンセルできるようになった。 立ちジェネのコマンドは 621486D24C8(右向き時) 423684D26C8(左向き時) となり、簡単になった。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正 75% 乗算補正 80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 叩き付け:2890×1ヒット 基底補正 80% 乗算補正 88・70% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正 100% 乗算補正 45% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマーを2つ削る。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CS2では磁力が付いた相手を暗転前に吸い込む距離が目に見えて増加。軽く2~3キャラ分は吸う。 またチャージの項目にもあるように、立ちジェネが若干容易になった。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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プラチナ 会 社 名 プラチナ万年筆株式会社 本社所在地 東京都台東区東上野2丁目5番地10号 製品 #3776シリーズ presidentシリーズ 限定品 蒔絵 出雲 18k スタンダード sheep
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プラチナランクの実況者・配信者 名前 所属 到達日 出典 登録者数 板倉 俊之 吉本興業 2021年12月27日 Youtube 9.69万人
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プラチナ キャラクター解説 PMEC(プラチナ・モンスター・エクスターミネーション・カンパニー)の所長兼メカニック。 所長と言う立場もあってリアリストであり、お金などに細かい。 攻撃時に反動ですっころぶアクションは見ていてほほえましい。 序盤から仲間になるものの、攻撃力の低さと、近接攻撃できないという欠点が目立つ。 しかし、同梱の「マル秘攻略ファイル」通りにイベントを進めていくことで 強力な味方ユニットの加入条件になったり、遠距離・範囲攻撃のプロフェッショナルになったりと ストーリー・攻略両面で活躍するキャラクターである。 加入時期:2話 初期レベル1 能力 初期能力(括弧内は初期装備を含めた値) 生命 超絶 攻撃 防御 超攻 超防 技量 移動 射程 17 10 1(7) 4 4 4 超絶能力(退魔師) 名前 消費超絶 効果 範囲 習得条件 備考 成長 生命 超絶 攻撃 超攻 技量 体力 B B D D D D A 頻繁に2ポイント成長する B 半々程度の確率で2ポイント成長する C ごくまれに2ポイント成長する D ほぼ1ポイント成長固定 E 成長しない
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プラチナ フランス民間伝承に登場する妖精。 関連: エリナス (父) プレッシーナ (母)
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