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+ 目次 解説 コマンド表 必殺技スタイル共通フェイスリフト スープラレイジ 必殺技(スタイルで変化するもの)グラビティシード スパイクチェイサー シックルストーム クレセントセイバー 必殺技(スタイルで使用が限定されるもの)アクトパルサー (ディア限定) アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ディストーションドライブレガシーエッジ (ディア時限定) カラミティソード (ルナ時限定) アストラルヒート滅びの剣 解説 今回ν-13は「フェイスリフト(22A)」という技を使って 「ディアフォルマ」・・・撹乱に長けたフォーム。ラウンド開始時はこの状態 「ルナフォルマ」 ・・・火力に優れたフォーム。この状態ではニューの頭上にマークが付く 以上の2つのスタイルを使い分けて戦う形になります。 ゴチャゴチャと書いていますが、恐らく実際にプレイしたほうが手っ取り早く感覚を掴めるはずです。 ちなみに下記の技の攻撃力の数値は、その技を単発で全段当てた際のものである。 コマンド表 技名 コマンド 同技 補足 フェイスリフト 22A 飛び道具を含めた、空中以外全ての必殺技がヒットした時、これでキャンセル出来る 技名 コマンド 同技 補足 スープラレイジ 623C 有 ディアフォルマ時のみ頭属性無敵あり。フォームによってヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる グラビティシード 214A or B or C 有 ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り 技名 コマンド 同技 補足 スパイクチェイサー 214D 有 ディア時限定で追加C入力可(OD状態ではルナ時も追加C入力可) シックルストーム 236D 有 同上&同技補正は各フォルマで別々 クレセントセイバー 空中214D 有 同上&ルナ時は攻撃判定が拡大 技名 コマンド 同技 補足 アクトパルサー 特定の技後に 66 or 44 ディアフォルマ時限定空中含む全D系統&6C後に可能 アクトパルサーZwei 236A ルナフォルマ時限定 アクトパルサーZwei・ブレイド 236B 有 同上 アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C 有 同上 ディストーションドライブ コマンド 同技 補足 レガシーエッジ 236236D ディアフォルマ時限定 カラミティソード 632146D ルナフォルマ時限定 アストラルヒート コマンド 補足 滅びの剣 214214D 打撃投げ 必殺技 スタイル共通 フェイスリフト 攻撃力 : 0 補 正 : 始動 乗算 ν-13の立ち回り・セットプレイを大きく変化させるための技。 これ自体に攻撃力は無いが、通常技はガード・ヒット問わず 必殺技もヒットさえすればキャンセルして出せる また動作の後半を攻撃全てでキャンセル出来ることを利用して (※ダッシュやジャンプでキャンセルは出来ない) C攻撃をガードさせてから出して胡散臭く固めを継続したり、コンボを伸ばす際に用いられる。 しかしC攻撃自体の硬直が非常に長い上、必然的に攻撃キャンセルとなり無敵技暴れには必ず負ける。 そこまで有用なものではないことに注意。 慣れればそこまで難しくはない。コマンド自体はお手軽なので、練習あるのみ。 スープラレイジ 攻撃力 : ディア:686 ルナ 819 補 正 : 始動 乗算 後退しつつ真上~斜め後ろ方向をバックウェポンで切り裂く。 見た目がジャスティスのSBTリスペクト。 ルナフォルマで5C 2C スープラのようにコンボの〆などに使うのがメイン。 ディアフォルマではν待望の上やめくりに強く持続が長い対空である。 斜め上から頭上には強いが横には弱い。頭無敵発生も最速で攻撃発生も6Aとほぼ同じ。 飛び込み読みが当たって発生すればまず負けないが・・・ コマンド技で咄嗟に出し辛い 相手がガードして飛び込んできた場合はカウンターヒットが確定する リスクの割りにはfcした上で重力やCTを絡めないとダメージが伸びない なんか攻撃発生までいかないとch判定にならない技が多々あり、fcしないと追撃不可でダメージがしょっぱい とちょっと振るのを躊躇う。 しかし6Aや2Cで落とし辛い空中攻撃や頭上を飛び回る相手を叩き落せる数少ない手段なので たまには信じて読みも込みで出してやって欲しい またフォームにより吹き飛ばし・受身不能時間が異なる。 ディア時は上へ高く吹き飛ばすが、ルナ時は低めでかつ、受身不能時間が伸びているため、 高めに当てることで6Dなどでの追撃が可能に。目安は(●ν^)の頭上よりさらに上に居るか否か。 必殺技(スタイルで変化するもの) グラビティシードを除く以下の三つは、 ディアフォルマ時限定でCを追加入力することで技が変化する。 グラビティシード 攻撃力 : 960 補 正 : 始動 乗算 重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する。 Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する。 使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全て溜まるまで使えなくなる。 ディアフォルマ時は手元に打撃判定は無く、重力ゲージの消費も1/3程度(5カウントで回復)コンボを閉めた後やサマナーをガードさせた後にバラまくだけで、相手の動きを封じやすくなる。 相手が範囲内(黒いサークルの一歩中)にいないと効果が出ない。そのまま半秒程相手が範囲に入らないとすぐ消えてしまう。 範囲内に入れば、横ベクトルの行動をステップも突進もココノエの転移でさえ強力に制限する ルナフォルマ時は手元に打撃判定が付き、直撃で全消費(溜まるまで15カウント要)打撃部分を外して出しても消費が激しくなる(2/3消費)地上ヒット時は強制しゃがみ食らい、空中ヒット時は床バウンド威力が960と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしている。相手を倒しきる場合は念頭に入れておいていいかもしれない スパイクチェイサー スタイル 攻撃力 : ディア:1200 ルナ 1080 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時は4本発生(C追加すると溜めが長くなるが、画面端まで到達する)。 ルナフォルマ時は2本だけだが、発生が早いためコンボに有用。 発生が遅いだけあって、威力はディア時の方が高い。 同技乗算が確認されており、 フォームを変えて別々に当てても同技扱いされてしまう どちらのフォームも乗算補正がキツいらしいので、 組み込むならコンボの最後の方がいいかもしれない。 当たり方によっては2本同時に刺さり同技となるが、Dエリアル2段入れる程度の余裕はあるのでしっかり〆よう Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる・・・ と思いきやディアをコンボに組み込むのは至難なうえに他のコンボの方が有用なためほぼネタ。 シックルストーム スタイル 攻撃力 : ディア:900 ディアC:980 ルナ 896 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時は高速で地を這う下段判定の飛び道具。