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https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/112.html
開幕 基本戦法 レス引用 開幕 基本戦法 レス引用 840 :名無しさん:2010/12/23(木) 22 53 36 ID yadQcU/A0 マコトの2Aに中間距離で勝てる技が昇龍だけっぽいんだけど 微妙な距離の起き攻めは放棄したほうがいいのかな… 842 :名無しさん:2010/12/24(金) 00 35 36 ID vMphAUGAO (略) マコト戦は一通がかなり有効に聴くと思う。構えるだけで相手は様子見したり3Cねじ込んだりするから。 あと切り返しように常に棒はもっときたいね。 素手だとしっぽのやつに5Aでたまに勝てるくらいしか無理、ていうかそれも不安定 基本的に被画面端で何か始動されてもマコトさんは反対に回りたいそうなんで確率高い とりあえず今日して思ったことは殴り合うのはやめたほうがいいってことだな。。。 あと前受け身はすべて駆られる?不明 とりあえずミスると2コンで死ぬ 843 :名無しさん:2010/12/24(金) 01 13 32 ID .L4qBuiA0 前受身はすべて狩られるって相手が何で締めたかにもよるでしょ。 コメ締めなら受身はダメ。最速緊急受身が一番被害少ない。その辺の量産型ならバクステすればコンボミスる。 メテオ締めなら2B、2A連打が前転に対応してるけど燕で勝てる。 ただ最速前転狩りの2Bに対して緊急受身燕してもガード間に合った気がする。これは忘れた。 今回触ってからのリターンが薄すぎるから棒飛ばしに対して相手はリスクを感じない。 かといって棒飛ばさないと立ち回りは厳しい。 だからある程度棒飛ばすぞ飛ばすぞっていうプレッシャーを与えながら結局素手で立ち回らないといけない。 CS以上に棒飛ばすタイミングというか局面というか。 リターンに繋がる要所で棒飛ばして触れるかが対マコトで重要だとおもう。 844 :名無しさん:2010/12/24(金) 01 33 52 ID RX/r1aIYO マコトのJ2Cと起き攻めされた時の移動受け身狩りは、さすがに知ってないと話にならないだろ。 マコトを相手にするならマコトの基本的な知識ぐらい持ってないと、キャラパワーと分からん殺しの無理ゲーが生まれる 845 :名無しさん:2010/12/24(金) 05 26 02 ID NTfmiyYoO 結構マコトと対戦してるけど不利を感じないけどな 846 :名無しさん:2010/12/24(金) 07 24 11 ID ovBWKm7s0 845みたいに思うなら根拠とか相手のレベル書いてほしい。 個人的にはマコトはライチにかなり有利つくんじゃないかと。 CSと違って近距離でのリターン差がかなりあるからねー。 コンボと立ち回りある程度できるマコトとやるとかなりつらいと感じるはず。 個人的には地上ダッシュさせて近づかれて崩されたりして負けるってパターンが多いから、 地上ダッシュさせないために2D設置からの棒発射で飛ばせるor攻めあぐねさせるのがいいかなって思う。 なのでとりあえず2D軌道の棒を絶え間なく飛ばしつつ相手の飛び込みに対応ってのが今んとこいいような気がする。 もちろんフェイントとか2B,6Bとか織り交ぜないと意味ないけど。 自分から無駄に攻めずにいかに我慢し続けるかって感じ。 上でもかいてるけどこっちから触れる時はリターンにつながりやすい時だけでいいと思う。 848 :名無しさん:2010/12/24(金) 11 18 08 ID kVbuyK/.0 対マコトは5D設置、2Dは3Cで潜られるからダッシュに対する牽制にならん 素手ライチじゃJCC殆ど落とせないしな 素手2B先端で嫌がらせしつつ本命は棒発射+低ダでの接近 立ち回り自体は結構に有利なんだけど起き攻めを思いっきり制限されるのが終わってる 下段が遅い上に安いライチじゃパリーお手上げ、対策しようが無い なんでアレ投げぬけできるの?CTのバングハクメンから何も学んでないの?馬鹿なの? これに昇竜までついてくるからどうしようもない コツコツ削りつつスト4的な起き上がりの読み合いをするしかない で、ミスると相手の火力に蹂躙されて終わる 877 :名無しさん:2010/12/25(土) 15 55 56 ID 9tiTCFr6O マコトと初めて対戦してきたから感想というか自分なりの対策を まず素手で触られたら死にます。常に棒はキープしといたほうがいいかも。 6Bと2Cで択ってくるときに燕、J2Cに燕カス位しかわかんなかったけど とりあえず棒は飛ばさないともいけないとは思わなかったな。棒6B2B2C一通が立ち回りの主力だと思った。 チクチクしてるとこの範囲外で米砲飛ばしてきやがる。低ダで潜る 一回一通Aで安易な飛び込みを分からせれば棒地上戦は有利になる。一通Cぶっぱも楽しい 結論としては棒持ってる間は五分から微有利、 素手で捕えられたらラウンド捨てというかんじじゃないでしょうか?マジで理不尽に死にます 無駄に熱くならない方がいい。多分これが一番の対策だと思います 878 :名無しさん:2010/12/25(土) 17 04 20 ID W6DvQX/.0 素手で触られるのは立ち回りが温い 棒有りじゃ絶対に接近を止められないから隙を見て5D設置は必須 棒有りライチでリターン取れる技は6BCHと6Cのみでこれがマコトにあたる状況はほぼ無い んで対空弱いから飛び込まれ放題、 JCCHのプレッシャーが弱い+着地硬直にダッシュ2Aが刺さるで明らかにリスクリターンあわない だから棒無しに如何に移行するかが鍵 棒無しならマコトの弱点の低姿勢かつ長い下段の2Bが有効に使える 地上を2Bで制圧しつつ飛ばれたら棒開放や發で対空、 2B先端位置ならよほどかみ合った飛ばれ方しない限り対空間に合う ただ先端だと確信白しか繋がらないから2Cが届く位置で当てたい、 こっちは読まれるとJCCが通りかねないから注意が必要 CHなら6Bが繋がるんかね?リスクはあんまりないし届くなら積極的に使うのはありかも 一回対空か2B通せばそこからJBJCJBループで端付近に運ぶ 棒を絡めたセットプレイは一切通用しないから 2B重ねを執拗に繰り返してパリーと昇竜打てなくしてからシンプルに起き攻め コンボが難しいから要練習(俺もまださっぱり出来ない) とりあえず5D設置さえ出来れば立ち回りは大幅有利 。。。なんだけど棒有りで正直接近を止められないから設置する隙が作りにくい ここを通す為には各自牽制戦頑張るしかないね、ライチで勝つならやるしかない
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/97.html
