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A系 A 2A 6A JA B系 B 2B 6B 入力が2回までとなり、2回目は2Dでキャンセルできない JB C系 C 2C フェイタルカウンター削除 6C フェイタルカウンター対応技に変更 同技補正 3C JC J2C フェイタルカウンター対応技に変更 ヒット時の高さによってフェイタルカウンター時のバウンドが変化 空中フェイタルカウンター時、相手は落下中に復帰可能 CPでは、最低空で地上ヒットさせてもガジェくらいしかつながらない。コンボを行う場合はラピキャンしよう D系 乗算補正がきつくなり、同技補正も追加された。一説によると磁力付加フレームも変更になったらしい D 通常ヒット時、吹き飛ばし カウンターヒット時、壁バウンド OD中、壁バウンド 2D OD中、吹き飛ばし。通常時空中ヒットと挙動は似ているが吹き飛ばしが大きくなっているので画面端ならコンボにいける 4D 空中ヒット時、吹き飛ばし 画面端空中ヒット時、軽い壁バウンド 地上カウンターヒット時、よろけ誘発 空中カウンターヒット時、軽い壁バウンド。5Dほど吹き飛ばず、EXのスパークボルトの程度の壁バウンド。コンボする際に注意 OD中、5Dと同程度の壁バウンド JD 空中カウンターヒット時、吹き飛ばし 画面端空中ヒット時、軽い壁バウンド OD中ヒット時、5Dと同程度の壁バウンド 投げ系 前投げ 後投げ 必殺技キャンセル不可に変更 空中投げ 相手の浮きが低くなった
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【オーバードライブの性能】 効果中は相手バースト不可。 OD中に烙印を溜める技をあてると烙印回収3倍に。ガードされても3倍回収。 またOD中に烙印状態になると、烙印ゲージは普通に減るが、烙印ゲージが空になっても烙印時間が終了しない。OD中はfインバースやfマルgのヒット数とダメージが強化。 オーバードライブの維持時間は発動した時のアラクネの体力によって変わる。 常OD 体力100%→約3カウント 体力50%→約6カウント 体力10%以下→約11カウント キャンセルOD 体力100%→約2カウント 体力50%→約3カウント 体力10%以下→約5カウント 【新技の追加】 ・A±B(烙印中41236+A)空中可 地上、空中で発動できる黄緑色の霧。ヒットすると鈍足になる。 ・パーミテーション(22+AorBorC)空中可 発動モーション後、約40Fくらいで上から一瞬と言っていいほど高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネの背後(アラクネ側の画面端?)、B版が真ん中、C版が相手側の画面端。当たると強制ダウン+烙印溜まる。 ・クラッシュトリガー(AB同時押し ヒートゲージ25%使用) は例のPVのヤツ。空中ヒットさせると緊急受け身不能のダウン 【烙印時】 何も蟲を出さないと前作よりもゲージ持続時間は長い様子だが、蟲を出すと蟲の種類に対応して烙印ゲージが減少する. 蟲種類 回数 推定消費量 A蟲 14回 約5% B蟲 約4% C蟲 7回 約9% D蟲 4回 約20% ・B虫がヒット時9方向に飛ぶように ・A蟲の軌道が変更 【チェーンルートの変更】 5A→5Bの追加 5B→2B 5B→2Cの追加 5D→3Cの追加 JB→JAの追加 2B→5Bの追加、2B→2Aの削除 2A→3C、2B→3Cの削除 JC→JDの削除 【ジャンプキャンセルの変更】 JB、5D、3Cのジャンプキャンセルが削除 5Bと派生6Bがヒット時のみジャンプキャンセル可能に変更 【通常技の変更点】 D技、D必殺技の烙印回収が一律34%に(2Dは1hitで17%) 3Cが相手をサーチするようになった。密着でも当たる。前作3Cより遠くへはいかない。 2Cが5ヒット。最初の1ヒットで空中くらいの相手をロックするらしい。最終段で浮く。下段なのは最初の1ヒットのみ。壁張り付き効果あり。硬直差-6くらいになった。 ダイブが9方向に吹っ飛ぶ。6Dで安定追撃。 JDが跳ね上がる。かなり高い位置で受け身化。。 6BにFC追加、2CのFC削除 5Dが空中ヒット時壁張り付き効果 【必殺技の変更点】 BPQが、「地上BPQ→前ジャンプして降りてくると見せかけて発動した位置に戻る。空中BPQ→JDすると見せかけて現在地から2キャラくらい先の地上に現れる」に代わる。 APQに変わりなし。 JCPQの出現位置が前に進むように。地上CPQのフェイント前ダッシュが少し遠くに。 fマルgが強制ダウン。
