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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後
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J2Cで6A対空を釣ってもガードが間に合ってしまうからあまり意味が無い。 今回から立BCHから6Aが繋がるからBでリターンを取りにいく。勝ちやすいとはいえないが、地上技だと他に勝てる技が無い。 ついついCやDを振ってしまいたくなるけど機能することはあまりないから封印してもいいくらい。 C読みのジャンプでJBをガードさせるくらいは出来るし、相手が画面見てければJBでカウンターも取れる。 基本的には手出さずにガン待ちして相手の手の出し方を見てCの振りの癖を見てからジャンプやら立Bやらを置くか、 焦れて2Dやハーデスで崩しにきた場合は逆択をかけてやる勢いで。 ハーデスはガード、2Dは直ガでスパークかCスパーク。 ハーデスはバクステでかわせると思いきや追加まで出されるとむしろ追加ヒットが確定してしまうので注意。 知らない相手ならどんどんバクステで釣る。 跳ぶようになったら完全にこちらのもので、2Aでしっかり落とす。 遠めから一旦ジャンプしてからの低ダは落ちないから相手のジャンプにあわせてCやDを振っておく。 テイガーはなるべく歩いて押していきたい立ち回りをしたいけど ラグナはBやCでカスっただけでも簡単にヘルズに繋げるから前歩きにもリスクが生じるし、 相手のCにも勝ちにくい。だから画面端付近を背負うことが多いはず。 逆に端付近だということは、刺し合いで勝った場合スパークに繋げてコレダーで端に追いやりやすいともいえる。 起き攻めをすれば勝てる勝機が生まれる。 密着で起き攻めをしなければ、相手が昇竜RCしたところで相手は空中なので ゲージを使わせたまま有利な状況を維持できるから無理しなくてもいい。 離れすぎると昇竜は使ってくれないし、バクステで避けるのは難しい。 後は6Bは死んでも喰らわないって意気込みでしっかり画面見ることかな。 負けパターンの多くは立ち回りのCで分からされてヘルズで画面端、そこから抜けられなくて死ぬってパターンがほとんどだと思う。 だからこそ立ち回りで安易にCやBを喰らってはいけない。むしろガードを固めれば遠距離で有利に立てないラグナは無理に崩しにくるしかないから、そこにリスクを背負わせることが出来る。 ラグナの崩しで人間じゃ見えないレベルといえば2Bしかないと思うが その2Bも直ガしてしまえばAドラやジェネで大抵その後の行動に勝てる。 直ガとガードスキルからリターンを取れるいい組み合わせだとは思う。 ≪開幕≫ 相手:自分 5B:5BCH~ガジェ〆(コンボ欄参照)
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用語 したらばの初心者スレと同じものを使わせていただいています。 かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられることが多い。 一覧リンク(あいうえお順) あ行 当て投げ 暴れ アーマー 荒らし 暗転返し イニシアティブヒート(IH) インバリッド(インバリ) 上入れっぱ(入れっぱ) か行 屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) 各種キャンセルについて 固め ガードゲージ ガード段 空振りキャンセル(空キャン) 鴨音(かもね) 慣性垂直ジャンプ 擬似二択 崩し 硬直差 コマンド投げ(コマ投げ) 根性値 さ行 差し技と置き技について 詐欺飛び サンダードリフト(サンドリ) ジャンプキャンセルとジャンプについて シールドカウンター(SC、シルカン) た行 多段ヒットする技のシールドについて ダッシュ慣性波動コマンド チキンガード(チキガ) EXガード(直ガ) 低空コマンド 低空ダッシュ(低ダ) ディレイ 特殊ビート な行 生空投げ 昇り中段 は行 発生保障 判定 反確 引きずりおろし ヒット数補正による各種補正 ヒットストップ ひよる ファジーガード(ファジガ) ぶっぱ F(フレーム) ブローバックエッジ(BE) 補正切り 補正について ま行 目押し めくり ら行 リバーサル(リバサ) 両志貴のAD・AADについて レデュース わ行 わからん殺し ワンツースリー ●F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60F。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ●反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時などに使う。 ●硬直差 技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。 有利の場合は+、不利の場合は-で表す。 +1~2F程度は微有利、逆に-1~2F程度は微不利といわれることが多い。 昇竜などの-Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。 ●ガード段 上段:立ち、屈み共にガード可。 中段:立ちガード可、屈みガード不可。 下段:立ちガード不可、屈みガード可。 これとは別に空中ガードの可否がある。地上技の多くは空ガ不可。 また、ガード段と立ち屈みシールドの可否は関係なく、基本的には5Aと2Aは立ち屈みどちらでも取れ、5B・5Cは立ちは可で屈みは不可、2B・2Cは屈みは可で立ちは不可。 なのでシエルの5Bなどは下段であっても屈みシールドでは取れない。 3Bや4Cや6Cなどは技ごとに違う。 ●低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は69N6、6N96、698N6、96+ABなど色々。 6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。 ●固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。 ●空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。 また派生技の多くは空振りしても派生が可能。 ほかにも特定の必殺技は空振りでもEX技で空キャンできる。 ●崩し 中段、下段、投げなどを使って相手のガードを崩すこと。 ●シールドカウンター(SC、シルカン) フル・ハーフのシールド後にのみ出せる技。立ち・屈み・空中の3種類ある。 フルはシールド成立時に236+Dと入力することで出せる。 ハーフは飛び道具以外は自動で派生する。飛び道具をシールドでとった場合も、フルと同じようにコマンドを入力することで出すことが可能。 また、フルは立ち屈みどちらのシールドでも立ちSCが出るが、ハーフは立ちか屈みのどちらでシールドをしたかで出るSCが違う。 ●多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。 