C追加入力対応。通常ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす。C追加版は画面端2/3から逆方向に進む。また手前に少しだけ吹き飛ばす。 ルナフォルマ時は上段判定の飛び道具。見た目はどう見ても下段判定だが・・・冗談と言ってください。 出現位置に残りっぱなしになるが、前作と違ってヒット数が6回→5回になっており、相手を長時間拘束できない。確定ダウンさせられるので、ルナシックル→キャバリエが確定する。細かいことだが、画面端密着で使うと、いつもは2キャラ分手前で出現するところが、すぐ手前へ出現になる。 同技乗算が有るが、フォーム毎で別々に判定されている。 クレセントセイバー スタイル 攻撃力 : ディア:1000 ルナ 1200 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。相変わらず立ち回りで出されるとガードし辛い。 ディアフォルマ時はリーチが長い代わりに自キャラ手前にポケット地帯が存在。ヒットで確定ダウン。高めに当て、かつ距離さえ近ければ3Cで追撃できる。 ルナフォルマ時はリーチが短くなる代わりに攻撃判定のポケット地帯が小さくなる。ヒットでバウンド。高めに当てて、かつ画面端なら6Aで追撃可能。 Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる。 こちらはスパイクと違い使い道もあるかもしれないので、要検証。 4Bの変更のおかげで中段技として影が薄くなったが 4Bに派生できない2Cから3Cとの対択 ディアではリーチを生かして安全な場所から中段を重ねたり ルナでは判定を生かして画面端から出ようとして飛ぶ相手に引っ掛けたり 両フォルマ共に空中技飛び道具なのでリバサ3Cを擦るハクメンを安全に潰したり 使いどころはまだまだある。 必殺技(スタイルで使用が限定されるもの) アクトパルサー (ディア限定) 地上D各種と6C後にダッシュ入力で後ろにナギッたり前にナギッたりするが、発生も硬直もあちらと違って長いため安易には使えない。 空中D各種からも出せるようになったが、 二段ジャンプや空中ダッシュなどで空中行動を消費してしまっていると出せない。 ちなみにZweiと違って確実に相手をすり抜ける。 カラミティトリガーの時にあった長大な無敵時間が、今回もあるかどうかは不明。 アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ◇アクトパルサーZwei 236A 前に大きく進む移動技。 前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。 ただしすり抜けられなかった場合のスキが非常に大きい(すり抜けなくてもすり抜けても本来の移動時間は変わらないため)、ほぼ確反である。 ちょうど相手にぶつかるように離れて出すとスキがかなり減るため、使う位置には注意。 画面端を背負ったときに飛び込んできた相手にサマナーをガードさせて派生することで脱出や 中距離から出して投げや4Bなどが狙える。 ◇アクトパルサーZwei・ブレイド 236B 攻撃力 : 840 補 正 : 始動 乗算 下段判定の突進技。移動速度は早いが攻撃発生は遅め。 今回は地上ヒットさせた場合は吹き飛ばず、地上くらいのままになります(相手はくるくる回る)。 この場合、フェイスリフトからの5DDやラピッドキャンセルからのキャバリエで追撃が可能。 空中ヒット時は吹き飛ばしで、画面端バウンドを誘発する。しかし前作と比べて距離が少し短くなってしまった。 だが補正が良くなったので、コンボに組み込んでも問題は無くなった。 ◇アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C 攻撃力 : 1500 補 正 : 始動 乗算 上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技。 移動は早いがブレイドよりもさらに攻撃の発生が遅く、地上の相手への立ち回りでは痛い反撃を食らいやすい。 しかしながらお願いキャバリエからの壁端ダメージは目を見張るものがあるため、不意を突くのも一興。 今回はカウンターヒット、画面端(壁ビターン)以外では画面中央で拾うことが出来ない。 カウンターヒット時は前作まで同様画面端にぶつかって手前に跳ね返ってくる。 威力1,500、乗算92%と、もはやコンボに組み込むための性能をしているので、ご利用はお早めに。 同技補正有り。 ディストーションドライブ レガシーエッジ (ディア時限定) 攻撃力 : 1101 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時限定で、多数の剣を召喚して前方に飛ばす。 この技で相手を拘束してから4Bなどの攻めがわりと有効。 ただし発動した目の前に小さいポケット地帯があるため、相手のすぐそばで出すと逆に危険に。 ディアフォルマでしか使えないが、発生後にルナフォルマになると攻撃倍率がかかり威力が上がる。 またOD時は出現本数が増え、長い時間相手を拘束して中下を2、3択かけることができる カラミティソード (ルナ時限定) 攻撃力 : 2400 補 正 : 始動 乗算 目の前に巨大な剣を召喚して上から押し潰す。 コマンド成立時から無敵が発生し、少し遅れて剣が出てきた際に無敵が切れる。 そのため、無敵技を後出しされるとほぼ負ける。 しかしながら相手の攻撃に合わせてカウンターさせた場合は大きく浮き上がって多少追撃が可能なため、状況の建て直しに。 ちなみに攻撃判定はνの足元程度までしか無いため、空中から地上の相手に使うとほぼ外す。なんとも情けないDDである。 地上の最低保障値が異常なまでに低い。 殺しきりにはスパイクで浮かせたり6Aをジャンプキャンセルして空中で出そう。 OD中は空中で使おうが画面端で使おうがちゃんと4ヒットする安心設計。 アストラルヒート 滅びの剣 攻撃力 : 40000 補 正 : 始動 乗算 Ver1.10のアップデートで、コマ投げから打撃投げに変更されたAH。 判定は上、横なかなか広いが暗転まで無敵は無い。 ライチのチンローやアズラエルのスカッドに暗転返しできる為コマンド成立から暗転は13F程度と思われる。 全体発生は20F程で、相手との距離によるが6Cが繋がる状況なら繋がると覚えていいだろう。(5C除く) 他にもディア3C AHなど、コンボに組み込みやすいためバースト対策としてはそれなりに有用である。 もともとコマ投げだった為さっきまで浮いていた相手がヒットした瞬間ガードモーションでνの腕の中に収まるため結構シュール
