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読む前に (ch)…カウンターヒット (fch)…フェイタルカウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…オーバードライブキャンセル コマンドは右向き、テンキー表示 空中攻撃は(JA)のようにボタンの前に大文字のJをつけて表示 7 8 9 4 5 6 1 2 3 技名 コマンド 略称 バング双掌打・金剛戟 623+B 双、地双 バング双掌打・天剛戟 J623+B 空双 バング流手裏剣術 J236+○ ○釘 裂空ムササビの術 J22+A ムサ、ムササビ 真空烈風バング落とし 623+C コマ投げ、バング落とし 昇天粉砕バング落とし・改 J623+C 空コマ投げ、空中バング落とし バング嵐禍陣 41236+A 傘 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214+C 大噴火 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236+A 阿修羅 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 J6321463214+D AH クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」 A+B+C+D OD 読む前に 前置き CPコンボについてどのコンボから覚えていけばいい? コンボパーツ・テクニック基礎情報 コンボレシピまとめ(解説なし) ◆通常技始動(ノーゲージ)◆どこでも◆立ちくらい限定 ◆屈くらい限定 ◆限定なし ◆画面中央~画面端付近◆立ちくらい限定. ◆画面端◆立ちくらい限定.. ◆限定なし.. ◇通常技始動(ゲージ使用)◇どこでも◇立ちくらい限定 ◇屈くらい限定 ◇限定なし ◇画面中央~画面端付近◇立ちくらい限定. ◇画面端◇立ちくらい限定.. ◇限定なし.. ■ドライブ技始動(ノーゲージ) □ドライブ技始動(ゲージ使用) ●投げ技始動(ノーゲージ)●どこでも ●画面中央 ●画面端 ○投げ技始動(ゲージ使用)○どこでも ○画面中央 ○画面端 ▲ch技始動(ノーゲージ)▲どこでも▲限定なし ▲画面端▲限定なし. △ch技始動(ゲージ使用)△どこでも△限定なし △画面端△限定なし. オーバードライブコンボ体力100%~通常技始動 体力75%~~ (rc) (OD). 体力50%~通常技始動.. ~ (rc) (OD).. 体力35%~~ (rc) (OD)... アイコン重視コンボノーゲージ ゲージ使用 ネタ◆ノーゲージ ◇ゲージ使用 コンボムービー 前置き コンボの情報は随時整理・追加していきます。 間違いの指摘や他のコンボ追加あれば編集・コメントお願いします。 より高いリターンのコンボや状況別のコンボ等を求める者は、こちら シシガミ・バング攻略@ ウィキ や ページ下記 にあるコンボムービーを参照されたし。 CPコンボについて バング殿のコンボは相手の状態(立ち状態・屈状態)を見極めることが大切でござる。 残念ながら相手の状態に左右されないコンボは少ないでござる。これは元々だが・・・。 安定したコンボ選択ができるように最低でも5B 2Bの間に立ちか屈か判断できるようになっておきたいでござる。 できれば5A 5B時点で相手にガードされてるか、ヒットしているかの判断が可能になれば上等でござるよ。 今作でのコンボの種類を大きく分けるとこんな感じでござる。 それぞれのコンボルートでダメージ、用途、難易度等が違うでござる。 基礎コンボ 低ダコン ムサコン 毒釘コン マーク収拾コン ODコン どのコンボから覚えていけばいい? もちろん全てのルートを把握しておくにこしたことはないでござる。 どのコンボから練習していくのかは個人の自由なのでござる、が!しぁかし! やはり難易度の低いコンボから覚えていくことを筆者はおススメするでござる。 難しいコンボはそれだけ実戦では安定しづらい! 安定しないコンボはダメージ・攻めを継続する点で不利になるでござろう。 己に適したレベルのコンボを使い、さらに上のコンボを使えるように日々精進していくでござるよ! 各コンボについての概要はこんなところでござる。 個人的に難易度は(基礎コン<ムサコン<画面端毒釘コン<低ダコン<画面中央毒釘コン)といった感じでござる。 基礎コン 特殊なテクニックをあまり使用しないコンボ。とはいえ必ずしも難易度が低いというわけでもないが、まずはここから覚えていくのが良い。 低ダコン コンボ中の低空ダッシュから空中の相手を拾いなおすコンボ。今回のバングの基本コンボ。主に画面中央での使用、画面端での屈くらいの相手にも使用する。基礎コンよりもダメージがかなり高く、画面を大きく運ぶ。ディレイを挟む箇所が多く、低ダ自体の操作も労を要するため難易度が非常に高い。 ムサコン 裂空ムササビの術を使用したコンボ。画面端・立ちくらい状態での高火力コンボの要。難易度はそれほど高くはないが、キャラによってはディレイを挟むため注意が必要。 毒釘コン A版釘手裏剣を使用した高火力コンボ。コンボ中に毒の効果で体力が減っていくので見た目よりも火力が高い。画面のどこでも可能だが、多くは低ダやムサやディレイを併用するため必然的に難易度は高い。また、釘の消費もかかるのがネック。 マーク収集コン 特別なテクニックを使用するというわけでもないが、マークの回収に優れたコンボ。その分ダメージや釘の消費を犠牲にすることとなる。 ODコン ODを使用するコンボ。前作で言うところの風林火山コンボ。風林火山の独特な操作には慣れが必要だが、難易度はそれほどでもない。当然火力は高く、一発逆転も狙える可能性があるため覚えておいて損はないが、これを狙いすぎてバーストを使用せず負けてしまった、とならないようにしよう。 コンボパーツ・テクニック基礎情報 バング殿のコンボにおいて重要な基礎になるパーツやテクニックについて少し解説するでござる。 暇な時や、うまくコンボが繋がらないという時に読むといいかもしれないでござるな! ボタンクリックで開閉。 +コンボパーツ解説 コンボパーツ解説 6C様々なコンボで使用する通常技。ヒットさせた場合相手を浮かし自分もジャンプ状態になる。 エリアル(空中コンボ)へ移行させるため重要なパーツだが、相手が立ち状態でないと当たらない。屈状態の場合に使ってしまうと攻撃が空振りし、かなりの隙をさらしてしまう。 JDガードポイント付きの空中技、中段。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。少々特殊なため解説。 ジャンプ、必殺技でキャンセルできるが、6C JDと出した場合は空中でキャンセルが発動せず着地でキャンセルが発動する。詳しくはシシガミ・バング攻略@ ウィキ よくある質問 にて。 裂空ムササビの術(J22A)空中でマントを広げて滞空する新技。ジャンプ行動を1回消費。空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。 投げからのキャンセルでも使用、ドロップキックの慣性を残して前に滞空しながら移動する。その際に後方に移動してしまう場合はドロップキックの跳ね返りで慣性移動している証拠。素早く入力して跳ね返る前に技を出そう。 画面端コンボに組み込む場合は、相手キャラによってはディレイが必要な場合も。 低空ダッシュ 読んで字のごとく低い高度での空中ダッシュをすること。入力方法は前ジャンプ後すぐにレバーをニュートラルに戻しレバー前を入力(9 5 6)。 バングは2段ジャンプ後も空中ダッシュが可能であり、それを利用してコンボ中に低空ダッシュを盛り込むことで自分の高度調整をしたり運び距離を伸ばすテクニックがある。 ディレイ 行動のタイミングをわざと遅らせること。こちらは相手の高度調整に使用。 受け身不能時間が長い攻撃を当て、ギリギリ受け身不可能なタイミングで次の攻撃を当ててコンボを繋げる。 +画面端ムサコン 画面端ムサコン 画面端での6C ムサ JC 空双 5B拾いでのコンボについて。 ムサのディレイが不要キャララグナ、ノエル、レイチェル、タオカカ、バング、ライチ、アラクネ、ハクメン、カルル、マコト、μ-12、ハザマ、プラチナ ムサのディレイが必要キャラジン、テイガー、ν-13、レリウス、ヴァルケン、アズラエル、バレット、アマネ、イザヨイ かなりシビアツバキ ツバキには(ディレイムサ JC)を挟まずに6Cからディレイ空双を出すことで5B拾いが可能。 いちいちディレイかけるのメンドクセッって思う人はムサ JC 5Bからの毒釘コンを覚えよう。 +エリアルについて エリアルについて エリアルの主要ルートは以下の2つ ~ JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ~ JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 上は補正が緩い時用、下は補正が厳しい時用。 キャラやタイミングによって上のルートは入りづらいこともあるので、安定をとりたい場合は下のルートを選択すると良い。 また、画面端では〆前の(jc)を垂直(8jc)にすることで相手のねっぱや前転に2B等で対応しやすくなる。 +その他注意事項 その他注意事項 ジャンプ攻撃から始動して5B始動等のコンボに入った場合、補正や 時間 等の影響で途中でコンボが途切れてしまうレシピもあるので注意。 主に低ダを使用するコンボはその傾向が強いため、低ダのループ回数を減らす等で対応しよう。 また、それとは逆にジャンプ攻撃始動ならば、着地5Aからコンボをつないでもコンボを伸ばすことが可能。 例えば(J2C 5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C)等。 コンボレシピまとめ(解説なし) このページ内のコンボのまとめ。 できないコンボ等がある場合はこのページ内にある解説や個別wikiの解説も見てみましょう。 また、これをヒントに自分なりのアレンジや妥協・安定ルートを考えてみてもいいでしょう。 