通常必殺技解説【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【イコール0】 236B 略称:迷彩 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ ディストーションドライブ解説【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ30%増加。 【今作は約6カウントで消失】 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 基本的に無意味。 意味のあるキャラ:アラクネ(同キャラ)、レイチェル、ハザマなど 通常ジャンプで引っかからないキャラが多い。 タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 ガードプライマー削り有。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A〜Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 真上にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。烙印時の崩し用。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: 真上にジャンプと見せかけて、真下に出現する。烙印時に使用。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、元いた位置の1キャラ分ほど前方に出現する。 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 アラクネ同キャラ戦では良く使う。 隙はあまりないので必殺技でしかキャンセルできない地上投げの隙消しに使うこともできる。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない? 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。テイガー以外には甘え。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 【全体フレームが今作ふえた】 ディストーションドライブ解説 【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、発生が遅く見てからガード可能だが出始めから無敵があり持続は長い。 ガードされると確定反撃。相手の着地硬直に刺したり、対空を潰したり立ち回りでぶっぱなしたりコンボに。 烙印ゲージ100%増加。 【今作で超強化。JCや6Bから繋げて使おう。 着地硬直25F 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。 発生5+2F アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、ランダムな軌道で飛び回る。 パターンとは前作と同じ4種?(水平移動、垂直移動、弧を描くバウンド、小さく3回バウンド) 通常ガードすると強制バリアクラッシュ。(ただし瞬時にリカバー可能なので次の球体は間に合わない) 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 蟲だけコンをやればコンボに組み込める。 なお、AH演出中はカウントが一時停止する模様。 【fマルgを出そうとして暴発することがあるが、舐めプではない】
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/59.html
アラクネ戦はふわふわ系の人なら 燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う とエロイ人に教えてもらいました 印がついたら我慢するか 相手に何かガードさせるチャンスがあれば 無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・ アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。 けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。 リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。 私的にはこれを徹底してる ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする 烙印状態になったらなるべく飛ばない 近距離はバリア張って遠ざける あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。 棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk 相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない 相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして ↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。 空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。 攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。 烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。 裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。 投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。 相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。 中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。 投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/56.html