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[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にシア〆で有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め シア〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2012/08/06-2012/08/12及び2012/08/24-2012/08/26に行われていた新作『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA(ブレイブルー クロノファンタズマ)』のロケテスト情報 ※ロケテストの性質上、以前と仕様が変わっていたりで製品版とは違う可能性あり 目次 システム 地上技 レバー入れ攻撃 ジャンプ攻撃 通常投げ CA ドライブ 必殺技 DD AH その他 システム オーバードライブ A+B+C+D。以前までの金バーストから固有の能力を一定時間強化するオーバードライブ(OD)に変更。一応無敵はある模様。 時間の経過、被ダメージでODゲージが上昇していき溜まると使用可能。 ブレイクバーストと違って終了後1/4から回復開始 体力ゲージが少ない時ほど持続時間が増加し、使用中はカウントが停止する。 ツバキのオーバードライブはセカンドインストール(インストールゲージが自動増加)。 OD中の衣は衣優先でIGは減少する。 開幕ODでIG2.3くらい、体力一割でのODは4.2本ほど溜まる。 5CC OD 5C等コンボに組み込める OD中にチャージした分もちゃんと溜まる ブレイクバースト ガードorダメージ中にA+B+C+D。以前までの青バースト。 ODゲージを消費。ODゲージは時間の経過とともに回復する。 クラッシュトリガー A+B。通常ガードの相手に当てると、相手のガードを崩せる。 バリアガードの相手は崩せない。ヒートゲージを25%消費する。 リーチは短い。ガードを崩した場合、相手はEXのD閃chくらい動けないっぽい。 CT射程は5Cくらい、発生は溜めD風程度、溜め可だが性能は? CT(地上ノーマルヒット) 5BB 5CC A閃B剣B風で2350、5Bの時点で650くらいだったからCT自体に単発ダメがあって当然補正がかかるみたい CT最大溜めをバリガに当てるとバリアゲージを6割程削りました(相手プラチナ) 同技補正の表示 コンボ中に同技補正が入ると「same attack combo!」と表示される。 ネガティブペナルティ バリアゲージ全消失、ネガペナ終了してからバリアゲージが1から回復 地上技 5A 5B 5BB 5C jc不可。 5CC 2A 2B 2BB 2C 2CC 浮きが高くなり、低ダコンが怪しい感じに。 レバー入れ攻撃 6A 6B ガードされて有利ではなくなった? 前作同様しゃがみ食らい時に5CCなどからコンボに組み込める。 CHで相手が浮くようになった。 6BB 6C 6CC 当てた時相手があまり上に上がらなくなった? 3C jcできない。 3Cfc 6Cの6C間に合わない。 3CC fc対応。ヒット時の浮きが高くなった?ノーゲージで追撃可能 3Cの攻撃判定が出てからすぐに出せるようになった、ある程度タイミング調整できる ジャンプ攻撃 JA JB JDでキャンセル可能 JBB JC JC浮かない。6CC JC JCが高さが合わずスカる JDでキャンセル可能 JCC 通常投げ 6投げ 移動投げは健在。 端に追い詰めて投げると壁バン。相手端密着投げはバウンドして裏返る 4投げ CSのようによろけになった。 端背負いで投げると壁バン。 空投げ CA CA 前作同様風のモーション。 ドライブ 5D 2D 硬直が少ない。 JD チャージ速度鈍化。 JBやJCをキャンセルできる(チャーキャン)。 j JD 着地でIG2貯まる、hj j JD 着地でIG2.1くらい。 IG1溜まるまでは5D並の速度でIG1超えたあたりで極端に遅くなる。んで最後に加速し始めてIG2まで溜まって着地 必殺技 閃 D閃が空中ヒットすると風CHのように吹っ飛んでから跳ね返ってくる。 5BB2BB5CC6BBとコンボするとB閃が繋がらないがA閃なら繋がる。 風の硬直、またはD閃の発生が遅くなったためか中央で風の後にD閃が繋がらない。 JCC D翼 D閃のD閃ヒットしない。 C閃chでスライドダウン。 ABC版は端で空中ヒット?は壁張り付き。 D閃ガード時、微不利。 剣 A,C版が削除される。 浮くようになった。 D剣の浮きが低くなった。 閃からの派生で出した場合、閃のボタンで剣の移動距離も変わる。 C閃 派生B剣のB剣のムーヴがキモいくらい動く。 B剣同技補正あり。 D剣の移動距離増加。相手の位置をサーチ。最大C閃の距離並みに動く。 しゃがみくらいなら追加5C、6B、追加6BからD剣繋がる D剣ガード時、五分。 風 A,C版が削除される。 B風地上ヒットはダウン取れず、よろけもなし。 D風最大タメガー不削除。 B風chで立ちよろけ。 中央密着D風 3C不可 派生D風(空くらい)で中央でも壁バン、6Cとかスカ5C間に合う 槍 A,B版が削除される。 C槍無敵あり。C槍に同技補正あり。 光 B,C版が削除される。 A光でも玉が発生。でも途中で消える。 hi jからA光を出したとして弾はレリウスのぼっ立ちに当たる直面に消える 非コンボのD光 D翼で玉に突っ込んでもオーラでない。 立ち回りでA光を出してもその後なにもできない。D翼すら出ない。 D光後再行動不可?弾出てからレバー66にガガガッとやり続けたけど空ダ出ず 着地後はスムーズにダッシュ出たんで着地硬直はほとんどないと思う。 翼 C槍 A翼(スカ) JCが翼の硬直が増えて繋がらない。5Cは入った。 当たった後に跳ね返らず、相手と一緒に落ちる。 中央、端ともにCD翼の後に2Bが入る。AB翼は未確認。 端エリアル D翼 5C 2CCが入る。 第二回ロケテだと端D翼で6C、3C、5CスカC間に合わず、補正緩くないと2Bで拾っても2Cとか青ビ。 各種翼 JD(チャーキャン)不可 C槍 C翼で相手の吹き飛び変化。斜め上、端近くまで吹き飛ばす 特殊翼 EXのD閃みたいなきりもみ吹っ飛び。 灯 新技「審技・闇ヲ穿ツ灯」。4ため6CorD。飛び道具。 焔の2段目のようなモーション。 C灯はC焔のあの玉、D灯はヴォランテ並にデカい。 真横に飛ぶ。発生遅い、弾速は始め遅く徐々に早く? C版1HIT、D版は2ヒットはしないがヒットするとその場で留まるカルルヴォランテ マコトコメット(1ヒットのみ)みたいな感じ。 D灯は中央で当てても、ノックバックで二段目スカる起き攻めならいけるかも D灯 D閃でオーラ発生、よろけだが6Cは間に合いそうにない、D灯 D閃で特殊翼のようなオーラ 中央前投げ D灯 D閃でオーラ有でコンボ可能 C,D問わず灯を同時に二個出すことはできない B閃剣風でダウンとったあと、D灯で最速受身に綺麗に重なる 前転を狩れる模様、C灯だと相手がジャンプで避けれるけどそこを空投げしたりはできる どっちも端でのみ試したから中央はわからない、というか後転で終わると思う 鎖 新技「審鎖・無ヘ誘ウ鎖」。63214C。コマンド投げ。 魔方陣で浮かせて鎖でズババッと切る感じ。攻撃後は上に飛ぶ。 鎖で切り刻む毎にCG増加で最終的にCG2くらい増える。最後の攻撃でもりっと増える。 発生は早い。2Ach 鎖で緑になったりと普通に強い。 RCでフワーっと落ちてきて追撃可能。 出し切ったときのダメージ960。 射程が短い。プラチナ相手に端密着5Aヒットでもう射程外。 DD 焔 D版のインストールゲージ消費が1になった。5IG焔直ダメ2817dmくらい。 衣 非コンボ中はゲージ減少が止まる。 刃 新DD「審罰・地ヲ屠ル刃」。632146B。 ツバキの頭上に弧を描くように出た短剣が次々と敵に飛んでいく。 ロックしなくてもスコップ発射する、途中から動ける。レイチェルの物投げみたいな感じ。密着で出すと全当たり。 展開 発射が遅すぎてコンボに組み込むのは難しい。 立ち回りでも中盤の刃発射くらいまで動けないのでミズチとか色々確定する。 刃は無敵ない?密着でリバサで出したら小パンで潰されて、そもそも無敵あろうが、刃の発生保障が遅すぎて全部消える AH 神 女神像が黒くなった。羽の色が赤くなった。 その他 低ダコンがしづらい チャーキャンは変わらず、4回で一本 D剣 5C 2CC JB JC jc JCC A光 C翼 確かこんな感じでダメが2800くらい 端投げ D剣 2CC 閃剣風で3400 端投げ D剣の後は5C入れると2CC繋がらん 登りコンは5Bから1ループまで確認、〆れるかはわからん 登りJBコンは入らないキャラが結構いる ラグナは無理、テイガーは可能だった 2C BorD剣が繋がらない 2B5Bのガトリング削除。2BB5Bはできた C槍 D光 CorB翼スカの裏まわり、硬直的にその後拾えなさそう 6A 5CC D剣 2CC 閃剣風で2700 5CC C槍A翼 5C2CC JCJCC D翼 キャラ限かもだけど確認、A翼スカからの猶予的にだいたい入りそうな感じ これを5A5CC始動にすると厳しそうだったがバレットに2CCまで繋がった 2CCの二発目が凄く浮くから閃が当たらない 低ダJCC 5C 2CCは繋がってた 6A 5CC D剣 5C 2CC D灯 D閃で特殊閃(仮)が繋がった、そのあと斜め上に吹き飛んで跳ね返ってきて中央に戻って来たけどまさかの吹き飛びに対応できず追撃できるか未確認 5BB 5CC A閃B剣B風で約1800 画面端5CC衣 D槍光翼 6CC JC jc JCC C翼で4200 同技がかかった時の表示は「same attack combo!」だよ -- 名無しさん (2012-08-08 13 16 34) 同技時の表示について修正しました~ -- 名無しさん (2012-08-08 14 48 21) 名前 コメント
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トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ
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起き攻めは5A、2Aを重ねれば裂氷を詐欺れる。 対空大事。安易な飛びは通さない。逃がさない。地上戦は決して無理せずじりじりと。 C系統が強いので、うかつに飛んじゃいけない。 歩き、ステップなどでラインをあげてく じれて飛んできたら5A、2Cなどで迎撃。 (発生前に空ダJ2Cとかに潰される事が多いので、6Bはあまり機能しない?) 高めの空ダは空投げしたい。最低でもJAはガードさせる 中距離になるとジンは5C、2Dを振りはじめるはず C系統にグスタフで差し返したいが、2Dがあるので無理はしない 2Dはしっかり直ガ 見えるなら2Dをグロウラーで吸うのもあり。ただスカると手痛いコンボをくらうのでご利用は計画的に。
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■補正表 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(70%)×初段補正×乗算補正 コンボ二発目以降のダメージ=始動補正×二発目以降当てた技の乗算補正全て×新しく当てる技のダメージ 同技補正:この設定がある技をコンボ中に2度当てると受身不能時間が短くなる。モード別はルナとディアで同名技を一発ずつ当てても補正がかからない (once) 多段技だがダメージに補正がかかるタイミングは最初の一発目のみで二発目以降は同じダメージが入る この補正表はコミニー(ファミ通.comのゲームファンSNS)にて某氏がまとめて下さったものを、 twitterでの転載可の発言を見て転載させて頂いたものです。ありがとうございます。 プレイヤーによる調査なので確定情報ではない事に注意してください。問題があった場合は下部コメント欄にお願いします。 ■通常技 技 ダメージ(ディア) ダメージ(ルナ) 初段補正(ディア) 乗算補正(ディア) 初段補正(ルナ) 乗算補正(ルナ) 始動補正(ディア) 始動補正(ルナ) 補足 5A 300 360 100 77 100 77 5B 410 490 100 85 100 86 5C 125x8 150*8 100 89(once) 100 89(once) 6A 620 745 90 89 90 89 6B 640 765 100 89 100 89 6C 125*8 150*8 100 92(once) 100 92(once) 同技補正 2A 300 360 100 77 100 77 2B 380 455 90 85 90 85 2C 112*8 134*8 90 89(once) 90 89(once) 3C 96*8 115*8 90 79(once) 90 89(once) 4B 880 1055 80 82 80 82 同技補正 JA 300 360 90 77 90 77 JB 440 528 90 85 90 85 JC 112*8 134*8 90 85(once) 90 85(once) J2C 120*8 144*8 90 89(once) 90 89(once) D 480 576 90 89 90 89 追加D 200 240 90 94 90 94 地上投げ 1400 1400 100 60 100 60 空中投げ 1400 1400 100 60 100 60 クラッシュトリガー 1000 1200 80 100 80 100 キャラコンボレート無視 技 ダメージ(ディア) ダメージ(ルナ) 初段補正(ディア) 乗算補正(ディア) 初段補正(ルナ) 乗算補正(ルナ) 始動補正(ディア) 始動補正(ルナ) 補足 ■必殺技 技 ダメージ(ディア) ダメージ(ルナ) 初段補正(ディア) 乗算補正(ディア) 初段補正(ルナ) 乗算補正(ルナ) 始動補正(ディア) 始動補正(ルナ) 補足 グラビティシード 無し 960 無し 無し 80 99 スパイクチェイサー 1200 1080 100 80 100 80 同技補正(モード共通) シックルストーム 900(C追加980) 300*5 95 89 80 89(once) 同技補正(モード別) クレセントセイバー 1000 1200 80 89 80 89 同技補正(モード共通) ブレイド 不可 840 不可 不可 90 92 同技補正 キャバリエ 不可 1500 不可 不可 90 94 同技補正 スープラレイジ 140*8 168*8 90 89(once) 90 89(once) 同技補正(モード共通) レガシーエッジ 93*22 不可 100 75(once) 不可 不可 カラミティソード 不可 2400 不可 不可 70 80 最低保障25% 600dmg カラミティソード(空中) 不可 3120 不可 不可 90 20 最低保障33.333...% 1040dmg 技 ダメージ(ディア) ダメージ(ルナ) 初段補正(ディア) 乗算補正(ディア) 初段補正(ルナ) 乗算補正(ルナ) 始動補正(ディア) 始動補正(ルナ) 補足 ■オーバードライブ(変化のある物のみ) 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 D 360*2 90 89(once) 追加D 240*2 90 94(once) スパイクチェイサー(ディア) 1440 100 80 スパイクチェイサー(ルナ) 1080(C追加1440) 100 80 シックルストーム(ディア) 1080(C追加1176) 95 89 レガシーエッジ 110*37 100 75(once) カラミティソード 1500*4 70 92 最低保障単発25%4hitで1500dmg 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 必殺技こ項でグラビティシード、ブレイド、キャバリエの初段補正(ルナ)と乗算補正(ディア)が逆になってませんか? -- 名無しさん (2012-12-21 12 25 28) 修正しました、ありがとうございます -- 名無しさん (2012-12-23 16 12 59) 補正表投下した者です。