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開幕 ライチ5Aについて 基本的な戦い方地対空 ゲージの使い道 ダッシュ5B~ 対策 ヘルズファング(突進技)対策 6A・昇竜 地対空 考察 端の起き攻め・受身狩りの注意点 被固め 開幕 ラグナの5B(蹴り技。牽制性能が高い)に下手に動くと負けるのでガード 相手が間合い離しすると思ったらダッシュ6B、要するにまずは相手の出方を伺う。 ラグナ5Bに一点読みで5Aでカウンターとってコンボが可能。 空振りしてもスキはないが開幕5Cとかで死ぬので安定行動ではない。 ライチ5Aについて 開幕の項でも触れたが、先読みライチ5Aはラグナ戦で重要なファクター。 ラグナのダッシュ5Bを読んだ時やヘルズガード後、お見合いになった時などに細かく置いておくと、 よくカウンターが取れて美味しい上に、 ラグナ側も5Bを自重して5Bよりリスクの高くなる他の行動を取ってきやすくなる。 ライチ5Aは空振りする分には特別リスクはないので、 ラグナ5C、ヘルズあたりで強引にかみ合わせられない程度に使っていく。 基本的な戦い方 現状は待ち気味でけん制して、相手が5B出しそうと思ったら5Aや一通置いてみるのも手だが、 ライチわかってるラグナに一通待機はあまり通用しない。 ラグナ側の安定かつ強力な攻撃手段は投げなので常に警戒。 理想的な立ち位置はこちらの棒Bの本当に先端部分が当たる位置。 ここで立ち回れば、相手のBはスカり、こちらのBだけがヒットorガードさせられる。あと6Bも生きる距離。 こちらが先に刺せば勝て、相手が先に出せば負ける。 技の発生は相手の方が早いので、こちらは様子見多めで。 相手のBがスカったの見てから技を出せば最低でもガードさせられるので、 何もしないのではなく低空ダッシュor地上からプレッシャーをかけていく。 上記の距離で立ち回っていると、ラグナは距離を詰めようとダッシュしてくることがあるけど、 相手のダッシュBは面白いように潰せた。(こちらが先に出している為勝てる) 本当に先だしジャンケン状態だったな。 地対空 相手の低空ダッシュは2C、燕で落とす。 真上の相手には燕か、おとなしく直ガorバリア。 ゲージの使い道 このキャラは緑一色が確定する場面はそんなに無い。 ゲージは基本的にガーキャンや国士、ジャンプ大車輪に回した方が良さげ? ダッシュ5B~ 対策 バレバレなダッシュ5Bなら空振らせつつ範囲外から6B。 アクセントに一通 ガードポイント 追加Cとかも。 一通を出す際はあくまで5Bを読んで出すので見られると危険だが、 ラグナ側が5B止めの場合は普通にヒットし、 5Bから「昇竜と各種DD」以外へ繋いでいた場合、相打ち以上 コンボと繋げられる。 (確か上記以外にはスカってない筈) ヘルズファング(突進技)対策 空振った際の硬直が非常に長いので、理想は空振らせる事。 通常ガードした場合の状況は、めり込まない限り五分~ラグナ微不利程度? コンボ ヘルズ初段ヒット後にあえて追加を入れず、有利時間を生かして択ってくる場合も。 ヘルズに対しても一通ガードポイント 派生Cが機能する。 ヘルズを読んで垂直ジャンプで避けるとリターンが高いが、 相手がヘルズを出さずに低空ダッシュしてくると死ねる。 6A・昇竜 地対空 考察 6Aは空中技に対して完全無敵(出掛かり以外) 昇竜は確かに怖いが、昇竜を出したラグナは着地直後も被カウンター状態なので、 ラグナ側も相応のリスクを背負って出している事を気に留めておけば良い。 ただし、ラグナの昇竜はRCタイミングが長く、モーション終了時までRCを受け付けている点に注意。 ラグナは横押しキャラなので上に逃げたくなりがちだけど、 6Aの相手をするくらいなら地上戦をした方が楽なことも多いので 相手のスタイルを見てその辺は臨機応変に。 端の起き攻め・受身狩りの注意点 端の起き攻め・受身狩りの際は、相手のリバサ昇竜(インフェルノディバイダー)に注意。 ~3Cからキャンセルで四風や国士を出しても、相手の その場起き上がり リバサ昇竜 で完全に抜けられてしまう。 少し距離を離してD・四風・国士を使ったり、 リバサ昇竜を読んでガードorスカすなどの対策が必要。 被固め 安易な通常技の繋ぎは全て直ガ 燕で割るつもりで。 斜め下に剣を突き出す技は、中段のようにも見えるが下段なので注意。 ラグナのC(長い切り)は攻撃後食らい判定が前に出るらしく、 Cを直ガすると相手がRCしない限りこちらの燕が確定する。 D関連の固めはしっかり直ガ燕で対応されるまでは燕に頼る。 基本的に相手が対応してくるまでは相手のガトをガード中に燕仕込んでおいて良いと思う。 ヘルズを直ガできれば反撃のチャンスだが、 相手にゲージがある場合はRCしてくることも多いので、相手のゲージを見ておくことが重要。 ヘルズを直ガした後の反撃は、距離にもよるが一応5Bでカウンター取れる。怖かったら2A 5B入れ込みでも可。
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事業継続計画(BCP)では、災害や事故などでも重要事業を中断させないように計画する。 システム停止時の影響範囲確認や復旧対象の優先順位決め(Business Impact Analysis 事業影響度合分析)、 復旧対策検討、復旧体制や連絡手段の検討・訓練などが重要になってくる。 BCPを語る上で重要な用語として下記のようなものは抑えておきたい。 RPO(目標復旧時点) 過去のどの時点までデータを復旧させるか RTO(目標復旧時間) 企業活動を継続するために最低限必要な業務をいつまでにシステムを復旧させるか RLO(目標復旧レベル) どこまで業務や処理レベルを復旧させるか ※参考: 事業継続ガイドライン 事業継続計画書例
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時のコンボ中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、立ち回りで強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら通常技が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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<< part20-777 >> 天使の加護 異次元の魂 《天使の加護》 永続魔法 このカードがフィールド上に表側表示で存在する場合、 フィールド魔法カードが墓地に送られた時、自分はデッキからカードを1枚ドローする。 part20-777 作者(2007/10/01 ID zL1bbcPJ0)の他の投稿 part20-762 / part20-773 コメント 名前 コメント 《異次元の魂》 通常魔法 自分のゲームから除外されているモンスター1体を選択する。 発動後3回目の自分のスタンバイフェイズに選択したカードを特殊召喚する。 part20-777 作者(2007/10/01 ID zL1bbcPJ0)の他の投稿 part20-762 / part20-773 コメント 名前 コメント << part20-777 >>
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【INDEX】 うくれれっ子 コメント うくれれっ子 ウクレレを弾く人たち、どれくらいいるかな? 名前 地域 ひとこと 更新日 編集 OSSA? 香川 自分の演奏UPするのに免疫がついてきたかもーん。釜あげうどんの残り早く食べないと。。 2010/2/19 編集 【表の編集方法】 表の右端にある「編集」をクリック【新規】 各項目の内容を変更してから<新しい行として追加>にチェックを入れ、<更新> 【変更】 各項目の内容を変更してから<更新> 【削除】 <削除の確認>にチェックを入れてから<削除> コメント 名前 コメント 短縮URL … http //bit.ly/cM8BqJ
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様子見ジャンプ>>着地際JBでも。というか、文面見る限りではジェネチャンス。 JC移動>>バング相手には使えないな。低ダで突っ込んでくる相手でもないし。 HJC移動>>空対空はよほどタイミングが悪くないと狩られないと思うが、、。位置の入れ替えができると思えばよい。 チャージ>>機動力のある相手に使う技でもない。やるなら溜めなしでごくまれに。 2D>>バングに限った話でもない。 Bスレ>>同上。 5C>>置き牽制。ヒット確認から仕込みスパーク。 5D>>前作から当身持ちには振れない技。 4D>>相手のダッシュ見て置いておく感じで振ればそれなりに機能する。発生勝ち狙いで。 JD>>基本は着地際に先端を当てるように出す技です。 バングは、D釘を使わない限り固め継続能力自体は低い。 連携の切れ目での読み合いにきちんと対応すること。 D釘多用するなら切れるまで我慢。 今回は二回崩されると火山発動からほぼ負け確なんで、前作以上にガードを硬く。 5Cの硬直減少がかなり嬉しい気がするがどうだろう。 バング戦てか地上の牽制合戦は5Aで発生勝ち狙ったほうがいいよ。 スパークなければCHから5Cまでで我慢して、あればスパークからこっちのターンに持ってく感じ。 5A先端当てで勝って行けば、その分相手側も早めに出すとか技変えたりしてくるから そこで技振らせて飛び込んで触ったり、リーチの違う5Cが活躍できるようになる。 5A振らないと発生遅く、硬直長い技しかないから空振り待ち、飛び込み待ちとかされて一方的に触られる。 5Aはリーチが意外と長いから慣れればかなり使える牽制技になる。 後バングはAドラからでもガジェいけるんで、地上で固めてくるならAドラ振る価値あるよ。 たまに振っておかないとジェネ撃てない時やりたい放題やられる。 また攻められて壁背負うこと多いと思うんで釘使わないで穴のある地上固めやってくるなら 無理矢理Bドラで発生勝ちして微歩き2B>コレダーでダウンは取れないけど壁に追い込めるってのも割と重要かな。 Aドラ>微歩き5B>スパークもいけるってのも大事。 上にも書かれてるけど2コンボくらったら 風林火山使える人なら金バでも使わないとそのラウンドはほぼ負け。 捨てラウンドと見切りつけるのも重要かな。
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ニコニコ動画/アイドルマスター/BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 2009-10-30 【リンク】 THE IDOLM@STER 公式サイト THE IDOLM@STER Wikipedia The iDOL M@STER ニコニコ動画まとめWiki Don't let me lose this dream 【アイドルマスター】 BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 #01 【アイドルマスター】 BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 #02 【アイドルマスター】 BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 #03 【アイドルマスター】 BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 #04 【アイドルマスター】 BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 #05-A 【アイドルマスター】 BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 #05-B 【アイドルマスター】 BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 #06-A 【アイドルマスター】 BBCドキュメント風 60 s IDOLM@STERの軌跡 #06-B ◇◆『ニコニコ動画/アイドルマスター』へ ◇◆『ニコニコ動画』へ
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読む前に (ch)…カウンターヒット (fch)…フェイタルカウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…オーバードライブキャンセル コマンドは右向き、テンキー表示 空中攻撃は(JA)のようにボタンの前に大文字のJをつけて表示 7 8 9 4 5 6 1 2 3 技名 コマンド 略称 バング双掌打・金剛戟 623+B 双、地双 バング双掌打・天剛戟 J623+B 空双 バング流手裏剣術 J236+○ ○釘 裂空ムササビの術 J22+A ムサ、ムササビ 真空烈風バング落とし 623+C コマ投げ、バング落とし 昇天粉砕バング落とし・改 J623+C 空コマ投げ、空中バング落とし バング嵐禍陣 41236+A 傘 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214+C 大噴火 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236+A 阿修羅 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 J6321463214+D AH クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」 A+B+C+D OD 読む前に 前置き CPコンボについてどのコンボから覚えていけばいい? コンボパーツ・テクニック基礎情報 コンボレシピまとめ(解説なし) ◆通常技始動(ノーゲージ)◆どこでも◆立ちくらい限定 ◆屈くらい限定 ◆限定なし ◆画面中央~画面端付近◆立ちくらい限定. ◆画面端◆立ちくらい限定.. ◆限定なし.. ◇通常技始動(ゲージ使用)◇どこでも◇立ちくらい限定 ◇屈くらい限定 ◇限定なし ◇画面中央~画面端付近◇立ちくらい限定. ◇画面端◇立ちくらい限定.. ◇限定なし.. ■ドライブ技始動(ノーゲージ) □ドライブ技始動(ゲージ使用) ●投げ技始動(ノーゲージ)●どこでも ●画面中央 ●画面端 ○投げ技始動(ゲージ使用)○どこでも ○画面中央 ○画面端 ▲ch技始動(ノーゲージ)▲どこでも▲限定なし ▲画面端▲限定なし. △ch技始動(ゲージ使用)△どこでも△限定なし △画面端△限定なし. オーバードライブコンボ体力100%~通常技始動 体力75%~~ (rc) (OD). 体力50%~通常技始動.. ~ (rc) (OD).. 体力35%~~ (rc) (OD)... アイコン重視コンボノーゲージ ゲージ使用 ネタ◆ノーゲージ ◇ゲージ使用 コンボムービー 前置き コンボの情報は随時整理・追加していきます。 間違いの指摘や他のコンボ追加あれば編集・コメントお願いします。 より高いリターンのコンボや状況別のコンボ等を求める者は、こちら シシガミ・バング攻略@ ウィキ や ページ下記 にあるコンボムービーを参照されたし。 CPコンボについて バング殿のコンボは相手の状態(立ち状態・屈状態)を見極めることが大切でござる。 残念ながら相手の状態に左右されないコンボは少ないでござる。これは元々だが・・・。 安定したコンボ選択ができるように最低でも5B 2Bの間に立ちか屈か判断できるようになっておきたいでござる。 できれば5A 5B時点で相手にガードされてるか、ヒットしているかの判断が可能になれば上等でござるよ。 今作でのコンボの種類を大きく分けるとこんな感じでござる。 それぞれのコンボルートでダメージ、用途、難易度等が違うでござる。 基礎コンボ 低ダコン ムサコン 毒釘コン マーク収拾コン ODコン どのコンボから覚えていけばいい? もちろん全てのルートを把握しておくにこしたことはないでござる。 どのコンボから練習していくのかは個人の自由なのでござる、が!しぁかし! やはり難易度の低いコンボから覚えていくことを筆者はおススメするでござる。 難しいコンボはそれだけ実戦では安定しづらい! 安定しないコンボはダメージ・攻めを継続する点で不利になるでござろう。 己に適したレベルのコンボを使い、さらに上のコンボを使えるように日々精進していくでござるよ! 各コンボについての概要はこんなところでござる。 個人的に難易度は(基礎コン<ムサコン<画面端毒釘コン<低ダコン<画面中央毒釘コン)といった感じでござる。 基礎コン 特殊なテクニックをあまり使用しないコンボ。とはいえ必ずしも難易度が低いというわけでもないが、まずはここから覚えていくのが良い。 低ダコン コンボ中の低空ダッシュから空中の相手を拾いなおすコンボ。今回のバングの基本コンボ。主に画面中央での使用、画面端での屈くらいの相手にも使用する。基礎コンよりもダメージがかなり高く、画面を大きく運ぶ。ディレイを挟む箇所が多く、低ダ自体の操作も労を要するため難易度が非常に高い。 ムサコン 裂空ムササビの術を使用したコンボ。画面端・立ちくらい状態での高火力コンボの要。難易度はそれほど高くはないが、キャラによってはディレイを挟むため注意が必要。 毒釘コン A版釘手裏剣を使用した高火力コンボ。コンボ中に毒の効果で体力が減っていくので見た目よりも火力が高い。画面のどこでも可能だが、多くは低ダやムサやディレイを併用するため必然的に難易度は高い。また、釘の消費もかかるのがネック。 マーク収集コン 特別なテクニックを使用するというわけでもないが、マークの回収に優れたコンボ。その分ダメージや釘の消費を犠牲にすることとなる。 ODコン ODを使用するコンボ。前作で言うところの風林火山コンボ。風林火山の独特な操作には慣れが必要だが、難易度はそれほどでもない。当然火力は高く、一発逆転も狙える可能性があるため覚えておいて損はないが、これを狙いすぎてバーストを使用せず負けてしまった、とならないようにしよう。 コンボパーツ・テクニック基礎情報 バング殿のコンボにおいて重要な基礎になるパーツやテクニックについて少し解説するでござる。 暇な時や、うまくコンボが繋がらないという時に読むといいかもしれないでござるな! ボタンクリックで開閉。 +コンボパーツ解説 コンボパーツ解説 6C様々なコンボで使用する通常技。ヒットさせた場合相手を浮かし自分もジャンプ状態になる。 エリアル(空中コンボ)へ移行させるため重要なパーツだが、相手が立ち状態でないと当たらない。屈状態の場合に使ってしまうと攻撃が空振りし、かなりの隙をさらしてしまう。 JDガードポイント付きの空中技、中段。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。少々特殊なため解説。 ジャンプ、必殺技でキャンセルできるが、6C JDと出した場合は空中でキャンセルが発動せず着地でキャンセルが発動する。詳しくはシシガミ・バング攻略@ ウィキ よくある質問 にて。 裂空ムササビの術(J22A)空中でマントを広げて滞空する新技。ジャンプ行動を1回消費。空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。 投げからのキャンセルでも使用、ドロップキックの慣性を残して前に滞空しながら移動する。その際に後方に移動してしまう場合はドロップキックの跳ね返りで慣性移動している証拠。素早く入力して跳ね返る前に技を出そう。 画面端コンボに組み込む場合は、相手キャラによってはディレイが必要な場合も。 低空ダッシュ 読んで字のごとく低い高度での空中ダッシュをすること。入力方法は前ジャンプ後すぐにレバーをニュートラルに戻しレバー前を入力(9 5 6)。 バングは2段ジャンプ後も空中ダッシュが可能であり、それを利用してコンボ中に低空ダッシュを盛り込むことで自分の高度調整をしたり運び距離を伸ばすテクニックがある。 ディレイ 行動のタイミングをわざと遅らせること。こちらは相手の高度調整に使用。 受け身不能時間が長い攻撃を当て、ギリギリ受け身不可能なタイミングで次の攻撃を当ててコンボを繋げる。 +画面端ムサコン 画面端ムサコン 画面端での6C ムサ JC 空双 5B拾いでのコンボについて。 ムサのディレイが不要キャララグナ、ノエル、レイチェル、タオカカ、バング、ライチ、アラクネ、ハクメン、カルル、マコト、μ-12、ハザマ、プラチナ ムサのディレイが必要キャラジン、テイガー、ν-13、レリウス、ヴァルケン、アズラエル、バレット、アマネ、イザヨイ かなりシビアツバキ ツバキには(ディレイムサ JC)を挟まずに6Cからディレイ空双を出すことで5B拾いが可能。 いちいちディレイかけるのメンドクセッって思う人はムサ JC 5Bからの毒釘コンを覚えよう。 +エリアルについて エリアルについて エリアルの主要ルートは以下の2つ ~ JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ~ JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 上は補正が緩い時用、下は補正が厳しい時用。 キャラやタイミングによって上のルートは入りづらいこともあるので、安定をとりたい場合は下のルートを選択すると良い。 また、画面端では〆前の(jc)を垂直(8jc)にすることで相手のねっぱや前転に2B等で対応しやすくなる。 +その他注意事項 その他注意事項 ジャンプ攻撃から始動して5B始動等のコンボに入った場合、補正や 時間 等の影響で途中でコンボが途切れてしまうレシピもあるので注意。 主に低ダを使用するコンボはその傾向が強いため、低ダのループ回数を減らす等で対応しよう。 また、それとは逆にジャンプ攻撃始動ならば、着地5Aからコンボをつないでもコンボを伸ばすことが可能。 例えば(J2C 5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C)等。 コンボレシピまとめ(解説なし) このページ内のコンボのまとめ。 できないコンボ等がある場合はこのページ内にある解説や個別wikiの解説も見てみましょう。 また、これをヒントに自分なりのアレンジや妥協・安定ルートを考えてみてもいいでしょう。 基礎コン +基礎コンボ 基礎コンボ 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 屈くらい限定5A 5B 2B 5D 限定なし5A 5B 2B 2C (地双 or 釘設置) 5C 6A 2C (地双 or 釘設置) 5C 5D [画面端] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 限定なし5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 大噴火 屈くらい限定5A 5B 2B 大噴火 限定なし5C 6A 大噴火 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B (5D or 2C (地双 or 釘設置)) 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B 大噴火 [画面端] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B 阿修羅 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 大噴火 限定なし5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 +投げ始動 投げ指導 【ノーゲージ】 [どこでも] 限定なし空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) [画面中央] 限定なし投げ (最速ムサ) JC 6C JD 5A 5B (jc) JB JC (jc)JB JC J2C 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 地双 [画面端] 限定なし投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C 投げ (最速ムサ) JC ディレイ空双 5B 双 2B 5B (ic) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 限定なし空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 バング落とし (3段目rc) 5C 6D 大噴火 空中バング落とし (3段目着地rc) 5C 6D 大噴火 [画面中央] 限定なし投げ A釘スカ (微ダッシュ) 5C 6D 大噴火 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 [画面端] 限定なし投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B 阿修羅 投げ (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 2B 5B 阿修羅 応用コン +ムサコン ムサコン 【ノーゲージ】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 大噴火 +ムサ+毒釘 ムサ+毒釘 【ノーゲージ】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JC C釘 阿修羅 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C +低ダコン 低ダコン 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 限定なし3C(先端当て) 微ダ2A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5B 阿修羅 [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) +低ダ+ムサ、毒釘 低ダ+ムサ、毒釘 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C [画面端] 立ちくらい限定5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 [画面中央~画面端付近] 立ちくらい限定5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 その他コンボ +ch始動 ch始動 【ノーゲージ】 [どこでも] 限定なし5C(fch) 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 5C(fch) 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 5D(ch) 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C 6D(ch) 2B 6C (jc) JD C釘 6C (jc低ダ) JC J2C [画面端] 限定なし2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) 【ゲージ使用】 [どこでも] 限定なし3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 大噴火 [画面端] 限定なし2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 地双 2B 5B 阿修羅 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 +ODコン ODコン 【簡易ODコン】 [画面中央] 立ちくらい限定(体力100%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 6C 空双 5C 6D OD大噴火 屈くらい限定(体力100%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5B 2B (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 限定なし(体力100%) 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 (体力50%) 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 (体力100%) 投げ (cOD) (2移動) 2B OD大噴火 【~ (rc) (OD)】 [どこでも] 限定なし(体力70%) バング落とし (3段目rc) (OD) 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力50%) 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力35%) 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 [画面中央] 限定なし(体力50%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 (体力35%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 (体力23%) 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 地双 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 +マーク集めコン マーク集めコン 【ノーゲージ】 [どこでも] 立ちくらい限定5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 (5D or 5C 6D or 2D エリアル) 限定なし5D(ch) 2D (jc) JD C釘 5C 6D [画面端] 限定なし5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 2D (jc) JD C釘 5C 6D 地双 2B 6C (jc) JC J2C 【ゲージ使用】 [どこでも] 屈くらい限定5B 2B 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D 限定なし5C 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D ◆通常技始動(ノーゲージ) ◆どこでも ◆立ちくらい限定 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2392)空双〆(2477) ゲージ回収 J2C〆(17)空双〆(17) 基礎コンボ、まずはここから。JD着地からバウンドしている相手を5Aで拾おう。画面端に近ければ〆をJ2Cから空双に変えても良し。2A、5A 2A、2A 2Aからも始動可能。5A 2A 2Aからも始動可能だがその場合空双〆は受け身を取られてしまうため注意。ダメージはマーク未所持時のもの。 マーク回収 火 釘使用数 5A 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2604)空双〆(2686) ゲージ回収 J2C〆(18)空双〆(19) 今作の基本コンボ・・・とのことだがなんだこの難しさは。ディレイや低空ダッシュを駆使して、空中の相手をもう一度拾いなおすコンボ。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3612)空双〆(3673) ゲージ回収 J2C〆(25)空双〆(26) こちらは5B始動の基本コンボ。補正が緩くなりもう一度拾いなおしが可能に。2回の拾い直しで運び距離が長くなりダメージもUPするが難易度もより高く。受け身を取られてしまっては元も子もないので気持ち早め入力していくのが吉。途中で失敗しても最低でもダウンを奪える。もちろん完走できるのが一番なのでよく練習しておこう。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C JD 5A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3491) ゲージ回収 (25) JDでマーク回収を絡めた低ダコンボ。 マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3603+毒)空双〆(3658+毒) ゲージ回収 J2C〆(25)空双〆(26) 画面中央での毒釘コンボ。マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘 微ダ5Aじゃないと中央で入らない。(全員画面端では微ダは必要なし。) マーク回収 釘使用数 1本 ◆屈くらい限定 5A 5B 2B 5D ダメージ (1304) ゲージ回収 (9) 屈くらい基礎コンボ。ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげれる。 マーク回収 風 釘使用数 ◆限定なし 5A 5B 2B 2C (地双 or 釘設置) ダメージ 2C〆(1555)地双〆(2205) ゲージ回収 2C〆(11)地双〆(15) 相手の状態を選ばないコンボなのだが、実質は屈くらい状態でしか使用しない。つまり事実上の屈くらい限定コンボ。画面端ならば地双後さらに追撃可能。 マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C (地双 or 釘設置) ダメージ 2C〆(1469)地双〆(2006) ゲージ回収 2C〆(10)地双〆(14) 中段始動。画面端ならば地双後さらに追撃可能。 マーク回収 釘使用数 5C 5D ダメージ (1089) ゲージ回収 (7) 中段始動。ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげることが可能。 マーク回収 風 釘使用数 3C(先端当て) 微ダ2A 5B (jc) JC (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3377)空双〆(328) ゲージ回収 J2C〆(24)空双〆(24) マーク回収 釘使用数 ◆画面中央~画面端付近 ◆立ちくらい限定. 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5D 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4070) ゲージ回収 (29) 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C ダメージ (4118+毒) ゲージ回収 (29) 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4387) ゲージ回収 (37) 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4397+毒) ゲージ回収 (31) 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 マーク回収 釘使用数 1本 ◆画面端 ◆立ちくらい限定.. 5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (2787) ゲージ回収 (20) 画面端での基礎コンボ。距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。2Aからでも始動可。5A 2A、2A 2A、5A 2A 2Aからは始動不可。 マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3777)空双〆(3599) ゲージ回収 J2C〆(27)空双〆(25) 画面端での基礎コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。マークも2枚回収。画面端から距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。しかし微ダを入れると画面端で裏周ってしまうことがあるため、その場合は5D後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 マーク回収 風火 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (4438) ゲージ回収 (31) 画面端基本コンボ。画面端から少々遠くても微ダを入れれば5B 地双が繋がる。低ダが安定しない場合は2B 5Dから5Bで拾ってエリアルに。ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。(ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3703)空双〆(3754) ゲージ回収 J2C〆(26)空双〆(26) 基礎コン派生の毒釘コンボ。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 火 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(4142+毒)地双〆(4253+毒) ゲージ回収 6D〆(29)地双〆(30) 毒釘コンボ。C釘を使いたくない・安定をとりたい場合はA釘拾い後に5A 5B拾いからエリアルに移行しよう。ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。(ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。)J2C前のムサはJ2Cを遅らせて出すため、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 林火 釘使用数 2本 ◆限定なし.. 5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2627)空双〆(2706) ゲージ回収 J2C〆(18)空双〆(19) 画面端での屈くらい用の基礎コンボ。微ダ2Bが少し難しい。地双の硬直が切れる直前にダッシュの入力をすませる感覚で。どうしても安定しないのなら微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可なので注意。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3620)空双〆(3678) ゲージ回収 J2C〆(26)空双〆(26) 画面端での屈くらい用の基本コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3666+毒) ゲージ回収 (26) 毒釘コンボ。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 マーク回収 釘使用数 1本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3174)空双〆(3222) ゲージ回収 J2C〆(22)空双〆(23) 中段始動。6Aを省くと空中ヒットからでも可。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダを省くことができる。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3212+毒) ゲージ回収 (23) 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからでも可。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 マーク回収 釘使用数 1本 ◇通常技始動(ゲージ使用) ◇どこでも ◇立ちくらい限定 5A 5B 2B 6C JD 大噴火 ゲージ使用 50% 中央ゲージ使用基本。画面端まで運送。 ダメージ (3313) ゲージ回収 (12) マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C (jc微ディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 端から端まで運べる高火力コン。低ダを3回いれているが2回の場合とダメージはそう違わない。運びを重視しないなら低ダ2回目で阿修羅に持っていく方が安定する。 ダメージ (4602) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。運び性能、火力がともに高い。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘 微ダ5Aじゃないと中央で入らない。(全員画面端では微ダは必要なし。) ダメージ (4594+毒完走) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 1本 ◇屈くらい限定 5A 5B 2B 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (3336) ゲージ回収 (7) マーク回収 釘使用数 ◇限定なし 5C 6A 大噴火 ゲージ使用 50% 中段始動。6Aは省いても可。 ダメージ (3553) ゲージ回収 (7) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B (5D or 2C (地双 or 釘設置)) ゲージ使用 50% 6B中段始動。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ 5D〆(2158)2C〆(2226)地双〆(2587) ゲージ回収 5D〆(8)2C〆(8)地双〆(8) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2B 大噴火 ゲージ使用 100% 6B中段始動。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。画面端まで運送。 ダメージ (3626) ゲージ回収 () マーク回収 釘使用数 ◇画面中央~画面端付近 ◇立ちくらい限定. 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 ダメージ (4666) ゲージ回収 (26) マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JB JC ディレイ空双 (ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 ダメージ (4760+毒) ゲージ回収 (27) マーク回収 釘使用数 1本 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 ダメージ (5064) ゲージ回収 (29) マーク回収 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC (微ダッシュ) 5B (jc) JC (ムサ) JC ディレイ空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 ダメージ (5141+毒) ゲージ回収 (29) マーク回収 釘使用数 1本 ◇画面端 ◇立ちくらい限定.. 5A 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面端ゲージ使用基礎。 ダメージ (3419) ゲージ回収 (17) マーク回収 火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5D 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端ゲージ使用基礎。 ダメージ (4100) ゲージ回収 (20) マーク回収 風火 釘使用数 5B 2B 6C JD 地双 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JC C釘 阿修羅 ゲージ使用 50% 基礎コン派生の毒釘コンボ。ゲージ25%時点から可能。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 ダメージ (4530+毒) ゲージ回収 (25) マーク回収 火 釘使用数 2本 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 地双 2B 5D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (4846) ゲージ回収 (26) マーク回収 風 釘使用数 5B 2B 6C (ムサ) JC 空双 5B 2B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コン。ゲージ21%時点から可能。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (5132+毒完走) ゲージ回収 (29) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ◇限定なし.. 5A 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 画面端屈くらいのゲージ使用基礎。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (3216) ゲージ回収 (16) マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (4608) ゲージ回収 (25) マーク回収 釘使用数 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 毒釘コンボ。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (4463+毒完走) ゲージ回収 (24) マーク回収 林火 釘使用数 2本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ダメージ (4162) ゲージ回収 (22) マーク回収 釘使用数 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD C釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからも可。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る微ダ2B 5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 ダメージ (4044+毒完走) ゲージ回収 (21) マーク回収 林火 釘使用数 2本 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ゲージ使用 50% 6B中段始動。微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ J2C〆(3258)空双〆(3291) ゲージ回収 J2C〆(11)空双〆(12) マーク回収 釘使用数 6B (rc) (空中ダッシュ) JB J2C 5B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ゲージ使用 50% 6B中段始動。微ダ2Bがシビア。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。6B (rc) 空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 ダメージ (3287+毒) ゲージ回収 (11) マーク回収 釘使用数 ■ドライブ技始動(ノーゲージ) □ドライブ技始動(ゲージ使用) ●投げ技始動(ノーゲージ) ●どこでも 空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(2679)地双〆(2913) ゲージ回収 6D〆(19)地双〆(20) マーク回収 林火 釘使用数 1本 ●画面中央 投げ (最速ムサ) JC 6C JD 5A 5B (jc) JB JC (jc)JB JC J2C ダメージ (2917 ゲージ回収 (20) ムサからのJCはできるだけ遅く。 マーク回収 火 釘使用数 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 地双 ダメージ (2809+毒) ゲージ回収 (20) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ●画面端 投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC J2C ダメージ (3212) ゲージ回収 (23) マーク回収 釘使用数 投げ (最速ムサ) JC ディレイ空双 5B 双 2B 5B (ic) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (3673) ゲージ回収 (26) ムサからのJCは最速気味に。 マーク回収 釘使用数 ○投げ技始動(ゲージ使用) ○どこでも 空投げ (ダッシュ) 2B 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (3751) ゲージ回収 (19) マーク回収 林火 釘使用数 1本 バング落とし (3段目rc) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 100% バング落とし後に微歩きで位置入れ替え可能。 ダメージ (3965) ゲージ回収 () マーク回収 林 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 100% バング落とし後に微歩きで位置入れ替え可能。 ダメージ (4485) ゲージ回収 () マーク回収 林 釘使用数 ○画面中央 投げ A釘スカ (微ダッシュ) 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (3889) ゲージ回収 (14) マーク回収 林 釘使用数 1本 投げ (空中ダッシュ) 微ディレイJC A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火 ゲージ使用 50% ダメージ (3581+毒) ゲージ回収 (18) マーク回収 林火 釘使用数 2本 ○画面端 投げ (空中ダッシュ) JB JC 空双 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (3661) ゲージ回収 (19) マーク回収 釘使用数 投げ (ムサ) JC ディレイ空双 5B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ムサからのJCは最速気味に。 ダメージ (4287) ゲージ回収 (23) マーク回収 釘使用数 ▲ch技始動(ノーゲージ) ▲どこでも ▲限定なし 5C(fch) 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2658)空双〆(2709) ゲージ回収 J2C〆(19)空双〆(19) 5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 マーク回収 風 釘使用数 5C(fch) 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(2735)空双〆(2763) ゲージ回収 J2C〆(19)空双〆(19) 5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 マーク回収 風 釘使用数 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3259)空双〆(3306) ゲージ回収 J2C〆(23)空双〆(23) マーク回収 釘使用数 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(4686)空双〆(4787) ゲージ回収 J2C〆(33)空双〆(34) 2B 6Bを4回ループさせる。3Cフェイタルカウンターからのお手軽高火力コン。 マーク回収 釘使用数 5D(ch) 5B 2B 6C (jcディレイ低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JA JB JC (jc) JC J2C ダメージ (2574) ゲージ回収 (18) マーク回収 風 釘使用数 6D(ch) 2B 6C (jc) JD C釘 6C (jc低ダ) JC J2C ダメージ (2301) ゲージ回収 (16) マーク回収 林火 釘使用数 1本 ▲画面端 ▲限定なし. 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JB JC (jc) JB JC (J2C or 空双) ダメージ J2C〆(3120+毒)空双〆(3166+毒) ゲージ回収 J2C〆(22)空双〆(22) マーク回収 釘使用数 1本 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D (地双 or 釘設置) ダメージ 6D〆(4271+毒)空双〆(4388+毒) ゲージ回収 J2C〆(30)空双〆(31) マーク回収 林火 釘使用数 2本 △ch技始動(ゲージ使用) △どこでも △限定なし 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 大噴火 ゲージ使用 50% 画面端まで運送。 ダメージ (5294) ゲージ回収 (28) マーク回収 釘使用数 △画面端 △限定なし. 2C(ch) 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B (jc) JC (jc低ダ) JC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (4109+毒完走) ゲージ回収 (22) マーク回収 釘使用数 1本 3C(fch) [ 2B 6B ]×4 2B 地双 2B 5B 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (5527) ゲージ回収 (32) マーク回収 釘使用数 3C(fch) [ 2B 6B ]×2 2B 5B (jc) JC (ムサ) J2C A釘 5A 6C (jc) JD ディレイC釘 5C 6D 阿修羅 ゲージ使用 50% ダメージ (5261+毒完走) ゲージ回収 (30) マーク回収 林火 釘使用数 2本 オーバードライブコンボ 体力100%~ 通常技始動 5B 2B (cOD) 5B 2B (5D) 6C 空双 大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。ODコンは火マークがないと威力が激減しゲージ回収も落ちるので注意。なのでODコンは基本的に火を取得している状態で説明する。 ダメージ 火あり(4731) ゲージ回収 火あり(23) マーク回収 (風) 釘使用数 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 中段始動。簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4136) ゲージ回収 火あり(20) マーク回収 風 釘使用数 投げ (cOD) (2移動) 2B OD大噴火 画面中央 体力100%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4215) ゲージ回収 火あり(13) マーク回収 (風) 釘使用数 体力75%~ ~ (rc) (OD). バング落とし (3段目rc) (OD) 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 どこでも 体力70%から ゲージ使用 100% コマ投げrcからの全マーク回収ODコン。ゲージ78%時点から可能。一応完走するだけなら体力80%からも可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。相手が浮きの頂点に達する直前にOD発動すると楽。端では5Dが壁バウンドしてしまうので大噴火前に5C 2Cを入れよう。体力がもっと低い状態から始動すれば5Dの後に(9移動) JC 空双 5C 2Cが入る。ダメージupが狙えるが、キャラによって拾いにくかったりするので注意。 ダメージ 火あり(4594)全マークあり(5273) ゲージ回収 火あり(22)全マークあり(27) マーク回収 風林火山 釘使用数 体力50%~ 通常技始動.. 5B 2B (cOD) 5B 2B (5D) 6C 空双 5C 6D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 50% 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。 ダメージ 火あり(5384) ゲージ回収 火あり(28) マーク回収 (風) 釘使用数 5C 6A (cOD) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 50% 中段始動。簡易ODコンボ。 ダメージ 火あり(4739) ゲージ回収 火あり(24) マーク回収 風林 釘使用数 ~ (rc) (OD).. 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 画面中央 体力50%から ゲージ使用 100% 全マーク回収の簡易ODコン。ゲージ64%時点(OD発動時点で26%)から可能。一応体力60%からも完走可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。ODコンは火マークがないと威力が激減しゲージ回収も落ちるので注意。なのでODコンは基本的に火を取得している状態が前提で説明する。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6230)全マークあり(6623) ゲージ回収 火あり(36)全マークあり(39) マーク回収 風林火山 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D (8移動) JD (2移動) 2C 5D OD大噴火 どこでも 体力50%から ゲージ使用 100% 空コマ投げrcからの全マーク回収ODコン。ゲージ66%時点から可能。一応体力60%からも完走可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(5969)全マークあり(6352) ゲージ回収 火あり(34)全マークあり(38) マーク回収 風林火山 釘使用数 体力35%~ ~ (rc) (OD)... 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 画面中央 体力35%から ゲージ使用 125% CTを絡めた全マーク回収の高火力簡易ODコン。ゲージ100%時点から可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6664)全マークあり(7027) ゲージ回収 火あり()全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 空中バング落とし (3段目着地rc) (OD) 2B 6C (9移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 どこでも 体力35%から ゲージ使用 125% 空コマ投げrcからのCTを絡めた全マーク回収の高火力簡易ODコン。ゲージ100%時点から可能。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。火と林の両方を取得している場合、(2B 6C (9移動) JC 空双)の部分を(2B (9移動) JC (6移動) jC 空双)とすることでより安定。ツバキやバレット等の空双が繋がりにくいキャラには優先的に林を取得しておこう。 ダメージ 火あり(6388)全マークあり(6742) ゲージ回収 火あり()全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 5B 2B 3C (rc) (OD) 2B (9移動) JC (6移動) JC 空双 5C 6D (6移動) 2D CT 地双 5D (9移動) JD (2移動) 2C OD大噴火 画面中央 体力23%から ゲージ使用 125% 全マーク取得時のみ可能。体力50%からでも完走は可能だが、大噴火がOD版ではなくなってしまう。その場合のダメージは7107。 ダメージ 全マークあり(7415) ゲージ回収 全マークあり() マーク回収 風林火山 釘使用数 アイコン重視コンボ ノーゲージ 5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 (5D or 5C 6D or 2D エリアル) どこでも 立ちくらい限定 2枚回収可能なマーク集めの基本コンボ。低空C釘はjc後すぐに出すこと。コンボに組み込みづらい山マーク(2D)を回収しておくのが無難か。JDの時点で端が近い場合はC釘 5D壁張り付きからダッシュ6Dや2Dなどで追撃できる。(その場合(5D 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) J2C)で全マークが回収できる。)タオカカとプラチナに対しては6C JD (9jc) 低空C釘としないと繋がらないので注意。 ダメージ () ゲージ回収 () マーク回収 火と他1つ 釘使用数 1本 5D(ch) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 限定なし ダメージ (1767) ゲージ回収 (12) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 5B 2B 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 画面端 限定なし マーク全回収コン。微ダ2B 5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 ダメージ (3414) ゲージ回収 (24) マーク回収 風林火山 釘使用数 2本 5C 6A 2C 地双 (微ダッシュ) 2B 5D (微ダッシュ) 5B 6C (jc) JD ディレイC釘 6D (jc) 低空C釘 2D (jc) JC J2C 画面端 限定なし 中段始動マーク全回収コン。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる ダメージ (3008) ゲージ回収 (21) マーク回収 釘使用数 2本 2D (jc) JD C釘 5C 6D 地双 2B 6C (jc) JC J2C 画面端 限定なし ダメージ (2508) ゲージ回収 (18) マーク回収 林火山 釘使用数 1本 ゲージ使用 5B 2B 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 屈くらい限定 中央屈くらいでのコンボは幅が少ないため、ゲージのある状態ならばこれでマークを回収をしておくと良い。ゲージ所有時の中央屈くらい基本コンボといったところか。 ゲージ使用 50% ダメージ (2629) ゲージ回収 (12) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 5C 5D (rc) (微ダッシュ) 2D (jc) JD C釘 5C 6D どこでも 限定なし ゲージ使用 50% ダメージ (2198) ゲージ回収 (9) マーク回収 風林火山 釘使用数 1本 ネタ バングには様々なネタがありますがネタバレを防ぐため多くはここでは記載しません。 気になる人は動画等を探してみてみましょう。 ◆ノーゲージ ◇ゲージ使用 5A 5B 2B 6C JD (jc) 低空C釘 5C 6D (cOD) 2C 5D 傘 傘ネタ。体力100%から可能。 コンボムービー 主にニコニコ動画にアップされているコンボまとめ動画を記載します。 コンボ考案者様や投稿者様に感謝を! BBCP バング 基礎&応用コンボムービー (10 27) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年02月22日 概要……ニコニコ動画につきアカウントが必要。 基礎コンからはじめ、低ダコンや毒釘コンやマーク回収コンにODコン等の応用コンをまとめた動画。 5A、5B、5C、6B、投げ等から始動のコンボ、 画面中央、画面端付近、画面端と状況に応じたコンボをまとめている。 BBCP バング基礎コンボ&応用コンボpart2 (5 08) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年06月20日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 動画説明文より「バングでボディタッチ全一ことピーチ君がよく使ってるコンボをまとめました」 上記のコンボムービーと同じく様々な始動・状況に応じたコンボをまとめている動画。 コンボもより実戦的な内容にまとめられている。 BBCP バングらじおコン&ゲキワコン (3 20) 投稿者 イッシー。 投稿日時 2013年02月27日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 低ダJB JCからのJ4B、5C拾いコンボ(らじおコン(0 00~))と、 5C cODからのJ4Bループコンボ(ゲキワコン(2 06~))をまとめた動画。 コンボの見た目はかなりカッコイイ。 実用性に関してはなんとも言えない、高火力高難易度のコンボ。 BBCP バング コンボ、ネタなど (10 19) 投稿者 BL 投稿日時 2013年08月07日 概要……ニコニコ動画なのでアカウントが必要。 主に5A、5B始動のコンボと画面端での各種始動のコンボをまとめた動画。コンボの実用性は高め。 動画後半(7 20あたり)からは起き攻めなどのネタが紹介されている。 バングは3Cがfcで当たると、{2B 6B}×n でループできますよ -- (じょにー) 2012-12-01 00 46 23 拙者が普段つかってるODコンボを乗せるでござる。 OD2 5B 2B 3C rcOD 2C 5D 7移動 JD 2移動 6D 6移動 2D 8移動 J5C 6移動J5C 空双 着地 5C 2C 大噴火 -- (うざいにんじゃバング) 2013-08-03 02 48 22 バング嵐禍陣のコマンドって 632146+Bじゃないです? -- (名無しさん) 2014-08-14 20 08 34 名前 コメント すべてのコメントを見る