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GHL2(2nd Season)順位表 順位 名前 使用チーム 勝点 試合 勝 分 敗 得点 失点 得失差 1 ポンタ Real Madrid 13 5 4 1 0 5 1 +4 昇格 2 狩爺 Juventus 10 5 3 1 1 7 4 +3 昇格 3 ラー VfL Wolfsburg 7 4 2 1 1 4 2 +2 昇格 4 ヤコビアン Paris Saint-Germain 4 5 1 1 3 3 6 -3 5 ニック(現クイズ王) Borussia Dortmund 3 5 0 3 1 2 3 -2 降格 6 シャイニー Sevilla 1 4 0 1 3 2 6 -4 降格 7 Gyred 降格
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ウエミカヅチ?うえから落ちてくるDD 今日空中Aパミュしてみたらヒビキ側がAパミュで釣れる 1AB連打したら裏に来た時だけ2Bもれて2B2B2Cと
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
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【動画】 ニコニコ 2010/1/3 3on3(ヒマ) youtube 2009/12/14up ヒマ(アラクネ)vs かきゅん(ラグナ) ラグナ戦のチェックポイント ★守り 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、5C2C5B3Cを直ガしてジャンプで拒否や直ガバクステで拒否。 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか BK時のバーストポイントを教えてくれ。 ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか コンボ後のヒラヌル要塞の期待値はどうか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 B 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B6Aより)1~3は前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ不能は6A,6D,CID,DID ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・2D,HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 5C,2C,3C後はバリガを解除して直ガ仕込み。 5D1 5D2 HFはバリガしてくと5D2直ガジャンプ HF空中直ガから確反がとれる 択を避ける 3C,2B直ガ後、5C,2C遠距離直ガ後ジャンプガード →3C HFは直ガしてもジャンプ移項に引っかかる 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B、ラグナ2D直ガ後は2Dをガードさせられる。近いと2C確定 ①ラグナ5D1バリガ 5D2直ガ HF空中直ガで5Bで確反とれる。 ②ラグナ5D1直ガ 5D2空中直ガ HF地上直ガ。一段目直ガ後飛ぶのはデッドスパイク対策。 →5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。できたらみてから初段をバクステ(+1以上有利、端早めバクステで5Aも入る)ガードしてしまったら中段(~19)→下段(20~)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9~18下段、19~28中段) デッドスパイクはみえたら前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め 中央DID踵〆は後転 端DID踵〆JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。下段ガード入れて3Cみてから受身がいい。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 端CID吹き飛ばし〆ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる)。2A連打でディレイ後転は狩られるが前転で逃げられる。 端カーネイジ〆。接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ダッシュ2A裏周り入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ラグナがダッシュ2A入れ込んでると一回目のバウンドできちんと裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利、5Aされない限り上いれっぱで平気。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み 3C直ガ 空中GHは後ろジャンプ空投げで割れる GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D~一発烙印も可能。 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A喰らい逃げか5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 JAやJBを空中直ガした場合はJA JA以外、アラクネJAや空投げで割れる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ(直ガは5D)→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 直ガ5Dダッシュキャンセル(5D1も5D2も。5D1はもっと重くできるかも) 6Cダッシュキャンセル(直ガは5B) 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント まだおコースの5Dをみてから まだお後の最速復帰金バ ヒラヌル要塞(重要) 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離~ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端~最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離~遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 アラクネの2Aガード後は昇竜orバクステ 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離~中距離】 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6A(3000)で相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID(3000) 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力 ラグナコンボムービー 2C4904まだお〆60回収 2Cfc5819まだお〆56%回収 2C-BK-CS 7907 26%回収 BK-2Cfc-rc-CS 9055 20%回収 ★上段 5B先端1900 HFrcで3434DID〆51%回収、CSに繋いで4055DID〆47%回収 5B近4033まだお〆52%回収 5B 3C BK 5723まだお〆70%回収 2A3153まだお〆49%回収 6A対空3020 DID〆53%回収 CID2414 HF追加〆44%回収 DIDch 4135 DID〆53回収 めくりDIDrc 4126 DID〆56回収 金バ-BK-CS 5056 12回収 ★中段 JC4448まだお〆56回収 6B近3907まだお〆53回収 6B-BK-CS 6039 12%回収 空中GH4312 DID〆61回収 CH4813 DID〆61回収 地上GH3787 DID〆58回収。CH4180HF追加〆 ★下段 2B近4008まだお〆43%回収→安定は3498まだお〆51%回収 3C4659まだお〆56回収(端は5245まだお〆50回収) 2D4157まだお〆42回収 ★投げ 投げ3285HF追加〆43%回収 4投げBK-CS 5599 8%回収 端投げBK-CS 5556 7%回収