申し訳ありませんが5Cの補正が間違っていました。 両モード共通で、初段補正 100 乗算補正 89(once) が正しい値になります。 -- yattyaruzei (2013-02-05 05 49 04) 修正しました、ありがとうございます -- 名無しさん (2013-02-12 02 34 53) 私の勉強不足かな・・・。始動補正ってなんですか?(w汗) -- 名無しX (2013-12-09 14 57 13) (↑ ) 初段補正とは別なのかな?知っている方がいたら情報よろしく。 -- 名無しZ (2013-12-09 14 59 17) あ!トップ部分に始動補正の定義が記載されてますねお騒がせしました(汗)このwiki限定の定義なのかな・・・?(w汗) -- 名無しX (2013-12-09 15 05 27) (↑) 同じくお騒がせしました。w -- 名無しZ (2013-12-09 15 10 03) 名前 コメント
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5Bや5C>4Dや6Aが隙間4F, 暴れつぶし兼いれっぱつぶし兼崩し 2C>4Dが隙間6F 6Fで相うちなので暴れつぶし&崩しになる アラクネ2CでライチCAすかす 6D1後は前ステ直ガ仕込み 6D初段CTはライチが後ろに下がって小技で割れない 変更点 霧やヒラヌル 遠距離(J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ★ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ★個人的にはライチの頭あたりに注目してるとモーションを見やすい ライチJ2Dは上段 下段+7F、おちついてしゃがみガード。一段目だけあたるとアラクネ有利 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-2。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ,6D1CTには前ステ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから5A暴れ。 ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 棒JC着地硬直あり、素手JD着地硬直7 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 棒4D 清老頭(直ガ時は5D) 白発を経由の中通常ガード(派生2回目の中は直ガ) 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) C鳥ch>J4B>5A ツバメ返しへの反撃 アラクネ2Cで反撃 棒2Cスカ 一通Aスカ アラクネ5Dで反撃 カウンターアサルト 中経由の発通常ガード fインバース 棒6A直ガ (距離によっては)棒2C直ガ、棒2B、棒6B直ガ、棒4B直ガ、棒3C密着直ガ 素手2B直ガ 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 緑一色 空中にいたら暗転返しfg 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチ空中ダッシュ素手JC、距離調整でアラクネ5C時に裏回り。ガード時は表 後ろ下がり5C対空やJA対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチJB(燕仕込み)>2A>5B ヒットガード時時は燕出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと燕返しがでる。 対策はアラクネバクステですかして2C ライチダッシュJB裏当て(燕仕込み)>2A>5B アラクネ5C以外の対空を使おう(JA、空投げ、5A、5B、2Bを使い分け) 被画面端(ライチ側攻め) ライチ起き攻め 前転狩りたいので起き攻めはじめは横設置飛ばし。 ライチ体力リードでアラクネにゲージがあるとき ライチ側はビームだけ食らわないように気を付ける。 4D先端やCTはビームと相殺するので有効。 5B>5C2>縦設置>様子見 縦設置>即5Dだとアラクネ2Cを食らうので注意。 ライチJAと縦棒飛ばしでアラクネを端から逃がさない。 ライチの火力 ★中段 したらば(アラクネpart7-994まで) 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
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【対戦動画】 2012/12/28ふもtiku 5A,5B,5C 6B 5A,5B,5C,6B 6C ファジージャンプ ガード硬直や、ガジェの硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので ガード(1~6)→ジャンプ(7)→下段バリアガード(13~) のファジージャンプが重要。 ガジェ後 テイガー側は上いれっぱを最速5Aで狩らなければならないのでファジージャンプが有効。 テイガーのバクステ狩りはBスレ、 磁力時、5A (最速2B入力) (Aドラ入力) ガード時ヒット時は2Bが出て、バクステですかされたときだけAドラが出る。 攻め終了 Aスレと4D通常ガード4DとBスレ直前ガード、アラクネ有利5Aかファジージャンプ(6F目にジャンプ)。スレッジ追加で暴れ潰し Bスレ通常ガードファジージャンプ(7F)、テイガー有利だがアラクネ5Aで相打ち。相打ち後テイガー有利。スレッジ追加で暴れ潰し。 6Bガード後は下段択がない。 2D通常ガード後は開幕距離までアラクネ5A勝てる。遠いと負ける。2D直前ガード、よほど先端当てでなければアラクネ5A安定。 磁力電力なし5c先端ガード後バクステ安定。 磁力なし電力先端は5c先端ガード後うしろ歩きかバクステ。バクステにスパーク合わせるの難しい。 5Dガード後、後ろ歩きして相手のバクステ狩りをどうするか 被起き攻め ガジェ後、投げ読みはファジージャンプ()、バクステはダメ。 位置問わずグレン〆はダメージ優先。(端グレンは前転、Bドラで狩られる) 中央はガジェ〆基本。可能ならJD経由コレダーからガジェ寄せの復帰狩り。 端は5D〆でBスレ復帰狩り、4D〆復帰狩り。 