例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 例:EX黒鍵 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC ●各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技 通常技に繋ぐキャンセルのこと。 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。 ただしフルリーズの5A、クレセント制服秋葉の5Aと2A、ハーフ両儀式の5A、フル両儀式の2Aは連打不可能。 ほかのゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技 必殺技に繋ぐキャンセルのこと。 多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。中には必殺技でのみキャンセル可能な通常技もある。 EXキャンセル、スーパーキャンセル(スパキャン、sc) 必殺技 EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。中には空振りでもスパキャン可能な必殺技もある。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。 または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。 JC(空中強)と区別するため小文字を使う。 地上技のジャンプキャンセルはコンボ中は一回しか出来ない。 また、空中のジャンプキャンセルはクレセント青子以外は一回しかできない。 ハイジャンプキャンセル(hjc) 一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3 9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。 通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 AAから全キャラで前hjcのみ可能。 もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。 通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 ダッシュキャンセル(dc) 空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。 正確にはジャンプや2段ジャンプ、両秋葉の空A鳥やワルクの空Bイカなどから空中ダッシュを出すことはdcとはいわない。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。ただしフル軋間とフルさつきはJAのdcもできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュキャンセル、クレセント白レンの地上技のダッシュキャンセルのこと。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。 ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ハーフのみ100%消費するが始めから終わりまで打撃無敵がある。 またクレセントリーズはガーキャン専用の必殺技がある。 ●チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。 ●ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。 逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しくいうと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。 これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。 ●当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 ●めくり クレセントシエルやハーフ・フルVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。 ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。 ●昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:クレセント秋葉のJ2C ●ブローバックエッジ(BE) キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。 溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ●ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。 例:七夜の2C 5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで2C 5C 5B jc エリアルが繋がるようになる。 ●目押し 主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。 キャンセルではないので先行入力が出来ないため、タイミングよく入力する必要がある。 例:フル軋間の2C B三定慧 B追加 BEC追加 2A拾い ●リバーサル(リバサ) ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。 メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。 リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。 ●詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。 ●暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。 ●暴れ ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればっかりだと嫌われます。 ●ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 ●わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ●ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ●ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。 ●鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところのF式。 単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。 しばしば昇り中段から立ち食らい限定のコンボと鴨音が混同されることがあるが、鴨音は昇り中段で崩した場合、相手は屈み食らいになる。