基礎コン +基礎コンボ 基礎コンボ 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 屈くらい限定5A 5B 2B 5D 限定なし5A 5B 2B 2C (地双 or 釘設置) 5C 6A 2C (地双 or 釘設置) 5C 5D [画面端] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 限定なし5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 大噴火 屈くらい限定5A 5B 2B 大噴火 限定なし5C 6A 大噴火 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B (5D or 2C (地双 or 釘設置)) 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B 大噴火 [画面端] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B 阿修羅 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 大噴火 限定なし5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 +投げ始動 投げ指導 【ノーゲージ】 [どこでも] 限定なし空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) [画面中央] 限定なし投げ (最速ムサ) JC 6C JD 5A 5B (jc) JB JC (jc)JB JC J2C 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 地双 [画面端] 限定なし投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C 投げ (最速ムサ) JC ディレイ空双 5B 双 2B 5B (ic) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 限定なし空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 バング落とし (3段目rc) 5C 6D 大噴火 空中バング落とし (3段目着地rc) 5C 6D 大噴火 [画面中央] 限定なし投げ A釘スカ (微ダッシュ) 5C 6D 大噴火 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 [画面端] 限定なし投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B 阿修羅 投げ (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 2B 5B 阿修羅 応用コン +ムサコン ムサコン 【ノーゲージ】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 大噴火 +ムサ+毒釘 ムサ+毒釘 【ノーゲージ】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JC C釘 阿修羅 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C +低ダコン 低ダコン 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 限定なし3C(先端当て) 微ダ2A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5B 阿修羅 [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) +低ダ+ムサ、毒釘 低ダ+ムサ、毒釘 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 その他コンボ +ch始動 ch始動 【ノーゲージ】 [どこでも] 限定なし5C(fch) 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5C(fch) 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5D(ch) 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 6D(ch) 2B 6C (jc) JD C釘 6C (jc低ダ) JC J2C [画面端] 限定なし2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) 【ゲージ使用】 [どこでも] 限定なし3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 大噴火 [画面端] 限定なし2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 地双 2B 5B 阿修羅 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 +ODコン ODコン 【簡易ODコン】 [画面中央] 立ちくらい限定(体力100%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 6C 空双 5C 6D OD大噴火 屈くらい限定(体力100%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 限定なし(体力100%) 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 (体力100%) 投げ (cOD) (2移動) 2B OD大噴火 【~ (rc) (OD)】 [どこでも] 限定なし(体力70%) バング落とし (3段目rc) (OD) 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力50%) 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力35%) 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 [画面中央] 限定なし(体力50%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力35%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 (体力23%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 地双 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 +マーク集めコン マーク集めコン 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 (5D or 5C 6D or 2D エリアル) 限定なし5D(ch) 2D (jc) JD C釘 5C 6D [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 2D (jc) JD C釘 5C 6D 地双 2B 6C (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 屈くらい限定5B 2B 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D 限定なし5C 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D ◆通常技始動(ノーゲージ) ◆どこでも ◆立ちくらい限定 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2392)空双〆(2477) ゲージ回収 J2C〆(17)空双〆(17) 基礎コンボ、まずはここから。JD着地からバウンドしている相手を5Aで拾おう。画面端に近ければ〆をJ2Cから空双に変えても良し。2A、5A 2A、2A 2Aからも始動可能。5A 2A 2Aからも始動可能だがその場合空双〆は受け身を取られてしまうため注意。ダメージはマーク未所持時のもの。 マーク回収 火 釘使用数 5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2604)空双〆(2686) ゲージ回収 J2C〆(18)空双〆(19) 今作の基本コンボ・・・とのことだがなんだこの難しさは。ディレイや低空ダッシュを駆使して、空中の相手をもう一度拾いなおすコンボ。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3612)空双〆(3673) ゲージ回収 J2C〆(25)空双〆(26) こちらは5B始動の基本コンボ。補正が緩くなりもう一度拾いなおしが可能に。2回の拾い直しで運び距離が長くなりダメージもUPするが難易度もより高く。受け身を取られてしまっては元も子もないので気持ち早め入力していくのが吉。途中で失敗しても最低でもダウンを奪える。もちろん完走できるのが一番なのでよく練習しておこう。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3491) ゲージ回収 (25) JDでマーク回収を絡めた低ダコンボ。 マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3603+毒)空双〆(3658+毒) ゲージ回収 J2C〆(25)空双〆(26) 画面中央での毒釘コンボ。マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘 微ダ5Aじゃないと中央で入らない。(全員画面端では微ダは必要なし。) マーク回収 釘使用数 1本 ◆屈くらい限定 5A 5B 2B 5D ダメージ (1304) ゲージ回収 (9) 屈くらい基礎コンボ。ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげれる。 マーク回収 風 釘使用数 ◆限定なし 5A 5B 2B 2C (地双 or 釘設置) ダメージ 2C〆(1555)地双〆(2205) ゲージ回収 2C〆(11)地双〆(15) 相手の状態を選ばないコンボなのだが、実質は屈くらい状態でしか使用しない。つまり事実上の屈くらい限定コンボ。画面端ならば地双後さらに追撃可能。 マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C (地双 or 釘設置) ダメージ 2C〆(1469)地双〆(2006) ゲージ回収 2C〆(10)地双〆(14) 中段始動。画面端ならば地双後さらに追撃可能。 マーク回収 釘使用数 5C 5D ダメージ (1089) ゲージ回収 (7) 中段始動。ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげることが可能。 マーク回収 風 釘使用数 3C(先端当て) 微ダ2A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3377)空双〆(328) ゲージ回収 J2C〆(24)空双〆(24) マーク回収 釘使用数 ◆画面中央~画面端付近 ◆立ちくらい限定. 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4070) ゲージ回収 (29) 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C ダメージ (4118+毒) ゲージ回収 (29) 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4387) ゲージ回収 (37) 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4397+毒) ゲージ回収 (31) 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 マーク回収 釘使用数 1本 ◆画面端 ◆立ちくらい限定.. 5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (2787) ゲージ回収 (20) 画面端での基礎コンボ。距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。2Aからでも始動可。5A 2A、2A 2A、5A 2A 2Aからは始動不可。 マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3777)空双〆(3599) ゲージ回収 J2C〆(27)空双〆(25) 画面端での基礎コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。マークも2枚回収。画面端から距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。しかし微ダを入れると画面端で裏周ってしまうことがあるため、その場合は5D後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 マーク回収 風火 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4438) ゲージ回収 (31) 画面端基本コンボ。画面端から少々遠くても微ダを入れれば5B 地双が繋がる。低ダが安定しない場合は2B 5Dから5Bで拾ってエリアルに。ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。(ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3703)空双〆(3754) ゲージ回収 J2C〆(26)空双〆(26) 基礎コン派生の毒釘コンボ。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 火 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(4142+毒)地双〆(4253+毒) ゲージ回収 6D〆(29)地双〆(30) 毒釘コンボ。C釘を使いたくない・安定をとりたい場合はA釘拾い後に5A 5B拾いからエリアルに移行しよう。ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。(ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。)J2C前のムサはJ2Cを遅らせて出すため、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 林火 釘使用数 2本 ◆限定なし.. 5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2627)空双〆(2706) ゲージ回収 J2C〆(18)空双〆(19) 画面端での屈くらい用の基礎コンボ。微ダ2Bが少し難しい。地双の硬直が切れる直前にダッシュの入力をすませる感覚で。どうしても安定しないのなら微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可なので注意。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3620)空双〆(3678) ゲージ回収 J2C〆(26)空双〆(26) 画面端での屈くらい用の基本コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3666+毒) ゲージ回収 (26) 毒釘コンボ。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 釘使用数 1本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3174)空双〆(3222) ゲージ回収 J2C〆(22)空双〆(23) 中段始動。6Aを省くと空中ヒットからでも可。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダを省くことができる。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3212+毒) ゲージ回収 (23) 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからでも可。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 1本 ◇通常技始動(ゲージ使用) ◇どこでも ◇立ちくらい限定 5A 5B 2B 6C JD 大噴火 ゲージ使用 50% 中央ゲージ使用基本。画面端まで運送。 ダメージ (3313) ゲージ回収 (12) マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 端から端まで運べる高火力コン。低ダを3回いれているが2回の場合とダメージはそう違わない。運びを重視しないなら低ダ2回目で阿修羅に持っていく方が安定する。 ダメージ (4602) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。運び性能、火力がともに高い。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘 微ダ5Aじゃないと中央で入らない。(全員画面端では微ダは必要なし。) ダメージ (4594+毒完走) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 1本 ◇屈くらい限定 5A 5B 2B 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (3336) ゲージ回収 (7) マーク回収 釘使用数 ◇限定なし 5C 6A 大噴火 ゲージ使用 50% 中段始動。6Aは省いても可。 ダメージ (3553) ゲージ回収 (7) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B (5D or 2C (地双 or 釘設置)) ゲージ使用 50% 6B中段始動。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ 5D〆(2158)2C〆(2226)地双〆(2587) ゲージ回収 5D〆(8)2C〆(8)地双〆(8) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B 大噴火 ゲージ使用 100% 6B中段始動。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。画面端まで運送。 ダメージ (3626) ゲージ回収 () マーク回収 釘使用数 ◇画面中央~画面端付近 ◇立ちくらい限定. 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 ダメージ (4666) ゲージ回収 (26) マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 ダメージ (4760+毒) ゲージ回収 (27) マーク回収 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 ダメージ (5064) ゲージ回収 (29) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 ダメージ (5141+毒) ゲージ回収 (29) マーク回収 釘使用数 1本 ◇画面端 ◇立ちくらい限定.. 5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面端ゲージ使用基礎。 ダメージ (3419) ゲージ回収 (17) マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端ゲージ使用基礎。 ダメージ (4100) ゲージ回収 (20) マーク回収 風火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JC C釘 阿修羅 ゲージ使用 50% 基礎コン派生の毒釘コンボ。ゲージ25%時点から可能。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 ダメージ (4530+毒) ゲージ回収 (25) マーク回収 火 釘使用数 2本 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (4846) ゲージ回収 (26) マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。ゲージ21%時点から可能。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (5132+毒完走) ゲージ回収 (29) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ◇限定なし.. 5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面端屈くらいのゲージ使用基礎。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (3216) ゲージ回収 (16) マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (4608) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コンボ。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (4463+毒完走) ゲージ回収 (24) マーク回収 林火 釘使用数 2本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (4162) ゲージ回収 (22) マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからも可。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る微ダ2B 5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (4044+毒完走) ゲージ回収 (21) マーク回収 林火 釘使用数 2本 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ゲージ使用 50% 6B中段始動。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ J2C〆(3258)空双〆(3291) ゲージ回収 J2C〆(11)空双〆(12) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ゲージ使用 50% 6B中段始動。微ダ2Bがシビア。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ (3287+毒) ゲージ回収 (11) マーク回収 釘使用数 ■ドライブ技始動(ノーゲージ) □ドライブ技始動(ゲージ使用) ●投げ技始動(ノーゲージ) ●どこでも 空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(2679)地双〆(2913) ゲージ回収 6D〆(19)地双〆(20) マーク回収 林火 釘使用数 1本 ●画面中央 投げ (最速ムサ) JC 6C JD 5A 5B (jc) JB JC (jc)JB JC J2C ダメージ (2917 ゲージ回収 (20) ムサからのJCはできるだけ遅く。 マーク回収 火 釘使用数 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 地双 ダメージ (2809+毒) ゲージ回収 (20) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ●画面端 投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C ダメージ (3212) ゲージ回収 (23) マーク回収 釘使用数 投げ (最速ムサ) JC ディレイ空双 5B 双 2B 5B (ic) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3673) ゲージ回収 (26) ムサからのJCは最速気味に。 マーク回収 釘使用数 ○投げ技始動(ゲージ使用) ○どこでも 空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (3751) ゲージ回収 (19) マーク回収 林火 釘使用数 1本 バング落とし (3段目rc) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 100% バング落とし後に微歩きで位置入れ替え可能。 ダメージ (3965) ゲージ回収 () マーク回収 林 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 100% バング落とし後に微歩きで位置入れ替え可能。 ダメージ (4485) ゲージ回収 () マーク回収 林 釘使用数 ○画面中央 投げ A釘スカ (微ダッシュ) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (3889) ゲージ回収 (14) マーク回収 林 釘使用数 1本 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (3581+毒) ゲージ回収 (18) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ○画面端 投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (3661) ゲージ回収 (19) マーク回収 釘使用数 投げ (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ムサからのJCは最速気味に。 ダメージ (4287) ゲージ回収 (23) マーク回収 釘使用数 ▲ch技始動(ノーゲージ) ▲どこでも ▲限定なし 5C(fch) 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2658)空双〆(2709) ゲージ回収 J2C〆(19)空双〆(19) 5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 マーク回収 風 釘使用数 5C(fch) 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2735)空双〆(2763) ゲージ回収 J2C〆(19)空双〆(19) 5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 マーク回収 風 釘使用数 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3259)空双〆(3306) ゲージ回収 J2C〆(23)空双〆(23) マーク回収 釘使用数 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(4686)空双〆(4787) ゲージ回収 J2C〆(33)空双〆(34) 2B 6Bを4回ループさせる。3Cフェイタルカウンターからのお手軽高火力コン。 マーク回収 釘使用数 5D(ch) 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (2574) ゲージ回収 (18) マーク回収 風 釘使用数 6D(ch) 2B 6C (jc) JD C釘 6C (jc低ダ) JC J2C ダメージ (2301) ゲージ回収 (16) マーク回収 林火 釘使用数 1本 ▲画面端 ▲限定なし. 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3120+毒)空双〆(3166+毒) ゲージ回収 J2C〆(22)空双〆(22) マーク回収 釘使用数 1本 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(4271+毒)空双〆(4388+毒) ゲージ回収 J2C〆(30)空双〆(31) マーク回収 林火 釘使用数 2本 △ch技始動(ゲージ使用) △どこでも △限定なし 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (5294) ゲージ回収 (28) マーク回収 釘使用数 △画面端 △限定なし. 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (4109+毒完走) ゲージ回収 (22) マーク回収 釘使用数 1本 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (5527) ゲージ回収 (32) マーク回収 釘使用数 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (5261+毒完走) ゲージ回収 (30) マーク回収 林火 釘使用数 2本 オーバードライブコンボ 体力100%~ 通常技始動 5B 2B (cOD) 5B 2B (5D) 6C 空双 大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。ODコンは火マークがないと威力が激減しゲージ回収も落ちるので注意。なのでODコンは基本的に火を取得している状態で説明する。 ダメージ 火あり(4731) ゲージ回収 火あり(23) マーク回収 (風) 釘使用数 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 中段始動。簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4136) ゲージ回収 火あり(20) マーク回収 風 釘使用数 投げ (cOD) (2移動) 2B OD大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4215) ゲージ回収 火あり(13) マーク回収 (風) 釘使用数 体力75%~ ~ (rc) (OD). バング落とし (3段目rc) (OD) 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 どこでも 体力70%から ゲージ使用 100% コマ投げrcからの全マーク回収ODコン。ゲージ78%時点から可能。一応完走するだけなら体力80%からも可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。相手が浮きの頂点に達する直前にOD発動すると楽。端では5Dが壁バウンドしてしまうので大噴火前に5C 2Cを入れよう。体力がもっと低い状態から始動すれば5Dの後に(9移動) JC 空双 5C 2Cが入る。ダメージupが狙えるが、キャラによって拾いにくかったりするので注意。 ダメージ 火あり(4594)全マークあり(5273) ゲージ回収 火あり(22)全マークあり(27) マーク回収 風林火山 釘使用数 体力50%~ 通常技始動.. 5B 2B (cOD) 5B 2B (5D) 6C 空双 5C 6D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。 ダメージ 火あり(5384) ゲージ回収 火あり(28) マーク回収 (風) 釘使用数 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 50% 中段始動。簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4739) ゲージ回収 火あり(24) マーク回収 風林 釘使用数 ~ (rc) (OD).. 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 100% 全マーク回収の簡易ODコン。ゲージ64%時点(OD発動時点で26%)から可能。一応体力60%からも完走可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。ODコンは火マークがないと威力が激減しゲージ回収も落ちるので注意。なのでODコンは基本的に火を取得している状態が前提で説明する。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6230)全マークあり(6623) ゲージ回収 火あり(36)全マークあり(39) マーク回収 風林火山 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 どこでも 体力50%から ゲージ使用 100% 空コマ投げrcからの全マーク回収ODコン。ゲージ66%時点から可能。一応体力60%からも完走可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(5969)全マークあり(6352) ゲージ回収 火あり(34)全マークあり(38) マーク回収 風林火山 釘使用数 体力35%~ ~ (rc) (OD)... 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 画面中央 体力35%から ゲージ使用 125% CTを絡めた全マーク回収の高火力簡易ODコン。ゲージ100%時点から可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6664)全マークあり(7027) ゲージ回収 火あり()全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 どこでも 体力35%から ゲージ使用 125% 空コマ投げrcからのCTを絡めた全マーク回収の高火力簡易ODコン。ゲージ100%時点から可能。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6388)全マークあり(6742) ゲージ回収 火あり()全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B (9移動) JC (6移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 地双 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 画面中央 体力23%から ゲージ使用 125% 全マーク取得時のみ可能。体力50%からでも完走は可能だが、大噴火がOD版ではなくなってしまう。その場合のダメージは7107。 ダメージ 全マークあり(7415) ゲージ回収 全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 アイコン重視コンボ ノーゲージ 5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 (5D or 5C 6D or 2D エリアル) どこでも 立ちくらい限定 2枚回収可能なマーク集めの基本コンボ。低空C釘はjc後すぐに出すこと。コンボに組み込みづらい山マーク(2D)を回収しておくのが無難か。JDの時点で端が近い場合はC釘 5D壁張り付きからダッシュ6Dや2Dなどで追撃できる。(その場合(5D 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) J2C)で全マークが回収できる。)タオカカとプラチナに対しては6C JD (9jc) 低空C釘としないと繋がらないので注意。 ダメージ () ゲージ回収 () マーク回収 火と他1つ 釘使用数 1本 5D(ch) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 限定なし ダメージ (1767) ゲージ回収 (12) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 画面端 限定なし マーク全回収コン。微ダ2B 5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 ダメージ (3414) ゲージ回収 (24) マーク回収 風林火山 釘使用数 2本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 画面端 限定なし 中段始動マーク全回収コン。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる ダメージ (3008) ゲージ回収 (21) マーク回収 釘使用数 2本 2D (jc) JD C釘 5C 6D 地双 2B 6C (jc) JC J2C 画面端 限定なし ダメージ (2508) ゲージ回収 (18) マーク回収 林火山 釘使用数 1本 ゲージ使用 5B 2B 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 屈くらい限定 中央屈くらいでのコンボは幅が少ないため、ゲージのある状態ならばこれでマークを回収をしておくと良い。ゲージ所有時の中央屈くらい基本コンボといったところか。 ゲージ使用 50% ダメージ (2629) ゲージ回収 (12) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 5C 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 限定なし ゲージ使用 50% ダメージ (2198) ゲージ回収 (9) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 ネタ バングには様々なネタがありますがネタバレを防ぐため多くはここでは記載しません。 気になる人は動画等を探してみてみましょう。 ◆ノーゲージ ◇ゲージ使用 5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 5C 6D (cOD) 2C 5D 傘 傘ネタ。体力100%から可能。 コンボムービー 主にニコニコ動画にアップされているコンボまとめ動画を記載します。 コンボ考案者様や投稿者様に感謝を! BBCP バング 基礎&応用コンボムービー (10 27) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年02月22日 概要……ニコニコ動画につきアカウントが必要。 基礎コンからはじめ、低ダコンや毒釘コンやマーク回収コンにODコン等の応用コンをまとめた動画。 5A、5B、5C、6B、投げ等から始動のコンボ、 画面中央、画面端付近、画面端と状況に応じたコンボをまとめている。 BBCP バング基礎コンボ&応用コンボpart2 (5 08) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年06月20日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 動画説明文より「バングでボディタッチ全一ことピーチ君がよく使ってるコンボをまとめました」 上記のコンボムービーと同じく様々な始動・状況に応じたコンボをまとめている動画。 コンボもより実戦的な内容にまとめられている。 BBCP バングらじおコン&ゲキワコン (3 20) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年02月27日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 低ダJB JCからのJ4B、5C拾いコンボ(らじおコン(0 00~))と、 5C cODからのJ4Bループコンボ(ゲキワコン(2 06~))をまとめた動画。 コンボの見た目はかなりカッコイイ。 実用性に関してはなんとも言えない、高火力高難易度のコンボ。 BBCP バング コンボ、ネタなど (10 19) 投稿者 BL 投稿日時 2013年08月07日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 主に5A、5B始動のコンボと画面端での各種始動のコンボをまとめた動画。コンボの実用性は高め。 動画後半(7 20あたり)からは起き攻めなどのネタが紹介されている。 バングは3Cがfcで当たると、{2B 6B}×n でループできますよ -- (じょにー) 2012-12-01 00 46 23 拙者が普段つかってるODコンボを乗せるでござる。 