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 5Aor2B 5B、5B 2B、5Cor2Cor溜め6A 3Cは直ガでも連続ガード下段、 JD着地硬直あり 確反 fインバース テイガー5D直ガ テイガー3C テイガー6C密着 テイガー6B(リボルバー2Cで連ガ) 通常6A直ガ(キャンセルBドラで仕切りなおしだけど仕込む) テイガー4D直ガ アラクネ5Aで反撃 Aスレ直ガ テイガーJ2Cガード後 アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Dで反撃 マグナッティックホイール スレッジ追加は直前ガードでアラクネ5D、通常ガードで6B 後ろジャンプJ4Bで差し込む AドラBドラ、GETB 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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[部分編集] バレットコンボ集(BBCP2) 略記、注意事項、コンボパーツについてはコンボパーツのページをご覧ください。 バレットコンボ集(BBCP2) H0H0中央H0中央_A始動 H0中央_B始動 H0中央_6A始動 H0中央_fc始動 H0中央_投げ始動 H0中央_その他 H0画面端付近 H0画面端H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 H0画面端_6A始動 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 H0被画面端H0被画面端_A始動 H0被画面端_その他 H0時ODH0時OD_中央 H1H1中央H1中央_A始動 H1中央_B始動 H1中央_6A始動 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 H1画面端付近_ H1画面端H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 H1画面端_6A始動 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 H1被画面端H1被画面端_A始動 H1時ODH1時OD_中央 H1時OD_画面端 H1時OD_被画面端 H1時OD_その他 H2H2中央H2中央_A始動 H2中央_B始動 H2中央_6A始動 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 H2中央_その他 H2画面端付近H2画面端付近_投げ始動 H2画面端H2画面端_A始動 H2画面端_B始動 H2画面端_6A始動 H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 H2画面端_その他 H2被画面端 H2時ODH2時OD_中央 H2時OD_画面端 H2時OD_被画面端 AHコン [部分編集] H0 H0中央 H0中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D シア DMG 1350/1471/1627 HG HLv +1 Aを3回まで当てても入る DMGは2Aを3~1回入れた場合 H0中央_B始動 2B 5B 5C 5D シア DMG HG HLv +1 H0中央_6A始動 6A 5C 3C 5D シア DMG 2269 HG HLv +1 H0中央_fc始動 H5Cfc 6C dljc JC JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3601 HG HLv +1 H5Cfc 6A H5C Hフリ JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3967 HG HLv +1 H5Cfc 5A 5B 5C 6C jc JC JB JC JB JC ステ6B hjc JB JC JD シア DMG 3207 HG HLv +1 dlが必要 H0中央_投げ始動 6投げ 3C Hフリ 5D シア DMG 2679 HG HLv +1 ステ5Dにすると位置入れ替え 6投げ 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 2972 HG HLv +1 H1ではHフリが2hitしDMG3166 4投げ Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 2796 HG HLv +1 ステ6Bで裏周り 4投げ Hフリ JB JC 5C 5D シア DMG 2864 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JB JC 6B hjc JC JD シア DMG 2962 HG HLv +1 H0中央_その他 シア rc 6A Hフリ ステ6B ハンス バーナー DMG 2298 HG 50 HLv +2 2C フリ rc 5C 3C 5D キャプ 5A 5B 6B jc JC JD シア DMG 2724 HG 50 HLv +2 開始位置から壁まで運べてH2に サーペン rc ステ6A Hフリ 6C jc JC 6B hjc JC JD シア DMG 3519 HG 100 HLv +1 サーペン最終段ヒットでrc [部分編集] H0画面端付近 [部分編集] H0画面端 H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 2B 5B 5C 5D キャプ 5A 5B 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 2484 HG HLv +2 2B 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B hjc JC JD シア DMG 2514 HG HLv +2 H0画面端_6A始動 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 6B hjc JC JD シア DMG 2959 HG HLv +2 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 5B 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3061 HG HLv +2 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 6投げ 6B hjc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 2892 HG HLv +2 2Bで裏周り 6投げ 2B 6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 2905 HG HLv +2 2Bで裏周り 6投げ ステ2A 6B ハンス ステ6C JC JD ハンス ステ5D シア DMG HG HLv +2 6Cで裏周り 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 3150 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ6C jc JD赤 シア DMG 3235 HG HLv +1 [部分編集] H0被画面端 H0被画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス 6C JD シア DMG HG HLv +2 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス ステ5C 