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前作からの変更点【各種技】各種ダイブ ゼロベクトル ドライブ攻撃 その他 【烙印関連】 システム 補正表 前作からの変更点 ここでは大きな変更点のみ記述する、詳細は各項目参照。 【各種技】 各種ダイブ 発生鈍化、着地後の前後移動削除、上段判定に変更(しゃがみガード可) ダイブキャンセルおよび派生(Aダイブ>Bダイブのようなガト)はヒット時のみ可 そのかわりガードプライマーを削るようになった。 ゼロベクトル 攻撃判定削除、ガード不可、触れても即烙印状態にはならず烙印ゲージが増加する効果となった 纏うタイプの霧は判定が若干縮小され当てづらくなった。 ドライブ攻撃 [JD]発生保障削除、上段判定に変更(立ちガード可)、J2D追加(触手が真下に発生) [2D]硬直やや増加、ヒット硬直・ガード硬直が極端に短く(発生保障は健在) その他 バックステップ鋭化、車輪の補正変更により車輪ループが強化 5A6B派生の受身不能時間増加、地上ヒットでJDにつなげることが可能となった 【烙印関連】 仕様が大幅に変更、D系統の技を当てても即烙印状態にはならず烙印ゲージが一定量増加する。 このゲージが最大になると烙印状態となり各種虫が召喚可能となる(15カウントほど) この間は何があっても烙印は解除されず、虫の召喚によりゲージが減ることもなくなった また各虫の軌道や効果も変更、サイズも全体に大きくなり、烙印中の拘束力は大幅に上がった。 システム 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く 例:ガントレットハーデス、金剛戟、チェーンリボルバー ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) 補正表 正しい数値は「ブレイブルーコンティニュアムシフト プレイングガイド」 を買って下さい。 ムックに載ってない数値をここで補足します。 金バの初段×乗算の0.64は受身時間に影響せず、0.7が乗算されている。 J6A,J6B,J6Cに着地硬直7(おそらく前作のままだと) fインバース 640・90×35 初段80・80 乗算92・99×35 D蟲 150×n・500 初段70・70 乗算90・100(×ボーナス120) JBはガード硬直16、やられ硬直14 ついでにゲージ回収の式を。某イケメン様ありがとうございます。 ゲージ回収=ダメージ×0.55×ゲージ収入倍率÷100 アラクネのゲージ収入倍率は破格の0.9なのです。 もりもりたまるのはそういうわけですね。 長くなったのでここいらで失礼します。ではでは。 みんなは風邪ひかないようにね^ω^!
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】中段について 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】【3Cの扱い方】 【知識】アストラルヒート 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 中段について 【暴れ】 何はなくとも蛇翼に限る。中段に蛇翼を叩き込むには「常に41236で直ガして中段見えたら236Bで蛇翼発動」でお空を見せる。 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【3Cの扱い方】 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。3C 牙昇脚で一応反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。 GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。で、これを回避出来るのは低姿勢になるのが早い3Cだったりする。 【知識】 アストラルヒート 発生は遅いものの、発生まで無敵がある。攻撃判定は狭くやや上まで。 生発動は少ないだろうが、見てから蛇翼出しても思いっきりスカされる。大人しくガードでOK。 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマ投げ13F 大噴火はどの距離でも3Cで勝てる 阿修羅は見てODで… バング風林火山超必投げ対策メモ 地上なら見てから飛んで滑空JBか上りJCで確定、暗転返しビーム、OD、バクステ(ニュートラルか2押ししゃがみ状態のみ可)。 空中ならOD、暗転返しfマルで避けれるけどその後に殴られる。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハザマスレから この前どちらもPSR220オーバーのハザマ対カルル準頂上決戦(六方ではない)しばらく見てたけどお互い対策がほぼ完璧で動きがヤバかった ハザマ側はウロボからD派生で直接カルルに触れる事は一度も無し 二段階派生で稀に刺さった時くらい あとはD派生投げスカ手前着地で6A釣って3Cカウンターとか カルルに触れる時は基本的にジャンプかステップから 姉は3C先端ヒットから蛇刹仕込みでその後に対応 カルルが突っ込んで来てたらガショウが高確率でヒット 自分も別のカルルに試してみたけどかなり有効 カルル側はこちらの姉潰し後は攻めの意識が強いのが原因か? 蛇咬にバースト合わせられるとそのままガー不連携にご案内なのでゲージあるならラピ用意、無いなら蛇咬タイミングでD派生でバースト確認しつつコンボ 姉連携は基本的に根性ガード とにかく鉄壁に 端に追い込まれた時のみガーキャンして姉ハイジャンプで追い越してカルルに詰めてた 起き攻めはバクステ読みのステ5Bが随所で機能 カルル側は攻撃技術は驚異的だけど防御技術はハザマ程では無い印象 やはり攻め特化で倒しきる事で勝ってる 大雑把だけどこんな感じ -- (名無しさん) 2011-08-04 22 08 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リボルバーアクション 2A 6B JA JB B 連 × JA 連 連 2A 連 × 2B 連 × 6A × ○ ○ : 出せる × : 出せない 連 : 空振りでも出せる リーチ(純粋に横軸のみの計測) 6C > 3C ≧ C = 2C ≧ JC > 2B > B = 2A ≧ J2C = 6B ≧ A ≧ JB ≧ JA = 6A ↑ 開幕距離 通常技 A 説 明 : ジャブ。 攻撃力 : 180 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 特殊ガード硬直。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 攻撃判定が高めで、ほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 B 説 明 : 横蹴り。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 jc可能。 リーチがやや長く牽制に使いやすい。 攻撃判定は膝から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分には喰らい判定無し。 