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相性 相性のいいモンスターでチームを組むと、各種能力がアップする。 相性基本モンスターチーム 主人公職業別モンスターチーム 生息地モンスターチーム タイプ別モンスターチーム 見た目モンスターチーム 戦闘タイプモンスターチーム 2人プレイ専用チーム間相性 補足 基本モンスターチーム 基本 効果 モリーレンタルチーム(I) ゆうきUP モリーレンタルチーム(II) ゆうきUP ※モリーレンタルチームは(I)と(II)で全く別のチーム 主人公職業別モンスターチーム 基本 効果 戦士チーム ちから+みのまもり+HP300UP 魔法使いチーム かしこさ+HP450UP 武闘家チーム ちから+すばやさ+HP300UP 僧侶チーム かしこさ+HP450UP バトルマスターチーム ちから+HP360UP 賢者チーム かしこさ+HP450UP 勇者チーム HP300UP 魔物使い称号 特定のステータス+HP120UP×相性の数 モンスターマスター称号 特定のステータス+HP150UP×相性の数 生息地モンスターチーム 生息地 効果 草原/森チーム HP240UP 森/ダンジョンチーム HP180UP 森/荒野チーム HP150UP 草原/ダンジョンチーム HP120UP 荒野/ダンジョンチーム HP90UP 草原/荒野チーム HP90UP 草原/山チーム HP90UP 山/ダンジョンチーム HP60UP 毒の沼地チーム HP150UP 海チーム HP150UP ロンダルキアチーム HP60UP 真ロンダルキアチーム 全能力UP/状態異常耐性15%DOWN タイプ別モンスターチーム タイプ別 効果 スライムチーム すばやさUP 物質モンスターチーム みのまもりUP 悪魔モンスターチーム かしこさUP 植物/昆虫モンスターチーム ちからUP ゾンビモンスターチーム みのまもりUP 人型モンスターチーム ちからUP 飛行モンスターチーム かしこさUP ドラゴンモンスターチーム みのまもりUP 獣モンスターチーム すばやさUP マシンモンスターチーム すばやさUP 見た目モンスターチーム 見た目 効果 ミニモンスターチーム HP5%UP ビッグモンスターチーム ちからUP 戦闘タイプモンスターチーム 戦闘タイプ 効果 呪文チーム(※1) かしこさUP 補助系モンスターチーム すばやさUP 状態異常モンスターチーム かしこさUP 一発屋チーム ちからUP 2人プレイ専用チーム間相性 組み合わせチーム名 相性がUPするチームの組み合わせ 効果 魔獣チーム 獣モンスターチーム + 悪魔モンスターチーム すばやさUP スカイドラゴンチーム ドラゴンモンスターチーム + 飛行モンスターチーム すばやさUP 作られた命チーム 物質モンスターチーム + ゾンビモンスターチーム ちからUP デコボコチーム ミニモンスターチーム + ビッグモンスターチーム ちからUP 呪文大好きチーム(※2) 呪文チーム + 補助系モンスターチーム かしこさUP スライム大好きチーム スライムチーム + スライムチーム HPUP 栽培チーム 植物/昆虫モンスターチーム + 海チーム HPUP 大自然チーム ギャンブラーチーム 状態異常モンスターチーム + 一発屋チーム すばやさUP メカ人間?チーム マシンモンスターチーム + 人型モンスターチーム みのまもりUP ※合体モンスターを含んだチームではこの相性は発生しない。 例:「人型モンスターチーム+スーパーキラーマシン」ではみのまもりUPは発生しない。 補足 ※1:Iでは「魔法使いチーム」だった。 ※2:Iでは「賢者チーム」だった。 要検証 ビクトリーでおきにいりチームの情報で出る「行動力」とはなにか 2プレイ専用チーム間相性があんましペアで使われてないですけど、結構上がりますよ -- 名無しさん (2010-03-20 17 22 33) ↑メカ人間とデコボコ以外は両方とも魔物使い(モンマス)でないと相性発生しないからね。その2つももう片方は必ず魔物使い(モンマス)必須。