なので昇り中段の後には屈みにあたる技を持ってくる必要がある。 キャラによっては、立ち食らいでは昇り中段が当たるが、ガードさせた場合は昇り中段が当たらないということもある。 dcを使った鴨音は空ダ鴨音などと呼ばれることが多い。 ●サンダードリフト(サンドリ) ジャンプで相手を飛び越す 2段ジャンプで振り向く 空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。 振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。 ジャンプ バックダッシュ攻撃やジャンプ 着地攻撃との択になっている事が多い。 主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。 前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。 最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。 飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。 後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。 ●インバリッド(インバリ) コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。 ●ワンツースリー ハーフの全キャラに存在する5A 6A 6Aのこと。 共通の特徴として空キャンからでも出せる、両儀式のもの以外は大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、最終段ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。 もしくはクレセント青子とクレセント・フルネコアルクの6A 6B 6Cのこと。 こちらは上のような特徴はない。 ●ガードゲージ 体力ゲージの下にあるゲージのこと。 相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。 シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。 ●EXガード(直ガ) 相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。 クレセント・フルのみ可能。 通常ガードよりもガード硬直が2F短くなる、ガードゲージが回復する、ノックバックが大きくなるといった効果がある。 また、MBAACCからは短時間だけ相手のゲージ増加量を少なくさせる効果がある。 主な使い道は連ガの多段技をガードした時で、1N1N1N・・・or4N4N4N…と入力するといい。 非連ガの場合、Nに戻した時に攻撃が刺さらないように注意。 ●アーマー 相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。 無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。 アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。 ●発生保証 コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生すること。 無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。 ●コマンド投げ(コマ投げ) 必殺技の投げ技のこと。 通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。 コマ投げは投げ抜け不可能。 ●屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) ファジー投げ抜けのこと。1+AずらしDと入力する。 投げと打撃の2択に対して少し遅めのタイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードするので2Aが出ない。 あくまで上の例は投げと打撃の2択の場合であって、グラップつぶしの択(遅め打撃、低空技や下段無敵技、低ダジャンプ攻撃など)にはもちろん負ける。 また、コマ投げは投げ抜け不可なので、グラップを仕込んでも当然ながら抜けられない。 ●イニシアティブヒート(IH) フルでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CもしくはEでキャンセルすること。 EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がなく、HEAT状態になる。IH自体には補正はない。 赤ダメを回復するだけでなく、通常は繋がらないようなコンボが可能になったり、崩しに使えたりする。 ●特殊ビート A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例:5A 6A 5B 2A 5A 6A~ ●根性値 各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。 数値は1を基準に上下する。 1.1ならば食らうダメージが1.1倍に、0.9ならば0.9倍になる。 総体力はこれから算出した数値のこと。 総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。 開放などで体力が回復した場合も、その時点での根性値が適用される。 ●レデュース 攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。 成功するとその攻撃のダメージが70%になる。 タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。 うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。 レデュースを意識しすぎると、不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。 ●差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。 画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。 ●ダッシュ慣性波動コマンド ダッシュ慣性を付加しつつ波動コマンドを出す技術。 ダッシュ慣性を付加することで前進しつつ波動コマンドを出せる。 コマンドは基本は236+AB ずらしボタン。 6N236+ボタンや641236+ボタンなどでも出せるが、ダッシュ慣性昇竜に化けやすい。 ●低空コマンド 空中で出せる技をジャンプ後に即出すことで低空で発生させる技術。 Vシの低空J2B、秋葉の低空鳥、Cシエルの低空フロウ、Cワラキアの低空オンステなど。 低空J2系統の技は7or8or9 2+ボタン。しっかり2に入れないといけないので注意。 低空波動の場合は236 7or8or9 ずらしボタン。 技によってはジャンプした方向に慣性が付加される。