5D シア DMG 1877 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 H0被画面端_その他 シアch 6B ステハンス 6C JD赤 シア DMG 2493 HG HLv +1 黄で2434 [部分編集] H0時OD H0時OD_中央 5B 5C 5D シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6049 HG 100 HLv 0→2 体力50%以下 [部分編集] H1 H1中央 H1中央_A始動 H1中央_B始動 5B 5C 5D ワッド H5C 3C 5D シア DMG 2639 HG HLv 1→1 5B 5C 5D ワッド ステ5B JB JC JD シア DMG 2529 HG HLv 1→1 2B 5B 5C 5D ワッド JB JC 5C 3C 5D シア DMG 2430 HG HLv 1→1 H1中央_6A始動 6A 5C 3C 5D ハンス フレ 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3154 HG HLv 1→1 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 サーペン フランジブル Hフリ 微前進6B hjc JC JD シア DMG 3596 HG 50 HLv 1→1 サーペン フランジブル バクステ レイジ DMG 3699 HG 100 HLv 1→0 [部分編集] H1画面端付近_ [部分編集] H1画面端 H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 (2B )5B 5C キャプ ピア 5B jc JB JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3802(3256) HG HLv 1→1 立ち食らい限定 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JB JC 6B hjc JB JC JD シア DMG 2488 HG HLv 1→1 2B 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス 5C 5D シア DMG 3787 HG 50 HLv 1→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 100 HLv 1→1 立ち食らい限定 dljcで裏周り H1画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 5C 3C 5D シア DMG 3721 HG HLv 1→1 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 JC 2B 5B 5C キャプ ピア 5C 3C レイジ DMG 3752 HG 50 HLv [部分編集] H1被画面端 H1被画面端_A始動 A/2A 2B 5C 5D ハンス ステ6C JD シア DMG 1905 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 [部分編集] H1時OD H1時OD_中央 5B 5C 5D3 rc OD JD赤 シア エクス 3C キャプ ピア レイジ DMG 4122 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D3 rc OD JC シア エクス 3C キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 4928 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 6244 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→2 体力50%以下 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ (6A )キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 7095(7137) HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 6776 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6投げ ODc ステハンス フレ キャプ ピア レイジ DMG 5476 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ ODc 6A キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5669 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ Hフリ 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6714 HG 50 HLv 1→2 体力50%以下 4投げ CT OD 3C キャプ ピア ステハンス フレ ODレイジ DMG 6713 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 CT 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 7625 HG 75 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_画面端 6投げ ODc キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5608 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_被画面端 4投げ CT OD 5C キャプ ピア 6C jc JC ハンス フレ ODレイジ DMG 6908 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 H1時OD_その他 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること JD3 rc OD JC ハンス フレ キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 5308 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること サーペン フランジブル 6C jcOD ハンス フレ ODレイジ DMG 5118 HG 100 HLv 1→1 体力50%以下 [部分編集] H2 H2中央 H2中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C シア エクス 3C シア DMG 2455 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 A/2A 5B 5C ハンス フレ 5D DMG HG HLv 2→1 A始動では補正の関係でフレ後の追撃6Aなどが間に合わない