だからあまり使われないんだと思う。 -- 名無しさん (2010-03-20 19 08 44) ↑つづき ただ、デコボコチームは実際やってみると相当打撃力が高くなるのが分かる。ミニモンの優秀さは説明不要として、ビッグモンは獣チームで固めると称号UPだけでもちからとすばやさが総じてアップするのでかなり優秀。マシンチームはメタルハンター+キラーマシン2+ベルの称号のみで組むだけでも硬くなるし悪くはない。 -- 名無しさん (2010-03-20 19 11 06) 呪文大好きチームも主人公が杖装備していれば、満たせるかな?強力になるかもしれないけどね -- 名無しさん (2010-03-26 15 44 55) さらっと確認してみたところ、各モンスターのページと、チーム別ページで、所属チーム情報が違っていたモンスター。・おおきづち・ひとくいばこ・パンドラボックス・あやしいかげ・シールドこぞう・てっきゅうまじん・おばけキャンドル・アンデッドマン・なげきのぼうれい・プロトキラー・デスストーカー・デスゴーゴン・デンタザウルス・ヘルビースト・ 直せる人いるだろうか。 -- 名無しさん (2010-05-06 09 43 02) ↑おおきづち:ミニモンチーム追加、ひとくいばこ:呪文チーム追加、パンドラボックス:一発屋チーム追加、あやしいかげ:一発屋チーム追加、シールドこぞう:補助系モンスターチーム追加、ビッグモンスターチームのページにてっきゅうまじん追加、おばけキャンドル:補助系モンスターチーム→物質モンスターチームに修正、アンデッドマン:状態異常モンスター追加 -- 名無しさん (2010-05-07 00 04 02) ↑つづき、なげきのぼうれい以下は単に各チームに追加されていないだけなので各チームのページに追加しました。 -- 名無しさん (2010-05-07 00 05 50)) ビクトリーでお気に入りチームの右下のほうにある「チーム詳細」(?)のところを見てみたら相性で上がる能力とか書いてあったんですけど、相性の効果が思いのほかしょぼかった。勇者はHPのほかのステも全部上がってたけど7ずつしか上がってませんでしたね。あと賢者が賢さ15+回避率+5だったかな?(他の職業はわからない)アケ版も同じかどうかは知りませんが、その程度しか上がらないと思ってたほうがいいですね~。でも回避率アップは魅力的です -- メガンテ (2010-07-25 22 24 05) ビッグや状態異常にはⅤでマイナス効果があるらしい…… -- 名無しさん (2010-08-08 16 11 44) ビクトリー限定相性で真ロンダルキアチーム(賢さ10、力・身の守り・素早さ5アップ。状態異常耐性15%ダウン)確認です。相性持ちはもちろんバズズ・ベリアル・アトラスのみですよ~。あと、悪魔チームの相性の効果が賢さアップじゃなくて「行動力1段階アップ」となっていたんですが・・・(ちなみに賢さ自体はアップしないがチームを出したときにモリーには「賢さがアップしたぞ!」といわれる)もしかしてコレが攻撃時にその攻撃がよく効く相手を選ぶ確率に関わるんでしょうかね? -- メガンテ (2010-08-20 21 30 52) ↑単なるスクエニのミスじゃない? -- 名無しさん (2010-08-20 23 43 12) ×2↑そうです。行動力は単体攻撃の時、より効果がある相手をターゲットにする確率に関係があります。しかし、その具体的な値や計算等はまだ不明です。 -- 名無しさん (2010-09-28 17 38 32) 死死 -- 名無し (2011-03-23 21 04 25) マシンチームつよい。(・┃・)シュワッチ! -- ゲルショッカー (2011-03-26 08 16 16) CADE 13 -- キラーマシン (2014-02-26 21 48 04) 今更ファイナルvガイドで相性見てるけど、職業相性と草原/森以外タイプ統一や生息地統一の見返り少なすぎて笑う 今見ると特に虫統一は攻撃力2倍とか呪文チームは賢さ3割アップとかでも許されそう ミニモン統一もインフレ酷すぎて過去ROMのHP10%アップでも問題なさそう -- 名無しさん (2020-04-18 21 38 54) 名前 コメント
