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基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはない。 コンボ中に組み込む場合はJ2Cを組み込んだほうがコンボダメージが高くなる。 ただし、今作では各種補正が非常に大きいため、高いといっても100前後。 また、Bスレッジのほうが移動距離がわずかに長いため、Bスレッジでなければその後の追撃が繋がらない場合もある。 今作でのテイガーのコンボについて 基本形は、始動~コレダー~追撃~ガジェ。 ヒット数やゲージ等の条件によって追撃部分が変わる。 締めも状況や相手キャラによってガジェではなく各種D系やコレダーも。 各種補正のために、コンボ中のDDの価値が上昇。結果としてRCを使うべき状況は非常に限定的。 大体の場合は、コレダー二回ガジェ締め。 ゲージ使う場合は、コレダー一回ホイール(ブレイク)。 ダメージの目安は、ノーゲージで2000~4000、1ゲージ使用で4000~5000、2ゲージ使用で5500~6500程度。 コレダーに繋ぐことができない場合はろくなコンボがないのは前作と変わらず。 ただし、3C>ガジェ締めのおかげで、磁力付加+有利状況での読み合いにはいけます。 3C追撃 (~3C>)ガジェ 「~5B(先端)>3C」のように、ガジェしか繋がらない場合に。 (~3C>)2B>2C>コレダー (~3C>)2B>コレダー (~3C>)5B>スパーク コレダー追撃(~ガジェ) (~コレダー>)空JC>最低空J2C>ガジェ (~コレダー>)Bスレッジ>ガジェ (~コレダー>)6C>J2C>ガジェ コレダー追撃(~コレダー) (~コレダー>)空JC>JB>5C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ (~コレダー>)6C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ノエル、ラムダ、レイチェル 上記のコンボに対応していない、ノエル、ラムダに。 (~コレダー>)6C>溜めコレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ 上記のコンボに対応していない、ライチ、ハザマ、ツバキに。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:(補足求む!) JB拾いと比べて、ダメージ低下、ゲージ回収上昇。違いはダメージゲージともに一桁程度。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:テイガー、ライチ?(補足求む!) どうしても補正を抑えたい時のみ。 (~コレダー>)空JC>最低空J2C>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、画面端限定。 (~コレダー>)空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが高く、補正値の面で最も優秀。 (~コレダー>)空コレダー>6B>2C>コレダー 磁力付加時。 安定。 (~コレダー>)空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが最も高い。 コレダー追撃(~スパーク) (~コレダー>)スパーク (~コレダー>)6C>スパーク (~コレダー>)Bスレッジ>スパーク (~コレダー>)空JC>最低空J2C>5B>スパーク コレダー追撃(~ホイール) (~コレダー>)6C>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6B>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6C>コレダー 空投げ追撃(~コレダー) (空投げ>)J2C>2B>2C>コレダー (空投げ>)JC>5C(>6A)>コレダー (空投げ>)5C>6A>2C>コレダー 2C(FC)追撃 (2C(FC)>)J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ (2C(FC)>)5C>6A>コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ Bドラ追撃 (Bドラ~)Aスレッジ>ガジェ (Bドラ~)Aスレッジ>追加 (Bドラ~)2B>2C>コレダー (Bドラ~)微歩き2B>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4D(CH)追撃 (4D(CH)>)5C>コレダー (4D(CH)>)6A>コレダー (4D(CH)>)コレダー
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共通ドライブ技 緑一色 6428+C 棒有り時一気通貫 41236D・AorBorC 燕返し 623D 大車輪 632146D(空中可) 棒設置時東南西北 41236D 小手返し 623Dor421D 空中可 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)A:白(ハク) B:發(ハツ) C:中(チュン) 立直 63214AorBorC(空中可)A:単騎待ち B:引っ掛け C:追っかけ 国士無双 632146D アストラルヒート九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 共通 ドライブ技 萬天棒のページへ。 緑一色 6428+C 棒の有無関係なく撃てるディストーションドライブ。 暗転後1F発生と思われる。非常に発生が早い。 (暗転後にバリアされる、暗転返しが可能なので0Fではない) 壁バウンドで追撃可能。緑一色→緑一色→2Cとかでも繋がる。牽制見てから緑一色余裕でしたになると心強い。 補正が高いのかコンボに組み込むとダメージが大きく下がる 読みは「リューイーソー」 ガープラ削り技。 ※緑一色コマンド入力について 複雑なコマンドだが完全にその方向のみ、を入力する必要はない。 