なので後ろ慣性をつけたい場合は2367 ずらしボタン、垂直慣性をつけたい場合は236(9)8 ずらしボタンと入力する。垂直の場合は9を入れても入れなくてもいい。 生で低空波動を出す場合は前慣性や垂直慣性だとHJや垂直HJに化けることがあるが、2を長めに入れたり、1236 8or9 ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる。 慣性が付加される技や、ジャンプの方向による微妙な位置調整の必要がない場合は(1)2369 ずらしボタンで統一してもいい。 低空昇竜なら62369 ずらしボタン。 低空昇竜は慣性が付加される技がないのでこのコマンドで統一して問題ない。 低空22なら2 7or8or9 2+ボタン。 注意点は低空波動と同じ。ただしこちらは慣性付加や位置調整が必要ない場合は272+ボタンでいい。 地上技が出てしまう→789の入力が成立する前にボタンを押している。ボタンを少し遅らせて押そう。 ジャンプしてしまう→ボタンを押すのが早すぎて、高度制限に引っかかっている。ボタンに微ディレイを。 ほかの技に化ける→コマンドが正確に入力されていない。レバー入力をできるだけ関係ない方向へいれないように。 ●慣性垂直ジャンプ 垂直ジャンプ(1段、2段問わず)や垂直ハイジャンプの最高点辺りでレバーを6or4にいれると、その方向にキャラがずれていく。 空中ダッシュや地上ダッシュ慣性ジャンプとは別物。主に起き攻めに使われるが、位置取り・間合い調整で使う人も多い。 地上ダッシュ慣性ジャンプやHJと併用したものもある。 ●上入れっぱ(入れっぱ) その名の通り、レバーを上に倒し続けること。 ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。 ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。 また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。 暴れなどと同じく、こればっかりだと嫌われます。 もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。 ●擬似二択 理論的には二択として成立していないが、実践においては二択として使える崩しなどのこと。 主に微溜め 下段とBE中段の2択。アルクのちょいため5B 2Bの例でいえばBE5Bと2Bで二択なのだが、理論的にいえばBE5Bは光ってから立てばいいので、相手が5Bをちょっと溜めたら『光ったら立ち、それまでは下段ガード』で両方に対応できる。 ただし光ってから反応するのは難しく、技によって光ってから発生までのFが違う。 BE5Bが光ってから立つ人には通用しづらいが、ほかの択やディレイのかけ方で揺さぶることで択として成り立つ。 ●判定 『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。 文字通り『判定』であり、技の攻撃判定(リーチ・範囲)とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。 こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。 判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。 判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。 また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。 食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。 ●荒らし 主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。 2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。 しかし個人の価値観に依るところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。 ●引きずりおろし 空中攻撃をガードさせた際、JA連打などで相手を低空まで下ろして、こちらが着地した後5Aなどの空ガ不可技で一種のガー不を迫ること。 相手との位置や自分の技次第では連続ガードにならないこともある。 非連ガの場合はシールドや空避け、空中無敵技などで抜けることができるが、当然ながら読まれたらフルコンをくらう。 あるいは、相手をある程度までおろしてから下で相手を待ち構えることもそう呼ばれることがある。 ●補正切り コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段などで相手を更に崩すこと。 コンボ中は相手がレデュースやコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しづらい。 対抗策としては被コンボ中にバクステ連打や、クレセントなら開放を連打、クレセントやハーフなら避け連打、昇竜持ちなら昇竜連打などがあるが、『補正切り読み読みの様子見やバスクテ』などでかわされると悲惨。 この辺りの読み合いは『起き攻め』のそれに近い。 ●生空投げ 文字通り生での空投げのこと。 コンボからエリアルをせず直に空投げをした場合などは生空投げにならない。 MBAACCから生で空投げをした場合、通常の空投げよりも状況がよくなる。 キャラによって効果が違い、通常よりも着地後に相手との距離が近い、空投げが地上受け身を取れなくなる、空投げ後に再行動可などがある。 ●ヒット数補正による各種補正 MBAAからヒット数の増加に比例してダメージ計算の補正以外に、相手キャラの落下速度の上昇、相手のゲージ回収の増加、受け身不能時間の短縮がある。 相手キャラの落下速度の上昇は逆に利用することで、本来は浮きすぎて繋がらないコンボが可能になったりする。 相手のゲージ回収の増加は一定のヒット数を超えると、ヒット数が増えるごとに相手ゲージが指数関数的に増加する。MBAACCでは増加しだすヒット数が少し緩和された。 受け身不能時間の短縮は基本的なコンボをする分には大きな影響はないが、シビアな繋ぎがある場合や、BE技や発生が遅い技を挟む場合、繋がらなくなることがある。 ●ジャンプキャンセルとジャンプについて 前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。 ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技 空中技 地上技 空中技の流れが可能。 具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。 後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのハーフのワンツースリーなど。 また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプや垂直ハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け(叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる)から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技 空中技 着地 空中技の流れが可能。 