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145 :名無しさん:2013/07/23(火) 00 40 06 ID nT9DBaw.0 赤くなったらガン逃げ暴れたら死ぬ 6A立てなくても死ぬ ロックオンはガードすればヒート下がるし あっちが赤いうちは我慢してる 148 :名無しさん:2013/07/23(火) 08 48 13 ID O.RzLJX.0 赤くなったらジャンプしてガード。ロックされたときにバクステしても捕まる。暴れも勝てない。 一回ガードする度にヒート下がるから待つ。 固めは基本刻み投げだから仕込みバリアは控えめに。 対空は出したり出さなかったりして散らさないとJDに殺される。 上から行くより下で待って距離調節しつつグスタフでチャージ咎める位置にいるのが大事。 シアをガードしたら5CCTから最大を狙う。 JC、JD、CTは食らったら死ぬので意識しといて下さい。
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基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 掲示板より引用 [部分編集] 基本方針 相手の特徴 開幕の振り方 GAタイミング 珠の回収ポイント等 注意すべき技 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 中距離 近距離 固め 起き攻め 対空 地対空 空対空 [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め J2D 直ガ 2A (画面端なら後ろホバーJC) バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント 専用コンボ 小ネタ [部分編集] 掲示板より引用 5C(1) 最速J2D 微ダ2Aと、本当の最低空試す意味で5C(1) RC J2D 微ダ2A試した ,櫓繊▲ぁ璽献后▲献礇好謄ス、J2D終わり際バクステ(早いと空中で食らう)、J2D直ガ 2Aで割れる ただJ2A 直ガ2Aは微ダ入れずに2Aされると相打ちになるけど、J2D直ガ 6Aで微ダ2A、直2Aどちらも対応可能 △蕨▲になるからイージス、αは無理っぽい。ジャスティスは行けるけどリスク高いから非推奨 但しこちらはJ2Dの持続当てにならないからJ2Dを通常ガードしても微不利程度 図々しく微ダ2Aしてくるなら2AなりGa5Cなりでカウンター取れる(微ダ無し2Aだと相打ちになるので注意) こちらも最安定行動はやはりJ2D直ガ。直ガすれば一方的に好きに出来る あと、テルミのJ2Dは着地硬直そこそこあるようで、 画面端でJ2Dで固められたら、Gaならバクステで空かせばガード間に合わずJCが確定します 結論:J2D直ガでOK 名前 コメント すべてのコメントを見る
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h05Dはバレット不利。それ以外5Dは有利。・ 6Bガード後は5A暴れしてみる. 2Dはh0はバレット不利。h12Dは一応暴れられる。それ以外は有利。 6Dも2Dと同じ フリントタメ通常ガードは直バリ仕込み、直ガ後は5A暴れか6C暴れ。みてからビームもしくはOD lv2 6D 2D通常ガード後は5分状況、5A暴れか上いれっぱ ミュクレットはしゃがみに当たらない。弾属性無敵。 確定反撃 fインバースで反撃 バレット6A直ガ(バレット5Cで相殺してもなんか確定するっぽい、よくわからん) バレット2B(連ガじゃなければ) バレット2C(確定) バレット3C(確定) アラクネ5Aで反撃 LV1 5D,2D,6D後 アラクネ2Aで反撃 ミュクレットキャプチャー アラクネ5Dで反撃 カッティングシア アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃)(アラクネ2Cで反撃も密着でないと無理、直ガが望ましい) アラクネJDで反撃 サーペンタインアサルト(J4Bでもいい。地上ですからせたらアラクネ5Dchで反撃) バレット:2A,5A 6A 6C以外 6D 受身狩りを2Bでするとディレイ受身取られた場合大幅不利が付くよ フリントで起き攻めだーとか言ってる奴も居るけど、それ最速受身からリバサ無敵技で反確だからな 6D(中段)、2D(下段) 6Aが当たらない距離でも出せる中下段、特にヒート2状態(赤)だとかなり速い 固めからステップ2回転 補正切りハンス 出番は少ない バレット立ち回り 基本的にフリ牽制から、アフターバーナーを出す機会をうかがいながら、対空を取れるように立ち回る 捕まえたらそのまま殺す勢いで、もちろんリバサは警戒すること ■相手のリバサ昇竜に迷ったら、 ?H lv2以上なら転がり狩るのも含めて赤ロックから起き攻めする ?もしくは、詐欺跳びからシア仕込み、この時はrcも視野に入れる ■ゲージ管理が重要、 ?切り返しが決して強い訳ではないので、ガーキャン用 ?かつ、チャンスが来たときに高火力を出せるように ?もしくは、H lvを0→2にできるように また、コンボの選択は非常に重要 これはプレイスタイルに影響するけど、自分のスタイルについて ?状況重視 相手を壁から逃がしたくないので、相手に壁を背負わせるコンボ選択 ?火力重視 相手を中央に落としてもいいからダメージを取りにいく 基本的には?の選択から、殺しきりを狙える状況で?を選択するゲームの流れ バレットは、立ち回りが辛い組み合わせが多いけど、自分の中で立ち回りが楽、もしくは、攻めたくない相手だと思うキャラに対しては?に重きを置くのも有り 例えば、自分の場合はラグナに対しては攻めたくない、個人的には昇竜の読み合いが非常に辛く感じるので、H lv2またはゲージ50%ないと離れてもいいと思ってる 正直、立ち回りからフリ・ハンス・6B・hj様子見してた方がやり易い とまぁ、ここはそんな感じで自分に合った方針で その方針に適切に進むために、コンボ練習は非常に重要、特に ?コンボ前と後のH lvの状況 ?欲しいダメージ ?コンボ後の相手の位置(状況) これらを照らし合わせながら、どのコンボを選択すればいいかの判断ができるように、 コンボルートやレシピが現状で豊富なので、レシピの内容に対して悩む事のないようにしたい 殺しきれないのに、火力重視で中央に落として、H lv0でゲージも無い、しかも相手に逃げられるとか、結構辛い ゲージ使ってる以上、リバサの強いキャラに対しても攻めにくく逃しやすいとこもあるので、それが敗因になる事も少なくない ■攻めの連携について 崩しの要は、中段の6A、投げ、鴨音(F式?、動画でそれらしきものを見たけど検証してない) これらをいかに通すか、また、暴れを潰していくかが重要 まず、jc可能の技 5B 6C の使い方は慎重にしたい また、2C 3C まで入れんこんでしまった場合にはシアを仕込んだりもしよう、悪あがきとして見せておくだけで次の出しきりの時の安全度が変わってくる ■守りのパーツについて 6B ハンス シアの対空 H lv2であれば、空中バックダッシュ JDも有効 ガードは気合いで
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ともゆきアラクネ アズラエルの6Dと3Dは9F目までモーションが全く一緒。 27F発生中段と24F発生下段なんでファジーガードが正解。 ★アズラエルがふみこんだらファジーガード アズラエル5Dは21F発生中段。1F目は中腰のモーション ★モーションみてからたつ。かなり強い部類の中段だからしゃあない 6Cはみてから5C間に合う。直ガ後5a J2Cにも5C対空。直ガすれば5a ダンプみたら5C アズラエルの表JBは見てから2B対空がかなり機能するけど、めくりJBには負ける(ことある)からおとなしくジャンプバリガ アズラエル:5BB 5D,6D 2C 6D グスタフは1F有利、センチネルダンプ12F有利、タイガーは直ガで反確 6Aは体属性無敵、持続当てで有利 5BB有利、6C有利、2A有利、 2C不利 反確 アラクネ5Aで反撃 アズラエル5D直ガ アズラエル3C直ガ アズラエル2D直ガ ランチャー(直G時は5D) グロウラー fインバース アズラエル2C直ガ(何にリボルバーしても確定) アズラエル6D3D直ガ(5F発生が正しいのか?・・) タイガ直ガ、スパイク通常ガード CA(直ガでアラクネ5Aで反撃) アラクネ5Dで反撃 バンカー ヴァリアント スティンガー スカッドパニッシュメント
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570 :名無しさん:2013/01/04(金) 00 57 51 ID 5ACVe3S60 自分なりのテイガー対策 開幕 バクステ安定だと思う。立ちCを振りたくなるけども、前Jからかくはんもらっちゃうので まずは距離を離して5C先端の位置までさっさと逃げる 。 ここからテイガーは歩きと前JCでジリジリ近づいてくる。前JCが見えたら2C。他のキャラ みたいに5Aで落とすのはなかなか難しいので。 2Cからはヒット確認して6Dや3D。入れ込むと大変危険。空中のテイガーにあたればヒット 確認はそんなに難しくないから大丈夫なはず 弱点をつけたら緊急受け身にはしっかり5Aを重ねる。バクステもAドラもしっかり潰して ガードを強要させればこっちの択がちゃんと生きてくる。 後転などで距離を離されてしまった場合は無理に追っかけなくていい。 低ダJBとかで飛び込むと2A対空の餌食になるから、やっぱり5Cから極力触りにいきたい。 6Cとかをうまいことガードさせられたらそこからは読み合い。 あっちはAドラかジェネぐらいしかやる事がない。逆択コレダーとかは恐らく昇りJAで潰 せるだろうけど、バクステが1番ローリスクではある。 基本的にテイガーの技は硬直が長いものが多いから、如何にテイガーの行動をつって5Cを さすかだと思う。 6Aや2D、5Dはみてからバクステして5Cグスタフrc3Cとかできっちりダメージをとる。 攻撃されてるとき どうしてもミスってターンを握られてしまった場合、テイガーは5Cをガードされたらそこ から連ガで繋がる技がないので、5Cをガードしたら基本的にはバクステでいい。 磁力時、5Cからの択としては主に2Dと5Dと6A。 2Dはガードしてしまうと状況が大変よろしくないのでバクステで透かしたい。すかしたら しゃがみ状態なので5B3Cダンプからフルコン 5Dをガードしてしまったら多分Bスレ、密着なら暴れ潰しのAスレが多分飛んでくる。 