きちんとその順番で方向が入力されていれば認識してくれる。 例えば 64128Cや64123698Cというコマンドでも発動することができる。 レバーを回す際、最低限6428の部分だけでも しっかり意識して入っていれば楽に出せるようになる。 棒有り時 一気通貫 41236D・AorBorC 上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。 派生させなかった場合は一定時間で終了する。 GPで相手の攻撃を弾いたとしてもテイガーの磁力だけは付いてしまう。 アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで弾くと蟲がつかない(CSでは不明)。 構えはDでキャンセル(中断)可能。 派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。 ヒット時のみ棒設置の移行に入り、その際に自動で Aは叩き落し、Bは引き寄せ、Cは引き寄せつつ浮かす追加攻撃が出る。 ヒット時の設置は棒が大きく跳ねた後に設置されるため、 地面に設置される前に棒呼びを行うと普段より高い位置から棒を発射することが可能。 技自体のモーションは大きめなので連携よりは置き牽制やコンボ向き。 派生を出さずに技を終了させる場合、 短いが終了間際に棒呼び技を放つことができるタイミングがある。 このときの棒の軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。 CSでは派生Aがガープラ削り技に。また、派生Cの硬直が増加。 ヒット後、棒射出の軌道がAとB版は斜め上に変更されている。 燕返し 623D 発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。 かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、 それがヒットする位置ならば追撃まで入ってしまうため 割り込みとしてかなり強力な技。棒は技後に設置状態となる。 打撃のように見えるが実は攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い)で、 テイガーのスレッジのように弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、 RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと落下の攻撃判定が消失するなど、 強制設置な事も含めてフォローが実はほとんど効かない。 現在は猛威を振るっているが対策されるのは時間の問題。 とはいえ、強力な技であることには違いないので上手く使っていこう。 CSでは硬直が増加し、受身不能時間も短くなった。 (始動で当ててもコンボが全然伸ばせないくらいに。) 参考:→小ネタ:燕返しガード後の反撃 大車輪 632146D(空中可) 棒状態でのディストーションドライブ。 地味に無敵があるタイミングが存在する。 暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。 発動し、着地するまでは硬直なので体力が少ないときは注意。 本命は最後に落ちてくる所で、相手の真上をサーチして落ちる。 ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、タイミングを合わされると避けられてしまう。 相手が守りに入った等で膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。 CSでは発生が遅くなったが棒の動きの間隔が短くなっている。 棒設置時 東南西北 41236D 棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅いものの 発生自体は遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。 6Cや3Cなどをガードされた後に出せば、攻めを継続しやすい。 また中~遠距離戦で、相手の接近に合わせて自分付近で発動し、盾として使うのも有効。 他の棒回収行動とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む。 軌道は他のものと同じで設置方法に準拠される。 「東西南北」ではなく「東南西北」 読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー) どちらにしても麻雀用語。 小手返し 623Dor421D 空中可 設置した棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。 隙が極小なので隙の大きい攻撃をキャンセルで出すと大幅に隙を軽減できる 構えキャンセル的な存在。 設置されている棒の射出方向を623版は斜め上、421版は横に変更させる効果がある 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可) A:白(ハク) 割と早く長く姿勢低い下段。 派生はあるが白止めの隙は意外とあるので牽制向きではない。 全体的に攻撃力が下がる棒設置時にしては威力が高くつなぎやすいためコンボの主力 B:發(ハツ) 飛び上がって斜め上に蹴り。 現在はコンボ用で、地味に受身不能時間が長い。 発生自体が早いのか、前方の食らい判定が薄いのか、うっかり対空になる場合がある。 実際のところ対空として信頼できるのかは現在不明。 案外強いともっぱらの噂 C:中(チュン) 中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。 RC前提で使うなら前進距離は大きいので 当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。 それぞれ1回ずつ3回まで追加入力できる。 ただし白は地上のみなので發→すぐさま白とはできない。 中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。 それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。 