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【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 ヤシの実→下段差し込み 風、フォーク→ガード 中段→6A、ジャスティス [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 879 名無しさん Mail sage 2013/04/14(日) 12 13 39 ID 1DWbz3Wc0 初心者なんですが初めて書き込みさせて頂きます。 対レイチェルで端に固められた時に切り返しに(割り込み等)ジャスティス位しか選択肢がないんですが他に取るべき対処行動ってありますか? また、皆さんはコマンド入力は連ガ中に仕込むのですか? 880 名無しさん Mail sage 2013/04/14(日) 18 39 09 ID amaPiGg.0 レイチェルは空中中段強いから頭無敵のイージスも選択肢に入るんじゃないかな?(カエルいたらそっちにあたる?) それかGAならバクステノワールもありだと思う レイチェルと対戦少ないからあまり思いつかない… 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 【掲示板より引用】 [部分編集] 基本方針 ゲージが溜まるまではガン逃げ テイガー戦と同じで捕まったら終わる GAタイミング 珠の回収ポイント等 注意すべき技 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 中距離 近距離 相手が硬直をさらすのをひたすら待つ グスタフ待ちながら昇りJA昇りJBし 後ろホバーJC、空ソニしながら、逃げ 固め 起き攻め 対空 地対空 空対空 [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め 崩しは連ガが少ないので、ゲージが50貯まったら割り込みジャスティスでリターン取れる バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント 専用コンボ 小ネタ [部分編集] [部分編集] 【掲示板より引用】 アズラエル戦はゲージ貯まるまではテイガー戦と同じで捕まったら終わるのでガン逃げ、 グスタフが長くて地上で波動昇竜してるのがリスクリターン合わないし、対空も強くJCで攻めれないので 基本はグスタフ待ちながら昇りJA昇りJBしつつ、バックダッシュJC、空中波動しながらや着地を取られないように、逃げつつ 相手が硬直をさらすのをひたすら待つ。 有利フレ取られてなければアズラエルの6Cを昇りJAやJBで潰せるのでバッタはそこそこ機能する。 アズラエルの崩しは連ガが少ないので、ゲージが50貯まったら割り込みジャスティスでリターン取れるので、 通常よりは捕まりやすいGAモードになって同じようにバッタ 自分のアズラエル戦の戦術が基本バッタなので、波動は取られて問題ないから、起き攻めのAソニ、バクステ確認D転移はやった方がいいと思う。 GAだと特にソニ重ねしないと、バクステ狩れないし、バクステに技をスカされた状況が気まずすぎる。グロウラーなら硬直があるから その間に安全な距離まで逃げられる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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とりあえず、前作の相性表です 種族間相性 見る側\見られる側 ヒューマン エルフ ドワーフ ノーム クラッズ フェアリー フェルパー バハムーン ディアボロス セレスティア ヒューマン − △-2 △-2 ◎4 ○2 ○2 − △-3 △-3 ○2 エルフ △-2 − ×-5 ◎4 ◎4 △-3 △-1 − ×-5 ○1 ドワーフ △-2 ×-6 ○2 ◎4 ◎4 ×-5 △-3 − △-3 ○2 ノーム ○2 ○2 ○2 ◎4 − − ○2 ○2 − ○2 クラッズ ○2 ○2 ○2 − ◎4 − △-3 △-1 ×-5 ○2 フェアリー ◎5 △-3 △-3 − − ×-4 ○1 ×-4 △-1 ○1 フェルパー ○1 △-1 ×-5 ◎4 △-1 − ◎4 − △-3 ○1 バハムーン ×-5 − − ○2 − ×-5 − ○1 △-1 − ディアボロス △-3 ×-5 △-3 − △-3 △-1 △-3 △-1 △-1 ×-6 セレスティア ○2 − ○2 ◎4 ○2 ○1 ○1 − ×-5 − ◎ 相性がとてもいい ○ 相性がいい − 相性はふつう △ 相性は悪い × 相性はとても悪い 性格間相性 見る側\見られる側 善 中立 悪 善 − ○2 ×-8 中立 ○2 − ○2 悪 ×-8 ○2 − 相性がよくわからない方のために -ここで説明する「相性」は合体技を利用する事で上がる「相性補正」とは別の物です(働きは同じです) -わかりやすくするために極端な数値例を利用しています。 -レベル上昇時にステータスは増減しない(力を得る事も失う事も無い)ものとして考えます 相性が高い(低い)と何が良い(悪い)の? - ステータスに補正が掛かります。 ステータス画面に表示されている力などの数値は、「本来のステータス」に同画面に表示されている「相性(%)」が掛けられたものが表示されています。 例・ 相性120% 、力20のキャラ→ 力24になります 相性80% 、 力20のキャラ→ 力16になってしまいます え、上の計算どおりにならないんだけど? - はい、ならない場合があります 。相性が反映されるのは そのキャラのLv分が最大 なのです。 つまり、 Lv10 の相性120%、力20のキャラは力22にしかなりません( 10%まで しか反映されません)。 しかし、 Lvを20まであげる事で20%反映され、力は24になります。 同様に、相性が80%でも、Lvが低い間はステータスの下がりが抑えられます。 それでもならない。というかそれより高い状態で表示されている。 -それは合体技を利用した事による「相性補正」の上昇による物です。 「相性補正」も「相性」と同じようにステータスを上げる効果があり、1人でパーティを組んでテンションゲージをMAXにすれば、現在どれだけ上昇しているか確認出来ます。 「相性補正」について詳しく知りたい方は下の記述を見てください。 装具にたまにある相性開放・相性無効って何? 相性開放について - 相性による補正のLv制限を取り払う物 です。 この装備をすると、相性120%、力20のキャラは {Lv1でも 力が24になります。}; 逆に、相性が80%だとLv1でも力が16になってしまうので注意しましょう。 相性無効について - 相性によるステータス補正が全くされなくなる物です。 つまり、相性80%、力20のキャラがこの装備をすると、 Lvがいくつになっても力20のままです。 16に下がりません。 もちろん、相性120%でも20のままになってしまうので、相性が低くなりがちな種族で利用した方が良いでしょう。 なお、「相性補正」は無効化されません。つまり、「相性無効」の装備をつけても、合体技で上がった相性補正は適用されます。素の能力値が表示されるわけではないので、転科時には注意しましょう。素の能力値は下記の相性補正から逆算しましょう。 相性計算ツール excel(.xls)型 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (相性/ととモノ相性チェッカー.zip) 相性補正の詳しい解説 相性補正とは? 「相性補正」は単語の頭に"相性"と付いていますが、パーティ編成とは無関係であり、待機中のキャラにも常に反映されます。 名前がややこしいですが、単なる隠しパラメータ補正率と認識して下さい。 「相性補正」は上昇のみで下降はせず、最大値は99です。 相性補正のステータスへの影響 (「相性」による変動率)と(「相性補正」による上昇率)との総和が、6つの基礎ステータスに影響します。 