一段目を直ガすれば追加は5Aで確反を取れるから意識して狙う。 ゲージがあるとスレッジrc5Bなどで固め直してくることがあるので、あっちのゲージをよ くみておく。 ガジェをされたとき あっちはこっちのバクステを狩る時はドラをするしかないので、他のキャラよりガジェか らは安定して逃げられる。 ドラはすかったときのリスクが高いためそんなに振れる技ではないのでバクステをメイン の逃げ択としてつかっていきたい。 バクステしたあとには上にいれておくとあっちの投げタイミングが遅い時に美味しいので 、バクステ上いれっぱがベストかな。 ホイールをガードしてしまったとき 地上ガードならCA 空中ガードならジャンプキャンセル。ジャンプが余ってない場合は着地グロウラー 6Aと2Dはガードしてしまうと本当に面倒なことになるのでバクステでしっかり拒否! ダラダラ長くてごめんなさい
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基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 掲示板より引用 [部分編集] 基本方針 人形使い、本体以外に人形(姉さん)を操って攻撃してくる リーチは短く、発生の早い攻撃が多い 開幕の振り方 GAタイミング 珠の回収ポイント等 注意すべき技 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 中距離 近距離 固め 起き攻め 対空 地対空 空対空 [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント 専用コンボ 小ネタ [部分編集] 掲示板より引用 85 名無しさん Mail sage 2013/11/09(土) 21 46 45 ID FWLWxrCU0 83 俺はカルルはむしろ通常メイン 姉に〜βCミラでいやがらせで、なんかテイガー戦ににてる JA対空JC落としからのGAがチャンスタイム、とにかくターン維持最優先でやってるな 375 名無しさん Mail sage 2013/12/08(日) 23 39 03 ID MI8ffGW.0 カルルってBACの拾いなおしコン入りにくい? JCスカったり拾えなかったりで割りと外すんだけど 376 名無しさん Mail sage 2013/12/09(月) 01 54 32 ID D.47SQlc0 375 空中喰らい判定が変な感じだよ ジンに近いイメージ jbaacだとかなり安定すると思うよ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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固め&崩し 主な崩し 2A*n 6Borマズル 2A 2Bor5B 2Cor5C 6B or 3C 2A 2B 6A 6B or 2C 2A 6D ~ 6B 6D ~ JC 5B ~ JC 6D ~ JC (JD) cr6B ~ ガトは2Aからのルートを参考に 主に2Aや5B,JCで触ってチェーンリボルバーで崩す形 固め直しに使える技 2Aor2B 固め直し 2C 固め直し 5C jc JC ~ BT(1) rc 固め直し 2Aは1F不利だが割りと固めれる 2Cは1F有利なので固めやすい 開幕時 後ろジャンプ:おそらく一番安定 JCを撒きながらでも良さそう 空ダ読み空投げ:壁まで運べる 投げれなくても4D 2B 2Aあたりで対応できたりする 開幕動かない相手には危険 2D:相手のバクステや空ダどっちも潰せたりする 強いが対策されていると通りにくい開幕でやるとDノエルと思われる 低ダJC:とりあえず開幕で逃げる相手に打つ感じ 割りと通る 5C:突っ込んでくる相手に当たる 2A:5Cと大体同じ 空中からくる相手に対応できないので5Cのほうが良さげ RB:タオカカに通りやすい 空ダも取れることがある 4D:とりあえず様子を見れる 6C:空ダに当たる 5Cを打つほうが良い 低ダJD:ハイリスクだが当たれば壁まで運べる 開幕で逃げる相手には当たらない Aオプ:バクステ狩り 当ててもあまりメリットがない 3C:死に技 稀に通る マズル:極稀に通る
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読み めいおうせいわくせいこうかく 正式名称 別名 和了り飜 4飜(門前のみ) 牌例 解説 門前で筒子の一通を和了れる状態にもかかわらず、9筒を切って振聴立直し、3筒でツモ和了すると成立する役。 2006年8月24日に冥王星が惑星からはずされたことからきている。9筒は冥王星、3筒はその頃地球が騒がしかったことから。 成分分析 冥王星惑星降格の79%は信念で出来ています。冥王星惑星降格の10%は魔法で出来ています。冥王星惑星降格の4%は魂の炎で出来ています。冥王星惑星降格の4%は嘘で出来ています。冥王星惑星降格の3%は白い何かで出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況