また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。 三元脚以外への派生は回数制限外となっている。 立直 63214AorBorC(空中可) 設置してある棒に移動して行動を行う技。 主に三元脚からキャンセルで出して攻めを継続したり、 相手に攻め込まれて棒から引き離された際の逃げ&攻め手の確保に用いる。 A:単騎待ち 設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。 棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能? 棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。 上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、ジャンプしての棒離脱が不可能なので注意。 2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃が出せる。 Aボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。 Bボタン 落下しながら發を出す。中でキャンセル可能。 Cボタン 落下しながら中を出す。發でキャンセル可能。 B:引っ掛け 棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。 棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。 投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。 投げた棒は再度設置状態になる。 遠距離から攻め込む際の起点としても使える。 また、状況によって画面端の相手ににめくりを仕掛けることが出来たりする。 小ネタ参照 C:追っかけ 棒を軸にして真横に飛ぶ。 この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。 棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。 読みは「リーチ」 棒への移動時間は基本的に一定。 故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。 設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが 棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。 地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。 余談だが、棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。 国士無双 632146D 棒状態でのディストーションドライブ。 相手が棒近くにいないと死に技。棒の移動距離は短い。 相手が反対方向に行っても対応してくれる。 ガープラ削り技。どこからガードしてもガープラを一つだけ削る。 地上でガードさせたら単純3択でOK。 ヒットしたら2C刻んで威力UP狙うのも有り、最終段HIT後は少し浮くので2CやJBからエリアルへ。 空ガ可能なので空中でガードされると空投げしかやることが無い、 バリアされてたら逆に空投げが輝く瞬間でもある。 ヒット中にバーストされた場合、技後半でない限りはバーストの硬直に残りが当たってなお美味しい。 一部、ガーキャンが移動タイプのキャラがおり、 その相手にはゲージがあると安全に抜けられてしまうという弱点がある。 主に画面端の起き攻めの一つとして使う。 アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 発動条件は公式ぐらい嫁と言いたいが以下の通り ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となります。 CT家庭用と違い、暗転前のモーション中が無敵状態に? CT家庭用でのコマンドは4タメ6+Dだったが、今作ではDだけで出せる模様。 CT家庭用時の性能 ・暗転37F ・発生18F ・持続:着地まで ・無敵:着地まで 読みは「チューレンポートー」。
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共通ドライブ技 緑一色 6428+C 棒有り時一気通貫 41236D・AorBorC 燕返し 623D 大車輪 632146D(空中可) 棒設置時東南西北 41236D 小手返し 623Dor421D 空中可 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)A:白(ハク) B:發(ハツ) C:中(チュン) 立直 63214AorBorC(空中可)A:単騎待ち B:引っ掛け C:追っかけ 国士無双 632146D 更新情報 3/5 立直Aを若干整形 2/12 燕返しに追記 2/3 立直関連に追記 共通 ドライブ技 萬天棒のページへ。 緑一色 6428+C 棒の有無関係なく撃てるディストーションドライブ。 暗転後1F発生と思われる。非常に発生が早い。 (暗転後にバリアされる、暗転返しが可能なので0Fではない) 壁バウンドで追撃可能。緑一色→緑一色→2Cとかでも繋がる。牽制見てから緑一色余裕でしたになると心強い。 補正が高いのかコンボに組み込むとダメージが大きく下がる 読みは「リューイーソー」 ※緑一色コマンド入力について 複雑なコマンドだが完全にその方向のみ、を入力する必要はない。 きちんとその順番で方向が入力されていれば認識してくれる。 例えば 64128Cや64123698Cというコマンドでも発動することができる。 レバーを回す際、最低限6428の部分だけでも しっかり意識して入っていれば楽に出せるようになる。 着地や挑発や一通構え終了の直後に出すと、ハイジャンプ化けを防止できる。 棒有り時 一気通貫 41236D・AorBorC 上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。 