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トップページ レイチェル=アルカード設定 初心者はここから 通常技解説 ガトリングルート 必殺技 連携・コンボパーツ コンボ 崩し 固め連携 台詞 技性能・補正 キャラ別対策 立ち回り vsCPU vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsライチ vsハクメン vsν-13
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( ∵)ま 、工 中
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ゲームモード 稼働時点では、まずは以下の3通りのスタンダードモードから選択する。 打撃采配 3 CREDITS 攻撃時のみ采配可 タイム30秒 選手交代60秒 BOOST SKILL5回 攻守采配 4 CREDITS 攻守で采配可 タイム60秒 選手交代90秒 BOOST SKILL9回 ハイライトプレー 3 CREDITS 1試合の中で数回「勝負モード」のみプレー ハイライトプレーでは、目盛りで登場頻度を調節できる。 上記はどのモードでも選手カードが1枚払い出される。追加でほしい場合は追加CREDITが必要。 1枚 1 CREDIT 全モード可 2枚 2 CREDITS ハイライトプレー選択時不可 3枚 3 CREDITS ハイライトプレー選択時不可 5枚 5 CREDITS ハイライトプレー選択時不可 9枚 9 CREDITS ハイライトプレー選択時不可、1回限定 ペナントモード 名称 試合数 推奨TEAM BP 報酬 ペナントレースA 全8戦+α 25000 R→SR覚醒チケット? ペナントレースB 全8戦+α 21000 自球団SR以上確定スカウト権? ペナントレースC 全8戦+α 18000 N→R覚醒チケット? オープン戦A 全5戦 15000 SR以上確定スカウト権 オープン戦B 全3戦 12000 ポジション指定チケット3枚 オープン戦C 全3戦 無し 自球団R以上確定スカウト権 采配 カードの置く位置に合わせて采配を決めることができる。攻撃側、守備側の相性は以下の通り。 ノンカードの場合は攻撃時は「強打」か「当てていけ」のどちらか、守備時は「三振狙い」か「打たせてとれ」のどちらか。 打たせてとれ 内角中心 外角中心 三振狙い おまかせ 強打 パワー+12 パワー+6 制球+6 球威+8 制球+4 引っ張り ミート+4 パワー+8 制球+12 球威+4 制球+2 流し打ち 球威+6 当てていけ 球威+12 球威+2 制球+4 ミート+6 ミート+12 おまかせ ミート+1 パワー+2? 球威+12? ミート+3 (おまかせの場合は要調査。効果はランダム?) コンボ 特定の条件を満たすと発生し、効果を得られる。 名称 効果 条件 球団愛 BP+20 球団所属カード利用時?ノンカードは発生せず
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは ゼニア 無敵ダッキングの派生 イディナの範囲 相殺戦強い、2A 無敵外せよと こんなもん 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 ゼニア ダッキング派生の無敵削除。 パイルの範囲縮小。 798名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 06 17 04 ID xRmfysZAO ゼニアの征くはヴィールヒ関連について調整案。 前半は全身打撃無敵・後半も上半身無敵 は優秀すぎ。出始めだけ上半身打撃無敵 が普通かと思うけど、少なくとも足もと部分の無敵だけは削除すべき。 派生技についてはダッキング自体の調整がされればC派生以外は一切調整しなくてもいい。 派生A…上段でガード時ゼニア有利、主に固めやコンボ用。要望を挙げるとすればボタン1つの簡単入力からコマンド+ボタン入力(236A等)に。 派生B…中段。スパキャンからタレアドールにつなげることで安定したダメージに。リターンについては妥当な感じだけど、ガード時五分は地上中段のリスクとしては軽すぎる。小足確定くらいの不利にしてもよいかと。 派生C…出始めから攻撃直後まで無敵。スキも少なく当たればフルコン。出始めのみ無敵 か 攻撃発生まで無敵 のどちらかに修正すべき。 派生AD…投げ技。なんとガード不能。 805名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 13 55 45 ID KDrB4PHE0 ダッキングはダッシュと見た目変えて A:上半身無敵 B:A同様移動距離アップ C:一瞬後ろに下がってから前進、後退モーションは全無敵 とかのほうが面白いかな。 806名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 14 49 50 ID 4RVkXaMIO むしろ一瞬消える位でいいかもしれん。もちろんやられ判定は残して 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 ゼニア 接近特化キャラ+フットワーク 6B、J6B硬直増加 タルチ範囲減少 ダッキングCの発生鈍化 立ちC無敵削除 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 ゼニア タルチのときもメーターが動いてジャストで今の画面全体判定 811名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 18 21 51 ID Z2D8CsAc0 809 >タルチのときもメーターが動いてジャストで今の画面全体判定 それ何処の時計台?w 812名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 18 37 07 ID KDrB4PHE0 画面全体じゃなくて地面全体だな・・・ エリダ→タルチジャストなら画面全体でもいい 815名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 19 40 55 ID drCbb8ekO 808 ゼニア立ちC無敵って何? 826名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 25 51 ID 5mvlSJQA0 ゼニア、パイルバンカーで戦うキャラなのに パイルバンカー以外の技が強すぎやしないかい? 逆の手のジャブ系とか足とか パイルバンカーを利用した攻撃を多少強化しつつ、それ以外の技を大幅弱体化すべきだと思うんだが 859名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 03 28 13 ID K32Y8GF6O ゼニアはダッキングに無敵をなくすだけで両キャラだと思う 865名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 866名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 56 09 ID wyyanI/Y0 超近距離型 ゼニア 全身無敵のダッキングで簡単に超近距離に行けるのはコンセプト通り? いや全身はやり過ぎだって。 技が全然超近距離に特化してないうえに判定強く攻撃レベルが高い技が多い。 強化に限るが空ガ・相殺不可で追撃可能でリーチ・発生そこそこなパイル。 Fullであれほど嫌われたガー不とアルカナ技重ねを再現できるCウラガーン。 地面全体に攻撃判定が出る上にホミキャンかかるとか意味不明なタルチ。 色々おかしい性能を持つが地上戦でのヒット確認だけがややシビア。 規格外。 871名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 17 50 22 ID 3A9Ywl2A0 866 全身無敵はCパルだけじゃなかったっけ? ゼニアはJCとJEを入れ替えてJC(現JE)はカウンターヒットで吹っ飛びダウン(即復帰可能)に JE(現JC)は問答無用で遠くに吹っ飛ばす仕様がいいな。着地ステップAとかがつながらないくらいでちょうどいい あとは赤イディナを壁受身可に。ジャストは受身不能でよし 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 ゼニアはもう少しパイルを生かすスタイルに変えて欲しいですね 超必もCH以外にパイル関連無いし ダッキング関連はABCそれぞれで派生を固定するとか 全身無敵は無しの方向で上半身無敵・下半身無敵までにしてくれと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO ゼニア→ダッキングの無敵変更、タルチの範囲縮小、6B系弱化、変わりにパイル系の仕様変更。近距離特化型に 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 179 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/07/01(火) 17 48 23 ID P887PdC20 タルチオークの判定も地面スレスレにするか、もしくは浮かないようにしてほしい あれで拾い直されると半端なくストレスが溜まる
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ルール:ARA(アリアンロッド) 区分:アリアンエロッド PL:白夜 【キャンペーン方針アンケート】 設問1.自キャラ妊娠:5:問題なくヤっちゃってください♪ 設問2.獣姦/モンスター姦:5:触手や獣は好物です!w 設問3.モンスターのハーフ受胎:4:ロールができるかは怪しいけど大好きですw 設問4.強制属性変更(性別/年齢、[[その他]]):3:ロリ化ならあり! 設問5.堕落/邪悪化:3:[[NPC]]化みたいなことにならなければ 設問6.苦手シチュ列挙:切断、普通の人間的にありえないような肉体改造(魔乳かとかね)、グロ 設問7.禁止シチュ列挙:同上 設問8.希望シチュ列挙:愛とか輪姦とかあれば、モンスターも大好きです 【基本情報】 名前:フリル・シャンゼリーゼ 愛称:フリル 年齢:17 性別:女 種族:人間 経験点/全 0(GM-・PC-)/使用 1750/未226 クラス:スカウト/モンク CL:19 出自:傭兵 境遇:死神 運命:束縛 追加:感覚過敏 特徴:感覚鋭敏:感知の基本値+3 【所属ギルド】:神聖ヴァンスター帝国 【基本能力】HP+3/2 MP+3/2 HP:112(+50) MP:116 EP:82 フェイト:15 移動力:18(m) クラス修正 基本:ボーナス:メインC/サポC:合計:スキルアイテム修正後 筋力 17 : 5 : - / 1 : 6 : 6 器用 30 : 10 : 2 / - : 12 : 14 敏捷 8 : 2 : 1 / 1 : 4 : 4 知力 8 : 2 : - / - : 2 : 2 感知 32 : 10 : 1 / - : 11 : 11 精神 8 : 2 : - / 1 : 3 : 3 幸運 30 : 10 : 1 / - : 11 : 12 【スキル】 スキル名 レベル コスト 対象 射程 タイミング 効果 種族スキル ≪オールラウンド:幸運≫ : ☆ : - : 自身 : - : メイキング :幸運+1 スカウトスキル ≪アキュレイト≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :器用判定に+1D ≪ストレイトショット≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :射撃攻撃時、命中に+1D ≪フォーチュンヒット≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :ダメージに+幸運する ≪マークスマン≫ : 5 : - : 自身 : - : パッシヴ :射撃攻撃時ダメージに+[SL*3]する ≪スナイピング≫ : 5 : - : 自身 : - : パッシヴ :射撃攻撃時ダメージに+[SL]Dする ≪ホロウショット≫ : 5 : 6 : 自身 : - : マイナー :このメインプロセス中に行う射撃攻撃のダメロール時、対象の防御-[SL*5]として計算 ≪アデンダム≫ : ☆ : 20 : 自身 : - : イニシアチブ :あなたは即座にメインプロセスを行う、この行動後行動終了にならない、1シナリオ1回 ≪トリックアタック≫ : 1 : 8 : 単体 : 20m : メジャー :自身の器用と対象の感知で対決、成功時、対象に[5D6+SL*10]の物理ダメージを与える、この攻撃は射撃攻撃として扱う ≪[[ナイト]]トラップ≫ : 5 : 10 : 単体 :20m: メジャー :器用と感知で対決し、[5D6+SL*15]の性的ダメージを与える シーフスキル ≪ファインドトラップ≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :トラップ探知可能、トラップ探知の達成値に+10する ≪ダガーマスタリー≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :短剣使用時、命中+1D ≪アンビクスタリティ≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :短剣を2つ装備し、短剣の攻撃力・命中を合計 ≪ヴィジランテ≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :罠探知に+1D ≪リムーブトラップ≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :罠解除に+1D ≪サーチリスク≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :危険感知に+1D ≪インタラプト≫ : ☆ : - : 単体 : 視界 : 効果参照 :対象のスキルを打ち消す、1シナリオ1回 ≪ストライクスロー≫ : 1 : 4 : 単体 : 20m : メジャー :対象に射撃攻撃を行う、命中+1、攻撃力3とする ≪センシティヴ≫ : 5 : 5 : 自身 : - : メジャー :感知に+SLし、性的防御を-SL、1シーン有効 レンジャースキル ≪ブルズアイ≫ : 自動 : - : 自身 : - : ダメージ直前 :[射撃攻撃]のダメージを+[(CL)D6]する ≪ホークアイ≫ : 5 : 4 : 単体 : 武器 : メジャー :対象に射撃攻撃を行う、この際ダメージに+5Dする ≪ガルーダアイ≫ : ☆ : 3 : 自身 : - : 効果参照 :ホークアイと同時に使用、ホークアイの対象を範囲(選択)に変更 ≪ダブルショット≫ : ☆ : 9 : 単体 : 武器 : メジャー :対象に2回射撃攻撃を行う ≪クローズショット≫ : ☆ : 3 : 自身 : - : マイナー :このメインプロセス中、エンゲージしてる相手にも射撃攻撃可能 ≪ウェポンチェンジ≫ : ☆ : - : 自身 : - : 効果参照 :マイナーアクションと同時に、武器の1つを入れ替えれる ≪ウェポントリック≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :ウェポンチェンジで装備変更できる武器数を2つor1つと盾一個に変更 ニンジャスキル ≪バーストブレイク≫ : ☆ : - :範囲(選択): 20m : メジャー :対象に2d6+30のHPダメージを与える、これにリアクションはできない ≪トラブルセンス≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :危険感知に+1D モンクスキル ≪インテンション≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :HP+50 プロスティテュート ≪ホワイトアウト≫ : 自動 : - : 自身 : - : ダメージ直前 :[EPダメージ]を与える攻撃時使用可能、ダメージに+10Dする ≪ドゥーバイターンズ≫ : ☆ : 6 : 自身 : - : マイナー :このメインプロセス中、性的攻撃、性的スキルの攻撃を範囲選択にする 汎用スキル ≪訓練:器用≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :器用の基本能力+3 ≪訓練:感知≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :感知の基本能力+3 ≪訓練:幸運≫ : ☆ : - : 自身 : - : パッシヴ :幸運の基本能力+3 ≪プレグナントコントロール≫ : 5 : - : 自身 : - : 妊娠判定前 :妊娠判定の回数を±SL回する。 コンボスキル ≪シールドブーメラン≫ : 1 : 6 : 単体 : 20m : メジャー :発生コンボ:地、盾で射撃攻撃、命中+0、攻撃6、投擲後、盾は戻ってくる 水コンボ発生中に使用時、この攻撃は地属性の魔法ダメージとなり、ダメージに+[SLD]する ≪≫ : - : - : - : - : - : ≪≫ : - : - : - : - : - : ≪≫ : - : - : - : - : - : 【戦闘[[データ]]】 能力:命中:攻撃:回避:防御:行動:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定 : 15 : -2 : - : - : - : - : : +2D : 12 (+4d6) 投擲時命中: 15 : -2 : - : - : - : - : : +3D6 : 15 (+5d6) 攻撃力 : 12 : - :+12 : - : - : - : : +20 : 44 (+2d6) 投擲時攻撃: 12 : - :+12 : - : - : - :+15+5d:+21+6d: 60 (+13d6) 回避判定 : 3 : - : - : - : - : - : : : 3 (+2d6) 物理防御力: - : - : - : - :+10 : - : : : 10 魔法防御力: 3 : - : - : - : +5 : - : : : 8 行動値 : 17 : - : - : - : - : - : : : 17 【性的戦闘データ】 能力:装備:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定: 15 : - : +1d : - : 15 (+3d6) 攻撃力 : 15 : - : +1d : - : 15 (+3d6) 回避判定: 2 : - : - : -1d : 2 (+1d6) 防御力 : -4 : - : - : -3 : -7 【特殊判定】 能力:スキル:その他:合計(ダイス数) トラップ探知: 11 :10+1D6: : 21 (+3D6) トラップ解除: 15 : +2D6 : : 15 (+4D6) 危険感知 : 11 : +2D6 : : 11 (+4D6) 【装備品】 装備品 : 重量 :命中:攻撃:回避:防御:行動:射程:備考 右手 :斬滅環 : 5 : -1 :+6 : - : - : - :至近:投擲可能(射程20m)、射撃時ダメ+2D 盾 : : - : - : - : - : - : - : - : 左手 :斬滅環 : 5 : -1 :+6 : - : - : - :至近:投擲可能(射程20m)、射撃時ダメ+2D 頭部 :スナイピングハット : 3 : - : - : - : +3 : - : - :射撃攻撃のダメ+2D6 胴部 :古代の衣 : 3 : - : - : - : +5 : - : - :魔防+5、装備者の与えるダメ+20、食らうHPダメ+30 補助防具:太陽の腕輪 : 1 : - : - : - : +2 : - : - :器用+2 装身具 :鷹の目 : 1 : - : - : - : - : - : - :射撃攻撃のダメ+1 合計 : :10/11: -2 :+18 : - :+10 : - :至近:投擲可能(射程20m) 【オリジナルアイテム】 【所持品】 道具名 : 種別 :重量:コメント 異次元バック +10 ベルトポーチ +2 ネット*2 3*2 ポーラ*2 3*2 ハイMPポーション 1*2 万能薬 1*2 クリスタルブレイド 10 命中+2、攻撃力+40、両手剣 名馬 (+15) 生命の護符 ────────────────────────────────────────────── 重量合計 :27(42) - = 所持金:208209G 【コネクション】 【その他設定】 【外見設定】 【[[セッション記録]]】 【成長記録】 Lv1 器用・器用・器用・感知・幸運/ストライクスロー・ダガーマスタリー・ホークアイ・センシティブ Lv1→Lv2 筋力・器用・感知/ホークアイ・ダブルショット・センシティブ Lv2→Lv3 器用・感知・幸運/ホークアイ・ヴィジランテ・センシティブ Lv3→Lv4 器用・感知・幸運/ホークアイ・アンビクスタリティ・センシティブ Lv4→Lv5 器用・感知・幸運/ホークアイ・インタラプト・センシティブ Lv5→Lv6 器用・感知・幸運/ガルーダアイ・クローズショット・プレグナントコントロール Lv6→Lv7 器用・感知・幸運/リムーブトラップ・トレーニング:感知・プレグナントコントロール Lv7→Lv8 器用・感知・幸運/サーチリスク・ウェポンチェンジ・プレグナントコントロール クラスチェンジ:レンジャー→ニンジャ Lv8→Lv9 器用・感知・幸運/トラブルセンス・トレーニング:幸運・プレグナントコントロール クラスチェンジ:ニンジャ→レンジャー Lv9→Lv10 器用・感知・幸運/トレーニング:器用・ウェポントリック・プレグナントコントロール クラスチェンジ:シーフ→スカウト Lv10→Lv11 筋力・感知・幸運/トリックアタック・マークスマン Lv11→Lv12 器用・筋力・幸運/アキュレイト・マークスマン・ナイトトラップ Lv12→Lv13 器用・感知・筋力/フォーチュンヒット・マークスマン・ナイトトラップ Lv13→Lv14 器用・感知・幸運/アデンダム・マークスマン・ナイトトラップ Lv14→Lv15 器用・筋力・幸運/ストレイトショット・マークスマン・ナイトトラップ Lv15→Lv16 器用・感知・幸運/スナイピング・ホロウショット・ナイトトラップ Lv16→Lv17 器用・感知・幸運/スナイピング・ホロウショット・ストラップブレイク クラスチェンジ:レンジャー→プロスティテュート Lv17→Lv18 筋力・感知・幸運/スナイピング・ホロウショット・ドゥーバイターンズ Lv18→Lv19 筋力・感知・幸運/スナイピング・ホロウショット・メイク・ラブ Lv18→Lv19 筋力・感知・幸運/スナイピング・ホロウショット・ホモセクシャリティ
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オリックス・バファローズ Premium★★★★(BP=1000) 投 打 威 制 ス 計 球種 SS BS 速 ピ 左 強 ク ノ キ 先 リ 安 カードNo 選手名 POS 投 打 ミ パ 走 計 守備適性 SS BS 弾 チ 左 バ 盗 捕 送 肩 リ 安 201810-P-Bs019-00 金子 千尋 先発 右 左 72 73 82 227 スライダー4 Dカーブ1 フォーク6 超高速シンカー3 シュート1 球持ち 配分 変化球強化 149 D C C C C B A E C SuperRare★★★☆(BP=950) 投 打 威 制 ス 計 球種 SS BS 速 ピ 左 強 ク ノ キ 先 リ 安 カードNo 選手名 POS 投 打 ミ パ 走 計 守備適性 SS BS 弾 チ 左 バ 盗 捕 送 肩 リ 安 201810-SR-Bs019-00 金子 千尋 先発 右 左 66 67 76 209 スライダー4 Dカーブ1 フォーク5 超高速シンカー3 シュート1 球持ち 配分 変化球強化 149 D C C C C B A E C 201811-SR-Bs021-00 西 勇輝 先発 右 右 61 69 81 211 201811-SR-Bs034-00 吉田 正尚 左翼 右 左 72 74 53 199 201810-SR-Bs055-00 T-岡田 一塁 左 左 59 74 57 190 Rare★★☆☆(BP=750) 投 打 威 制 ス 計 球種 SS BS 速 ピ 左 強 ク ノ キ 先 リ 安 カードNo 選手名 POS 投 打 ミ パ 走 計 守備適性 SS BS 弾 チ 左 バ 盗 捕 送 肩 リ 安 201811-R-Bs001-00 中島 宏之 三塁 右 右 54 53 38 145 201810-R-Bs003-00 安達 了一 遊撃 右 右 37 47 68 152 二C 遊A 走塁○ プルヒッター 3 C C C D B B B E D 201810-R-Bs006-00 宗 佑磨 中堅 右 左 34 40 67 141 201810-R-Bs010-00 大城 滉二 二塁 右 右 53 48 66 167 201810-R-Bs012-00 マレーロ 一塁 右 右 37 71 44 152 201811-R-Bs014-00 吉田 一将 リリーフ 右 左 60 64 41 165 201810-R-Bs017-00 増井 浩俊 リリーフ 右 右 67 65 37 169 スライダー2 カーブ2 フォーク6 接戦 球速安定 奪三振 154 A C B B A B C A B 201810-R-Bs019-00 金子 千尋 先発 右 左 60 61 71 192 201810-R-Bs020-00 近藤 大亮 リリーフ 右 右 65 58 35 158 201810-R-Bs021-00 西 勇輝 先発 右 右 55 63 76 194 201810-R-Bs027-00 アルバース 先発 左 右 58 60 61 179 201810-R-Bs031-00 小谷野 栄一 三塁 右 右 55 48 40 143 201811-R-Bs032-00 ディクソン 先発 右 右 59 60 62 181 201810-R-Bs034-00 吉田 正尚 左翼 右 左 67 68 48 183 201811-R-Bs037-00 若月 健矢 捕手 右 右 36 36 49 121 201810-R-Bs055-00 T-岡田 一塁 左 左 53 68 51 172 201810-R-Bs056-00 武田 健吾 右翼 右 右 40 48 55 143 201810-R-Bs058-00 金田 和之 リリーフ 右 右 60 54 34 148 Normal★☆☆☆(BP=600) 投 打 威 制 ス 計 球種 SS BS 速 ピ 左 強 ク ノ キ 先 リ 安 カードNo 選手名 POS 投 打 ミ パ 走 計 守備適性 SS BS 弾 チ 左 バ 盗 捕 送 肩 リ 安 201811-N-Bs001-00 中島 宏之 三塁 右 右 48 47 33 128 201810-N-Bs003-00 安達 了一 遊撃 右 右 32 41 63 136 201810-N-Bs006-00 宗 佑磨 中堅 右 左 29 34 62 125 201810-N-Bs009-00 ロメロ 右翼 右 右 46 63 54 163 201810-N-Bs010-00 大城 滉二 二塁 右 右 47 42 60 149 201810-N-Bs012-00 マレーロ 一塁 右 右 32 65 39 136 201810-N-Bs013-00 山岡 泰輔 先発 右 左 52 52 54 158 201810-N-Bs014-00 吉田 一将 リリーフ 右 左 54 58 35 147 201810-N-Bs017-00 増井 浩俊 リリーフ 右 右 61 59 32 152 201810-N-Bs019-00 金子 千尋 先発 右 左 54 55 65 174 201810-N-Bs020-00 近藤 大亮 リリーフ 右 右 59 52 30 141 201810-N-Bs021-00 西 勇輝 先発 右 右 49 57 72 178 201810-N-Bs027-00 アルバース 先発 左 右 52 54 55 161 201810-N-Bs031-00 小谷野 栄一 三塁 右 右 49 42 34 125 一E 三C 粘り打ち 代打 流し打ち 3 C C C C E C C E B 201811-N-Bs032-00 ディクソン 先発 右 右 53 54 56 163 201810-N-Bs034-00 吉田 正尚 左翼 右 左 61 63 42 166 201810-N-Bs037-00 若月 健矢 捕手 右 右 31 31 43 105 201810-N-Bs055-00 T-岡田 一塁 左 左 47 63 45 155 一C 左C 右E 逆境 満塁 プルヒッター 5 C C C C C C C E C 201810-N-Bs056-00 武田 健吾 右翼 右 右 34 42 49 125 201810-N-Bs058-00 金田 和之 リリーフ 右 右 54 48 29 131 【略称】 威=球威 制=制球 ス=スタミナ 計=TOTAL SS=SPECIAL SKILL BS=BOOST SKILL 速=球速 ピ=ピンチ 左=対左打者/対左投手 強=打たれ強さ ク=クイック ノ=ノビ キ=キレ 先=先発 リ=リリーフ 安=安定度 ミ=ミート パ=パワー 走=総力 弾=弾道 チ=チャンス バ=バント 盗=盗塁 捕=捕球 送=送球精度 肩=肩力 リ=捕手リード 安=安定度 トップページへ戻る
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テンポがよく、リズムがとりやすい。HARD入門にどうぞ。 -- (アルカナ) 2010-08-14 16 51 46 Exは攻略の通りHOLD意識しなければそこまで辛くない。2番のサビ部分でもたついて赤COOLとか黒FINEとかSAFEがでやすい以外はリズムもとりやすいのでEx入門曲。 -- (名無しさん) 2010-09-23 22 06 15 Easy、Normalは初心者でもグレートだしやすい。 -- (名無しさん) 2010-10-02 12 27 20 Ver.Aになって何か修正入りました?? UP前と何かが変わった気がするのですが、、気のせい?? -- (名無しさん) 2011-02-04 15 22 39 ロミシンやった後にこれやってみ。むちゃくちゃCOOLハマる。実際これのHDが今までFINE20くらいだったのに一気に5にまで減ったしね。 -- (名無しさん) 2011-02-08 13 25 18 この曲がEX入門は辛くないか? と、思うのは自分だけだろうか(^^; 他の入門曲(してやんよ 荒野 ちぇんじみ ナイトメア メルト えんじぇぅ etc...)を一通りグレやパフェとった後にやったけどこれだけ初見スタダだったし(^^; -- (名無しさん) 2011-06-15 18 41 34 ↑うーむ、僕はそう思わないかな。高速譜面以外は他より複雑な配置じゃないし。多分反射神経で演奏しているかもしれないからひとまずユートピアのHARDやPaneのHで高速 -- (名無しさん) 2011-06-15 19 57 36 (またしてもエンタ誤爆...スマヌ)多分反射神経で演奏しているかもしれないからひとまずユートピアのHARDやPaneのHARDで高速譜面に慣れることから始めよう。余裕があればぱふぇ☆も取れるとなおよし。 -- (OSX@X1) 2011-06-15 20 00 07 ↑ありがとうございます。その頃は低速曲ばかりやっていて高速曲の感覚を忘れていたのが原因かもしれません… 今はちゃんと90%越え安定してますが、パフェはまだ遠そうです(^^; -- (名無しさん) 2011-06-19 18 17 35 ↑2 ぱふぇ☆・・・? シューターだな!? -- (名無しさん) 2011-06-19 22 47 00 ココアに限らんが作詞作曲がプロ作家のこの人らのって無料配信されてないけど、どこで入手すればいいの? -- (名無しさん) 2011-06-28 17 10 35 ↑『プロ』が無料で出す訳ないだろ。ゲームサントラCD買え -- (名無しさん) 2011-06-28 17 59 06 さざ波、貝殻 の貝殻の部分がマリファナに聞こえるのは私だけなのか? -- (名無しさん) 2011-07-13 13 20 03 ココアはルカとハクの水着が破壊力抜群と知らしめるのに最適w -- (名無しさん) 2011-07-26 22 51 21 さっき恋を刻んだよ〜♪のとこのアングルがかなり際どい… -- (名無しさん) 2011-08-21 16 11 07 ↑2 KAITOスイムも破壊力ある様ですよ?(別の意味で -- (名無しさん) 2011-10-25 02 50 04 ↑1 3 めーちゃん水着も忘れないで下さい…おかげで何度コンボ切ったことか -- (名無しさん) 2011-10-25 07 19 34 今更だが…「氷を口に〜」のアップに胸キュンしてコンボ切れる…どうしても目が釘付けになる(泣 -- (名無しさん) 2011-11-06 02 15 41 FTになってからこの曲の判定がまったくわからん・・・どうなってんだ・・・ -- (名無しさん) 2014-02-14 02 15 02 FTになって判定ほとんどおかしくなってるからしょうがない(基本的に狭くなってる模様)。激唱の更新は理論上不可能になったとか言われてるくらいだし -- (名無しさん) 2014-02-14 06 44 04 MEIKOのどたぷん ローアングルの破壊力といったら… -- (名無しさん) 2014-07-22 08 11 12 SEGAさんファンサービスし過ぎです!!!!!!!!!!!!!!! カメラアングル歌詞に合わせて口元に持ってったりー -- (秋奈多二梅雨) 2015-04-11 22 20 43 色的にミラクルスターリゾートとポップスターリゾートが合いそう -- (名無しさん) 2017-05-21 22 38 37 EEXは難易度のわりにスコアはいるから好き -- (名無しさん) 2023-07-22 22 51 18 非公開になった? -- (名無しさん) 2024-08-24 19 47 12
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リニスFDT、FD後即ダッシュ拾いでなんとか可能 たまにミスるので条件について要検証 -- (名無しさん) 2011-12-25 05 13 11 リニス EXアタック>EXアタック>アクセルターン>□□□(□□○、□○) 初撃が至近距離じゃないと無理かも -- (名無しさん) 2011-12-25 10 23 25 闇王 □□>□□(□○、□△) 初撃がリーチぎりぎりだと不可 -- (名無しさん) 2011-12-25 11 41 54 アインのEXアクセル発生コンボの派生があったので。『FD中にEXアタック→□→□(長)→アクセル→□△○→FDB 』 ただしアクセル後の□が受身取られる事もある -- (名無しさん) 2011-12-25 11 43 23 ↓EXアクセルじゃなくてアタックの間違いでした。派生その2『EXアタック→□→□(長)→アクセル→△△→□(短)×2 』 アクセル後の△は何故かザフィーラには当たらない。他は大体受身不可or受身狩りが可能 -- (名無しさん) 2011-12-25 11 45 44 ザフィーラは キャッチ>飛び蹴り>キャッチ でボタン一つのループコンボあります。(飛び蹴りからがやりやすい) -- (名無しさん) 2011-12-25 11 58 26 ヴィータ CP相手だと□□□ キャッチ コメート テートリヒが繋がるんだがこれって受け身可能? -- (名無しさん) 2011-12-25 14 15 56 -- (名無しさん) 2011-12-25 14 38 06 なのはの上記FDTは2.69mで可能確認。よって至近距離でなくても杖のリーチ内であれば成立する。ダメージは11ヒットで14.95。たまに10HITで15.14までいく。 -- (名無しさん) 2011-12-25 18 21 19 ↓確認ミス。なのは11HITで14.82%、10HITで15%だった -- (名無しさん) 2011-12-25 18 30 05 ↓FDTの意味を勘違いしてる。説明をちゃんと読もうぜ -- (名無しさん) 2011-12-25 18 53 14 うわ恥ずかしい。失礼した。 -- (名無しさん) 2011-12-25 19 12 09 なのは □□□>少し前進してブロックで浮かせてEXアタック>ディバインバスターで21.3% -- (名無しさん) 2011-12-25 19 20 34 FDTの表記を一覧形式に変えました -- (名無しさん) 2011-12-25 19 38 07 なのは □□□>少し前進してブロックで浮かせてEXアタック>溜めバインド> この後溜めディバインで22.25% ハイペリオンで26.79%、近づいてACSで23.53% COM相手だから受け身取れるかもわからんが -- (名無しさん) 2011-12-25 19 51 34 雷刃のFDT、FD後最速でダッシュ拾いがなんとかできたんですがたまに失敗するので条件を検証中 -- (名無しさん) 2011-12-25 21 15 10 ヴィヴィオ 『□△△ 最速ターン(×) △△○>△(長)』 最後のスマッシュを○(短)>EXアクセル>FDTとやればフルドライブコンボに派生するが、安くなるので普通に生当てFDBのがダメージは多いので魅せ技 -- (名無しさん) 2011-12-25 21 49 40 雷刃 □□△○ EXアタック 光翼斬、11hit 16.91% ○で打ち上げてから△連打で安定 -- (名無しさん) 2011-12-26 00 05 10 プレシア □△ 前に出てブロックで浮かせてEXアタック>□or△or○ ○が高威力10hit 21.49% EXアタックのあて方で1%前後ダメージが変動する -- (名無しさん) 2011-12-26 00 24 25 シュテルんのコンボは「パイロシューターを発射前にEXダッシュキャンセル」だよね? -- (名無しさん) 2011-12-26 01 17 38 ↓1 そうだね ↓3 最初の□二回じゃない? -- (名無しさん) 2011-12-26 01 54 18 ごめん↓5ね -- (名無しさん) 2011-12-26 02 01 11 既出だが単にLCA、ってだけじゃ魔法出る前後のどっちでキャンセルするのか分かり辛いな -- (名無しさん) 2011-12-26 03 15 11 ↓説明追加 -- (名無しさん) 2011-12-26 03 33 50 フェイトの□○ LCA キャッチはLCAではないので修正。 -- (名無しさん) 2011-12-26 06 08 48 はやてのコンボ追加 -- (名無しさん) 2011-12-26 08 41 09 ユーノ □□ FDB 5hit 29.60% 吹っ飛ばした後にLボタン連打でいい -- (名無しさん) 2011-12-26 11 19 02 キリエの少し前に出ての部分アクセルターンにしたらアルフ、ザフィーラにも入る -- (名無しさん) 2011-12-26 11 50 48 アルフ バックアタック専用 □□△△ □□△○ バリアストライク △ 19.80%ぐらい -- (名無しさん) 2011-12-26 14 00 23 アミタ □△>□からいろいろと派生可能。ただしFDで割り込みされるかもなので要注意。そのぶん空中に相手はいないので受身の心配がない。 -- (名無しさん) 2011-12-26 15 20 41 ※感想募集のコメントは攻略談義スレに移動しました(こちらはレスがつけられないのとコンボ投稿が流れるので) -- (名無しさん) 2011-12-26 15 31 20 雷刃、FDT恐らくFD 最速アクセル 最速Lで可能。 あとスプライトの時□□ △△ 光翼斬で23.44 -- (名無しさん) 2011-12-26 16 52 45 ↓雷刃のFDTはリニスみたいなかんじで当たる。 -- (名無しさん) 2011-12-26 16 56 43 アルフ対なのは □△△ ソバット リングバインド長押し2HIT 〇 24.37% バックアタックからも可能 -- (名無しさん) 2011-12-26 17 56 02 ↓「バインド長押し2hit」ってどういう事? -- (名無しさん) 2011-12-26 18 00 37 ヴィヴィオ □△△ アクセルターン系列のコンボがヴィヴィオに入らない -- (名無しさん) 2011-12-26 18 09 14 ↓↓□△△ ソバット リングバインド長押し バリアブレイク・ストライク長押し2HIT 〇 24.37%の間違いです -- (名無しさん) 2011-12-26 18 15 33 アルフ ブロック ディレイ□△○ バリアストライク ○派生 26.44% -- (名無しさん) 2011-12-26 18 29 19 アルフ EXアタック バリアストライク ○派生21.96% 最初にブロックが当たっても可 -- (名無しさん) 2011-12-26 18 29 43 アルフ EXアタック(バックアタック) リングバインド バリアブレイク・ストライク長押し2HIT ○24.32% 最初にブロックが当たっていると不可 -- (名無しさん) 2011-12-26 18 29 53 アルフ FDBコン □△ FDB 28.57% □□△ FDB 26.58% バックアタック可 地上(?)からでないと[△ FDB}は繋がらないと思います -- (名無しさん) 2011-12-26 18 37 40 (´・ω・`)すんません下の一連のアルフコンはほとんど受け身取れました・・・ -- (名無しさん) 2011-12-26 19 25 37 リーゼってFD 最速アクセル トリガー入る? -- (名無しさん) 2011-12-26 22 46 58 リーゼのアクセルコンボの者ですが、最後を□□△△で微量ですがダメージが増えます(16.31% +0.06%程度ですが・・・) -- (白銀) 2011-12-27 02 58 21 ↓2 リーゼFDTは最速でも入りません、溜めがある+距離が短いので前進しても間に合いません -- (白銀) 2011-12-27 02 59 25 U-Dは、ヴェスパーリング(長) バインドで一応つながる。 あとザフィーラ、アルフは浮かせた状態でブロックが入らないと思う。 -- (名無しさん) 2011-12-27 09 16 05 星光 EXアタック レバー前入れ□*1〜3 □〜 打ち上げから受け身とられなかったときのコンボ。□□△△〆の時は、前の□*nの最後を自身の杖より低く拾うと安定して全段ヒット。□□△ FD発動+吹き飛ばしキャンセルFD〆とかも出来る。 -- (名無しさん) 2011-12-24 15 05 56 星光 □□△○ パイロ即発射前ダッシュキャンセル □□△○ ブラストファイアー なのは相手に18.25%のダメージ CPUが受身取ってこなかったのでたぶん繋がるはず -- (名無しさん) 2011-12-24 15 16 37 星光 □□△→□□△→□□△○→追撃ディザスター 17%ぐらい 前ダッシュとか組み合わせたら無限コンボ? -- (名無しさん) 2011-12-26 14 50 21 星光 ↓のコンボを基本に用途別にまとめて見た。↓のコンボはロングレンジ移行用フルコン。 □□△*3 □○ or □□△*2 □□△○ LCA □ クロスレンジ近距離できりもみダウン。(コンボ後、前者はクロスレンジ視点、後者はロングレンジ視点) □□△*2 □□□ クロスレンジ中距離できりもみダウン。あと全く関係ないけど□*1〜4 □…とか出来る。便乗する形ですいません。 -- (名無しさん) 2011-12-27 15 34 15 星光 追記。FDB時、□□ トリガーがコンボ、□ トリガーが補正切り連携になるので↓の繋ぎ直しコンに混ぜて使うと大ダメージ狙えます。相手の反応速度によっては補正切 アミタ □△>□△>□△○ 14・24% FDで割り込み可 -- (名無しさん) 2011-12-27 09 42 03 ↓応用 □△>□□△△ 14・24% ダメージは同じ -- (名無しさん) 2011-12-27 09 43 56 ↓□△の△前に□を追加 □□△>□□△○>ファイネストカノン(溜め無し) 14・69% -- (名無しさん) 2011-12-27 09 46 33 ↓ダメージ表記にミスがありました。修正します。 14・24は2つとも13・57%、14・69は13・94%になります。すみません -- (名無しさん) 2011-12-27 09 50 47 キャラクターがなんで正式名称じゃなくって愛称なんだw王様てw -- (名無しさん) 2011-12-27 10 41 33 ユーノの事なんですが、FD中に□□ プロテクションスマッシュ(溜め無し) □□ FDBで8hit34.00%になったんですが、これってコンボになりますか?ちなみに相手はなのなです -- (名無しさん) 2011-12-27 11 31 31 りはアクセルで抜けられますが。 -- (名無しさん) 2011-12-27 15 43 44 リーンフォースのコンポなんですが、始めにハウリングスフィアを3つ設置してしてから、クロスレンジに入って□□ ブロック EXアタック ナイトメアで、6~7hitします。これってコンボになりますかね? -- (名無しさん) 2011-12-27 15 54 26 シャマルがなぜかひとつもないので一応。EXアタック □○ ダメ18.27% 受身できるかは未確認だけどアケ後半のCPUがしなかった -- (名無しさん) 2011-12-27 16 43 56 ↓5 ダウン値が切れない ↓6 CPUは最速受身を滅多にしない -- (名無しさん) 2011-12-27 17 25 53 ↓どこのコンボのこと? -- (名無しさん) 2011-12-27 17 55 49 偉大なる王様ってw -- (名無しさん) 2011-12-27 17 58 58 ↓2 ごめん星光のとこ。もっと下だった。↓ダメかw -- (名無しさん) 2011-12-27 19 06 45 ↓納得。 確かに王様は偉大だったけどさw -- (名無しさん) 2011-12-27 23 34 42 ユーノ □□ チェーンアンカー(命中後ガードキャンセル) プロテクションスマッシュ(長) EXアタック派生□ シュートバレット(長) 21.07% -- (名無しさん) 2011-12-28 00 22 41 ユーノ 追記。EXアタックの派生□はすぐ入力、2HITしてるとシュートバレット1HIT目で強制ダウン -- (名無しさん) 2011-12-28 00 34 52 U-Dのコンボ追加しました -- (名無しさん) 2011-12-28 02 14 34 最後のやつは正確な数字が分からないので要検証 -- (名無しさん) 2011-12-28 02 15 24 クロノのコンボは?いちおう6章なのは戦攻略動画のはあるっぽいけど。 -- (名無しさん) 2011-12-28 06 47 06 ↓自分で作ってみたら? 上達にもつながるしさ -- (名無しさん) 2011-12-28 12 14 01 受け身は知らん ・ヴィヴィオ □△△ ターン EXアタック 派生○ (ディレイ)バインド 間 アクセルスマッシュ 派生○ アクセルスマッシュ 派生△ バインド中はダウン値が少しずつ回復してるのかな? バインドして、少し待ってから攻撃するかしないかでキリモリになったりならなかったりする -- (名無しさん) 2011-12-28 13 22 14 ↓ターン、○で受け身可能。 -- (名無しさん) 2011-12-28 13 51 11 なのは □□□>少し前進してブロック>EXアタック>レストリクトロック長>少し下がって(2Mぐらい)アクセルシューター短>ディバインバスター短 先に当たるほうが安定しないがディバインバスター先ヒットで25.44% 8HIT アクセルシューター先ヒットで22.33% -- (名無しさん) 2011-12-28 21 37 45 シグナム:□△○ LCA □△ トリガー ファルケン 繋がりました。トリガーのタイミングはやや目押し気味。たぶん最速じゃないと思います。LCAは穿空牙を最速で。 -- (名無しさん) 2011-12-28 21 41 58 リインフォースのコンボ 封縛の後 ダガー短かナイトメアで追撃可能 -- (名無しさん) 2011-12-28 21 50 10 クロノ ディレイド小でも大でも撒く>接近で□△△>BGCで打ち上げ、向き調整×n>キャッチ、バインド発動>ブレイズカノン 実戦向けではないかもしれない -- (名無しさん) 2011-12-28 23 56 29 ヴィータのFDT安定しないんだけれど至近距離限定? -- (名無しさん) 2011-12-29 00 38 08 クロノもFDT安定しないです -- (名無しさん) 2011-12-29 02 07 37 ザフィーラ □□△○ ○ ○はコンボになりませんか? -- (名無しさん) 2011-12-29 09 25 24 フェイトのループコンはランサー発射 最速アクセル キャッチ 〜でループ確定…かも -- (名無しさん) 2011-12-29 10 05 45 ↓受身できない? -- (名無しさん) 2011-12-29 15 49 49 ↓5---ヴィータは吹き飛ばし範囲ギリだと無理っぽい -- (名無しさん) 2011-12-29 17 22 04 クロノくんのFDTは一瞬あけてからトリガーしないと空振るねー -- (名無しさん) 2011-12-29 17 26 17 アミタ 無限ループっぽいコンボ(既存のやつの派生です) EXアタック>アクセラレイター>ディレイ>EXアタックに戻る 30HIT まで確認 -- (名無しさん) 2011-12-29 19 08 45 なのは なのはの前進EXアタックコンボだけども、レスロック(長)が消えかけたタイミングまで待ったら同じコンボをもう1ループ出来ることを確認 ただしダメージは落ちるネタコンになる、がFDBをロックに対して当てた場合のみ1ループ目よりダメージが2ループ目に与えたダメージ分伸びる 参考1ループ目ダメ13.02%(ディバイン〆22.25% FDB〆36.77%) 2ループ目ダメ19.37(ディバイン〆21.67% FDB〆43.12%) -- (白銀) 2011-12-29 20 39 59 ↓追記 これは、ディバインだときりもみになるためダメージが途中で終わるが、FDBだと最後まで固定ヒットでダメージが入り、かつダメージ減衰率が同じコンボのため変わらないからこそ起きる結果だと思われます -- (白銀) 2011-12-29 20 43 37 シュテル 密着最速EXアタック EXアタック レバー前入れ□… 同キャラで確認 ダメは□△○ ブラストで19.88%、□□□は18.90%(低空拾いで19.03%)、□□△△で18.65%、□□△○ バインドLCA □で18.91% 犬には出来ないかも -- (名無しさん) 2011-12-30 00 15 57 ↓っ受身 -- (名無しさん) 2011-12-30 00 33 45 シュテル □□△*3 □□(きりもみダウン)△(空振り)からレバー前入れEXアタック持続重ね 軸移動されなかった時の起き攻め。EXアタックは持続を重ねる。△(空振り)は距離調整。2HIT目で微有利、3HIT目で有利(だと思う。)。持続が当たったときはレバー前入れ□…が繋がる。トレモ検証なので割り込めるかどうかは不明。軸移動されても動作が終わっているので隙はない・・・はず。対人で要検証。 -- (名無しさん) 2011-12-30 00 49 47 なのは □□□>少し前進してブロック>EXアタック>レストリクトロック長>アクセルシューター短>ディバインバスター短で22.33% シューター発射モーション中に△連打する感じで安定。 コメ欄参考にさせてもらった。 -- (名無しさん) 2011-12-30 00 54 50 編集内容:全体的に表記の統一(トリガー→FDB、記号についてコンボ関連は半角、備考は全角)、ダメージ表記前に全角スペース挿入、句読点の補充、はやてとクロノのコンボ追加、一部コンボのダメージ追加 -- (名無しさん) 2011-12-30 01 02 00 なのは □□□>ブロック>EXアタック>バインド(長)>接近してFD>アクセル>ブロック>EXアタック>バインド(長)>ハイぺリオンで29.32% -- (名無しさん) 2011-12-30 01 09 23 アミタ コンボ+ダメージ表記追加 -- (名無しさん) 2011-12-30 03 59 09 ↓3 それを表記ルールに追記してはいけないかな? -- (名無しさん) 2011-12-30 06 07 23 なのは 無限ループコン □□□>少し前進してブロック>EXアタック>バインドが解けるタイミングを見計らって再度バインド(長)←これを二回繰り返す>EXアクセルで接近して振出しに戻る。制限時間ギリギリ(残り4秒)まで繰り返して〆にFDB。56HITで56.64% -- (名無しさん) 2011-12-30 14 21 02 アインハルト ダメージ追加+一部追記 -- (名無しさん) 2011-12-30 14 59 29 シュテル 持続重ね追記 □□△*3 □□(きりもみダウン)△(空振り)からレバー前入れEXアタック持続重ね トレモCPU(強)で再検証。少なくともガードはしてきたけどシールドで割り込みはされなかった。軸移動されても相手方向にレバー前入れEXアタックで持続重ねが再度可能。その場合高確率で3HIT目が重なる(こちらもシールドされなかった)。ただし入力が遅いとアクセルターンで回避 フルコンもらうので注意。 -- (名無しさん) 2011-12-30 17 41 21 ↓4 とりあえず表記ルールに追記。いらないとか改善点とかあればまた書き換えてください -- (名無しさん) 2011-12-30 18 54 46 アルフ・リーゼ・リニス(他未検証) 対CPU戦 FD発動時の距離に注意。 FD発動後最速アクセル ディレイ□FDB 受け身しない相手。 FD発動後最速アクセル ブロックFDB 受け身する相手(ブロックは当てない事)。 -- (名無しさん) 2011-12-30 21 15 35 ↓2 ありがとう グチャグチャなのは気になってしまうんだよね。編集も自分はあま出来ないかありがたい -- (名無しさん) 2011-12-31 01 34 41 星光 □○ LCA→□□△○ レストリクトロック(長)→振り出しへ -- (名無しさん) 2011-12-31 02 28 46 アルフ □△○ バリアブレイクストライク 派生○ 21.07% アルフの□2段目は補正が重くて、コンボに挟むとダメージが落ちます。また、一部キャラやバックアタック等に当たりにくい性質があります。 -- (名無しさん) 2011-12-31 02 59 41 アミタの無限ループっぽいコンポの追記で、54hitまで確認しました。これ以降は時間的に無理かと -- (名無しさん) 2011-12-31 11 12 54 ↓2 殆どがそうです -- (名無しさん) 2011-12-31 12 42 22 ヴィヴィオ (EX○ )バインド EXアクセル アクセルターン □○ ロングレンジまで下がってタメ○ EXアクセル〜 -- (名無しさん) 2011-12-31 14 17 04 長バインドをクロスレンジから組み込める子たち(なのは、星光、クロノ、リイン、ヴィヴィオ)は、 -- (名無しさん) 2011-12-31 15 50 09 少なくともCPUにはループ可能っぽいね(入力ミスった) -- (名無しさん) 2011-12-31 15 53 19 受け身は○で飛ばしたら確定だからCPU専用 -- (名無しさん) 2011-12-31 18 59 23 アインハルトのクロスレンジで□→□→△の部分、フェイトにバックから仕掛けると△が当たらないっぽいんだけど、既出? -- (名無しさん) 2011-12-31 20 08 14 ↓俺もたまたまフェイト相手にコンボ練習してたがやたら△初段外れたわ -- (名無しさん) 2011-12-31 20 15 57 アインハルトでEXアタック→□→空破断(長)→アクセル→△△→空破断(通常)→アクセル→スライド投げ なのはに27.32% -- (名無しさん) 2011-12-31 21 11 10 ↓追記 スライド投げは距離が短いと届かないので要練習・・・というか対人戦で使えるかは微妙の極み(難易度的な意味で) -- (名無しさん) 2011-12-31 21 12 57 ↓さらに追記 わざわざスライド投げしなくても空破断(通常)の後にアクセルを短く2回で間に合った・・・俺の努力ェ・・・ -- (名無しさん) 2011-12-31 21 18 31 ↓2 -- (名無しさん) 2011-12-31 21 27 48 ミス 空破断の時点で受身可能だから対人では無理。 -- (名無しさん) 2011-12-31 21 29 26 ↓ナン・・・ダト・・・ 実用性あるの見つけてから出直してきます(´;ω;`) -- (名無しさん) 2011-12-31 23 50 42 ↓□○→LCA~などは○の時点で受け身出来るんだよ。対人戦だといかに受け身を狩ってレシピ通りに繋げるかってなる。伸びそうで伸びないゲームなんだ・・・ -- (名無しさん) 2012-01-01 01 40 42 起き上がりに持続を重ねるのはR押しっぱでEXガードとれるからあんまりオススメしない。 -- (名無しさん) 2012-01-01 15 51 55 何か今日の16時5分の編集を境にキャラ項目ごとコンボがごっそり削除されてるんだが…荒らしか? -- (名無しさん) 2012-01-01 16 32 02 ここや編集記録ページ、編集ページ内テキストでの説明も連絡も無い削除が行われていたので、削除されていた部分を復元しました。 -- (名無しさん) 2012-01-01 17 19 17 ザフィーラ:□□□→ブロック当て→EXアタック→牙獣走破→キャッチ(ブロックの所で受身回避可能だが、そこは択掛け出来る) -- (名無しさん) 2012-01-01 22 31 36 コンボに追記する時なんだけど、「 」と「→」の使い分けは、前者は繋ぎ、後者は発生技(追加技)っていう感じに書いてもOK? -- (名無しさん) 2012-01-02 03 53 44 はやてのロングレンジのコンボって王様でも可能?試してみるがわかる人いた書いといてほしい -- (名無しさん) 2012-01-02 21 39 04 ↓2 まあいいとは思うんだが でも、 と→の違いだけじゃ分からない人でてきそう とはいえボタン入力的には大して変わらないが 現状の「派生○」みたいな書き方でも十分わかるしね どうしても変えたいなら、別に変えても問題ないと思うよ -- (名無しさん) 2012-01-03 15 13 18 ヴィータ:□□□ キャッチ テートリヒ(長) ○ ラケーテン (23.04%) 対人未検証です -- (名無しさん) 2012-01-03 15 47 54 ↓2 表記ルールに追加した。まとまり感あった方がいい気してたんだよね。↓1 ○入ってる時点で受身可能だよ。上にも書いてあるよ -- (名無しさん) 2012-01-03 16 30 17 括弧などの記号は、コンボ内容に関しては半角、備考欄には全角で表記 これって半角で良くない? -- (名無しさん) 2012-01-03 16 53 57 ↓一回全部半角にしてみたんだけど、なんかそれはそれで気持ち悪かったんだよね 違いあるほうが見易さはあるし -- (名無しさん) 2012-01-03 17 48 57 下のコメントに追記:ややこしいのは認めるから、半角で良いと思ったら「全て半角表記」に直してやってください。 -- (名無しさん) 2012-01-03 17 54 12 書き方悪かったけど、それは個人の違いだから否定はしないよ。どっちの方がいいのかな?と思ってね。あと半角にするとしても今日は出来ないです -- (名無しさん) 2012-01-03 18 16 27 リイン EXアタック→○ 封縛(長押し、命中前にアクセル) ハウリングスフィア EXアタック(ブロックを当てない) 封縛(長押し、命中前にアクセル) キャッチ (30.30%) -- (名無しさん) 2012-01-04 14 42 18 ↓修正ブロックを当てずにかつ相手が低い位置にきたら当てるでした。高いと封縛でダウンする。バインドには高く浮いた相手を強制ダウンする効果でもあるのだろうか? -- (名無しさん) 2012-01-04 15 34 25 ↓ごめん、高さとか関係なく時間経過でダウンするか変わるだけみたいだ。何かリミット的な数値が時間経過で減少してるっぽい感じ -- (名無しさん) 2012-01-04 16 15 20 ↓リミットでなくダウン値が時間減少。だから多数のキャラでバインド拘束の無限コンボがある -- (名無しさん) 2012-01-04 16 17 43 ヴィータ:(キャッチ>LCA)*n CPUには受け身とられず。 nanoha37.43 -- (名無しさん) 2012-01-04 20 54 05 ↓ミス -- (名無しさん) 2012-01-04 20 54 40 ヴィータ:(キャッチ>LCA)*n CPUには受け身とられず。 なのは相手に80HIT37.43%までは確認。上限不明・・・ -- (名無しさん) 2012-01-04 20 55 58 □□△○ アクセルスマッシュ→○ アクセルスマッシュ→○ アクセルスマッシュ→□(23.35%)ってあるけど試したら23.31%だった まぁ微々たる差だしそもそも受け身可だろうけど一応報告 -- (名無しさん) 2012-01-04 23 17 30 ザフィーラ:□□△○>牙獣走破>キャッチ CPUには受け身は取られませんでした。なのは相手にはまだ行っておりません。 -- (名無しさん) 2012-01-06 02 49 57 ↓青犬のそれは受け身されても狩れよ -- (名無しさん) 2012-01-06 08 53 14 CPUは空中でブロック当てた後に受身を取らないから、何かコンボ ブロック EXAGC アクセルターンから色々入りそう -- (名無しさん) 2012-01-06 21 45 06 リーゼ:□□□ □ FD アクセル ブロック EXAGC アクセルターン □ FDB(34.05%) CPUサンドバックにしたい方は是非? -- (名無しさん) 2012-01-06 22 15 55 シュテルさんのコンボのバインド名がレストリクトロックになってたので直しますた -- (名無しさん) 2012-01-08 16 17 58 リーゼのゲージ回収用コンボ、受身取れる気がするんだが -- (名無しさん) 2012-01-09 10 38 51 修正完了 -- (名無しさん) 2012-01-09 11 39 58 ヴィータ:テートリヒ(長) □○ テートリヒ(長)→○ ラケーテン (31.62%) 初段テートリヒは(長)でなくても可。最後のラケーテンの当たり方でダメージ変動。ラケーテンの代わりにテートリヒ〆で31.04%でした -- (名無しさん) 2012-01-09 16 33 40 シュテルん:EXアタック ディレイ□△○ ルベライト(長) ディザスターヒート (対なのは、22.73%) ルベライトはEXから『□△○』で浮かせた上で長押しでないと当たらず、相手によってはタイミングが割とシビア。ルベライト(長)後は他のコンボを入れてもいいかもだけど、上記コンボが一番安定っぽい。 -- (名無しさん) 2012-01-09 20 54 58 ヴィータ:テートリヒ キャッチ テートリヒ(長)→○ ラケーテン (28.17%)初段テートリヒは(長)deも可。 -- (名無しさん) 2012-01-11 12 10 10 ザフィーラ:□□□ ブロック EXアタック ディレイ牙獣走破 キャッチ (22.85%) 牙獣走破は(長)でも可 (21.99%) -- (名無しさん) 2012-01-11 12 36 20 リーゼの□□□→□□→・・・のコンボ、□□□の後受け身可能でした、誰か編集お願いします -- (名無しさん) 2012-01-12 11 28 15 受け身可能と前に編集したが・・・ -- (名無しさん) 2012-01-13 11 53 18 簡単なのでなのはで□□□(打ち上げ)落ちてきたところ〇(掴み)△(バスター) -- (名無しさん) 2012-01-13 22 52 02 星光 EX EX 一瞬前進して□○ ブラストファイアー(20.55%) EX後受身可能かつムズイのでネタコン -- (名無しさん) 2012-01-16 21 30 14 対CPU専用 ユーノ:プロテクションスマッシュ(長) EXアタック→□ プロテクションスマッシュ □□ プロテクションスマッシュ(長) □□ プロテクションスマッシュ □□ プロテクションスマッシュ(長) キャッチ (28.92%) -- (名無しさん) 2012-01-19 09 42 31 アルフもFDからアクセルしてFDBにつながるんだけど -- (名無しさん) 2012-01-19 21 55 43 アルフ EXアタック リングバインド(短)LCA? バインドヒット後に□△○ バリアブレイクストライク→△(24.83%)最初にブロックが当たっても可。受け身調べてません。□□△○やバリブレ ○などコンボパーツを変えるとダメージ落ちると思います -- (名無しさん) 2012-01-20 14 20 28 リインフォース □○ ブラッディダガー 封縛 -- (名無しさん) 2012-01-20 14 27 43 リインフォース □○ ブラッディダガー 封縛 ブラッディダガー ナイトメア (16.73%)残魔力100%程度。受身未確認。□□ EXルートより実用性低いですが、相手のトリガーから早い段階で逃げたい時にでも。封縛ループはしません。↓ミスですすみません -- (名無しさん) 2012-01-20 14 31 04 アインハルト □○ LAC □○ 空破断(長) アクセル キャッチ (25.44%)。おそらく受身可だが、狩り易いと思う。 -- (名無しさん) 2012-01-20 23 32 10 闇王ってFDT最速アクセル最速トリガーでも当たらなくないか? -- (名無しさん) 2012-02-12 06 43 35 リイン 10mぐらいに機雷3個重ね置き→Exダッシュ→アクセルターン→投げ→封縛(長)で54.97% 使いどころが解らないネタ -- (名無しさん) 2012-02-29 19 48 59 シュテル Exアタック→□△○→ルベ(長)→FD→Exダッシュ→Exアタック→□□△→FDT 43.50% 生当て超えれない… -- (名無しさん) 2012-02-29 20 03 59 プレシア (背後から)□○ LCA □ フィールドバインダー 背後バインドのプレシア版。LCAは最速で、バインド後FDTで41.96% -- (名無しさん) 2012-03-05 17 05 43 リーゼ FD発動吹き飛ばし アクセル ブロック EXAGC アクセルターン □ FDB(38.29%) FDTできないので一番近いコンボ。ストーリーモードででも。 -- (名無しさん) 2012-03-07 00 03 07 ユーノ FD発動吹き飛ばし アクセル ブロック EXアタック 派生□ プロテクションスマッシュ(短) □□ プロテクションスマッシュ(長) □□ FDB(44.02%) -- (名無しさん) 2012-03-17 05 02 36 ザフィーラ (FD中でも可)□□□ (FD アクセル)ブロック EXアタック LCA □ FDB (36.33%) -- (名無しさん) 2012-03-17 05 11 19 ザフィーラ □□□ ブロック EXアタック LCA □ FD アクセル ブロック EXACG アクセルターン □ FDB (37.48%) 一回目のブロックは高い位置で。浮きの低い相手は難。 -- (名無しさん) 2012-03-17 05 13 25 ヴィータ テートリヒ(長) (ディレイ後最速)FDT (48.93%) ディレイはFD発動がキャンセル版にならないように、テートリヒ終了後L連打推奨。僅かでもFD FDBが遅れると繋がらない。 -- (名無しさん) 2012-03-17 05 19 42 リーゼ □□□ □△△ アクセル □ FD アクセル ブロック EXAGC アクセルターン □ FDB (38.85%) 最速でないと厳しい。難易度の割にダメージが低いが多段・空中ヒットのためスキルが乗り易く45%もあっさり超える。 -- (名無しさん) 2012-03-17 05 26 23 キリエ □△□ ブロック EXアタック アクセラレイター (後退して)FD (ディレイ)□△□ □ FDB(45.98%) FD発動後は硬直が解けるまで待ってからアタックを開始すると丁度いいタイミング。最後の□が受け身とられる場合はブロック EXACG アクセルターン □ FDB -- (名無しさん) 2012-03-17 05 36 44 FDTできないキャラ居なくなったな。ユーのと母さんを除けば -- (名無しさん) 2012-03-20 07 21 56 ↓CPU相手ならプレシアも吹き飛ばしの後若干ディレイ挟んでアクセル FDBで受け身取ってくれるから疑似FDTできるよ。 -- (名無しさん) 2012-03-22 11 29 04 トーマ □△ FD発動吹き飛ばし アクセル □○ LCA □ FDB(43.02%) FDBが当たりにくい。また、トーマのFDBは単発で半分以上削れるので素直にFDTだけでも十分 -- (名無しさん) 2012-04-08 21 26 09 ヴィータ (FD中)テートリヒ □○ LCA □△ FD テートリヒ(長)の場合46.44%,テートリヒが通常の時42.13% LCAのコツをつかめたら -- (名無しさん) 2012-04-08 21 44 04 ヴィヴィオ アクセルスマッシュ(長) ブロック EXアタック→△ アクセルターン キャッチ(20.52%) -- (名無しさん) 2012-04-14 23 06 09 フェイト キャッチ プラズマアクセル(長) ハーケン アクセル キャッチ プラズマアクセル(長)×2 キャッチ、プラズマアクセル(長)×2をプラズマアクセル(長)>ハーケン>アクセル・・・としてもおそらく可能です -- (名無しさん) 2012-08-09 22 16 04 リインフォース 溜封縛() -- (名無しさん) 2012-09-08 22 15 42 ミス 溜封縛(長時間拘束)→慣性スフィア→EXアタック→溜封縛で30%超え -- (名無しさん) 2012-09-08 22 17 07 ヴィータ (キャッチ LCA )×n 永久? -- (名無しさん) 2012-09-21 16 42 54 リインフォース □○ 封縛… 相手に近づいて封縛が切れた瞬間に以上の繰り返し 永久にいけるけど、あまりダメージを与えられない。CP限定。 -- (名無しさん) 2012-09-21 17 16 56 星光の2個目、アクセルターンから始めるとディザスターヒートの後ルベライトが決まる EXアクセルで近付きながらバインド解除に合わせてルベライト(長) EXアタック→□△○→ブラストファイヤー -- (名無しさん) 2013-03-02 22 12 06 ヴィヴィオ -- (名無しさん) 2015-03-30 01 59 40 ヴィヴィオ EXアタック→◯ アクセルスマッシュ→△ アクセルターン EXアタック→◯ アクセルスマッシュ(長) 23.85 -- (名無しさん) 2015-03-30 02 03 46
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BBCP-コンボ BBCP-コンボ 中央~どこでも基本 しゃがみ喰らい限定 カウンターヒット限定 画面端しゃがみ喰らい限定 投げ始動中央 端 パーツ補足始動 中継キャラ限定パーツ(調査中) 6C 〆 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 略語一覧(クリックすると開きます) jc → ジャンプキャンセル ch → カウンターヒット rc → ラピッドキャンセル fc → フェイタルカウンター OD → オーバードライブ。後ろに数字が付く場合は体力減少量の目安 cOD → キャンセルオーバードライブ dlまたはディレイ → ディレイ 少し遅らせること 微ダ → 微量のダッシュ。少しダッシュすること スライド~ → ダッシュモーションを介さず、慣性を乗せて技を出すこと CT → クラッシュトリガー ● → ノーゲージコンボ ○ → ゲージ50%コンボ ◎ → ゲージ100%コンボ ★ → オーバードライブ+ゲージ50%コンボ ✩ → オーバードライブ+ゲージ100%コンボ ※必要ゲージアイコンは「最低限」必要なゲージ量。 ※ODを使用するものは価値的な面も考慮し、DDを組み込む前提にしている。 5D2、6D3等 → レバー方向、ボタン、派生順で表記。6D3なら3段目で出した6D(ランスモーション)の事 ピック → ピック・コンフィ アルク → アルク・グリエ マルトゥ → マルトゥ・フラン アッシュ → アッシュ・ロティル ランス → ランス・キッシュ BF → ランスの噴射部分を当てること ソルベ → アルミュール・ソルベ サーブル → サーブル・アングレイズ キャスク → キャスク・ヴルーテ AH → アストラルヒート 多段ヒットの通常技は 5C(1)等の表記がされていない限りはすべて当てる。 「エリアル」と書いてある部分の基本は【jcJB JC jcJC ピック】 [部分編集] 中央~どこでも 基本 ●(5Aor2A )5B 5C ランスorキャスク 基本コンボ。5Bが長いゆえに3Cが届かない状況は結構あるので割とお世話になる。 空中ヒット時もランスなら問題なく繋がる上に、5Cが多段ヒットなので確認は楽。 なるべく5Cは最終段まで当てダメージを伸ばしておきたい。 高い位置でヒットしている際はキャスクが空振りするのでおとなしくランスへ。 ●(5Aor2A )5B (5C )3C 6D 5Dor6D 6D 3Cが届く場合の基本コンボ。5Cはその後の3Cが届くなら挟めばダメージUP。 位置を入れ替える場合は派生2を5Dにする。以後のレシピも同様の要素。 中央ノーゲージコンボとしては全体で見ても低難易度の割に高火力なのでしっかり決めたい。 ●6B 2C jcJB JC jc JC ピック ●6B 5C 5D 5Dor6D 6D 対空6Bからの簡単コンボ。ダメージは2000ほど。 画面の位置関係で使い分けて行きたい。 ○5B 5C 3C 6D 2Drc (微ダ)6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D ダメージは約4400。立ち喰らいでゲージを消費してでもダメージを伸ばしたい時に。 最速6Cでは噴射が当たらないことが多いため、ダッシュやディレイで調整できるとベスト。 拾い高度やキャラよっては噴射が当たらずにランスの突進自体がヒットしてしまう。 その場合はダッシュ2Dや端が近ければ3Cで拾うことができるので即座に対応しよう。 6C 溜めランスBFのパーツを使うコンボには常にこの要素がある。 ○6Aorマルトゥ rc (スライド)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 中段始動コンボ。6Aで上のレシピでも3400と中々の威力。 6Aヒット後は間合いが結構離れているため、必ずスライド6Cに。 ✩6C 溜めランスBF rc OD3 【2D 6D 溜めランスBF】*2 3C 5D 5D 6D キャスク 8000越えと素敵なダメージを叩き出すが、6C「ノーマルヒット」かつ 「直6CからBFが当たるキャラ、位置関係」限定と実のところ結構制限のあるコンボ。 確定取れるけど被chではない硬直でなければならない。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D しゃがみ喰らい限定。ランス後の拾いは5Bや5Cを省いても繋がる。 5C 6Cの部分がしゃがみ限のためその前は5Bでなければいけないことはないが、 A始動等コンボ補正が多い状態や間合いが遠い状態では6Cが繋がらなくなる。 カウンターヒット限定 ●アッシュch (ダッシュ)6B 【5C 5D 5D 6D】or【2C jcJB JC jcJC ピック】 ●アッシュch (ダッシュ)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 対空他でのアッシュchからのコンボ。端背負い気味の場合は派生2番目の5Dで位置を入れ替えよう。 ●5Bor5Cor2Cch(fc) 6C 溜めランスBF (微ダ)5B 6B 5C 5D 5D 6D 5Bch時は6Cに繋がるので被chへの反撃には逃さず決めていきたい。 6Cへのつなぎがch(fc)限定なだけで、その他のパーツはfc限定ではない。 ●2Cfc 6D 5D 2D スライド2B 5C 6C 溜めランスBF 5C ランスBF 3C 2D 6D 6D fcなら地上ヒット2D3から2Bで拾え、空中ヒット5Cから6Cが繋がるという示しレシピ。 端であれば2Bをスライドにする必要がなく簡単になる。 [部分編集] 画面端 ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 6B ランス ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 5C(1) 3Cスカ A始動では拾いから伸ばせないのでダメージ伸ばすなら拾い後の5C(1~2)からキャスクを。 ランス〆は相手が低空で復帰するので6Bで狩るなどへ移行。 ●5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C ランスorエリアル ○5B 5C 3C 2D 6Drc 溜めランス 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D ★5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1)or3C cOD2 3C 5D 5D 2D キャスク ✩5B 5C 3C 2D 6D 6Drc OD2 3C 2D 6D 溜めランス(BF) 6C 溜めランスBF 6B 5D 5D キャスク 端B攻撃以上始動のコンボ。5B始動で3500or3900/4400/5500/6300ほど。 基本的に5Bが2Bでも完走可能(なはず)だが、ダメージは大きく落ちる。 空中追撃への(裏周り)3C 2D 6D 6D〆は中央コンボが端に到達した時にも有効。 キャスクで締めるコンボは自ら端を背負ってしまう事も多いため位置関係に注意。 ○5B 5C ランスrc 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C エリアル 主に空中の相手へ5Cを入れ込んでしまった5Bを引っ掛けた時用。 3Cが届かない距離は2Dで直接拾う。 ●6A 2A 5C(1) 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C 5D 5D 2D 端であればゲージを使わずとも6Aから拾える。ダメージ2700ほど。 状況を取るなら締めは5Dへ行かずに5C(1) 3Cスカ、ランス〆などで。 ○マルトゥrc 6C 溜めランスBF 微ダ裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C ランス 端マルトゥrc始動。結構なダメージが出せるので狙っていきたい。 ●JD 6D 6D 5A 5B 6B 5C 5D 5D 2D JD始動に限らず、派生6D3を地上ヒットさせた場合端ならA攻撃で拾える。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランス 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1) 3Cスカ ●5B 5C 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5Cor2C ランス 溜めランスの突進があたってしまったら上レシピへ。 ランスも6D3も同技になってしまっているため。 [部分編集] 投げ始動 中央 ●投げ 溜めランスBF (微ダ)6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D 4000近くを叩き出す主力のコンボ。 拾いは6Bが簡単で安定、3Cは多少難易度とダメージがUP 最初のランスバックファイア当てに若干のキャラor位置限が存在する。 端を背負って中央側に投げた場合はキャラ限定関係なしにうまく決まらないことが多い。 バックファイアが当たらず突進がヒットする場合、端が近ければダッシュから同様に6C、 遠ければダッシュ2Dで拾えるがダメージは落ちる。 ●投げ 溜めマルトゥ 5B 6B 5C 5D 2D 6D 上記BFコンボが入らないキャラ用。簡単な割りに3000オーバーなのでそこそこ。 ただし、端背負いから中央側に投げた場合はマルトゥが届かないため不可。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 【2C jcJB JC jcJC ピック】or【5D 5D 6D】 端を背負気味なら5D~へつなげば位置の入れ替えが可能。 端 ●投げ 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor裏周り3C 5D 5D 6D 端の安定コンボ。2回目のランスで裏に回るのでD派生2を5Dにして戻ってくるか、 スライド3Cで裏周りながら拾って端を維持しよう。 ★投げ cOD2 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D キャスク cODを使ってダメージ上昇+バースト対策。 上記コンボの6Cの前にCTを挟むことができるが、キャラによってタイミングが違う上、 ダメージは500程度の差なので省いたものを掲載。 ODが途中で切れた場合も、6Dのモーション中であればキャンセルは可能。 ◎投げ AH 条件を満たしているなら問答無用で決めるべき。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 5D 5D 6D 端空中投げは中央側に落としてしまうため、5D 5Dを使って位置の入れ替えをしよう。 5Bが早すぎると端側を向いて出てしまい空振りするので注意。 ほんのすこし引きつけて2Aや2Bで拾うようにしても良い。 [部分編集] パーツ補足 始動 補正は概ねゲーム共通の仕様。 A攻撃、2B、中段技、無敵技は始動補正が重め。 JBも補正が結構強いため飛び込みからのコンボには注意。 確定反撃には被chなら2Cfc 6Cを狙いたいが、5B 6C始動でも十分。 中継 キャラ限定パーツ(調査中) 中央投げ 溜めランスBF直撃:ジン 空振り:ノエル、レイチェル ※それぞれディレイでなんとかならなくもないがシビアなので非推奨 端3C 2D 6D 6Dから空中拾い5B 5C:セリカは5Cが上手く当たらない 5B 6B 3C:ハザマ、μ、ν、λには3Cが当たらない 6C 高威力を出すならとにかく6C 溜めランスBFが必要になる。 投げ以外から繋がる状況を作りやすいのは以下 5B、2Cのch(fc)時 5Cしゃがみ喰らい時 ~3C 6D 2Dや6Aorマルトゥ等からrcを使用して 〆 上記レシピはあくまで概要のため、締めパーツは状況に応じて変えていきたい。 以下は締めパーツの例。 D技〆5D1or2D2:補正次第では空中復帰されないが、有利時間は短め 5D3:打ち上げてしまうが威力が群を抜いて高い 6D3:相手を大きく横へ吹き飛ばすもののおそらく一番状況がまとも。 2D3:ダウンを奪えるが自身の硬直が多く、状況の割に起き攻めがイマイチ。 レシピから見る端での〆方エリアル ピック:強制ダウンによる有利時間は長いが、位置関係が微妙。復帰で読み合いになりやすい。 6B 5C(1) 3Cスカ:有利時間は短いが、強制ダウンしないため展開が早い。ランス締めも6D3締めもパーツを使ってしまい使用不能な際などで活用。 6B 5D 5D 6D:低い位置で6D3が当たるものの有利時間・間合いはそこそこの状況。難易度が低く位置入れ替えもできるため、スライド裏周り3Cが難しい場合にも活用できる。 6B( 5Cor2C) ランス:6D3を既に中継している場合に同様の状況を作れる。 3C 2D 6D 6D:中継に使う事が多いパーツだが、端の〆で使うと垂直JBで詐欺飛び&前転狩り可能。繋ぎが空振りorディレイ必須のキャラがいるが、3Cではなく直接2Dで拾えば比較的楽に解決できる。 端空中追撃からキャスクが入る状況5B 5C(1~2)から 3C 2D 6D 6Dからノーキャンセルで OD中6D3や2D3からキャンセルで AHが決まる状況端~3C AH 端投げ AH コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ここにコンボ等の情報をコメントしてくれると助かります。 バックファイアのコツとかありますか? 教えてください -- (ぱわぽけ) 2016-03-24 16 16 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCPにおけるキャラランク 鉄板ココノエ ジン タオカカ ハザマ ハクメン ヴァルケンハイン ライチ 人によって評価が分かれるキャララグナ レイチェル テイガー μ-12 レリウス アズラエル カルル 手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラマコト アマネ バレット イザヨイ ここで紹介していないキャラは? コメント BBCPにおけるキャラランク 多くのプレイヤーから強いとされているキャラクターをまとめます。 全キャラ紹介ではありません。 鉄板 ここでは様々なプレイヤーから「強キャラ」と評される「強キャラの鉄板」とも言えるキャラ達を紹介します。 ココノエ 攻防両面の性能が極めて優秀でシンプルに強い、家庭用出身キャラ。攻撃面:ダッシュが素早く、機動力が高い。判定の強さとF面の優秀さを兼ねた牽制技、密度の濃い下段に裏付けられた抜けにくい固め、昇り中段やワープめくりなどによる崩し。 高性能な設置型飛び道具と相手の行動を阻害しやすいドライブによるゲームメイク力、豊富かつ同技補正による制限も少ないコンボパーツに裏付けられたコンボの展開力、果ては回避困難なガー不起き攻めなど、攻撃面に関しては完璧の一言に尽きる。 防御面:判定が強く、発生が早めなのに単発確認してコンボにもいきやすい6AやJA、隙が小さいワープ、発生保証のある超火球、無敵時間の長いバクステ、全体的な喰らい判定の小ささ。 何より、高性能な設置型飛び道具と強力な牽制技に裏付けられた鉄壁の立ち回りと、死角がない。 上記の長所に対して、弱点と呼べるほどの短所がほとんどない状態のため、1強といっても差し支えないほどの最強キャラである。 強いて言うなら体力が若干少ないことが唯一の短所だが、それも「10500」と平均よりやや低い程度である。過去作でも「CSマコト」「CSヴァルケンハイン」などの前例があり、「DLCキャラ」は「DLCキャラだから強い」と言われがちだが、今回のココノエは明らかに調整不足としか言えないレベル(とはいえ、他タイトルの凶キャラに比べればマシな方である)。 あまりにも強すぎるスペックにより、対戦を拒否されやすい点が最大の弱点とも言える。 ジン 通常技・必殺技ともに性能が良く、様々なキャラ相手に立ち回りで優位に立てる。リーチの長い牽制技、固め直しに使える技を豊富に持ち、中距離における制圧能力が高い。 高性能なゲージ25%消費必殺技により、様々な場面からコンボに繋いで安定したダメージを取れる。凍結を駆使したコンボからの補正切りを狙いやすく、様々な場面から図々しくリターンを追加することも可能。 オーバードライブの発動時間が長めなので、ODコンを決めやすい。 高めの体力、ノーゲージ無敵技&ゲージ使用で当て身技使用可能と、防御面でも不足がない。全体から見ても、非常に安定した性能を誇る。 タオカカ スピーディかつ自由度の高いムーブによる、優れた立ち回りと攻め能力が強烈。その押し付けの強さはほとんどのキャラに通用する。 全体的なコンボ火力が高く、特に判定の強い6Cから狙える超火力コンボが魅力。 今作になって追加された新技「ネコ魂アンコール!」「ゆにぞんにゃいぶ!」によってコンボ後の攻め継続力が格段に強化。これまでの弱点だった「コンボの〆後の状況が悪い」という点もほぼ解消される形となった。 体力が少ない上に無敵技にも乏しいため、一旦捕まるとあっさり負ける事も多いのはこれまで通り。 ハザマ 牽制技でありヒット時にそのままコンボにもいけるウロボロスを駆使した、中~遠距離での空間支配力が非常に高い。 JCループにより、始動を選ばすに火力、ゲージ回収、運搬を兼ねたコンボを決められる。平均火力の高さは全キャラ中でも1、2を争う。相打ちでも追撃可能な蛇翼崩天刃を駆使した高火力コンボは相変わらず。状況次第では、ODを駆使することで大幅体力吸収を兼ねた大ダメージコンボも決められる。 今作になって追加された新技「蛇滑」や「大蛇武錬葬」により、蛇刹からの揺さぶりの択が増えた。 ウロボロスストックなし時の機動力の低さ、ウロボロスが噛み付かない距離での横押しの弱さなどが難点。 ハクメン ゲージが溜まってからの斬鉄や椿祈を駆使した、コンボの圧倒的な火力が最大の持ち味。弾無敵のある鬼蹴を組み込んだコンボでバースト対策しやすいのも地味に強み。 ゲージさえあれば牽制ヒット確認後から当身成功時まで、様々な場面から大ダメージを奪えるのも大きな魅力。特にオーバードライブを組み込んだコンボが非常に強力。一発決めただけでそのラウンドが決まりかねない破壊力を秘める。実際、「空投げ OD」からの追撃はバースト封印効果に加え、今作屈指の高火力コンボを叩き込める。「一瞬で体力差をひっくり返して勝てる、圧倒的な逆転要素」が最大の強み。 オーバードライブ自体が「ゲージが大幅に増加する」という発動するだけでもメリットがある性能を持ち、OD発動を駆使した割り込み・対空スカし・確認攻めなどを気軽に狙いに行ける。 当身を始めとした逆択により、相手の攻めにプレッシャーを与えやすい。また元から体力が多いので、粘り強く戦えるのもポイント。 今作になって追加された新技「顎刀」(アギト)が対空潰しの択として非常に優秀。この技のプレッシャーで強引に飛びを通しやすくなり、これまでの「近づくまでが厳しい」という弱点をある程度払拭することが可能となった。 ただし、それでもμなどのSTGキャラには苦しめられることが多い。 ヴァルケンハイン 狼状態における非常に見切りづらい崩し、他の追随を許さない圧倒的な機動力が最大の持ち味。足の遅いキャラにとっては、狼状態でひたすらヒット アウェイを徹底されるだけでも厄介なものと化す。 火力面がやや物足りないため、相手を倒し切るには手数がいる。しかし、コンボで相手を運びやすく、また火力が非常に伸びる画面端限定コンボを決める機会を増やすことで十分カバーできる。 逃げに関しては強いが、割り込み性能は低め。狼ゲージを使い切った直後など、逃げようにも逃げれない状況になると厳しいのが唯一の弱点と言える。 ライチ JDで棒を投擲して棒との連携で立ち回る戦術が非常に強力。棒をガードさせながら、豊富な中下段で揺さぶりをかけるスタイルが持ち味。棒飛ばしによる空間支配力はハザマと並び非常に高い。空中でCHすると追撃も可能。 置きや隙間の大きな連携に対する割り込みに使えてリターンも高い一通、1F目から無敵のある燕返しなど、棒所持時の防御面が優秀。新技の4Bで棒非所持時の対空性能が向上したのも嬉しい強化点。 素手でのラッシュ力も高く、単純に連係が途切れにくい。崩しに使える技も豊富。 ODが非常に高性能。使いこなせば、リバサODで相手の起き攻めを完全に拒否することが可能。ODを駆使した攻めやコンボも強力。 コマンドの忙しさや状況把握からのしっかりとした対応等、使い手にかかる負担は大きいものの、弱点らしい弱点がなく非常に安定した性能を持つ。まさに万能型と呼ぶに相応しいキャラクター。 人によって評価が分かれるキャラ ここでは「確かなポテンシャルを感じさせるものの、目に見える弱点によって評価が分かれるキャラ」を紹介していきます。 ラグナ リーチの長い5Bと5Cによる最強クラスの地上戦、DSによる飛び道具牽制、6Aによる対空、判定の強いJCによる飛び込み、CIDによる割り込みなど、まんべんなく高水準な技が揃う。 全般的なコンボの運搬性能や〆後の状況が良く、高ダメージな画面端限定コンボも決めやすい。高火力を出せる状況や始動がはっきりしているので、いかにしてそれに持ち込めるかがこのキャラを使う上での勝率の分かれ目となる。 CPでドライブの体力吸収が強化され、実質「これまでの弱点であった低体力が払拭された」と言っても過言ではない。特にオーバードライブ発動から、強化された必殺技を組み込んだコンボの体力吸収量は凄まじい。こちらの体力ドットで相手の体力十分といった状況からでも、ODコン一発で体力状況が逆転というケースも珍しくない。 代わりに6B後の連係やGH追加の判定など、崩し面は弱体化。一気に攻め倒すような戦い方はやや難しくなった。 良くも悪くもスタンダードな性能。基本性能は申し分ないが、いわゆるネタや初見殺しに欠ける。安定して勝つには、相応の地力と判断力が求められるキャラ。 レイチェル 風を駆使した高速中段を絡めた二択、飛び道具を盾にした一方的な固めなど攻撃面では凄まじく強いものを持っている。 風による高機動を活かした、ヒットアンドアウェーの戦術が様々なキャラに通用する。 飛び道具や設置技を持ち、STGもそれなりにこなせる。うまく設置物を駆使すれば、距離を取ったまま逃げづらい連携を展開できる。 とにかく近づかれるとしんどい点が課題。無敵技などの切り返しに乏しく、逃げる際にも風頼りになりやすい。安定を求めると攻めにも風を乱用できない。 理論値の高さを囁かれてはいるが、入力・確認などを始めとしたキャラの難易度が非常に高く、プレイヤーに要求する操作量、判断量の負担が凄まじい。 テイガー エアドラ、グレンパニッシュ、対空スパークといった新技の追加により、これまで攻撃で足りなかった弱点をフォローしやすくなった。グレンパニッシュにより、エリアルからダウンを奪えるようになった。これにより、事故やワンチャンスから容易に攻めを継続できるようになったのは非常に大きい。 コマンド投げを駆使したガード崩し、割り込み性能が高い。劣勢でもコマ投げ一発から逆転できる場面も多い。 全キャラ中最大の体力量を持つが、喰らい判定が大きすぎるため、限定コンボをやたらと喰らう弱点はこれまで通り。 足が遅く、なんだかんだでSTGキャラや高機動型キャラに苦しめられるのも変わらない。 μ-12 設置型飛び道具であるビットの回転が良く、優れたSTG性能を持つ。が、STGだけでは殺しきれるだけの火力が出せないので、飛び道具を盾にして「一方的に有利な状況下のまま接近戦に持ち込む」のが基本戦法となる。 優秀な飛び道具を持ちながら、高い機動力やノーゲージ無敵技を備えるのは大きな魅力。相手に触られることなく立ち回り続けられる。 崩しやコンボ火力も侮れないものを持ち、状況次第では近距離系キャラにも肩を並べる高火力を発揮する。 ビットの設置がしやすいか否かによって、キャラ相性がはっきりと分かれる。足の遅いキャラには滅法強い反面、自分以上に優れたSTG性能・設置技を持つキャラ、機動力が高いキャラには相性が悪い。 レリウス 性能の向上した各種技や新技「ギラ・ルギア」によって、立ち回り性能が強化された。 人形との連係による密度の高い固め 崩し、jcやレド・リーを駆使したリバサ バースト封じなど、圧倒的な攻め能力を持つ。 本体だけでそこそこのコンボはできるものの、人形不在時の全般的な弱さは相変わらず。 「セットプレイに持ち込めば圧倒的勝利。捕まった時は一気に押し込まれて負ける」など、良くも悪くもピーキーな性能となっている。 そのキャラ性質上、強キャラかつ使用者の多いハクメンと致命的に相性が悪い。このため、なかなか評価が伸びきらない。 アズラエル 判定の強い通常技や豊富な突進技などの高性能な必殺技、裏回りできるステップや中下段を絡めた崩しによる攻めのプレッシャーが魅力。 特に弱点を付加した状態でのコンボ火力はかなり高い。始動技によるが、ノーゲージでも3000~4000は軽く持っていき、ゲージを使えば5~6000以上を叩き出せる。 ノーゲージ無敵技であり飛び道具を無効化する性質を持つグロウラーフィールドに加え、無敵時間を持ちつつ裏周りにも使えるステップ・バクステが魅力。鈍重ながらも相手の崩し手を避けやすく、比較的容易に相手の攻めから脱出できる。 足が遅く、逃げる相手を捉えづらいのが最大の課題。 全体的に技発生がやや遅めで、発生の早い技もリーチが短い。防御行動が豊富ではあるが、その分安定行動は少ない。ラグナとはまた違うタイプの「攻めに特化したキャラクター」である。 カルル カルルと姉を使った強力な攻め連携が持ち味。とにかく崩し性能が高く、一旦捕まると逃げられない強烈な崩しループにはまる。 新技「テネレッツァ」も相手を捕らえるのに使いやすく、ヴォランテの性能向上の恩恵も大きい。 これまで同様だが、姉さえ近くに居ればコンボ火力も非常に高い。 体力が低く、一度カルル本体が捕まってしまうとそのまま押し切られやすい。他にも姉と本体の同時操作が求められるため、操作難易度は全キャラでもトップクラス。本体のみでは固めへの反撃もままならず、立ち回り全般における姉依存度が非常に高いのが欠点。他にも攻撃範囲があまり広くなく、逃げ性能が高いキャラは苦手。 手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラ ここでは、現状、他のキャラと比べて「弱い」とされているキャラ達を紹介していきます。 マコト 近接時における見切りづらい崩し、豊富な突進技での揺さぶり、切れ目の少ない固めは魅力。画面端に追い詰めてからのコメットキャノンを重ねて一方的に択をかけられる起き攻めも強い。 とにかくリーチの長い牽制技に乏しく、身体一つで攻めこまねばならないので立ち回りが貧弱。良くも悪くも素早いダッシュで踏み込むことがすべての鍵となるキャラであり、使い手に相手の牽制技を掻い潜るスキルがなければ本来の強みが発揮されない。 意外なほどコンボの火力が伸びない。なおかつ、目押しが重要な高難易度なコンボも多い。 コロナアッパーやパリングなど一見切り返し手段を豊富に持つように見えるが、どれもが大きな欠陥のある性能であるため対策済の相手にはしっかりガードを固めなければならない。 アマネ 機動力は豊富だが、小回りの利く技が少ない。C系統は近距離にいる相手には当たらないため、相手との距離に応じて的確に技を使い分けていく負担が特に大きい。 スパイラルゲージが溜まってからの削り性能は超強力だが、そのゲージを溜めるまでに手間がかかる。加えて、オーバーヒートを起こさないことを意識するとドリル系統の技は乱用できない。 空中での軌道変更手段は豊富だが、中段となる技がJAしかないため空中からプレッシャーをかけづらい。 低体力かつ切り返しに乏しいのもネック。ゲージを使わなければ相手の固めから逃げづらい。 ガードの上から下手なコンボ以上のダメージを奪える削り性能の高さは唯一無二。固め耐性のないキャラにとっては驚異そのものなので、化ける可能性はある? バレット レベル2までヒートアップしてからの爆発力は本物。ODを発動し、H2を維持させてからの攻めは全キャラ中でもトップクラス。 反面、その状況を作るまでの立ち回りと攻めのハードルが高いキャラ。ヒートアップしてない時の性能は貧弱そのもの。特に機動力は非常に低く、もともと遠距離にいるキャラに対して有効な技もあまり持たないことから、高い機動力とSTG性能を備えたキャラとは致命的に相性が悪い。 H2まで上げた状態で良い始動を引っ掛けることさえできれば、4000~5000程度の火力は容易く出せる。良くも悪くも、我慢からのワンチャン超火力に賭ける荒らしキャラである。 イザヨイ GAモード時におけるホバーダッシュを駆使した中下段の二択は見切りづらい。が、その二択からダメージを奪うためには低スペックな通常モードでゲージを貯めていかねばならない。飛び道具や単発牽制を駆使した地道な立ち回りになるため、牽制や飛び道具が強いキャラにはリターン負けしやすい。 相手の横押しを止められる牽制技、対空に使える技、割り込みに使える技のいずれにも欠け、防御面が非常に弱い。 問答無用で相手の背後を取れるDミラージュを筆頭にゲージ消費技はいずれも高性能。だが、ゲージが貯まる前にやられてしまうことも多い。 繰り返しますが、これらの評価は今後の研究次第でいくらでも覆る可能性があります ここで紹介していないキャラは? 中堅で、わりとダンゴ状態。 コメント いつもこういうキャラランクで特に議論されないけどプラチナって弱くね どこどこが弱いというよりも強いところがなさすぎてそれこそ「手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラ」な気がする -- (名無しさん) 2014-08-09 00 35 14 プラチナはアイテムの管理能力も 大切だしな。 アイテムによってコンボも立ち回りも 変わるあたり初心者には勧めにくいと 思う。 -- (名無しさん) 2014-08-13 00 52 23 そろそろユウキ=テルミを強キャラにきてもいいんじゃねぇかぁ? -- (六英雄のtさん) 2015-02-15 15 59 31 テルミが強キャラとかねぇよ、ラグナもそんな強化されてねぇよ、ただハザマに関してはラグナより下だと思う、 毎回コンボが強いとか言われてるけどアレ範囲も狭いしハザマの特性上ずれやすいからな、その上猶予がクッソ短いから見極めに関してはどのキャラより難しいぞ -- (名無しさん) 2015-03-15 00 35 34 コンボが難しいから弱いってどういうことなの -- (名無しさん) 2015-03-23 13 04 54 ハザマで難しいとか言ってたら テクキャラの基礎コンすら出来ないぞ -- (名無しさん) 2015-03-23 17 48 58 ノエル使いやすいけどナー… -- (名無しさん) 2015-03-25 19 59 07 アラクネって昔強キャラだったけど今は違うの? -- (名無しさん) 2015-03-26 01 41 55 HAZAMAのヒレントツループは、今作でもできるの?。 -- (名無しさん) 2015-03-26 03 37 04 蛇滑てどんな感じの技? -- (名無しさん) 2015-03-26 03 41 26 名前 コメント すべてのコメントを見る