ただし、総和は100%以上にはなりません。 また、「相性補正」はLvや相性無効装備の影響は受けません。 例相性120%、相性補正90、Lv20、力20、のキャラ → 変動率合計110%ですが、最大100%なので、力40になります。相性120%、相性補正20、Lv20、力20、のキャラ → 変動率合計40%、力28になります。相性120%、相性補正20、Lv10、力20、のキャラ → 変動率合計30%、力26になります。 具体的なステータス計算式(ステータス画面の値)=(基礎値)×{(「相性」による変動率)+(「相性補正」による上昇率)+100%}+(装備品による補正値) ※小数点以下は四捨五入されます 相性補正の現在値の確認方法 上述の(「相性」による変動率)と(「相性補正」による上昇率)との総和、をパーティ全体で平均化し、それに100を加えたものがテンションゲージのMAX値になります。 従って1人パーティを組めば、(ゲージのMAX値)−100、がそのキャラの現在の「相性補正」になります。 ただし、メンバーを外すだけではテンションゲージは変わらないので、1人にした直後はゲージがMAX値をオーバーしていることがあります。 「相性補正」を確認したい場合は、1人にした後で適当に1回は攻撃しましょう。 相性補正の上昇 「相性補正」は合体技を使うことで上昇していきます。 以下、上昇するための数値を便宜上 補正経験値 と呼ぶことにします。 キャラメイク時の補正経験値の初期値はゼロです。 補正経験値には合体技で消費したテンションゲージの値がそのまま加算されていきます。 補正経験値が一定以上になると、「相性補正」が上昇します。 ただし、その戦闘で合体技を使用し、なおかつ勝利しなければ、上昇の判定は行われません。 そのため、「激走大逃亡」使用時は補正経験値が溜まるだけに止まり、「相性補正」は上昇しません。 こういった場合は次回の上昇判定時にまとめて清算されます。 相性補正を1上昇させるのに必要な補正経験値は、30×(次の段階の「相性補正」の値)、です。 例えば、0→1までは30、1→2までは60必要なので、0→2までには合計で90のテンションゲージを消費すればよいことになります。 よって、「相性補正」を98→99に上げるには、2970(爆裂拳約60回分)の補正経験値が必要となり、 最終的に「相性補正」を0→99まで上げるには、148500(爆裂拳2970回分)という膨大な補正経験値が必要になります。
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相性診断 芝幸太郎×芝ひとみ~芝幸太郎さんとひとみさんが結婚すると~ 芝ひとみさんの運勢 総運は14画の1つ星の凶! トラブルが多く孤独を味わう。自滅に注意。 人運は9画の1つ星の凶! 消極的で逆境が訪れる。幸薄く短命なことが多い。 外運は12画の1つ星の凶! 意志薄弱で失敗が多く挫折しやすい。病気に注意。 地運は7画の4つ星の吉! 強い意志や信念を持ち独立心が強い。自立する。 天運は7画の4つ星の吉! 強い意志や信念を持ち独立心が強い。自立する。
https://w.atwiki.jp/office49/pages/21.html
相性診断 芝幸太郎×芝ゆかり~芝幸太郎さんとゆかりさんが結婚すると~ 芝ゆかりさんの運勢 総運は15画の4つ星の吉! 人徳があり出世する。順調に物事を進め円満な人生。 人運は10画の1つ星の凶! 不遇で多難な人生。孤独に注意。 外運は12画の1つ星の凶! 意志薄弱で失敗が多く挫折しやすい。病気に注意。 地運は8画の4つ星の吉! 勤勉家。根気強く努力し成功する。忍耐力がある。 天運は7画の4つ星の吉! 強い意志や信念を持ち独立心が強い。自立する。