前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。 後者はVシや軋間のエリアルなど。 ●両志貴のAD・AADについて 遠野 AD:全スタイル出始めは投げ判定、それ以降は打撃判定(打撃部分はガード可能)。 AAD:ADと同様。 七夜 AD:クレセント・フルはガード可(1or2or3追加入力で下段化)。ハーフはガー不。 AAD:ガー不。相手が消えてから無敵状態(バクステ、避け、開放など)で回避可能。 ●補正について 各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。 上書き補正:現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。 例:100% 上書き90%なら90%、80% 上書き90%なら80% 乗算補正:現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。 例:100% 乗算90%なら90%、80% 乗算90%なら72% 減算補正:現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。 例:100% 減算10%なら90%、80% 減算10%なら70% また、上の各技の補正とは別に、リバビ補正がある。 各時点でのリバビの計算後の補正と技ごとの補正を比較して、補正が低いほうを適用。 リバビ補正 リバビ1回につき減算22.5%、重複した場合は最大で減算55% 例:補正100%の5C 補正100%の5Bなら77.5%、補正100%の5C 補正70%の5Bなら70%、補正100%の5C 補正100%の5B 補正75%の5Aなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正60%の2C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が12.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら65% リバビ補正は時間の経過とともにリ徐々に回復する。回復量はリバビ回数に関わらず一定の数値だけ回復するので、リバビ回数が多いほど完全に回復するまで時間がかかる。 ただし、リバビ補正は回復しても、コンボ中の補正自体は回復しない。 例:コンボ中に短時間内にリバビを2回使った場合はコンボ中は55%から回復しないが、コンボの終了時にリバビ補正が切れていれば100%に戻る。 シールド補正 クレセントのシールドはリバビ扱いの補正がかかり、EXシールドで減算40%、ノーマルシールドで減算30% ただし2Aに対して立ちシールドの場合のみ減算55%で、5AやJAに対して屈みシールドは通常通りの計算になる。 技ごとの補正とリバビ補正や根性値以外にもダメージ補正はある。 sc補正 scした時点で乗算65% scした時点で適応なので、その時点ではまだコンボになっていない場合は適応されても一瞬で回復する。 例:ワルクの空Aイカ sc 空EXイカで、scした時点ではヒットしていない場合。 リバビがなければ、補正が65%かかる→コンボになっていないので100%に戻る→空Aイカヒット→空EXイカヒットとなる。 scした時点で空Aイカが当たっていれば、空Aイカヒット→空Aイカの補正60%に乗算65%で39%→空EXイカヒットとなる。 また、~JB 空Aイカ sc 空EXイカとする場合、空Aイカがヒットする前にscすると空Aイカにも補正がかかるが、空Aイカがヒットした後にscすると空Aイカにはsc補正がかからない。 相手の食らい状態による補正 立ち:100% 屈み:108% 空中:88% ダウン中:42% 追い打ちからの拾い直しは敵の状態によって変わる。 ワルクのカルストやさつきのEXアームなら空中食らいの補正に、メカのEXワイヤーなら立ち食らいの補正になる。 ヒット数補正 ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正。 また、相手の体力が25%減るごとに1ヒット分加算される。 例:相手の体力が75%以下の場合は最初から1ヒット分の、相手の体力が25%以下の場合は最初から3ヒット分のヒット数補正がかかる。 クリティカル補正 1/32の確率で発生し、クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115% クリティカルヒットした技のダメージが増えるだけで、補正が変わるわけではない。 ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。
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コマンド表 技名 コマンド(テンキー) コマンド(十字) 通称 補足 グラビティシード 214A or B or C ↓↙←AorBorC 重力、グラビ - スパイクチェイサー 214D ↓↙←D スパイク - クレセントセイバー 空中で214D 空中で↓↙←D クレ、クレセント - アクトパルサーZwei 236A ↓↘→A Zwei、シフト、Aアクト - アクトパルサーTri 236B ↓↘→B tri、Bアクト - 【派生】アクトパルサーTri・スパーダ アクトパルサーtri中に6A 同→A スパーダ - 【派生】アクトパルサーTri・ブレイド アクトパルサーtri中に6B 同→B ブレ、ブレイド - 【派生】アクトパルサーTri・キャバリエ アクトパルサーtri中に6C 同→C キャバ、キャバリエ - アクトパルサーTri・キャバリエ 236C ↓↘→C キャバ、キャバリエ - シックルストーム 236D ↓↘→D シックル - エクシーガネイル 22D ↓↓D エク、エクシーガ、昇竜 - ディストーションドライブ コマンド(テンキー) コマンド(十字) 通称 補足 レガシーエッジ 236236D ↓↘→↓↘→D レガシー - カラミティソード 632146D →↘↓↙←→D カラミ、カラミティ 空可 アストラルヒート コマンド(テンキー) コマンド(十字) 通称 補足 滅びの剣 214214D ↓↙←↓↙←D AH - 必殺技
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ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ガードプライマー削り技 6B:一個(2ヒットしても一個) 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 解説 : これらの共通点は「頭+弾属性」であること。 「頭体弾属性」や「脚弾属性」、「頭体脚弾属性」では発生しない。 ノエル JC、2D、JD、拾参式・リボルバーブラスト カルル 8D(二段目) ハザマ JD、J2D、J6D、J4D、J8D 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため)