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たまには普通に入力してみよう 練習用レシピ たまには普通に入力してみよう 様々な入力法を紹介してきましたが、 実は普通に入力したほうが簡単なクイック発動連続技もあります。 ここではそのレシピを紹介します。 練習用レシピ 相手は立ち状態の京。 画面端&密着始動で確認済。 ☆普通 ユリ 2C>3D>発動>2363214+AC ジョン 近C>6B>発動>遠D>2141236+BD 裏ロバート 2C>3B(2)>『3入れっぱなし+BC>8+C(2)』>2タメ8+D(1)>2タメ8+C(2)>2タメ8+D(1)>2タメ8+C(2)>2363214+AC 備考:『3入れっぱなし+BC>8+C(2)』で発動後に2タメ8+Cを出す。 戻る
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たまには普通に入力してみよう 練習用レシピ たまには普通に入力してみよう 様々な入力法を紹介してきましたが、 実は普通に入力したほうが簡単なクイック発動連続技もあります。 ここではそのレシピを紹介します。 練習用レシピ 相手は立ち状態の京。 画面端&密着始動で確認済。 ☆普通 ユリ 2C>3D>発動>2363214+AC ジョン 近C>6B>発動>遠D>2141236+BD 裏ロバート 2C>3B(2)>『3入れっぱなし+BC>8+C(2)』>2タメ8+D(1)>2タメ8+C(2)>2タメ8+D(1)>2タメ8+C(2)>2363214+AC 備考:『3入れっぱなし+BC>8+C(2)』で発動後に2タメ8+Cを出す。 戻る
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時代の遺物 発動小ジャンプの入力 発動中ジャンプの入力 注意点 時代の遺物 02時代、ジャンプ攻撃を繋ぐことで更なるダメージアップを図るのが、 この「発動小中ジャンプ」だったのですが、 02UMではごく一部のキャラ以外恩恵がなくなってしまいました。 よって、ここでは基本的な入力の紹介のみとさせていただきます。 発動小ジャンプの入力 まずは小ジャンプからみていきます。 発動小ジャンプの入力は「9入れっぱなしBC同時押し>タイミングを合わせて他方向orN」です。 簡単そうに感じますが、このタイミングを合わせてという点が非常に難しいです。 練習法としては、まずは9入れっぱなしの発動を練習し、 Nへ戻すタイミングをみつけていくのがいいと思われます。 発動中ジャンプの入力 次に発動中ジャンプです。 入力方法は「N>下要素(1、2、3)>BC同時押し>9入れっぱなし>タイミングを合わせて他方向orN」です。 文字列にしてもややこしいですが、入力時には更に絶妙なタイミングが要求されます。 注意点 発動小中ジャンプの最大のポ注意点は「ジャンプそのものだけでは意味がない」ということです。 その後ジャンプ攻撃を出し、更に地上攻撃へまで繋がなければいけません。 そのためにはできる限り早く小中ジャンプを成立させる必要がありますが、 入力猶予が短いため、難易度は非常に高くなってしまいます。 そして、そこからできる限り遅くジャンプ攻撃を繋ぎ、 地上技へはできる限り早く繋がなければならないのですが、 これも非常に難度が高いです。 戻る
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる 1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない 注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする 落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。 たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?) ダリアぶっぱしてきたら雪風 中距離 4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢 とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど) 大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい 注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。 今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、 「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも 風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う 近距離 注意すべきは小技と4B A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕 4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。 相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒 あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感) 2Cや火蛍を多めにするといいかも 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物 中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉 基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧! 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円を買おう! その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ジン、ハザマに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着)5B5D始動(70%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A>2C>6D(40%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→(中央)JD烙印 即5D蟲 6A蟲 4C蟲 着地 ★★★超重要 J6Dで烙印→(中央)うしろハイジャンプJ6D烙印即6D蟲>着地際6A蟲Cホールド>着地>後ろハイジャンプ6C離し端ワープ>ワープ後5A蟲 ★★★超重要 その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは一発烙印のリターン。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その4…防御面の向上 バリアガード 相手に触られたらバリガ。 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 いつもバリアゲージが余るようなら使用頻度を増やす。 相手に触られたら 以下を使い分ける 大人しくガード(バリガ) 5A暴れや後ろジャンプいれっぱ(先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングで) カウンターアサルト(ゲージ消費だが死ぬよりいい) 画面中央でバクステ(読まれたら危険だがたまにみせておく。) fインバース 金バースト 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガ 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 1N1よりも121と入力する方が連ガ下段をガードできる分いい。 その5…受身とバースト 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 ゲージが50%あるときは 一瞬ガード 前入れABCのガーキャン投げ暴れを割と使ってます 相手が打撃を重ねてきたらガーキャンが出て、相手が投げ重ねなら投げ抜け、相手が打撃投げならガーキャン、昇竜読みなら投げ暴れ っといった感じ 弱点は投げを暴発させられて大ダメージを取られやすい、ライチのガーキャンはクソカスに弱いことかな 投げを暴発~は、遅らせ打撃や投げ無敵打撃がそれに当たる バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 温存が大事。バリアを回復させるためにも バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 何かみてから金バ→ゲージなし体力5分か、ゲージなしでこちらが残り3~4割まで減らされてる状況。 始動(体力差)>残り時間>金バ>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 最終ラウンドに2つは金バが読まれやすいが、デッドスパイクみてからなどは十分にあり。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。
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対戦動画 タオカカエリアルに大して霧が出せる→着地硬直をめぐる攻防 基礎知識 2B,6A直ガジャンプ。 6B通常ガード後ジャンプ直ガ後もジャンプ? 空ガ不能は6A,ギッザギザ 6Bは5AB,6A,2Aより。(タオカカが立ったらたつで特に問題ない) 3Cは通常必殺技キャンセルできない 前後跳ね返りは共にタオカカ不利。 A派生は高空で派生行動を終わらせる場合は五分、着地した場合は全部不利 B派生は4D、2D、J8D、J2D(着地しなかった場合のみ)からの場合有利、他の場合は不利。 またJ4D、立ちD、JDの持続の最後のFでB派生した場合は大幅有利、これは忘れて良い。 C派生は全部タオカカ有利 A派生=停止 B派生=裏周り等 C派生=垂直ジャンプ 確定反撃 2C ヘキサ(直ガ必要?) 5D メタギタ 地対空 タオカカJB表には5A対空 めくりタオカカJBにはアラクネ5B 空対地 アラクネJBに対してタオカカ6A したらば(アラクネpart7-994) ヒラヌル出すタイミングわかんないし、霧もDでつっガン攻めされるのはやっぱ固まっちゃうからだと思う 近距離で本当やることない相手、たとえばタオとかは リスクリターン合わなくても割り切って2D撒いてガンダッシュ通さなければ 上からくるときはなにかしらできることあるはず まず2D>とまったらヒラヌルと2D>離れたら霧みたいに段階踏んで止めないと Dも以外と横に長いよ。タオがダンシングで横から突っ込んで来たら 潰せるくらい判定もいい。慣れると当てれる距離もわかると思うから 暴れ潰し的にB当ててそのままDに繋げるとおいしい。すかったら祈れ。 みんな6C結構使う? タオカカ戦とかならたまにぶっ放すけど他はどんな時使えるの〜? タオカカの6Aに、相変わらず安定してJ4Bが負ける。 タオカカダンシングエッジ(6D?)で裏周りされた場合、やはりノーマルガード5Aで安定して切り返せた。(直ガだったかも) カカとか頭無敵の技に対してはJCFC狙いでいいんじゃないかな 448 :名無しさん:2010/01/04(月) 04 35 00 ID XeqY1AFA0 アラクネ5Aなんかタオカカの2Aに余裕で負けるぞ 809 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 19 18 ID Qd1UYRXMO 流れ切って悪いがタオカカ対策しないか? 空対空に付き合うとJCに完敗する 5C対空はDEB派生?(回り込むヤツ)のせいで機能しづらい 6D、霧が設置しづらい 固めに対して安定して割り込める技がない(インバースぐらい?) 50%あったらタオに6Cはアリだと思うなあ あとは距離をとにかく離して霧吐いてるかな 接近戦挑まれたら真上からJ4B被せと 空対空の鳥を意識してる 相手が飛んだの見てから対空投げとかいいかも まずは相手のタイプを見る 地上から走ってきて5Bや6Cで楽しようとしたり DE各種で安直に触りにくるタイプは動いてそうなところに2Cぶっ放してfc狙いしてれば 動いてそうなところに技差すセンスあればリターンの差だけでカモれる 安易に大きい技を振らずにDE派生各種で 様子見からの硬直取りなどで安全に仕掛けてくるタイプには 一切技を振らずに一生バッタ 霧や6Dはタオカカが動いていたとしても まず確実に硬直を取られるか触られて不利になるだけなのでここでは封印 飛び道具を出させない程度の距離を保って中空をふわふわしながら たまに各種PQで状況を動かす APQで対地相手にギリギリ裏に周れたり PQに釣られて前飛び(DEではない)した相手の背後取れたら状況有利の出来上がり 何も起きなかった場合はまたバッタに戻って位置取りとプレッシャーで牽制する PQに対して上系DEでカッ飛んで行ったら霧を出すチャンス とはいえ必ず状況はグチャるので、殴り合いになったら 2Aをコスってそうなところや飛びそうなところにJ4Bを被せる 6Aとはあくまでジャンケンの範疇なので落とされても泣かない 条件反射でアラクネ飛んだら6AをコスってるようならBPQで解らせる J4Bを低空でガードさせた時は5Aを振るか直に空投げに行くかの択 2Aや6Aといった大きな選択肢は直ガ>2入れながらA連打で JA>2Aと繋がれてターンとダメージを持っていかれるリスクがあることに注意 安定するならとりあえず5Aまで入れておいて jc紫空投げを仕掛けたり、JAJCからの霧がいい JCのバウンドで高空霧出してるから2段JやPQで着地をごまかせる 烙印中に捕まえた場合は相手にゲージが50あったら単発の刻みとC虫を中心にGC対策 C虫のロック中はガード硬直ではなく、異常に長いヒットストップ扱いなので あのクソ長い硬直が終わるまではGCが発動しない(発動した瞬間のモーションで強制待機) 待機中は勿論無敵だけど、GCを確認できるので先手を打てる したらば(タオカカスレpart10、11、12-930) ∵アラクネのJBに6A頂点付近で相討ち フルコンを決めると受身から霧生成が確定するという罠orz なのでエリアル前に猫3で落として起き攻めするべきか受身狩りからダブルアップを狙うか 低空で猫2五段を決めて霧生成確定状況を防ぐべきかそれともフルコンで少しでもリードしておくか・・・ エリアルで空ダ一回残して猫25のあと空ダで距離つめてなんとかするとか? その霧に2DとかhjCとか空投げとか刺さらないかな A魔球とか 対アラクネのコンボは霧後にHJJ8DCH辺りが確定しそうな高さでも探してみるかなぁ 空コン後の霧に対しては、 相手の行動 (色々)JB降り PならばQ地上前後方、または JD(未体験)→ガード後、反撃でOK? アラクネのガン待ち+露骨空投げでJD取ってくるの したらば(ダイヤグラムスレpart10)
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最終ロケテまとめ 最終ロケテ情報 キャラクター変更点まとめ 最終ロケテ 追加要素 ロケテアンケート(未作成) スタート画面でボタン2つ同時押しでスコアアタック、3つ同時押しでアンリミテッドマーズ(unlimitedキャラとのCPU戦、対戦順固定?)、4つ同時押しでスパーリングモードが出来るようになってました。 -- (名無しさん) 2010-11-15 22 07 19 unlimitedキャラの性能が家庭用仕様になっている模様。 unlimitedだとキャラの名前が紫色に点滅している所も同様。 プレイヤー側は使用する事は出来ないっぽい(当たり前だけど) -- (名無しさん) 2010-11-15 23 54 50 システムボイスが斎藤千和さんの英語版になってた(DLCのそのまま) 多分店の設定かオンラインのカスタマイズで変更可能かも。 -- (名無しさん) 2010-11-16 00 07 48 情報ありがとうございますー -- (新管理人) 2010-11-16 18 29 34 インカムロケテなので、アンケートなどもなし? -- (新管理人) 2010-11-16 18 29 48 アーケードモードに11戦目が追加された。10戦目勝利で強制的に発生か?長ったらしいハザマの講義の後に会話イベントが追加され(新しいイベント絵も追加)unlimited μ-12との対戦がある。(ノエル、μでプレイ時はどうなるのか不明) -- (名無しさん) 2010-11-16 21 32 58 ↑ミューはアンリミラグナに変更されていました。 ジン使ってラグナ倒したけど、11戦目は起こらずじまい。 後、アストラルヒート成立時のBGMが変更されていました。 -- (名無しさん) 2010-11-19 20 10 36 11戦目があるのは追加キャラだけかも? AH時の曲は深蒼だった。 -- (名無しさん) 2010-11-19 21 52 38 情報ありがとうございますー 思ったより、アーケードモードや追加要素が多いのが意外ですね… -- (新管理人) 2010-11-24 17 16 39 インカムロケテという話でしたが、「NESiCAのロケテをしたかった」らしく、もしかしたらまだロケテあるかも? またどうも「直前まで調整を入れる」という方向のようで。 果たしてどうなることか…。 -- (新管理人) 2010-11-24 17 17 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 ライチ5Aについて 基本的な戦い方地対空 ゲージの使い道 ダッシュ5B~ 対策 ヘルズファング(突進技)対策 6A・昇竜 地対空 考察 端の起き攻め・受身狩りの注意点 被固め 開幕 ラグナの5B(蹴り技。牽制性能が高い)に下手に動くと負けるのでガード 相手が間合い離しすると思ったらダッシュ6B、要するにまずは相手の出方を伺う。 ラグナ5Bに一点読みで5Aでカウンターとってコンボが可能。 空振りしてもスキはないが開幕5Cとかで死ぬので安定行動ではない。 ライチ5Aについて 開幕の項でも触れたが、先読みライチ5Aはラグナ戦で重要なファクター。 ラグナのダッシュ5Bを読んだ時やヘルズガード後、お見合いになった時などに細かく置いておくと、 よくカウンターが取れて美味しい上に、 ラグナ側も5Bを自重して5Bよりリスクの高くなる他の行動を取ってきやすくなる。 ライチ5Aは空振りする分には特別リスクはないので、 ラグナ5C、ヘルズあたりで強引にかみ合わせられない程度に使っていく。 基本的な戦い方 現状は待ち気味でけん制して、相手が5B出しそうと思ったら5Aや一通置いてみるのも手だが、 ライチわかってるラグナに一通待機はあまり通用しない。 ラグナ側の安定かつ強力な攻撃手段は投げなので常に警戒。 理想的な立ち位置はこちらの棒Bの本当に先端部分が当たる位置。 ここで立ち回れば、相手のBはスカり、こちらのBだけがヒットorガードさせられる。あと6Bも生きる距離。 こちらが先に刺せば勝て、相手が先に出せば負ける。 技の発生は相手の方が早いので、こちらは様子見多めで。 相手のBがスカったの見てから技を出せば最低でもガードさせられるので、 何もしないのではなく低空ダッシュor地上からプレッシャーをかけていく。 上記の距離で立ち回っていると、ラグナは距離を詰めようとダッシュしてくることがあるけど、 相手のダッシュBは面白いように潰せた。(こちらが先に出している為勝てる) 本当に先だしジャンケン状態だったな。 地対空 相手の低空ダッシュは2C、燕で落とす。 真上の相手には燕か、おとなしく直ガorバリア。 ゲージの使い道 このキャラは緑一色が確定する場面はそんなに無い。 ゲージは基本的にガーキャンや国士、ジャンプ大車輪に回した方が良さげ? ダッシュ5B~ 対策 バレバレなダッシュ5Bなら空振らせつつ範囲外から6B。 アクセントに一通 ガードポイント 追加Cとかも。 一通を出す際はあくまで5Bを読んで出すので見られると危険だが、 ラグナ側が5B止めの場合は普通にヒットし、 5Bから「昇竜と各種DD」以外へ繋いでいた場合、相打ち以上 コンボと繋げられる。 (確か上記以外にはスカってない筈) ヘルズファング(突進技)対策 空振った際の硬直が非常に長いので、理想は空振らせる事。 通常ガードした場合の状況は、めり込まない限り五分~ラグナ微不利程度? コンボ ヘルズ初段ヒット後にあえて追加を入れず、有利時間を生かして択ってくる場合も。 ヘルズに対しても一通ガードポイント 派生Cが機能する。 ヘルズを読んで垂直ジャンプで避けるとリターンが高いが、 相手がヘルズを出さずに低空ダッシュしてくると死ねる。 6A・昇竜 地対空 考察 6Aは空中技に対して完全無敵(出掛かり以外) 昇竜は確かに怖いが、昇竜を出したラグナは着地直後も被カウンター状態なので、 ラグナ側も相応のリスクを背負って出している事を気に留めておけば良い。 ただし、ラグナの昇竜はRCタイミングが長く、モーション終了時までRCを受け付けている点に注意。 ラグナは横押しキャラなので上に逃げたくなりがちだけど、 6Aの相手をするくらいなら地上戦をした方が楽なことも多いので 相手のスタイルを見てその辺は臨機応変に。 端の起き攻め・受身狩りの注意点 端の起き攻め・受身狩りの際は、相手のリバサ昇竜(インフェルノディバイダー)に注意。 ~3Cからキャンセルで四風や国士を出しても、相手の その場起き上がり リバサ昇竜 で完全に抜けられてしまう。 少し距離を離してD・四風・国士を使ったり、 リバサ昇竜を読んでガードorスカすなどの対策が必要。 被固め 安易な通常技の繋ぎは全て直ガ 燕で割るつもりで。 斜め下に剣を突き出す技は、中段のようにも見えるが下段なので注意。 ラグナのC(長い切り)は攻撃後食らい判定が前に出るらしく、 Cを直ガすると相手がRCしない限りこちらの燕が確定する。 D関連の固めはしっかり直ガ燕で対応されるまでは燕に頼る。 基本的に相手が対応してくるまでは相手のガトをガード中に燕仕込んでおいて良いと思う。 ヘルズを直ガできれば反撃のチャンスだが、 相手にゲージがある場合はRCしてくることも多いので、相手のゲージを見ておくことが重要。 ヘルズを直ガした後の反撃は、距離にもよるが一応5Bでカウンター取れる。怖かったら2A 5B入れ込みでも可。
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性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート ガードプライマー削り対応技 フェイタルカウンター対応技 共通システムの変更点ガードプライマー バリアガード ブレイクバースト アストラルヒート CPU戦サービス 性能の変更点 動作・防御関係 ゲージの自動増加率がやや減少、攻撃によるゲージ増加率がやや増加。 ステップの出だしをジャンプキャンセル可能に。 微妙にステップの慣性を残しつつジャンプできる。受付可能時間はかなり短い。 投げ抜け仕込みが不可能になった。 飛び道具を斬ってもゲージが溜まらなくなった。 飛び道具を斬ると封魔陣(攻撃判定のある対飛び道具用のバリア)が展開するようになった。封魔陣の展開時間は飛び道具を防ぐと延長される。 バーストを斬っても封魔陣は出る。 リボルバーアクションが増加。 ガードプライマーの所持数は6個。 通常技・ドライブ・投げ 6A 発生鈍化。 頭属性無敵が削除された。 ガードさせて有利になった。D系と雪風、悪滅以外ではキャンセル不可能になった。 6B 「中段技 → ダウンさせる上段技」の二段技に変更になった。 C 発生がやや速くなった。 横方向のリーチがやや短くなった。 4C 新技追加。 6C タメ無しの発生が速くなった。タメ段階に3段階目が追加され、それに応じて最大タメ時間が長くなった。2段階目までは大体前作同様の性能。最大タメは空中ヒット時相手が真上に吹き飛ぶ。 3C 硬直減少。 カウンターヒットではなくても追撃できるようになった。引き寄せ効果が無くなり、ギリギリの間合いでは追撃が困難になった。 J2C → J2A コマンド変更。刀に残像のエフェクトが追加された。 JC → J2C コマンド変更。全体フレームがやや長くなった。横軸に対しての攻撃範囲が若干狭くなった。 JC 新技に変更。 D 反撃部分が地面バウンドから叩き付けに変更。 追撃ができなくなった。 JD 反撃部分の相手の空中受身不能時間がかなり長くなった。 投げ 硬直増加。 後ろ投げ 硬直増加。壁バウンドになった。必殺技でキャンセルができなくなった。 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 紅蓮 コマンド変更。 236A → 214A 封魔陣 新技追加。 悪滅 家庭用から追加のアストラルヒート。コマンドが家庭用から変更になった。 2回転D → 2タメ8D ガードプライマー削り対応技 6B :1個(2ヒットしても1個) 6C :1個 火蛍 :1個 残鉄 :1個(2ヒットしても1個) 椿祈 :1個 疾風(刀部分) :2個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 共通システムの変更点 ガードプライマー ガードライブラから変更。 ガードプライマー=ガードの耐久力を表しています。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なります。 各キャラクターの特定の技をガードすることによってガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生し、一定時間完全無防備な状態となってしまいます。 残りが1個の場合はバリアガードで減少を防ぐことができますが、バリアゲージの消費量が増大します。 ガードプライマーは時間経過で回復します。 バリアガード バリアガードを展開したまレバー入力で7を入れても、ジャンプをせず地上バリアのままとなります。 バリアゲージを全消費するとDANGER状態となります。 ブレイクバースト バリアバーストから変更。 最大二回までのバーストストック制になりました。 ラウンド開始時お互い一つだけバーストストックを持っています。 その後、敗北側に一つだけバーストストックが増えます。 バースト展開中はガードポイントから完全無敵になりました。 ブレイクバーストを使用しても、バリアゲージは消失せずDANGER状態となりません。 ガード中や食らい中のブレイクバーストは、ガードプライマーの最大保持数が半減します(小数点繰り上げ) 通常状態でのブレイクバーストは、食らった相手を上方向へ吹き飛ばし追撃可能です。 アストラルヒート 自分がマッチポイントかつ、ヒートゲージが100%かつ、相手の体力ゲージ35%以下かつ、バーストアイコンを一つ以上使用可能であることが条件になりました。 使用可能になるとキャラクターの顔が白く明滅します。 CPU戦サービス CPU戦のみ、毎ラウンド一回限定で挑発をするとヒートゲージが100%になります。
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