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Q.格闘ゲーム初心者でも扱えますか? ( ∵)< 操作はわりと特殊、レバーも使えない感じならジンとかで慣れるのも手だな でも好きなキャラを使うのが一番だと思うぞ、さぁ使え使え! Q.投げぬけ仕込みバリアってどうやるんですか? 1入力ABCだけど常時仕込むとリジェクトミス増えそうだぞ> (∵ ) Q.低空ダッシュが出にくいんですが アラクネの低空ダッシュは最低高度(これ以上高い位置じゃないとダッシュが出ない高さ)が高いので 他のキャラより遅めにダッシュ入力しよう Q.ダイブキャンセルってどうやるの? ( ∵)< いろいろな入力があるがAダイブならヒット→着地間際1ABバリガ→6D等 着地間際2Bor2C入力でもできるが、少しでも押しっぱなしにすると先行入力とみなされて着地後に技が暴発するので注意だ Q.アラクネってどの技で暴れればいいの? ( ∵)< 基本おとなしくしろ、だがやるときは5A、2Bが使えるぞ Q.J4Bてなんですか?そんなレバー技が見当たらないのですが。 ( ∵)< 空中ダッシュ 4入力からのJBだ、空中ダッシュ後アラクネが浮くはずだが4入力でそのまま落ちるぞ Q.空中低空ダッシュJ4Bが低空になりません。 ( ∵)< 9N64Bと入力だ、目安は5Dから連続ヒットになること。練習あるのみ。 Q.烙印つく前に死ぬんですが (´∵)< 今回はわりとあるな 腐らず直ガをして逃げる、割り込む、ゲージためてCAやDD 烙印さえつければどんな相手でもチャンスはあるからあきらめるな Q.烙印つけても崩せないんですが ( ∵)<JC、4B、めくりJCあたりが主要な崩しだな Q.烙印付けた時に虫を出さずボタンを離すにはどうすればいいでしょうか? ( ∵)< 無理です Q.じゃあどうやって6C三段目の後にC蟲出すんですか?二段目で出ちゃうよ? ( ∵)< ここにも書いてある(少し見辛い)が、6Cの派生二段目は先行入力が長い間効くから6C当てた瞬間即5C押して3C入力の後ずらし5Dだ また、先行入力ではなくホールドを用いるやり方もあるぞ 6C入力 6C1段目ヒット 5Cホールド 2段目ヒット レバーを3に入れてCボタンを離してもう一度押す 5or3D押し離し 3段目ヒット C蟲D蟲ヒットという流れだ
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Q.なんか変なマーク出るけど何? Q.で、弱点の効果って何? Q.他に弱点の効果ないの? Q.ブラックホークがガード不能になるって聞いたんだけど? Q.ゴミクズ運送って何? Q.3C ダンプがうまくいかないんだけど? Q.目押しが出来ません Q.ステップキャンセル必殺技ってどうやるの? Q.6Bがdcできるって本当?全然出来ないけど? Q.なんか変なマーク出るけど何? A.アズラエルのドライブ「ザ・テラー」による弱点付加マーク。赤と黄がある。 5D、6D、JDがそれぞれ赤に対応。2D、3D、J2Dがそれぞれ黄に対応。 Q.で、弱点の効果って何? A.各弱点が付加している時に、対応したドライブ技を当てると性能が変わる。 赤付加時に5D、6D、JDを当てると、崩れ・バウンド等やられが変化し追撃可能に。 黄付加時に2D、3D、J2Dを当てると、崩れ・バウンド等やられが変化し追撃可能に。 Q.他に弱点の効果ないの? A.まあ、そう焦るな。 赤付加時に、ヴァリアント(236D)を当てると、相手は回転しながら横に吹っ飛ぶ。 さらに6入力でホーミングダッシュし、その後通常技が6入力でさらにキャンセル出来る。 見た目は、某戦国格ゲーや某世紀末格ゲーのアレ。 黄付加時に、ホーネット(214D)を当てると、相手は打ち上げられる。 さらに8入力でJCホーミングし、その後通常技が8入力でさらにキャンセル出来る。 見た目は、某GGのダストアアタック。 Q.ブラックホークがガード不能になるって聞いたんだけど? A.赤付加時は、ブラックホーク立ちガード不可(しゃがみガード可能) 黄付加時は、ブラックホークしゃがみガード不可(立ちガード可能) 両付加時は、ガード不能! Q.ゴミクズ運送って何? A.一個前の質問も参考に。 赤付加時に、ヴァリアントを当てた後、6入力でホーミングキャンセル、5C 6を繰り返す。 レシピとしては ヴァリアント 6 (5C 6)*n 5C 三段 など。 ゴミクゴミクゴミクゴミクゴミクズガー!! Q.3C ダンプがうまくいかないんだけど? A.ダンプのコマンドは623Cと(相手ダウン中)22Cの二種類。 3C ダンプの場合は22Cで出す。キャンセルタイミングはかなり遅めな感じ。 でも、22Cおしっぱとかで出るはず。 アズラエルが地面に接したくらいがキャンセルのタイミング、要練習。 Q.目押しが出来ません A.がんばれ。気持ち早めで。あとおしっぱ駆使。 Q.ステップキャンセル必殺技ってどうやるの? A.正確にはステップキャンセルジャンプ出がかりキャンセル必殺技。 ステップをジャンプでキャンセルし、そのジャンプの出がかりを必殺技でキャンセルする。 タイガーを出す場合は、662369Cがオススメ。 めくりタイガーを出す場合は、662147C(途中でめくってるけど関係なく1P側表記)。 Q.6Bがdcできるって本当?全然出来ないけど? A.dc可能になるのはくるっと回って前を向きなおしたくらいから。 かなり遅めなので、アッパーしてすぐ走るイメージだと出ない。
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相性 相性について ステータスにある相性によって特性値が増減される。 A / B + C % と表される。 Aは現在の相性値で、最初は100から始まり、レベルがあがる事でBの値に近付いていく。 Bは最大相性値で、各々の種族相性と性格の相性によって決定される。 Cはパーティスキルによる補正値であり、最初は0。パーティスキルを使いつづけることによって最大で50まで上昇する。 例えば 103 / 110 + 5 % とある場合 現在値は103。最大値は110。さらに補正が+5であり、特性値にかかる現在の相性補正は 103+5 で108%。最大では115%ということになる。 逆に相性が悪く最大値が100を下回り 100 / 97 + 0 % とある場合 現在は100ということで特性値に変動はないが、レベルが上がり最大値に達すると97%となり、特性値にマイナス補正がかかるということになる。 「無効」と「解放」 相性無効の特性を持つ装備品は、Bの値を100に固定する。 相性解放の特性を持つ装備品は、Aの値をBと同値に固定する。 このため、相性無効は、相性値が100を下回ってしまったキャラに。相性解放は最大相性値は高いがまだLvが低いという時に装備させておくのがよい。 なお、これらを装備しても他人の相性値には全く影響はしないので要注意。 性格による相性 相手 善 中 悪自分 善 0 +2 -8 中 +2 0 +2 悪 -8 +2 0 種族による相性 自分が他からどれだけ影響を受けるか、ということで記載している 相手 人 エ ド ノ ホ 妖 獣 竜 魔 天自分 人 0 -2 -2 4 2 2 0 -3 -3 2 エ -2 0 -5 4 4 -3 -1 0 -5 1 ド -2 -6 2 4 4 -5 -3 0 -3 2 ノ 2 2 2 4 0 0 2 2 0 2 ホ 2 2 2 0 4 0 -3 -1 -5 2 妖 5 -3 -3 0 0 -4 1 -4 -1 1 獣 1 -1 -5 4 -1 0 4 0 -3 1 竜 -5 0 0 2 0 -5 0 1 -1 0 魔 -3 -5 -3 0 -3 -1 -3 -1 -1 -6 天 2 0 2 4 2 1 1 0 -5 0 上昇値で最も高いのは、人間から妖精に対しての「5」。 下降値では、エルフからドワーフ、セレスティアからディアボロスに対しての「-6」が最大となる。 例えば、善の妖精1人、残り5人を中立の人間で揃えると… 妖精の最大相性値は「(5+2)x5」ということで、+35。135が理論上の最大相性値となる。 これにパーティスキルの補正が加わると、最高は185%。凄まじい能力である。 逆にマイナスとしての最大相性値は 善のディアボロス1人を、5人の悪のセレスティアが囲うなどが挙げられる。 この場合、ディアボロスの相性は「(-6)+(-8)x5」ということで、-70。理論上の最低相性は30ということになる。 ここまで来ると、パーティスキルによる補正では埋めきれない溝がはっきり見えた気がしてくる。 これを利用して、全員ノームのパーティすると、互いが互いに作用し合い最低でも相性値120を確保できる。 さらに中立3人、善か悪3人ずつにすると全員が最大相性値126という高相性を得られる。 能力的に戦闘には不向きだが、探索・収集を目的としたパーティに有効である。
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基本性能/基本行動 ノエルは主にリーチの長い5B、判定の強いJC、リーチが長く発生も早い2Aで相手に触り チェーンボリルバーで崩していくキャラ 端まで運べた場合、そのまま相手にターンを譲らず勝負が決まる場面も少なくない しかし切り返しが弱く 逆に端に追い込まれると抜けだすのが厳しくなる つまりいかに早く端まで運ぶかということがノエルを動かす上でとても重要である 距離別の基本的な行動 遠距離 特にやることがない距離 AオプやBオプを撒いて相手に近づいていく 中距離 開幕距離~そこからバックステップ1回分ぐらいの距離。 先端5Bや置き5C、空ダJCをして相手に触っていく 2Dを打つとちょうど良い感じに相手に触れる 主にジャンプをしながら相手の対空をずらしてJCを通して行くか5Bor2A先端当てを狙うかで立ち回りが変わる JC当てを狙う場合はバッタをして、5Bor2A当てを狙う場合はダッシュとバクステを混ぜていくと良い 3Cの先端当てができる距離でもあり、キャラによっては反確にはならない 対 地上ダッシュ~低空ダッシュ ダッシュからの接近には置き5Bや5Cを狙う 開幕ぐらいの位置だとダッシュ見てから振っていたら遅いのでやや離れた方がしやすい 空中からの接近は頭無敵のある6Aや昇りJBなどで対応する 6Aは当てた時のリターンが大きい反面、隙が大きいので振り過ぎないように気をつける 置き4Dや2Dぶっぱでも割りと当たるが、対策のできている相手には警戒されるので注意 地上 対 空中(ジャンプ~二段ジャンプ) プブレイブルーにおける対空は、【1】相手の空中攻撃に対しては、地上で対空技(頭無敵のある技、プラチナの場合は6A2C)を狙う【2】こちらの対空技に対しては、バリアガードで防御or二段ジャンプでスカして反撃を狙う【3】相手のバリアガードに対しては空中投げ、二段ジャンプに対しては登りJA攻撃などで引き摺り下ろしを狙う【4】こちらの空中投げ・登りジャンプ攻撃に対しては、空中攻撃を狙う おおよそ、この4つの要素でループしている。 空中からの接近をどうにかしないと簡単に捕まってしまうので、対空は特に重要である。 どうしても無理という場合は第五の選択肢「ダッシュして相手の下を潜って逃げる」というのもある。 頭無敵の6Aや優秀な判定のJB JCがあるので、これらのすくみには参加しやすい 置きRBやJ2Cなどでも対応することも可能 空中 対 空中 空中技のリーチは短いので、無理をせずにガードしよう 近い場合はJBで触っていくと良い 空中 対 地上(飛び込み) 基本は「地上対対空」で例に出した通りの読み合いとなる。 基本的にJCを壁にして突っ込んでいく JD、J4DやJ2Cという技もあるのでタイミングをずらしやすい 二段ジャンプをしてしまっても、上記の技を打つことで さらにタイミングをずらすこともできる 固めていない状態でなら、一番強い位置だと思われる 空ダを警戒する相手にはジャンプ 後ろ空ダや、ダッシュ5Bor2Aを混ぜ 地上牽制を警戒している相手には空ダJCが刺さる 主にこの二択で相手を揺さぶり近づいて行く 近距離 ノエルの強みであるチェーンリボルバーを使った崩しが使える距離 一部キャラには2A 2Bを使うことによって相手の5Aをスカせたりする また4Dや6Dといった無敵付きの技もあるので昇竜に対しても対応できる とにかく何か技を当てて触ったらチェーンリボルバーに繋げるだけでも、だいたいの相手は崩せる しかし投げ暴れに対してはD系が潰されるので、投げ暴れをしてくる相手にはjc JCを混ぜて潰していきたい