派生させなかった場合は一定時間で終了する。 GPで相手の攻撃を弾いたとしてもテイガーの磁力だけは付いてしまう。 アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで弾くと蟲がつかない。 派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。 ヒット時のみ棒設置の移行に入り、その際に自動で Aは叩き落し、Bは引き寄せ、Cは引き寄せつつ浮かす追加攻撃が出る。 ヒット時の設置は棒が大きく跳ねた後に設置されるため、 地面に設置される前に棒呼びを行うと普段より高い位置から棒を発射することが可能。 技自体のモーションは大きめなので連携よりは置き牽制やコンボ向き。 派生を出さずに技を終了させる場合、 短いが終了間際に棒呼び技を放つことができるタイミングがある。 このときの棒の軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。 燕返し 623D 発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。 かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、 それがヒットする位置ならば追撃まで入ってしまうため 割り込みとしてかなり強力な技。棒は技後に設置状態となる。 打撃のように見えるが実は攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い)で、 テイガーのスレッジのように弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、 RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと落下の攻撃判定が消失するなど、 強制設置な事も含めてフォローが実はほとんど効かない。 現在は猛威を振るっているが対策されるのは時間の問題。 とはいえ、強力な技であることには違いないので上手く使っていこう。 参考:→小ネタ:燕返しガード後の反撃 大車輪 632146D(空中可) 棒状態でのディストーションドライブ。 結構出が早い。(状況次第で立ちCから連続ヒットする程度) 地味に無敵があるタイミングが存在する。 暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。 発動し、着地するまでは硬直なので体力が少ないときは注意。 本命は最後に落ちてくる所で、相手の真上をサーチして落ちる。 ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、タイミングを合わされると避けられてしまう。 相手が守りに入った等で膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。 棒設置時 東南西北 41236D 棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅いものの 発生自体は遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。 6Cや3Cなどをガードされた後に出せば、攻めを継続しやすい。 また中~遠距離戦で、相手の接近に合わせて自分付近で発動し、盾として使うのも有効。 他の棒回収行動とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む。 軌道は他のものと同じで設置方法に準拠される。 「東西南北」ではなく「東南西北」 読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー) どちらにしても麻雀用語。 小手返し 623Dor421D 空中可 設置した棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。 隙が極小なので隙の大きい攻撃キャンセルで出すと大幅に隙を軽減できる 構えキャンセル的な存在。 小手返しを小手返しでキャンセルできる模様。 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可) A:白(ハク) 割と早く長く姿勢低い下段。 派生はあるが白止めの隙は意外とあるので牽制向きではない。 全体的に攻撃力が下がる棒設置時にしては威力が高くつなぎやすいためコンボの主力 B:發(ハツ) 飛び上がって斜め上に蹴り。 現在はコンボ用で、地味に受身不能時間が長い。 発生自体が早いのか、前方の食らい判定が薄いのか、うっかり対空になる場合がある。 実際のところ対空として信頼できるのかは現在不明。 案外強いともっぱらの噂 C:中(チュン) 中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。 RC前提で使うなら前進距離は大きいので 当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。 それぞれ1回ずつ3回まで追加入力できる。 ただし白は地上のみなので發→すぐさま白とはできない。 中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。 それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。 また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。 三元脚以外への派生は回数制限外となっている。 立直 63214AorBorC(空中可) 設置してある棒に移動して行動を行う技。 主に三元脚からキャンセルで出して攻めを継続したり、 相手に攻め込まれて棒から引き離された際の逃げ&攻め手の確保に用いる。 A:単騎待ち 設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。 棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能? 棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。 