OD2 5B 2B 3C rcOD 2C 5D 7移動 JD 2移動 6D 6移動 2D 8移動 J5C 6移動J5C 空双 着地 5C 2C 大噴火 -- (うざいにんじゃバング) 2013-08-03 02 48 22 バング嵐禍陣のコマンドって 632146+Bじゃないです? -- (名無しさん) 2014-08-14 20 08 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本スペック 体力 10500 コンボレート 60% バックステップ 22F(1-7無敵) リボルバールート 地上 A系列 B系列 C系列 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 5A 5A ,2A,6A 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投飛必すべて 2A 5A, 2A ,6A 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投必 6A - 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投飛必すべて 5B 6A 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 飛必 2B 6A 6B 5C,2C,6C, 3C - 必のみ 6B - - - - - 5C - - 2C,6C, 3C - 必のみ 2C - - 5C,6C, 3C - 投必 6C - - - 5D,2D,6D,4D 必のみ 3C - - - - 必のみ 空中 A系列 B系列 C系列 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 jA jA jB j2C - 投必 jB jA - jC,j2C - 投飛必すべて jC - - j2C jD,j2D,j6D 飛必 j2C - - - jD,j2D,j6D 飛必 ソードサマナー改 地上 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 備考 5D - - ヒットorガード時、5D派生に自動キャンセル 2D - - ヒットorガード時、2D派生に自動キャンセル 6D - - ヒットorガード時、6D派生に自動キャンセル 4D - - ヒットorガード時、4D派生に自動キャンセル 5D派生 2D,6D,4D 飛必 - 2D派生 5D,6D,4D 飛必 - 6D派生 5D,2D,4D 飛必 - 4D派生 5D,6D,2D 飛必 - 空中 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 備考 j5D - - ヒットorガード時、j5D派生に自動キャンセル j2D - - ヒットorガード時、j2D派生に自動キャンセル j6D - - ヒットorガード時、j6D派生に自動キャンセル j5D派生 j2D,j6D 飛必 - j2D派生 j5D,j6D 飛必 - j6D派生 j5D,j2D 飛必 - 各通常技ダメージ&補正表 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - 6A 上段 620 90 89 3 × 11 6 17 -6 5-11頭無敵 5B 上段 600 100 89 3 × 8 3 17 -3 - 2B 下段 550 90 89 3 × 9 4 13 0 - 6B 中段 680 80 89 3 × 24 2 15+8L -8 - 5C 上段 160*8 100 89 3 ○ 16 3 全体71 -8 - 2C 上段 140*8 90 89 3 × 14 1*6,2*2 24 -9 11-19頭無敵 6C 上段 180*8 100 82 4 ○ 22 1*6 24 -6 - 3C 下段 140*8 90 89 3 ○ 11 1*8 22 -6 - A系統 5A (上段) 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 立ち小パン。発生はラムダ最速。 連打、投げ、ジャンプキャンセルが効く。 キャラと距離によってはしゃがみ姿勢には当たらない。 しゃがみに当たるのはジン、ハクメン、テイガー、バレット、アラクネ、カルル、ツバキ、ヴァルケン、プラチナ、レリウス、カグラ、ハザマ、テルミ、スサノオ、Es。 またワンボタンで打点が高く連打も利くため6Aが潰されるような咄嗟の対空としてそれなりに有効。 ただし、6Aを出そうとしてめくり攻撃された時に暴発すると大体そのまま潰される程度なので過信は出来ない。 そこそこの距離詰める一部の中段は見てからこれで潰すと吉。 参考 キャラ名 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 ラムダ 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - ミュー 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 5 7 0 - ニュー 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 2A (上段) 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - しゃがみ小パン。発生は投げと同じ。 連打、投げキャンセルが効く。 リーチは5Aよりも長く、5Bと同程度。 ジンやノエルの2Aと同じ平均的なリーチだが、若干硬直が長め。 当て投げを狙うならまず当てエクシーガを意識させておきたい(欲を言えばAアクトのすり抜けも)。 参考 キャラ名 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 ラムダ 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - ミュー 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 10 -2 - ニュー 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 -
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テイガーは全キャラ中一位の体力(体力13000)と高い攻撃力、それに加えた各種磁力攻撃やコマンド投げが特徴のキャラである。 しかし一人だけダッシュや2段ジャンプが無いなど、機動力の理由から相手にペースを握られてしまいがち。 そうなると喰らい判定の大きさや無敵技の少なさ、通常技の出の遅さが足を引っ張り一気に倒されてしまう。 そのため、このキャラが最初にしなければならないことは防御面の強化。 特にテイガーにとって大切なのがぎりぎりガードとバックステップである。 直前ガードはコマンド投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。 他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。 遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 全キャラ中でも1、2を争うくらい無敵時間の長いバックステップもテイガーにとっては重要な防御行動である。 ジャンプ攻撃を引き付けて、連続ガードにならない連携、ダッシュからの投げ、などが主な狙いどころである。 また、直前ガードと組み合わせることでより反撃しやすくなる。 ステップの終わり際に無敵時間が切れるので持続の長い技には注意する必要がある。 しかし空中やられになることを利用して大した空中コンボを持ってないキャラには喰らい逃げをするという選択肢も成り立つ。 その他にスレッジハンマーによる飛び道具への割り込みも、切り返しの手段としてとても優秀である。 特にジンのガトリングからの各種Dや、ノエルのガトリングからのチェーンリボルバー始動技などの確定ポイントは見逃さないようにしよう。
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しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガードクラッシュ時は○ ハクメン ○ ○ A:やられ中&完全密着では▲ ν × △ B:やられ始めすぐは▲、ガードクラッシュ時は× ○ : 当たる △ : やられ中のみ当たる ▲ : やられ中には当たらない × : 当たらない 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 C 6B 2C 2B 備考 ラグナ ○ ○ ○ △ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること ジン ○ ○ ○ ○ - ノエル × ○ ○ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること テイガー ○ ○ ○ ○ - タオカカ ○ ○ ○ × 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること レイチェル ○ ○ ○ × 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること アラクネ ○ ○ △ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること バング ○ ○ × ○ - ライチ ○ ○ △ ○ 2C:シビアだが繋がる、若干遅らせること カルル × ○ × × - ハクメン ○ ○ ○ ○ - ν × ○ △ △ - ○ : 繋がる △ : 対応技を先端で当てると繋がる × : 繋がらない 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「紅蓮」 ①:~6C(>疾風) 【1382dm(3478dm)】 ②:~鬼蹴>2C(jc)>J2C>空中ダッシュ>JB or J2C 【1738dm or 1883dm)】 ③:~鬼蹴>2C(jc)>JB>J2C or JC 【1758dm or 1797dm】 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「鬼蹴>閻魔」 ④:~J2C>空中ダッシュ>J2C 【1526dm】 条件: 3Cダウン後、後転起き上がりに「6C」 ※遠いと当らないキャラがいる、対応表参照 ⑤:6Cのみ 【1312dm】 ⑥:~疾風 【3667dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「2B」 ⑦:~紅蓮>6C(>疾風) 【1389dm(2864dm)】 ⑧:~蓮華>紅蓮>6C ※2Bを密着で当てないと紅蓮が外れる 【2135dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「6B」 ※ダウンの位置が近いと6Bが当らない ⑨:~紅蓮>6C(>疾風) 【1570dm(2911dm)】 ⑩:~鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>空中ダッシュ>J2C 【1692dm】 条件: 3Cダウン後、前転起き上がりに「2A」 ⑪:~蓮華>紅蓮>6C ※2Aを密着で当てないと紅蓮が外れる 【1822dm】 〔対応表〕 ④⑨⑩は全キャラ対応ですので載せてません。 ① ② ③ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑪ 備考 ラグナ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ - ジン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ノエル ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ - テイガー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ②:最後はJ2Cに タオカカ × × × △ △ × ○ ○ ①②③:紅蓮がヒットせず レイチェル ○ ○ ○ ○ ○ × × × ⑧⑪:蓮華が入らず アラクネ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ②:最後はJ2Cに、③:2C後はhjcにするとやりやすい、⑧⑪:蓮華が入らず バング ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ⑧⑪:蓮華二段目が入らず ライチ ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ - カルル △ ○ ○ ○ ○ × × × ①:遠いと疾風が当らない、⑧⑪:蓮華二段目が入らず ハクメン ○ ○ ○ △ △ ○ ○ ○ ①:遠いと疾風の衝撃波しか当たらない、②:最後はJ2Cに ν ○ ○ ○ △ △ × ○ ○ ③:追撃はステップ>Aで、⑥:Cは省く ○ : 繋がる △ : ダウンの位置が遠いと6Cが当たらない × : 繋がらない 各キャラ対応J2Cの回数 補足: 画面端で閻魔>鬼蹴(jc)からとなっている ラグナ:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ジン:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ノエル:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC テイガー:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC タオカカ:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC レイチェル:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC アラクネ:2回>2回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC バング:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ライチ:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC カルル:1回>2回 J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C or JC ハクメン:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ν:2回>3回 J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC J2C裏当て 説明: 裏当てとは、背中合わせの状態で相手のノックバックとハクメンのJ2Cの反動がぶつかって相殺する現象 【端・ハクメン】 投げ>紅蓮>鬼蹴>6A>鬼蹴>閻魔(dl)(7hjc)>J2C×n 超ズェア 説明: 完全なネタ、五月蝿い、やってみると気持ちが良い 【端・レイチェル】 (レイチェルの風バックジャンプ)ハイジャンプ>J2C×7>空中ダッシュ>J2C>J2C>JC 投げからの検証 補足: 画面中央からステップ>投げ>紅蓮~となっている、勾玉の回収は目測(体力が2割以下だともう少し増える) ①:~6C(>疾風) 【3068dm(4640dm)+勾玉0.4個増加】 基礎連続攻撃 ②:~少し歩き>C>紅蓮>6C 【3608dm+勾玉0.8個増加】 基礎連続攻撃その2 ③:~ステップ>B or A>紅蓮>少し歩き>C>紅蓮>6C 【3836dm or 3718dm+勾玉1個増加】 ステップAでの拾いはかなり低めにすること ④:~(ステップ中)(dl)火蛍(jc)>降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>JC 【4361dm+勾玉0.7個増加】 最初のステップは最速で、その後の火蛍は少し遅らせて出すこと(最速だと当たらない) ⑤:~ステップ>B(jc)>低空火蛍(jc)>降りJC>2C(hjc)>J2C(>空中ダッシュ>JB) 【4100dm(4221dm)+勾玉0.7個増加】 ④の改変、一応対応表の○キャラは確認済み(対応キャラは増えるかも?) ⑥:投げ>蓮華(1hit)>(dl)残鉄>(C>)>紅蓮>6C 【5254dm or 5637dm】 中央投げからの最大ダメージ、Cをヒットさせるなら残鉄にかなりディレイをかける必要がある 〔対応表〕 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 備考 ラグナ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ③:追撃はステップ>Aで ジン ○ ○ ○ × × ○ ⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない ノエル ○ ○ ○ × ○ ○ ⑤:最後の空中ダッシュ>JBは省く、⑥:Cは省く テイガー ○ ○ ○ ○ ○ ○ - タオカカ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - レイチェル ○ ○ ○ × × × ③:追撃はステップ>Aで、⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない、⑥:蓮華が入らず アラクネ ○ ○ ○ × × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない バング ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない ライチ ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:2C(hjc)>J2Cが繋がらない カルル × × × × × × - ハクメン ○ ○ ○ ○ × ○ ⑤:火蛍(jc)>JCが繋がらない ν ○ ○ ○ ○ × ○ ③:追撃はステップ>Aで、⑥:Cは省く ○ : 繋がる × : 繋がらない 鬼蹴でかわせる攻撃 補足: 鬼蹴後ガード可能か、かわしたうえで閻魔で反撃可能な物のみとする、空中通常技は一部を抜かし除外 無敵箇所に攻撃が当たると白い輪のエフェクトが出る ラグナ A、B、6D、ヘルズファング(追加は当たる)、ガントレットハーデス(追加は当たる)、闇に喰われろ ジン A、C、氷翔剣、氷翔撃、吹雪、氷連双、霧槍 尖晶斬(突進)、霧槍 突晶撃(突進)、雪華塵(二段目以外)、氷翼月鳴 ノエル A、B、C(根元)、6C、D、派生B、派生D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト、玖式・マズルフリッター テイガー A、C、2A、スパークボルト、テラブレイク タオカカ A、C、D、6A、J4D、必殺ネコ魔球!A、必殺ネコ魔球B、あたっくにゃんばーわん レイチェル A、C(追加は当たる)、6A、6B、タイニー・ロベリア、インピッシュ・シプソフィラ(風発動・初期配置から上のライン) アラクネ A、B、D蟲、J6A、J6B、J6C、ゼロベクトル(纏い) バング A、B、2D、6B、6C、JD、バング双掌打・金剛戟、バング双掌打・天剛戟、獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」 ライチ A、B(棒)、B(素手)、6B(棒)、6B(素手)、6C(素手・一段目) 一気通貫・追加A、一気通貫・追加B、三元脚・中、立直・一発、立直・引っ掛け、国士無双(パンチ)、九連宝燈 カルル A、B、2C、6A、6D、4D(二段目)、8D、コン ブリオ、追憶のラプソディ(七段目以外) ハクメン A、B、2A、蓮華(二段目)、火蛍、虚空陣 疾風(すり抜ける) ν A、C、6A、6B、6D、4B、レガシーエッジ、カラミティソード 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 補足: 正確には刀部分の攻撃判定持続中に「弾」属性ガードポイントで防いでる、ガード成功時勾玉1個増加 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、3C、D、2D、6D(二段目)、4D、JD、派生A、派生6A、派生B、派生C、派生6C 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール テイガー スパークボルト タオカカ 必殺ネコ魔球! レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー アラクネ D、2D、6D、JD、蟲召還、ゼロベクトル、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 カルル D系、麗しのカンタータ ハクメン 虚空陣 疾風(衝撃波) ν C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール テイガー スパークボルト タオカカ 必殺ネコ魔球! レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー アラクネ 2D、6D、JD、蟲召還、fマルg n無限大(飛び道具判定だが取れる、但し始めの方を取ると反撃の持続より、相手の無敵時間の方が長いため反撃が当たらない) バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 カルル 8D(二段目)、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 虚空陣 疾風(衝撃波) ν C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード
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端端〜ちょい中央の位置からのハイジャンプは空Bパミュ。中距離からのハイジャンプには前ステ連打で下潜って付き合わない テイガーはグレン、J2Cによる空中制御が自由すぎるので無理に対空危険 Bスレ発生くらいに3Cを合わせる ボム式には6C、完璧な下段はくらう テイガーJDにはアラクネ2Cを合わせる。 磁力あり、スパークなしはヒラヌルを置く Aスレ直ガしたら、5A6Bでハンマーにもカウンター取れて安定?ぽい ガードでも蜘蛛だとゲージ溜まるからGP付いてるスレッジに対しても有効なんか 磁力が付いたらJ6Dを当てられる間合いを軸に立ち回ってます、コレダー、D系統をこちらが先出しで潰しつつ、スレッジはjcかキャンセルJ3Dで様子見と嫌がらせを兼ねて 2Dは先起き2DかバクステかODEA 緩急を付ける為の歩きやBpq Aドラの発生は6Fだった Bスレは多分11Fから29Fが上中段だか頭体GPだなぁ 多分発生は35F
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※ニコニコ動画はアカウント(無料)が必要になります。 コンボ動画 ブレイブルーCS ハクメン+数キャラコンボムービー「CSでも……」 ハクメン使いのブレイブルーCSコンボまとめ『夢』 ハクメン使いのブレイブルーCSコンボまとめ『幻』 BLAZBLUE ハクメンコンボムービー1 BLAZBLUE ハクメンコンボムービー2 裏当て・ネタコンボ関連 今作ではJ2A(旧J2C)裏当てに伸び代がある模様。 以下参考動画(CTのコンボムービーです) BLAZBLUEハクメンコンボムービー「ネタ時々実用。所により……」 【BLAZBLUE】ハクメンコンボムービー~卑弥呼~
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 一通は2段目に対して当身や鬼蹴で潜れる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 (遠距離) 付き合っちゃダメな距離。 相手はビット設置してシューティングになる。 ウロボロスで奇襲しようにもビーム刺さる。 歩きながら安全にガードしてゲージ貯めながら近づくのがいいかもしれない 。 (中距離) ウロボロス軽く撒いて牽制 基本的に空対地では負ける事が多かったが、地対空ではそんにキツイ印象はなかったので、飛んだ相手をしっかり対空で落とすのが必要。 (近距離) 割り込みに警戒が必要。 こちらが固めてる最中に3Cが相手の割り込み(技名わからん。すんません)で相殺されてしまったりしてた。 5B→5Bでごまかしたりしたけど、「割り込み強い!」って思ったら6Aとか怖くて打てなかった… -- (管理人) 2011-02-14 02 45 40 遠距離 ビームを怖らずにビーム撃つ瞬間にジャンプしてよけながら攻撃 遠距離戦はハザマ有利。ウロボロスの移動スピードはμ-よりも上。いち早くウロボロスで触れてビットを止める。 どうやっても時間の経過とともにビットの数が増えるので反射するレーザービームでターンを回そうとしたらウロボをヒットさせて少しでも足止めする。派生はしない レーザーはタイミング良くジャンプで避ける。とにかくレーザーが発射されたら相手の動きを少しでも止めたり鈍らせる事 ちなみに安易な派生は6Aと2Cのいい的 中距離 一番めんどくさい距離。ウロボは噛まないし3Cしか有効な攻撃はない。しかもμの5Cに負ける。 バックジャンプからウロボを伸ばす事によりけん制が可能。 近距離 5Bを駆使しなんとかして相手に触れようとする。ひっかけたらレッセンガまで繋ぐ。この時、黄金のヒシガタを出して来たら最後のレッセンガに繋いだ通商技を各s忍して次はその通常技をレッセンガに移行せず様子見。擦っていたら3Cからカウンタで大ダメージ。 -- (管理人) 2011-02-14 02 45 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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6/22 ムックに準拠し各データ修正 CTからの変更点を新規編集して頂いたのでCSのデータのみ掲載 12/24 part8スレの341~346の情報をそのままコピペ。CT部分は消してもいいかも ※jcの◎はガード時にもjc可能なことを表しています。 ※乗 / 基とはそれぞれ乗算補正、基底補正の略です。 ※「FC技」はフェイタルカウンター対応技、「ボーナス」はボーナス補正対応技、「同技」は同技補正対応技、「GP削」はガードプライマ削り対応技、「CH継」はカウンターヒットが継続する多段技です。 通常技・ドライブ技・投げ技 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 通常技・ドライブ技・投げ技 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 5A 170 0.84/0.80 6F ○ ○ 2A 150 0.84/0.80 7F ○ ○ JA 180 0.84/1.00 7F × ○ 棒6A 620 0.89/0.80 22F × × FC技 棒5B 720 0.85/0.90 11F ◎ ○ 棒2B 680 0.89/0.80 17F × ○ 棒6B 820 0.85/0.80 17F ○ × 棒5C 400*2 0.85 1.00/1.00 17F ○ ○ 2ヒット時672,CH継 棒2C 700 0.89/1.00 14F × ○ 棒6C 410*4 0.90 1.00*3/0.70 22F ○ × 4ヒット時1028,GP削,CH継 棒3C 720 0.84/1.00 20F ○ × 棒JB 720 0.89/0.85 11F ◎ ○ 棒JC 860 0.92/0.85 15F ◎ ○ 素6A 440 0.89/0.80 22F × ○ 素5B 450 0.89/0.80 9F ◎ ○ 素2B 390 0.86/0.70 12F × ○ 素6B 740 0.89/1.00 17F ◎ ○ 素5C 620 0.89/1.00 15F ◎ ○ FC技 素2C 600 0.89/1.00 12F ◎ ○ 素6C 300 900 0.89*2/1.00 11F × ○ 2ヒット時940,一段目同技(0.7),CH継 素3C 670 0.84/1.00 16F × ○ 素JB 500 0.89/0.90 9F ◎ ○ 素JC 600 0.89/0.90 12F ◎ ○ D(発生 立ち発動) - - 9F - - D(発生 しゃがみ発動) - - 10F - - D(発生 ジャンプ発動) - - 12F - - D(ダメージ 横飛ばし) 220*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 D(ダメージ 斜め飛ばし) 200*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 6D 600*2 0.80 1.00/1.00 15F ○ 必cは1段目のみ,GP削,CH継 4D 600 0.89/0.80 22F ○ JD 540 0.89/1.00 14F × × J2D 740 480 0.89*2/1.00 17F × × 2ヒット1081,CH継,GP削 6投げ 0 0 1250 1.00 0.70 0.60/1.00 7F - ○ N投げも同様 4投げ 0 600 1.00 0.55/1.00 8F - ○ 空投げ 0 800 1.00 0.60/1.00 7F - ○ 技 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 一通A 600 730 0.901.00/0.75 15+9F 2ヒット時994,GP削 一通B 550 520 0.801.00/0.90 15+9F 2ヒット時849 一通C 620 710 0.801.00/0.80 15+9F 2ヒット時983 燕返し 480 500 440 1400 0.86*3 0.4/0.80 11F 4ヒット1530 東南西北(横) 480*4 0.80*4/0.80 45F 4ヒット時1077,CH継 東南西北(斜) 520*7 0.80*7/0.80 44F 7ヒット時1498,CH継 白 710 0.90/0.90 11F 同技(0.85) 白(派生) 710 0.90/0.90 11F 發(地上) 740 0.90/1.00 10F 發(空中) 760 0.90/1.00 5F 發(単騎) 760 1.00/1.00 17F GP削り 中(地上) 700 0.80/0.80 26F 中(空中) 690 0.80/0.80 26F 中(地上派生) 800 0.90/0.90 26F 同技(0.85) 中(空中派生) 790 0.90/0.90 21F 中(単騎) 690 0.80/0.80 GP削り 一発 720 0.9/1.00 11F ボーナス,同技(0.8),GP削り 引っ掛け 690 0.92/0.90 11F(棒到着後) 緑一色 2000 0.85/0.75 6+0F GP削 大車輪 360*n 0.90/0.85 13+14F 6ヒット時1260 大車輪(落下部分) 1020 0.92/1.00 - GP削 国士無双 250*16 0.85 1.00*15/0.85 26+4F GP削,CH継 九蓮宝燈 即死 - 25+1 - 通常技 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 その他 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 バースト - 0.80/0.80 -