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ギルドギルド概要 ギルド詳細 コメント ギルド ギルド概要 他のプレイヤー達とひとつのチームを組むシステム。 ギルドに所属することでイベントを有利に進めることが出来たり、 様々な恩恵を享受することができるようになる。 ギルド詳細 ゲームを開始した時点では、「ギルド無所属」となっている。 自分がギルドマスターになることもできるし、既に設立されているギルドへ加盟することもできる。 ギルドを立ち上げるのにギル等の費用は一切かからない。 他のギルドへの加盟/脱退も同様。 初期状態では、自分を含めて10人までギルドに受け入れることができる。 ギルドバトル報酬のGPを消費することで、受け入れ人数は最大15人まで拡張できる。 上記のGPは、他にも役職の購入にも使用できる。 役職一覧 役職名 購入GP 効果 備考 ギルドマスター 0GP ギルドの加入・脱退権限ギルドバトルエントリー時間変更権限ギルドバトル時に戦闘力?%アップ - 副マスター 0GP ギルドの加入・脱退権限ギルドバトルエントリー時間変更権限ギルドバトル時に戦闘力?%アップ - ルーキー 2000GP クエスト実行時の獲得経験値がLv50まで2倍 - 千里眼の偵察者 2000GP レイドボスの発見率が上昇する - コンボハンター 2000GP モンスターコンボの発生率が上昇する - 選ばれし者 2000GP クエスト実行時の獲得経験値が上昇する - 旅人 2000GP クエスト実行時の獲得ギルが上昇する - 宝を追う者 2000GP クエスト実行時の武具発見率が上昇する - フュージョンソーサリー 2000GP 武具の強化効率が上昇する - 値切りの達人 2000GP 武具の強化/限界突破時に消費するギルが減少する - 役職を購入する際は、選ばれし者・フュージョンソーサリー・コンボハンターから購入すると良い。 選ばれし者はLvアップを早めてくれるし、フュージョンソーサリーは武具の成長が速やかになる。 コンボハンターはイベントによっては非常に重要な役職となる。 コメント 名前 副マスターは二人に任命出来るの? - kitta 2014-03-27 23 47 59 新鋭の騎士:Lv100まで獲得経験値が2倍、ギリバトステ小UP - 名無しさん 2013-12-09 13 09 05
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PSP・3DSハード関係 攻略 商品情報 PSP・3DS ハード関係 FAQ 携帯機での変更要素 ハードによる違い 攻略 アーケードモード スコアアタック レギオン1.5モード チャレンジモード攻略 アビスモード攻略 ギャラリーモード攻略 Unlimitedキャラ バグ 商品情報 3DSソフト PSPソフト メダル攻略 1コンボで決めなければならないやつだけ 難易度下げてvsモードで必要なら壁まで押したり挑発したり アラクネ 投げ fインバース×2 カルル 3C 麗しのカンタータ コン ブリオ(端バウンド) 麗しのカンタータ ハクメン チャレンジ10 ラムダ シックルストーム レガシーエッジ×2 4D ツバキ チャレンジ10 ハザマ 残影牙 立C jc JC連打(5) (着地)蛇翼崩天刃×2 ミュー 立C 3C フルノツルギ 立B 立C 6C ND jcJC J2C 屈B 屈C jcJC J2C 3C オモヒカネ マコト ヴァルケンハイン アストラルヒート プラチナ (ハンマー)立B 立C マミーサーキュラー 立C 屈C Cドリームサリー hjJC jcJC JD(2) rc 立C キュアドットタイフーン (フライパン)立C D 立C マミーサーキュラー 立C 屈C ディレイCドリームサリー 6C スワロームーン JC 着地6A hjcJC jcJC JD JC エアペルシャ 追加A×3 後、ギリギリガード・投げ抜けはタイム無制限(NORMAL以上推奨) ネガティブ中略タイムアップは45秒 がやり易いと俺は思う -- (アラクネもカルルも使えない) 2011-05-03 05 23 18 ハクメンの10000ダメージ以上のメダルはアビスモードのSHOPで攻撃力あげまくって、疾風最大溜めでとれました。 試してないですが、他の5000ダメージ以上のメダルも同じような方法でとれるかもしれません -- (名無しさん) 2011-05-03 18 59 19 ハザマのメダルはアストラルヒート決めれば簡単に取れなかったっけ? -- (名無しさん) 2011-05-04 00 23 29 ハザマは取れた気がします。あと、マコトとヴァルケンもアストラルで取れた気がします -- (名無しさん) 2011-05-04 04 14 01 5000ダメージはレギオンやアビスの硬いCPUにアストラルでOK -- (名無しさん) 2011-05-10 15 04 27 メダルの一覧ってないんでしょうか? まぁ、ギャラリー見ればいいんですけど。 -- (名無しさん) 2011-08-07 21 20 57 メダル一覧を不完全ながら作っておきました。 補足出来る方は編集お願いします。 PSP版見ながら作ったんですが、3DS版と違いはあるんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-09-03 10 39 21 メダル一覧???部分埋めておきました。 おまえがナンバー1だ が「お前」と漢字になっていたので直しておきました。 自分もPSPなので、違うかどうかは分かりません。 -- (★堕天使ロキ★) 2011-09-04 22 03 16 ギャラリー攻略を簡単ながら作っておきました。 補足や分かりにくい点があれば、編集お願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-02 01 12 51 メダルのスロウリジェクトミス累計30回以上のやり方対戦以外で何か良い方法ありませんか? -- (名無しさん) 2011-10-02 07 28 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 シシガミ・バングpart15より シシガミ・バングpart15より 534 :名無しさん:2011/02/12(土) 18 18 19 ID mD.gXEV.0 俺がヴァルケン触った感じでは狼が強い。爺のほうはあんま怖くない。 爺の方なら、5Cの当たらない距離くらいから踏み込んで5A。 5A、2Cに負けないように空中攻撃を先端当てとか浅めとかで狙っていけば触れる。 触った後にも6A云々の読み合いはあるけど切り返しはそこまで強くないから触れたら強気で攻める。 狼の方はかなり厳しいと思う。遠くからの飛び込みは狼C JBとかAケニとかがメインなんだろうけども 狼C JBはタオカカみたく判定出ずっぱりでない分置き5Bとかである程度抑止はできなくもない。 Aケニは判定バカ強+狼Cキャンセル可能なのでまともに対処するのは無理。 空中から横ラインで飛んでくるときはJ攻撃で潰したり相殺したりもできるけど期待しない方がいい。 空中から斜めラインでくるときは2Dで受け止めることもできなくはないけど期待しない方がいい。 上で狼の「飛び込みを潰すのは無理無理」みたいに書いたのは 狼各種Cと各種ケニ,各種アイゼンの区別がつかない+狼各種C後再び各種Cでタイミングずらせる。 のでキツイ。あっちも当ててからコンボ安定しづらいからリターンはそこまででもないけど、そもそも勝てないから関係ない。 つまり狼になったらつきあわないことが大事。釘があるならD釘攻めは有効よ。 地上横ラインから来たらジャンプでさっさと逃げる。orガードする。ガード段に関しては基本立ちガードで相手の空中攻撃をガードしたら 狼Aの下段が来るからしゃがみガード。狼JB 狼5C 狼JB(狼3C 狼Aの下段択も一応)もあるから、 空中攻撃をガードしたあと溜めるようなモーションを見せたら立ちもしくはジャンプやバクステで逃げる。上手くいけば5Aとかで反撃もできるかも。 空中でガードさせられるときは確実にバリア入れる。バリア癖無い相手なら俺はそれだけで狩れる自信がある。 空中から攻めてくるときはダッシュで下をくぐって逃げる。相手がそれ読みで真下に来たら後ろジャンプとかで逃げ安定。 アイゼンに関して、あれは昇竜と相殺するぐらい判定が強いので勝とうなどと思ってはいけない。 アイゼンは幸い当たらなければキャンセルできないので後ろ歩きやダッシュでアイゼンすかしたな。ってときは殴りにいってもいい。 バッタ逃げは狼慣性空中ダッシュや狼Cキャンセル逃げだと思うけど、反応してソッコーダッシュして追いかけとけばいい。 ハイジャンプで逃げてるとかジャンプ回数に余裕を残したまま逃げられたときはJCでの迎撃あるから、まぁ狼再変身迎撃とかもあるだろうけど、 ヤバイと思ったらその場かジャンプしながらガードすればいい。何もなかったら手を出せばいい。 とにかく地上ガンダッシュなどして常に中距離以内を保って「こいつ攻めすぎマジ単細胞」と思われるぐらい粘着したい。 狼に変身する猶予を与えないこと。中距離以内での擦りあいはヴァルケン弱いから。 あっちに触られてからはイェーガーをガードしたらとりあえず5A出しときゃいい。くらいしかわからんー だんだん言いたいことがまとまらなくなってきたけどこんな感じかな?ヴァルケン戦は丁寧さとかあんまいらないと思う。 535 :名無しさん:2011/02/12(土) 18 18 30 ID 6.FErtV2O バッタは置きJAや空投げ 狼突進は5Bで勝てた気がするが、変身したら即D手裏剣でこっちのターンにしたほうがいいかも 切り返しと体力が弱いキャラなので、コンボと起き攻めはしっかりさせておきたい バング有利な気がするから頑張れ 536 :名無しさん:2011/02/12(土) 19 33 26 ID 1TVE6UDoO かなり良い感じの対策だな。 ただ、イェーガー後は読み合い。最速5Aは向こうの最速狼ダッシュJAに勝てるが、7ダッシュから飛んできてJAには5Aすかされ硬直に刺される。
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対戦動画 new!!ニコニコ 2010/6/14up ぶっぱ(ツバキ) vs まこと(アラクネ) ニコニコ 2009/12/23up LNT(ツバキ) vs ふも(アラクネ) youtube 2009/12/22 up ソウジ(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ニコニコ 2009/12/6 ソウジ(アラクネ)、ふも(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 近距離はツバキ2Aが強い。アラクネ飛ぶ ツバキ2Dの最低保障でこまめにためる。 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,2BB 空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 衣は3C衣でツバキ+12F、6A衣は+10F、大人しくする。 ツバキの2Aにアラクネ5Aすかる。 ツバキのしゃがみやられに時々5Aすかる ツバキのしゃがみ状態のスコップが一番下に来た時だけ5Aすかる。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける 2B,2BB直ガジャンプ,5B先端直ガジャンプ 2Cが届かない距離で5C,5CC直ガジャンプ JC直ガジャンプでJCCと2Bの二択避ける チャーキャンみたら飛ぶ。攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 6C C光はツバキ五分。上いれっぱ。 2Cと2CCと6Cと3Cと3CCの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。空中直前バリガ2段ジャンプが無難か? D閃C剣CD風ガード後はバリガ上いれっぱ。C剣と端D閃直ガ後は投げ暴れ。 D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガジャンプバリガ A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は2A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてから飛ぼう。J4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れか近くなら投げ暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 A剣〆後は緊急受身にツバキ2Aか3Cでめくり。後転でおk? 補正切り 前投げ D風最大溜め →隙間6F→バクステ ① D閃 D風タメ(50%CG1or 0%CG2) →よろけ復帰するとD風確定→復帰しちゃだめ ② D閃 5B D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しない相手用ガー不 ③ D閃 5B 3C D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しないが、上にいれっぱの相手用に3C始動D風、3Cは微ディレイで ④ D閃 C風最大溜めRC D風(50%CG2) よろけ復帰をこっちがしないとCGを1節約される →復帰バクステ →復帰C風直ガバクステ A槍CH 緊急受身にD風最大溜め (端)A剣やB剣 緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A AC閃(直ガすると確実) B剣 AB風(直ガで5B単発) C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(直ガで5D) D翼(直ガで5D) 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる ツバキの火力 最大コン 5A5B1600(なし)3300(50%CG1) 5BB1961(ノーゲージ)5BB2970(CG1)5BB4200 (中央50%CG2.5消費5BBなら5000) 5CCHで3000↑() 5CCH5077(50%CG1)5CNH5200(中央50%CG2.5 3CC2500(ノーゲージ)4000(50%CG1) D風3200(CG1)4000(中央CG2)4500(端近くCG2)5200(50%CG2中央) 5400(50%CG2端) 5600(50%CG3) 6A>(ヒット確信)衣で3600(端50%CG1.2 投げ2257(なし)3164(CG1)3800(CG2)4500(端近くCG1、50%) 6300(60で100%端近くCG5) 空投げ>D翼>衣>D閃4200程度?(50%CG2.5 最大6027(100%CG5) 2C(CH)>衣>D槍4200(中央50%CG2.5 JC3600(CG1)4800(端50%CG1) JCC>D翼>衣4500(端50%CG2 7200(端100%CG5) 受け身 寝っぱ狩り5C>2CC>衣4500(端50%CG1 D閃CH3000(CG1)3800(CG2)4500(50%CG2)5200程度(中央50%CG3.5) D剣6800(CG550%) したらば(アラクネpart7-994) B閃で弾無敵だけど、ガードすると反確。 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 3CC B光で暴れ潰し。隙間5Fなので飛べる。 翼で落とされたら前受身 ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? 3CC後は①隅消しC風②暴れ潰しB光rc③C光すかし>投げ ※ライチスレより ツバキの崩しは慣れないと強そうに感じるけど 実際はワンパになりがちで穴だらけ ガトに変化付けられないし変化させた時=崩す時 ガトを止めての投げは2Dチャーキャンを挟むので2D見てから上入れっぱでok D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を 5BやJBを5Bで潰される事があるが発生負けしてるだけ ツバキ5Bの判定はラグナ5Bとほぼ同じと認識してok 5Aで一方的に勝てる 2C対空はJDや大車輪で分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる こちらの各種牽制が狙われているのでバリガストップ多めで無駄遣いさせる 開幕は意外とツバキにとっては貴重なアタックチャンス C風凪が強い 2B低姿勢と燕しか勝てる選択肢ない 最悪カウンター壁バウンドからいいダメージ 5Bで相討ちでもカウンター壁バウンドのせいでツバキ側が状況有利 一通GPもやめといた方が良い ただツバキ側にフォローがないので直ガから反確 226 :名無しさん:2009/12/23(水) 19 56 10 ID dffWTg/k0 実はツバキはチャージキャンセル出来る技が限られてる(らしい なので、そのチャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 俺はそんな高等なこと出来ないので、ひたすら直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキは開幕ガン逃げチャージ>地上Dタックル>固めからほとんど防戦一方に…。 こちらもヒラヌル、迷彩、霧とか支度を整えるんですが、 アラクネが飛んでたら昇りJA、地上なら5B先端からガンガン固めれたりされて…。 228 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 46 10 ID ZwOL4P4.0 動画見たらさ、ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってたよね。 でも2Aは当たってた気がする。立ちAでもいいけどどうせ暴れるなら2A? ただそこからリターン無いけど。かといって立ちA 6Bが繋がるって保証も無いし。 後、ツバキの2Cに対してJBほとんど負けてるよね。 対策練りたいなぁ。 229 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 55 58 ID 0y3klWAs0 こっちの5Aしゃがみ系統に全部すかるはず チャージにさすなら2Aなんだろうけどみてからじゃなく擦らないと負けるし それ以前に5B5Bが割れなくていれっぱもおろされてですでにわからん 端じゃなきゃバクステでいいんだけど基本端にいるよね。 結局霧あたればワンコンもらってOKとして烙印ためるしか思いつかない 寄ってきてくれるから頭上霧以外は当たりでゲージたまれば 相手もさすがに霧避けはじめるんでそこからなんとか ツバキは楽な方に感じるなぁ。 ツバキ相手には2通りで戦ってる。 1ラウンド目は開幕時は適当に様子見。 バクステして逃げて溜めから始める相手には2ラウンド目早々に攻めるが半分、霧、ヒラ半分の割合で攻める。 開幕から溜めずに攻めてくる相手にはケースバイケースで対応しつつ各印溜め。 連携くらって端になっても火力涙目ツバキちゃんと心に言い聞かせながらあわてず、逃げる機会を伺う。 相手溜まったら突っ込み率が高くなるので霧とヒラで相手が動ける位置を強制する。 何気に2D当たると突進止まるのでさりげなく吐いたり。 各印時はすぐに攻めれる場合でも、昇竜出してくる可能性あるので見極めてからウマー。 240 :名無しさん:2009/12/23(水) 23 56 22 ID zf1Y07qI0 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した場面があったけど、相手昇竜でうやむやにされてしまった。 JCPQのフェイントで2C誘うかめくりAダイブ狙うくらいでしょうか? 自分はJCPQをガンガン見せてから低空ダッシュJ4Bで触りにいったりしてます。 249 :名無しさん:2009/12/24(木) 03 54 26 ID 2yIVQuPkO 224 ツバキ戦は突進見てから2Cで大丈夫だよ。 カウンターになるからそこから烙印ゲージ70%~100%回収出来るよ。 あとは対空をしっかりすれば全然いけると思うよ 277 :名無しさん:2009/12/25(金) 02 47 34 ID vDxucXhI0 ツバキに関してはあまりに抽象的すぎる 相手キャラが何をしてるのか、狙いはなんなのかすら理解せずに勝とうなんて虫が良すぎる とりあえず逃げてチャージに関してはムキになってJ6Dで追いかけない かといって完全放置ではいいようにゲージが溜まるので とりあえず腰据えて構えるなら6Dを置くくらいに留めて 前に飛んでJ6Dの間合いに入りプレッシャーをかけに行く ここでJ6Dを意識させた裏として霧を吐いたり とにかく位置取りでチャージを中断させることを覚える 突進がウザいなら6Dに重なって動く 6Dを何事もなく設置できたと仮定して、前Jから6Dに重なってるだけで ボディタッチに関してはとりあえず安全 6Dが突進に当たるような高度まで下がってきたら 突進に対する抑止力になるので霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 固めのラッシュに関してはあまりにチャージキャンセルが多いなら リターン勝負で2Cをコスってしまうのも1つの手 ツバキのゲージ状況が悪ければリスクは重いものではないので 例えガードされても見せるだけでも価値はある 2C意識で連携の手が緩まればバクステや飛び逃げも機能してくるし フェイタル取れて、上霧なんかが出てた日には致命の一発になり得る ちなみにツバキのリバサ昇竜は5Dを重ねれば両者相打ちカウンターになるので カスダメージと引き換えに烙印が溜められる 捕まったら細かく動いてくる上に機動力も悪くないキャラなので 対応対応で後手に回り続けてもあまりいいことが無い 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ)を推奨するわけではないけど 火力差という最大のアドバンテージを生かさない手は無い 297 :名無しさん:2009/12/25(金) 12 39 15 ID BCVK4cKY0 なんか賑わってると思ったら長文多いYO、やっぱり人増えたねー 椿2CにAダイブとか当たらないかな、ダイキャンからためられるし 316 :名無しさん:2009/12/26(土) 00 46 32 ID xTyfomHUO 迷彩(イコール0)いるか? 317 :名無しさん:2009/12/26(土) 01 20 34 ID 3FqrmMm20 315 前ジャンプとかでプレッシャーを与えればいいんじゃない? 俺はチャージに対しては前に出るようにしてる 315 :名無しさん:2009/12/25(金) 23 44 16 ID bx4tWERwO ふももツバキにてこずってるみたいだけど、(動画で相性の話はしたくないが) ツバキが離れてチャージするときは、こちらはどうするべきだと思う? 俺は6D、霧、迷彩揃えるまでJDも出さないけど、確実に5本溜められる。 それだけあると、ツバキの攻撃痛いです。 ツバキ戦でLV5にされるのはテイガー、アラクネは仕方ないような気がする。 アクセント程度に開幕C鳥するくらいしか自分はやってないな。 コンボが痛いってのもあるけど、D突進が割とやっかいだよね。 ヒラヌル見てから普通に間に合うし、飛び道具抜けてくるし、 地上でガードしちゃうと粘着はじまっちゃうし。 582 :名無しさん:2010/01/11(月) 08 00 44 ID fsxCT/Lc0 あと最近ツバキ戦やってるので書いてみる wikiのΛのとこにあったテンプレ使わせてもらいます 【開幕】CG溜めに下がるのが普通か?前後ジャンプ様子見か5B5Aなどダッシュ読みしてもいい 【地対地】あんまりやれないがツバキ5B牽制には2Aや2Cが勝てるタイミングあり 【地対空】ツバキのジャンプ攻撃は弱め。対空は一通り機能する 【空対地】相手の2Cに大体負ける、低空J4B先端ぐらいの位置では振れる PQでスカすなら5Aがしゃがみ姿勢にあたらないので出現後は5Bか2B ぶっぱるならFマルG。ダイブは2Cに当たらない高さで出そうとすると 見てから対処されがち。2Cを空振りさせされる位置ならよい。 【空対空】基本勝てるが滑空投げあるのを忘れない。鳥は出てしまえば負けない 【近距離】下段くるのはスラ以外密着のみ、チャーキャン使った固めは2Aで勝てる程度の密度 バリガ張ってるとすぐ離れるが端付近ではまた固められてしまうんで 暴れるかどっかでくる崩しを見切る、ガー不は困ってるときの定番だから意識 【中距離】相手の5B先端付近、一旦ガードしちゃうといれっぱでは抜けられない とはいえヒット確認から何かできる感じではなさそうでどっかでは密着しにくる そのタイミングでバクステしちゃうとそのままダッシュで追われてしまうんで 5B>5Bに対してはバクステ、それ以外ではジャンプという感じか。 【遠距離】CGあるときはD閃あるため横の距離もそうだが縦の位置も考える 適当JD6D霧とか抜けてくるので相手が地上にいるときは安易に置かない 空中チャージ中は霧と6D置けるんでそのまま攻める、地上チャージはJD刺して霧 相手が溜めに行った段階で最低でも霧は当てないと後々厳しい、ここは丁寧に。 結局チャージと引き換えに霧当てたらあとは近距離がんばれって感じで勝率悪くなんとかしたい つっこみどころあると思うのでぜひ教えてください。 583 :名無しさん:2010/01/11(月) 10 01 30 ID nv37ijZQ0 対策が俺と同じすぎて泣いた 584 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 52 08 ID 1U0283Yw0 【空対地】 2C対空当たらない高さからJD ハイリスクハイリターン 2C直ガでJ4Bが刺せる?らしいけど高さに寄るかも 585 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 54 27 ID WiE8o3GA0 ツバキほんと空対地ツライね ダイブJ4Bが見てから?で潰される PQで誤魔化すしかないのかな ガー不が来たときみんなどうしてる? ジャンプとかバクステで逃げてたけど リターン取りに前ダッシュとかありかな? 地対地は結構2Dが使えた気がするんだけど気のせい 無敵?の突進攻撃が怖いけど ツバキ側対空 2C したらば(ツバキスレ、2,3,4,5-616) アラクネの上に霧があるときの2Dを連打してくるときにB剣 419 :名無しさん:2010/01/21(木) 00 10 46 ID 1FiNefIw0 アラクネに連コしてきた 気付いた事と疑問点箇条書きにするんで意見ほしい ①勝ちパターン チャージ2個以上貯まった状態で地対空or空対空or昇竜ヒット>D翼から画面端で殺しきる 3~4割以上リードして残り30~40秒くらいならガン逃げからタイムアップ勝ち チャージを優先するべきか∵の要塞作り阻止に走りまわるべきか? チャージ3つ貯まる頃には要塞完成してるから立ち回りがツライ かといってチャージ無しではジリ貧になる みんなどうしてる? ②霧 高空での霧にC昇竜するべき?それとも地上に降りてくる所を狙うべき? C昇竜chからはダメージがとれない上、烙印30%増えるからやらない方がいいかも 地上で捕まえる方がリターンはでかいが、J2Dもらったりすると一発烙印で涙目 烙印30%増えるの覚悟でJB、JB・B空対空から引きずりおろすのが一番リスク低そう 鳥の対処に難あり ③各種霧発生後 纏い霧に触れないで∵に触るには5B先端、各種風でしか無理っぽい 椿 追尾霧 ヒラヌル ∵ の位置になったらどうすればいいか? 上空霧はあんまり気にしないでいいと思う ④烙印時 正直よく分からない 基本バッタでガン逃げ 抜けれそうならC翼で位置入れ替え ワープはガンダッシュで逆に逃げたりC閃したり 烙印コンボ後の、画面端で霧&ヒラヌル設置2Dされた時に一番リスクの低い抜け方があれば教えてほしい 長文乱文申し訳ない 421 :名無しさん:2010/01/21(木) 03 43 29 ID 9OBZXbPM0 アラクネ戦は要塞覚悟で溜めきっちゃうな、それこそ5まで チャージ中に貰う烙印を30%までに抑えて 各種霧に突っ込みつつワンタッチで勝負を決める ゲージ全部吐いてでもダメ取ったらあとは再び溜めつつタイムアップ意識 423 :名無しさん:2010/01/21(木) 12 42 25 ID SXzKbqd6O では、自分も チャージは3か4まで最初に貯めます、そうすると相手は次のラウンド、チャージ嫌がるのでそれを迎撃します来なかったら来ないでチャージ 高度霧は何回かC槍見せます、そうすると相手は警戒して高度霧の回数減らしてきます、そこで2Cって感じでやっています 固め中は5Bを何か饅頭みたいになる攻撃で空かされる可能性があるので時々2B混ぜてやってます 烙印は何とか見えるのでガードまたはCAで離す 距離が離れているとき虫の間を縫ってB剣またはD閃…リスクはかなり高いですが成功すると相手はちょっと警戒します ちなみに三回烙印付くとほぼタイムアップ負けしますので注意を こんなとこですかね? あと、高空霧にC槍は 419の言う通り烙印ゲージ増えるからやめといた方がいいと思う 426 :名無しさん:2010/01/21(木) 16 24 06 ID 2pjORuFs0 アラクネの中段 6A、6C、JBは慣れれば見える 中段JCの表裏は知らん。 蟲は全部上段だから、本体の位置にだけ集中 ガープラがやばいときは 残り烙印ゲージが多ければ、CAで時間稼ぎ。 少なければ割らせて多少のダメージもらうか判断すればいい 606 :名無しさん:2010/02/06(土) 19 34 43 ID S0C0vm7w0 最初CG溜めて 遠距離相手6DにD閃 J4Bに2Cからコンボ 端いったらCGより起き責め重視 怖いのは相手ゲージがある時 インバースやCAインバから烙印~がけっこうきつい…と思う インストールゲージがL1もあれば、ノーゲージ3000ダメは普通に出せるし、L2あればノーゲージ5000ダメも可能 ゲージ消費とはいえ、L5画面端投げからの7000ダメも実用的という話 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/65.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 58 03 ID ???0 七枷 社について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 七枷 社 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/52.html KOF2002BBS4th 社スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148715645/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 58 15 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 02 51 50 ID MegpD2zoO 少しだけ。 ○遠Bは相変わらず性能低い。つか他もあんまり良くない。 ○ロケテ同様、前Aがダウンしない。 ○屈B 屈Aの繋ぎが前よりは容易になった。 ○強ジェットカウンターが中段に。無印もだっけ? ○特殊スティル→FA健在。画面端ならMAX2でも拾える。 ○ミサイルマイトバッシュは弱なら弱攻撃から繋がる。そこからSCでレベル2FA。 ○MAX2も弱攻撃から繋がる。出の速さが異様。 ○個人的には攻撃面が強化され、防御面は相変わらずって印象。総合的にもあんまり強くないような気がする 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 03 59 15 ID dxrso0voO FAじゃなくてFIだよ 通常技は相変わらずだな。 98性能を期待しちゃいかん ミサイルが弱から繋がり多少ノーゲージ火力UPと 強ジェット中段くらいしか目立つ点ないね 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 12 10 46 ID GqtcvZ9M0 発動したらなぜか強アッパーデュエル1段目がSC可能になるww 4 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 29 13 ID bTsx0ltg0 特殊スティル方法がスキルリストに書かれてないけど、 マニア仕様であえて暗黙のしー(秘密)ってこと? わかった。だまっとく。 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 14 00 36 ID jwLwuOmE0 3 なぜって今回はシステム的に発動中は超必全般が どこキャン対応技になるからさ 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 18 33 45 ID Z0j3W35UO 強ミサイル追加で発動コンボの安定度上がりましたね。火力は抜群だけど守りがイマイチかな 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 07 36 ID LA9SATms0 97版近立Dはいつ復活するのやら 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 17 13 ID XGmZjDWQO 前Aでダウンしないのがホントうれしいですね あとジェットカウンターって特殊の方がダメ高いんですね?自分は変わらない気がします。 だから発動後は弱ジェット→強ミサイル2から3セットでゲージに応じてフィニッシュしてます 他に減るコンボありますか? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 33 31 ID jwLwuOmE0 多分締めは 強アッパーデュエル2段目DC ノーマルFI3段階目?が一番効率いいと思う 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 15 11 39 ID b8Xt2FmUO コンボ針 近D→前A→発動→近D→前A→弱ジェット→DC強ミサイル3段目→DC弱ジェット→DC強アッパー1段目→DC強ミサイル2段目→SCミリオン 3ゲージで7.5割くらい 最後の強ミサイルを DC弱ミサイル2段目→SCFIにすると2ゲージコンボになる。 間違いなどあったら訂正お願い。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 20 46 52 ID VJkJzcPo0 色々試したけど、確定時は特殊ジェット→FI(ノーマルorMAX)の方がいいな。 発動コンボより1ゲージ少なくて、ダメージもほぼ一緒だ。 12 名前:名も無き[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 23 00 ID nIa/Kk22O 社の 41236Pから236Pを繋げた後超必殺技が繋がりません。コツはありますか? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 27 30 ID KfclL0MU0 ジェットカウンターを41236A+C>236Cで入力するんだ ジェットカウンターをA+Cで出すことで特殊入力のジェットカウンターになって その後の236Cが専用のアッパーになる 後は落ちてくるところに「おとなしく寝てろっ!」 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 43 08 ID nIa/Kk22O ありがとうございます。練習します 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 04 39 12 ID Gy.nNbTs0 14 MAX2もつながるよ 社の生命線やね 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 11 01 02 ID XGmZjDWQO 画面端限定ですよね? 本当にお手軽に減るなー 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 15 39 10 ID WFaQzVyAO 6A始動だと発動D 6A 強ミサイル 弱ジェット 強ミサイル 特殊ジェット 追加 弱アッパー(1) FI2が楽に出来てそこそこ減るな 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 09 28 37 ID RDqwwISkO 発動中の特殊ジェット→追加がどうしてもCジェットに化ける… 後ろ入れないように気を付けても今度はCアッパーに… そんな俺みたいな人は〆をAジェット→AミサイルSC→FI2に変えれば 威力は僅かに下がるが簡単かつ安定するのでオヌヌメ 2B発動近CorDが安定しねー 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 11 52 27 ID qYujJeSMO 発動中の特殊ジェット→追加がCジェットに化ける場合、特殊ジェット→追加までを一つのコマンドみたいに意識して比較的早めに入力するとよい。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 33 36 ID RDqwwISkO 19 なるほど 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[↓] 投稿日:2009/04/10(金) 21 50 29 ID t15ivwPYO 今回初めて、裏超えたかも。2ゲージあれば約七割減らせるし 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 22 17 47 ID klRcL6EEO 裏も裏で火力あがってるし、動くながつながるようになって置き攻めもしやすくなってるよ。 個人的に今回は表=裏ってかんじだなぁ。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 19 32 ID Vxu8eOXgO 表使ってるからそう思いたいけど やっぱり裏のが強いとおもうよ(ノ_・。) 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 54 42 ID 3hRuwC4oO 表と裏で性能がらりと変わるからね でも今回は表=裏って意見に賛成かな ただ、通常技の性能から見たら投げ主体の裏の方に分があるかもね コンボが決まれば充分表も強いけど 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 02 36 36 ID 2w6cMl2gO 無印で繋がった、中央で特殊ジエット追加からJDって繋がる? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 03 05 10 ID 87Otvz5sO 25 入るよー 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/29(水) 00 25 42 ID t15ivwPYO コンボ貼り 2B→発動→近5B→弱ミサ一段目DC→弱ジェットDC→強ミサ三段目DC→弱ジェットDC→強アッパー二段目DC→FI 下段始動、二ゲージで五割くらいだけど、ヒット確認がむずい 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/29(水) 01 40 03 ID CZI5A2os0 21 2ゲージ七割って無印でもあったよ。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 35 17 ID oRVKuO5Q0 QMコンボ中に最後特殊ジェット→追加のあと画面端じゃなくても MAX2入ることがあるんだが・・。プラクティス相手バイスで確認。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 49 53 ID 0DZAS3Y6O 特殊ジェットの強追加技って出にくくない? 弱だと簡単に出るけど強だと不発が多々あるのだが。 弱ジェット 弱追加、強ジェット 強追加は楽。 何でだろう。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 57 00 ID oRVKuO5Q0 特殊ジェットは弱のモーションだから同時押しできてなくて弱ジェットがでてるんじゃないか? もちろん強で追加は出ない。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 22 22 57 ID 0DZAS3Y6O 31 ご名答! 同じ押しができていなかったみたい。 もやもやが消えたよ。 ありがとう。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 23 58 44 ID nOK3XU6UO 29 自分も確認してます 発動コンボじゃなくても密着から 特殊ジェット→強スティル→MAX2 近C→特殊ジェット→強スティル→MAX2 がつながりましたが全く安定しないですね 同じくプラクティスで相手は京です 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 10 19 23 ID FyiDMUoM0 最速で大ジャンプDを行うだけだよ アッパー後硬直とけたら最速で大ジャンプして最速でJD出す感じ 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 00 46 25 ID Z0j3W35UO とりあえず社は大将キャラ確定な気が。FIを盾に小JBやDまいて地上に張り付かせて屈C前Aねじ込んだり、中段から発動で悶絶させるやり方が一番ツエェ 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 11 17 ID XGmZjDWQO その戦術には意を唱えさせていただきたいですね 忘れていませんか? 敵の母艦は大気圏を直接超えて地上に降りてきたことを。 その逆も考えられませんか? 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 32 41 ID Z0j3W35UO そうですね。結局の所は臨機応変にが一番かなぁ、とりあえず足払いに反応してJAを確実に差し込めるくらいになりたいなぁ 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 11 23 58 ID ybIxj46U0 下段始動コンボについて誰か教えてくれませんか? 3日前から始めた初心者なものでレシピがまったく(^^; 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 11 31 11 ID klRcL6EEO 屈B>屈A>ぶんぶん 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 18 52 10 ID Z0j3W35UO 屈B屈A遠A弱ミサイルSCFIの連続技できるとダッシュC投げがいきるね。下段始動で約五割はでかい 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 19 33 54 ID XGmZjDWQO 活きるわきゃねぇーだろ 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 04 57 ID RIWpREyA0 社が強キャラと対等に張り合うためには ・遠距離立ちDを98仕様に戻す ・JCの攻撃判定を下方向扇形90°に広げ、飛び込み、めくりに使えるようにする ・JDの足先からやられ判定を無くす ・弱スレッジハンマー 上昇中完全無敵 ・強スレッジハンマー 無敵無しでガードされても隙を五分五分にする ・アッパーデュエル 当身系にする。攻撃を受けるといつものアッパー技に移行(ガード不可) ・ファイナルインパクト 溜め中上半身にガードポイントをつける これで強キャラと少しは張り合えるようになるかな 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 39 17 ID qYujJeSMO 45 屈Bor屈A 屈A 立B MAXファイナルインパクト を自分は主力にしてます。ファイナルインパクトはずらし押しで、 屈A×2の方が簡単ですが、下段と言う事で屈B始動ですね。無印に比べて屈B 屈Aが繋ぎやすくなったので十分実用的です。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 21 23 03 ID FyiDMUoM0 49 それじゃあ無理だろう・・・ 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 22 19 06 ID XGmZjDWQO 遠cの判定を少し上にも加えてもらえるだけで十分やれる 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 17 46 ID tET1Olx.O 近Dを中段にしてくれれb(ry 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 44 39 ID vbdXyFfkO 49 ぱっと見やりすぎだろw って思ったけど、よく考えたらそれでもまだ中堅くらいじゃないかw 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 53 22 ID PHkNUdD6O 近Cを中段、近Dを下段だけでいいよ 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 33 41 ID XGmZjDWQO 近Cが中段やったら会社が傾くぞ 荒ぶる大地に存在意義を与えられる性能に 98UWはやりすぎやけどせめてもう少し早くないとオア空中掴めるとかじゃないと意味ナス 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 09 49 42 ID klRcL6EEO 表はガクラをもうちょっとあげれば少しはマシになるかと 実用的にするなら小足キャンセル可能にするくらいかなぁ すまん妄想話はこの辺で終わりにするわ( A`) 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 01 24 ID nVAyNZMM0 54 そんな社より更に弱いリアル社を俺たち使ってるんだよな・・・ 55 対戦限定ならあっという間に最強だなw 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 05 56 ID TkYngH5AO 近Dを97性能、屈Bをキャンセルできるようにしたらちょっとはマシになるんじゃね? 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 51 54 ID l0GIFplwO ちょっとじゃすまないだろw 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 12 20 56 ID nVAyNZMM0 空キャン含め屈Dキャンセル専用の無敵移動技とかあれば よりブレイクダンスっぽくって面白くなると思うんだが。 屈Dをいつでもキャンセル出来て前や後ろに移動できる技。 更に他の必殺技でキャンセル可能。 とここまで書いておいて何故社は必殺技も普通の格闘技なのに 屈Dだけブレイクダンスの技を取り入れてるんだろうと思った。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 14 01 33 ID RNFR0PHk0 弱アッパーデュエルのガードポイントで 割れる連携探しません? とりあえずレイスピンからスタンド割れます 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 11 56 18 ID KN44NRPoO ハイリスクすぎるw 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 22 23 37 ID XGmZjDWQO パイリスクパイリターンな立ち回りでも考えましょうかね 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 03 38 37 ID qc4CH7qsO どうやらアッパーデュエルのガードポイントは1フレからみたいね。起き上がり重なった技とるし 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 09 53 34 ID tT/QGblkO そんなに早いンだ。 でもそれって弱? 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 12 16 39 ID z8/qK6QAO 無印から変わってないなら弱強ともGPは2フレからだな 1フレ目には無敵があるから まあ実質1フレGPと考えてもよさげ 無印から変わってないならな 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 16 42 06 ID qYujJeSMO アッパーデュエルGPでとった後の打撃部分確定だったら良かったのに。たまに納得のいかないスカリかたをする。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 16 51 59 ID 6HLFC3fY0 ジョンのB切り替え→B切り替えってアッパーデュエル打つしかないの? 普通のキャラは2Bで割れるけどこのキャラだと間に合わない 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 20 35 12 ID qYujJeSMO 社ってクリスやアンディが対空で出してきた屈Dを上から潰せますか? 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 21 25 50 ID UnavuEGE0 遅めにJAだせば一応勝てる 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 22 50 39 ID XGmZjDWQO ファイナルインパクトワイヤーからMAX2でコンピューターをフルボッコしてみよう 頭皮の砂漠化の進行が遅れるぜ 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 10 46 01 ID ybIxj46U0 みなさん屈B 屈A FIってどうやって打ってます? コアコパの目押しが中々成功しないし、屈A FIも入力が間に合わなくて・・・・ 誰かコツみたいなものを教えてください●┐ 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 11 04 32 ID WXmiJ4jk0 つ2B>362A>36A 密着なら2Aの後2Aか5A足せばいいんじゃない? 75 :<削除>:<削除> <削除> 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 12 35 40 ID 2w6cMl2gO 単発2A根性入力は人間技じゃないから無理 2362Aで仕込んで36Aならいける ヒット確認は…無理かな 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 07 42 ID JXzVduy20 単発ヒット確認はよっぽど集中してないと無理だ 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 41 30 ID PoKFeiuUO ちっきから各スレタイで消されてるのは何だ? 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 12 27 22 ID XGmZjDWQO とったー追加してくれ ボイスはオオーッ、てか~ 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 18 46 22 ID qYujJeSMO 前Bがカウンターワイヤーだったら面白かったのに 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 12 07 46 ID ykI.nnKAO 73 無印の時なら 2B(B押しっぱなし)→2A→FIとかでやってたけど、アケUMだと押しっぱなしでも技でちゃうのかな? 地元にはアケ設置店がなく、家庭用しかないから何とも言えないんだけど(^_^;) 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 09 24 48 ID qc4CH7qsO 発動コンボの締は弱ミサイル2段目SC溜めFIが最大? 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 12 00 15 ID wTr03CbkO 特殊ジェット スティルSCファイナルインパクトがの方が減ります。 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 13 45 27 ID cD3kBza6O それミスりそうで怖いな 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 15 02 50 ID r7NdYT2AO 84 クーラみたいに623A236AでスティルSCFIになるから 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 18 08 11 ID t15ivwPYO 生発動して 2A→弱ミサ一段目DC→特殊ジェット ってやろうとすると特殊ジェットがMAXミリオンが暴発しちゃうのだが、どういう入力すれば良いですか? 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 18 13 00 ID qYujJeSMO 技の繋ぎにニュートラルはさめば大丈夫 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 22 41 55 ID r7NdYT2AO 下段ってジェット仕込み屈Dと2B→2A→遠A→弱ミサエルのどっちがいいか 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 14 22 23 ID UnavuEGE0 状況によりけり 一概にどっちがいいかはわからない ダメをとりにいくなら後者 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 18 15 01 ID qYujJeSMO 包相手にするのキツイっすね。
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カード名 No 変身部位 コンボ効果 合成時属性 メモ お持ち帰りぃ 4 顔* ◆同じ位置にセットされた敵のコンボカードを25%の確率で無効◆敵キャラカードが[かわいい]なら、同じ位置にセットされた敵のコンボカードを+25%の確率で無効 レナ専用 鉈 7 右手 ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[レナ]なら、自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[嘉音]なら、自キャラカードの攻撃力+15% [武器] スクール水着 11 胴 ◆自キャラカードの攻撃力+20% [かわいい] 真里亞の薔薇 22 左手* ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[真里亞]なら、自キャラカードの攻撃力+15% 真里亞専用 キセル 24 右手 ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[ベアトリーチェ]なら、自キャラカードの攻撃力+15% [幻想] インゴット 30 右手 ◆自キャラカードの攻撃力+20% 鯖 32 右手 ◆敵キャラカードの攻撃力-15%◆自キャラカードが[熊沢]なら、敵キャラカードの攻撃力-15% うーうー! 33 顔* ◆敵キャラカードの攻撃力-15%◆自キャラカードが[熊沢]なら、敵キャラカードの攻撃力-15% 真里亞専用 ベアトリーチェの杖 38 左手 ◆自キャラカードの攻撃力+10%◆自キャラカードが[ベアトの制服]なら、自キャラカードの攻撃力+25% [幻想] けんた君人形 39 左手 ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[レナ]なら、自キャラカードの攻撃力+15% ナース帽 41 頭* ◆自キャラカードの攻撃力+20%◆自キャラカードが[ナース]なら、自キャラカードの攻撃力+10% [ナース] [男]不可 ナース服 42 胴* ◆自キャラカードの攻撃力+20%◆自キャラカードが[ナース]なら、自キャラカードの攻撃力+10% [ナース] [男]不可 エンジェルモート 55 背景 ◆自キャラカードの攻撃力+20%◆自キャラカードが[エンジェルモート]なら、自キャラカードの攻撃力+10% [エンジェルモート] シエスタうさみみ 58 頭 ◆敵キャラカードの攻撃力-15%◆自キャラカードが[シエスタ姉妹近衛兵]なら、自キャラカードの攻撃力+15% [かわいい] 出席簿 61 左手 ◆自キャラカードの攻撃力+10%◆自キャラカードが[知恵]なら、自キャラカードの攻撃力+10%◆自キャラカードが[部活]なら、自キャラカードの攻撃力+10% [教師] レナのお裾分け 75 左手 ◆自キャラカードの攻撃力+20% モップ 91 右手 ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[梨花]なら、自キャラカードの攻撃力+10% c120 92 右手 ◆同じ位置にセットされた敵のコンボカードを35%の確率で無効◆敵キャラカードが[L5]なら、同じ位置にセットされた敵のコンボカードを+65%の確率で無効◆自キャラカードが[梨花]なら、自キャラカードの攻撃力+5%◆自キャラカードが[入江]なら、自キャラカードの攻撃力+10% コック帽 103 頭* ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[コック]なら、自キャラカードの攻撃力+10%◆自キャラカードが[郷田]なら、自キャラカードの攻撃力+10% [コック] [男]専用 コック服 104 胴* ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[コック]なら、自キャラカードの攻撃力+10%◆自キャラカードが[郷田]なら、自キャラカードの攻撃力+10% [コック] [男]専用 お子様ランチの旗 110 右手* ◆自キャラカードの攻撃力+20%◆同コンボカードを2枚以上セットすると、セットする度に攻撃力の10%ずつ、自キャラカードの攻撃力が増加するボーナスが加算 美代子専用 ドラノールのメガネ 121 顔* ◆自キャラカードの攻撃力+10%◆自キャラカードが[主席異端審問官]なら、自キャラカードの攻撃力+20% ドラノ―ル専用 六軒島ビーチ 158 背景 ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[夏水着]なら、自キャラカードの攻撃力+15% [ビーチ] 保健室のロッカー 194 背景 ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[保健室]なら、自キャラカードの攻撃力+15% [保健室] 黄金幻想 228 前景 ◆自キャラカードの攻撃力+15%◆自キャラカードが[肖像画]なら、自キャラカードの攻撃力+15% [幻想] 演劇の間 230 背景 ◆同じ位置にセットされた敵のコンボカードを25%の確率で無効◆自キャラカードが[クレル]なら、同じ位置にセットされた敵のコンボカードを+25%の確率で無効 エヴァベアトのケーン 231 左手 ◆自キャラカードの攻撃力+10%◆自キャラカードが[エヴァ]なら、自キャラカードの攻撃力+20% [幻想] 魔女マリアのケーン 232 左手 ◆敵キャラカードの攻撃力-10%◆自キャラカードが[マリア]なら、敵キャラカードの攻撃力-20% 【メモ】 演劇の間って[幻想]付く?