上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、ジャンプしての棒離脱が不可能なので注意。 2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃が出せる。 攻撃ボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。A B C の順にダメージが大きくなるが、発生も遅くなる。一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。 B:引っ掛け 棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。 棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。 投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。 投げた棒は再度設置状態になる。 遠距離から攻め込む際の起点としても使える。 また、状況によって画面端の相手ににめくりを仕掛けることが出来たりする。 小ネタ参照 C:追っかけ 棒を軸にして真横に飛ぶ。 この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。 棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。 読みは「リーチ」 棒への移動時間は基本的に一定。 故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。 設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが 棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。 地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。 余談だが、棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。 国士無双 632146D 棒状態でのディストーションドライブ。 相手が棒近くにいないと死に技。どこぞのキルマシーンとは違って移動距離は短い。 相手が反対方向に行っても対応してくれる。 地上でガードさせたら単純3択でOK。 ヒットしたら2C刻んで威力UP狙うのも有り、最終段HIT後は少し浮くので2CやJBからエリアルへ。 空ガ可能なので空中でガードされると空投げしかやることが無い、 バリアされてたら逆に空投げが輝く瞬間でもある。 ヒット中にバーストされた場合、技後半でない限りはバーストの硬直に残りが当たってなお美味しい。 一部、ガーキャンが移動タイプのキャラがおり その相手にはゲージがあると安全に抜けられてしまうという弱点がある。 主な狙いどころは、画面端にて燕返しやバーストなどで相手をダウンさせた後。 なお6C後の国士は前転受身で抜けられるので注意。 立直Bの直後に出すのも有効。 画面端での国士ヒット後は、終わり際にJC 燕から起き攻めに持っていく。
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ワンコン食らうと死ぬけどカスヒットだと死なない状況でレガシーとか母さんラッシュガードしちゃったときはOD gcありだと思う。 gc最中は蟲投げ出来るから最低限相手にガードは強要できるしね ニューの新技。頭の上にビット出すやつです。 あれは速攻くるのと遅らせ、D入力で射出の3パターンだったはず。アラクネの3Cは重力無視するんで中距離でルミナス出すと一番早いものでも3Cがカウンター確定です。
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コマ投げ20F
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ナオト2Aにアラクネ5Aが? ナオトには咄嗟の2B対空が機能するね ダッシュには3Cで止める、ジャンプ溜め攻撃の着地硬直に3C、昇竜避けに3C、とりあえず3C
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円 買ってね★ ※下記は個人調べなので間違いあり、詳しくは上記のムックを買ってね キャラクターコンボレートが0.8 CSと変わらない技 5B ダメージ200*3 初段80 乗算90 5D ダメージ400 初段100 乗算85 2A ダメージ150 初段80 乗算85 2B ダメージ400 初段80 乗算90 2D ダメージ400・520 初段90 乗算84 6A ダメージ600 初段80 乗算89 同技? 6D ダメージ880 初段100 乗算89 4B(旧6B) ダメージ600 初段80 乗算90 3C ダメージ800 初段100 乗算60 JA ダメージ180 初段80 乗算90 JB ダメージ180*5 初段90 乗算85 JD ダメージ500 初段70 乗算80 鳥 ダメージ600 初段80 乗算85 変わったもの 5A ダメージ159? 初段80 乗算85 5C ダメージ799? 初段90 乗算90 同技60 2C ダメージ800 初段100 乗算92 同技60 6B(旧派生6B) ダメージ500 初段100 乗算90 同技10 6C ダメージ1000 初段85 乗算89 同技60 6C2段目 ダメージ1000 初段100 乗算89 同技60 6C3段目 ダメージ1000 初段? 乗算? 同技60 JC ダメージ700 初段90乗算89 同技60 ダイブ ダメージ599? 初段80 乗算92同60 yトゥーダッシュ ダメージ200*8 初段100 乗算90同技あり 地上投げ ダメージ1700 初段 乗算 空中投げ ダメージ1400 初段100 乗算55 A蟲 ダメージ219 初段75乗算90 B蟲 ダメージ? 初段乗算きつい C蟲 ダメージ650 初段70乗算94 D蟲 ダメージ? 初段乗算?