H2中央_B始動 5B 5C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 3958 HG HLv 2→1 5B 5C シア エクス 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 4022 HG HLv 2→1 5B 5C シア Hエクス 2A 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3629 HG HLv 2→1 エクスで位置を入れ替たくない場合 2B 5B 5C 5D ワッド ステ6A Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 3158 HG HLv 2→1 2B 5C 5D ハンス フレ 6A 5C 3C 5D シア DMG 3478 HG HLv 2→1 H2中央_6A始動 6A 5C 3C シア エクス 5C 3C 5D シア DMG 3911 HG HLv 2→1 6A 5C 3C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 4026 HG HLv 2→1 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 4投げ Hフリ 6C dljc JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3589 HG HLv +1 H2中央_その他 ハンス フレ 6A Hフリ 5C 3C 5D シア DMG 5Dまでで4712 HG HLv 2→1 3Cからレイジ〆可 [部分編集] H2画面端付近 H2画面端付近_投げ始動 6投げ キャプ ピア 6C jc JD シア DMG 3879 HG HLv 2→1 [部分編集] H2画面端 H2画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 3C 5D シア DMG 2387 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 H2画面端_B始動 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 3144 HG HLv 2→1 ワッド 6Bで裏周り (2B )5B 5C キャプ ピア 3C Hフリ ステ6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 5263(4393) HG HLv 2→2 立ち食らい限定 ステ6Bを裏当てして裏周り 5B 5C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5292 HG HLv 2→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B JB JB JC JD ハンス フレ レイジ DMG 4311 HG 50 HLv 2→0 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B hjc JC ハンス レイジ DMG 6938 HG 75 HLv 2→0 立ち食らい限定 6C 2Bで裏周り 2B始動でも可能だが2B 5B 5Cは不可 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC ハンス レイジ DMG 5271 HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り H2画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 6C 2B 6B hjc JC JD ハンス 3C 5D シア DMG 4863 HG HLv 2→2 6C 2Bで裏周り 6A 5C 3C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5072 HG HLv 2→2 dljcで裏周り 5B、2B始動でもしゃがみ食らいなら可能 6A 5C 3C キャプ ピア 6A Hフリ 6C dljc JD ハンス 5C 5D シア DMG 5106 HG HLv 2→2 dljcで裏周り H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 4投げ Hフリ ハンス フレ 6C jc JD シア DMG 4471 HG HLv 2→1 H2画面端_その他 6D/2D キャプ ピア 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG HG HLv 2→2 [部分編集] H2被画面端 [部分編集] H2時OD H2時OD_中央 6A 5C 5D ワッド OD ODレイジ DMG 4174 HG 50 HLv 2→1 5B 5C 5D ワッド CT OD ODレイジ DMG 4655 HG 75 HLv 2→1 6投げ 3C Hフリ ハンス フレ 6A ODc ODレイジ DMG 5683 HG 50 HLv 2→1 H2時OD_画面端 5B 5C キャプ ピア OD 6C JD ハンス フレ ODレイジ DMG 6144 HG 50 HLv 2→1 立ち食らい限定 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B ODc ハンス ODレイジ DMG 7352 HG 75 HLv 2→1 立ち食らい限定 6Cで裏周り H2時OD_被画面端 H5Cfc H5C 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス ODレイジ DMG 8644 HG 50 HLv 2→1 体力20%以下 HG0始動でも50溜まる [部分編集] AHコン 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 5B 5C 3C AH DMG HG 100 HLv 1 画面端限定 ワッド 5C 3C~が入るキャラ限定 6投げ AH DMG HG 100 HLv 画面端付近限定 4投げ AH DMG HG 100 HLv どこでも 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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551 :名無しさん:2013/01/03(木) 16 03 07 ID RMlxOFyIO 465 亀だが、一通派生はガード時ライチ側が-8F程度の不利を背負う。 だからジャンプバリガで様子見跳びにA派生をガードさせても美味しくない…てか、ジャ ンプバリガ確認して構えキャンセルから拒否るレベル。 ぶっちゃけ技振ってくれるから、GP確認派生で裏の攻撃判定が当たるだけで、ジャンプ裏 周りからはジャンプ攻撃振らずに着地が正解。 GP確認出来なくなると見切り発射することになる。ちなみに派生空振り時は20F以上被ch で硬直晒します。 一通は確かにミドルリスクハイリターン技だけど、冷静に対応すればそこまでキツい技じ ゃないよ。 なんとか触りたい、アズの距離に詰めたいから手を出しちゃうのは分かるけどね。