C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1110 性 能 : 発生やや速い。 (空中喰らい)叩き付け効果、緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 見た目どおりに頭の上まで攻撃判定があるので、飛び越しジャンプに引っ掛けやすい。 下の方の攻撃判定は意外とリーチがある。 隙がやや大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 160 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 リーチがややあり、固めに使えてヒット確認しやすい。 攻撃判定は拳部分のみ。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 600 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でリーチもあるので差し込みに使える。 攻撃判定は膝から先のみ。 靴部分には喰らい判定無し。 2C 説 明 : しゃがみから刀に片手を添えて斬上げ。 攻撃力 : 1030 性 能 : 発生やや速い。 jc可能だがガードされると不可。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 攻撃判定は見た目どおりに上に広いが、下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるが過信は禁物。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 6A 説 明 : 少し前に進みながらショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 (地上喰らい)よろけ効果。 (地上ガード)特殊ガード硬直。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 「頭」属性に無敵あり。 対空の要。 地上の相手にガードさせてもやや有利。 攻撃判定は頭と肩部分。 6B 説 明 : 脚を上げ踏み付ける。 攻撃力 : 930 性 能 : 発生やや速い。 下段。 ダウン効果。 (CH)地面バウンド効果。 緊急受身不能。 「脚」属性に無敵あり。 ダウン状態の相手に使うと若干浮く。 攻撃判定は踏みつけた時の足のみ。 隙がややあるので空振りしないように。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1640、(微タメ)1740、(最大タメ)1940 性 能 : 発生やや遅い。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 DDのみキャンセル可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で最大のリーチを誇る。 タメることによって威力が二段階上がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙が大きいので空振りしないように。 終わり際まで被CH状態。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。 引き寄せ効果。 緊急受身不能。 キャンセル不可。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で二番目にリーチが長い。 CH時は最速で6Bや2Cが繋がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 220 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。 攻撃判定は手のみ。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は膝から先のみで、上方向には攻撃判定がなく真横も薄いので注意。 めくりとして使える。 靴部分には喰らい判定無し。 JC 説 明 : 斜め下に下から回転斬り。 攻撃力 : 1070 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 真下には攻撃判定が無いので注意。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 隙が大きいので空振りしないように。 硬直が長いので昇りで出しても、着地までキャンセル以外の行動ができない。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 J2C 説 明 : 刀を逆さに立てて持ち、片手を添えて剣先で斬る。 攻撃力 : 980 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ヒット or ガードさせると自身が少し跳ね返る。 すぐに行動ができるので攻めの維持が可能。 他の通常技より二倍近く受身不能時間が長い。 攻撃判定は添えた手から下のみ。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 特殊技 投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で突き飛ばす。 攻撃力 : 0+2100 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目横吹き飛ばし効果。 突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 ここから紅蓮に繋げるのが定石。 紅蓮が当たらないカルルには空中ダッシュで追いかける。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 後ろ投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+0+1800 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目浮かし効果。 三段目横吹き飛ばし効果。 後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 自身が画面端に近い時や、画面端に追い込まれた時に効果がある。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+0+2000 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目浮かし効果。 三段目叩き付け効果。 真下投げと肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJCを繋げるのが定石。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 カウンターアサルト 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当て身後、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続やや長い。 隙が少ない。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+0 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目回転よろけ効果後、ダウン効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 CAからの連続攻撃では相手を倒すことができないので注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 挑発 説 明 : 刀を片手に下げ休んだ状態を取り、逆の手は腰の位置にもっていき握る。 動作時間が長いので注意。