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) B、6A、インフェルノディバイダー、ガントレットハーデス 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 ガードあるいはジャンプガード安定 バックステップは刺さる可能性があるので注意 基本戦術 ①接近戦 2Aを刻んで距離を離すのが安定 2A>2Bは間が空いているので注意する C系統はこちらが出したのを観てから潰されるので厳禁 2Bヒット確認orぶっぱレンカコンボも択の1つ カウンター狙いなら6Aや投げ抜け仕込みD系で ②中距離戦 リーチの長い中段技を振ってきたら、見てから6D安定 しゃがみガードを見せておくと中段技振ってきやすい Dを恐れて空ダしてきたら6Aと2Cで狩る むやみにC,D系を出すと見てから潰されるので先出し厳禁 相手の愚直ダッシュ接近には付き合わないのが安定 ⇒狩る場合はバックステップ火蛍かJD、6A迎撃 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 1~2割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 隙が大きいC系をむやみに振らない、こちらから不用意に動かない事を 心がけて行けば、1チャンスで充分ダメージを与えられる。 ラグナの体力は10000。4ゲージコンボ2回で充分。 プレイヤーの癖が大きいキャラなので、 相手がどんな動きをするのかを観察する気持ちで戦えば、 勝機は充分にある。 Presented by ゆーま
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注意事項 BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT-限定版 通常版(ドラマCD付き版) 通常版(特典なし版) 注意事項 CSIIへアップデート可能。 追加キャラクターとしてμ-12、有料DLCキャラとしてマコト、ヴァルケンハイン、プラチナが存在。 BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT- 限定版 BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT- (ブレイブルーコンティニュアムシフト) Limited Box - PS3 限定版特典として以下を収録。特製専用化粧箱 スーパーピクチャーレーベル 収録台本レプリカ (ミニサイズ版) ねんどろいどぷち (ノエル=ヴァーミリオン) BLAZBLUE VISUAL BOOK 通常版(ドラマCD付き版) BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT-(ブレイブルーコンティニュアムシフト)特典 ドラマCD付き 通常版(特典なし版) BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT- (ブレイブルーコンティニュアムシフト) (通常版) (特典なし) - PS3 前作BLAZBLUE -CALAMITY TRIGGER-はこちら。
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要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるならスレッジ ただし派生させずにGPで誘ってくることもあるので注意 以下コピペ ライチ対策 開幕は相手のヒザに負けるので様子見安定 一応立ちAで相打ち 飛び込み対処は先だしJA連打ぐらい 触れられたら飛び込み直がバクステバスターとFDとガンガード できるだけ投げを見切りたい 相手の小技>立ちC?(棒を前方で交差させる)は直がAバスタで割れるが失敗時はワンコンボのリスク 立ちC>下段棒設置には直がBスレで割れるのでこっちのほうが安定 入れ込みさせるかどうかがポイント 最低でも立Cは直ガする。散々言われているが飛びを「見せる」こと。 対空で2Cを振ってきたら直ガ。続く昇竜かリーチもできれば直ガだがバリア推奨。 棒あり6Cと棒あり3Cの中間距離からの中下段は飛びか直ガしてスパークが確定。 ↑これを防ぐために飛びを見せることが重要。あまり振ってこないが6Bに対しても同様。 磁力を付けている状態は強気に出るほうがよい結果になる。 D系を早だししてカウンター兼磁力継続を狙う。 見てから昇竜はDとスレッジの区別が付き難くライチ側が避ける。 それを嫌がって6B等を出してくるので低空直ガからジェネ。 磁力付きなら立C2段目も直ガすれば相手が確認昇竜をしない限りは間合い関係なく確定。 長い牽制には我慢と飛び込みを見せる、どこかで設置をするので そこにスパークを合わせるにらみ合い 東西南北には前方転進から最速ジェネが確定。Aドラは発生が間に合わない。 国士にはN受身からジェネが確定。暗転が挟まるので慎重に。 お互い触られたくないので中距離でのにらみ合いと棒設置の拒否が多くなると思う スパークを溜めながら棒設置>発射を初段ガード>返ってくる2段目にJかスレッジで拒否 相手も2段目に合わせて攻めてくるので動きすぎに注意 Bスレッジか飛び込みで触れる距離から投げと小技スレッジの使い分け 相手があまりにもスパークを警戒するなら磁力だけつけて飛ばせない戦い方もあり 立ちDスレッジでごり押ししていける スパークかコレダーか入れば6Cコレダーが2回で半分ゲット じれずに追いかけるのは投げキャラの基本 Aスレ割りの相手のお願い昇竜はBスレにすることで対応可能 あれは飛び道具判定みたいです 以下ライチに限らない対戦関連 コンボを受けたら即受身という概念はとりあえず置いたほうがいいかも 受身狩りを含めて連携を構築してきてるので多少のお釣りを覚悟で遅らせ受身で読み会いにしたい 最初に補正切りを食らわなければそこまでダメージは伸びないので 次のコンボにつなげられる補正切りに注意する感じがいいかと 後遠くの飛び逃げを磁力溜めコレダーが安心の吸引力で 吸えるので逃げる相手には磁力を維持する戦い方もありかと