かなり辛い組み合わせ しっかり直ガをして、反撃ポイントを確実に見極めたい 要注意技 6B・2D・リボルバー中の6Bが中段、3Cは低姿勢下段、6Aは上半身無敵空ガ不可の対空 玖式マズルフリッター(214A)は立ち状態をつかむコマ投げ 霊銃フェンリルが出始めから無敵 50%あるときはぶっぱバレットレインに注意 ガードしても相手は空中行動可能なのでリスクを負わせることができない 各種C(6C1段目以外)、各種Dはスレッジで無効化できる ただし5D、4Dなどには注意 チェーンリボルバー連携はよく見てから投げ、スレッジ、暴れで割る バクステでスカすこともできる オプティックバレルは見てからスパークを ただし自分と重なった時に出すと相打ちになるので注意 屈食らいコンボがかなりの火力なので中段は見きれるように 立ち限定コンボあり A B C jc JAJBJC A 6A jc JAJB jc JBJC 236C JA粘着にめげない 多段のJ攻撃は中段じゃないから着地にジェネがやりやすい
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地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから大幅な変更あり。 電気をまとった拳を振り下ろす。 溜める事が可能で、一定F(足元に煙エフェクトが出た時点)から上段アーマー付加。 弾属性のみ下段も取れるが、アーマーなのでダメージは半分食らう。 アーマー成立後、攻撃判定が出た時点でアーマー切れる。 アーマーは750(実質1500)のダメージまで耐える事が出来る。 ただし、バーストには耐えられないので注意。 磁力付きならば溜めている最中も引き寄せる。 引き寄せ自体が若干弱くなってるので、前作の感覚でコンボに組み込むと空振る場合が多い。 jcは不可となり、弾属性無敵も消えているので注意。 JA 250 基底補正100% 乗算補正82% 水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。 通常ヒットでJA、カウンターヒットならJB、JCに繋がる。 また、空中投げにも移行できる。 B系 B 下段 480 基底補正80% 乗算補正86% 立ちキック。リーチがそれなりにあり判定もそこそこ。 相手が立ち喰らいで2B、3C、スパークに繋がる。しゃがみくらいだとCにつながる。 2B 下段 600 基底補正85% 乗算補正89% しゃがみキック。かなりリーチが短いがガードさせて5F有利。 相手がしゃがみ喰らいならノーキャンセルでAが繋がる。 通常立ち喰らいでB、3C、2Cに繋がる。 バースト対策にも有効でスカってもガードが間に合う。 6B 中段 960 基底補正70% 乗算補正92% フェイタルカウンター対応技。ガードプライマー削りは削除。 足を振り上げ、振り下ろす。地上CHで強制しゃがみ喰らいになる。 ノーマルヒットでAスレッジに、しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。 なんと同技キャンセルが可能 JB 700 基底補正90% 乗算補正89% 両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持ち、微妙にめくれる。 JB JA、JCが繋がる。 C系 C 上段 980 基底補正100% 乗算補正92% 水平チョップ。キャンセル可能。地上ノーマルヒットで6A、Aスレッジ、スパーク、ホイールに繋がる。 カウンターヒットで6C、D、2D、に繋がる。 攻撃レベルの増加に伴い、ノーマルヒットで6Aに繋がるように。 2C 上段 1020 基底補正90% 乗算補正92% 空中ガード不能。ガードプライマーを1つ削る。フェイタルカウンター対応技。 ちゃぶ台返し。発生は遅いが判定が強く、技の途中11フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる。 CSと比べて横方向に長くなり、対空や連続技に使いやすくなった。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒット時相手が空中受け身不可状態で高く浮く。 始動補正が掛かるようになり、FCコンボのダメージがやや減少。 6C 中段 1100 基底補正90% 乗算補正80%(同技補正55%) ガードプライマーを1つ削る。 前方に大きく両腕を振り下ろす。当たるとバウンドして浮く。 キャンセル可。ヒット時のみJC可。 3C 下段 760 基底補正90% 乗算補正88% ガードプライマーを1つ削る。 前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技。 CSより硬直が減ったが反撃をもらいにくくなった程度なので気を付けること。 補正が緩くなり3C経由のコレダーからもガジェ締めができるように。 JC 1050 基底補正90% 乗算補正92% 頭突き発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。 前方向に慣性がかかるため昇りで出すと普通のジャンプより前進距離が長くなる。 カウンターした場合、J2Cも繋がる。 新たなガトリングルートとしてJC>JBが追加された。地上空中の相手共に繋がる。 攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように。 J2C 1100 基底補正90% 乗算補正92% エルボードロップ。ガードプライマーを1つ削る。 出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃。 着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。また一瞬空中で止まるので対空ずらしにも。 着地間際に出すと発生が早くなる。 空中で当てると受身不能時間が長いため、低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。 低空J2C、カウンターヒット時は地上の相手に当てても確定。 ダウン中の相手に当てた際のバウンドが若干大きくなり追撃が入れやすくなった。 D系 D 上段 1040 基底補正85% 乗算補正92% 磁力付与6秒 正拳突き。相手地上のノーマルヒットでは崩れ落ちやられを誘発する技に変更された。 スパーク、または近い場合にはAスレッジハンマーが繋がる。 空中ノーマルヒットでは従来どおりのふっとばし、カウンターヒットの場合は地上空中問わずに壁バウンドやられとなっている。 キャンセル可。 ガードorヒットで磁力がつく。 CSより若干引き寄せの勢いが減少(攻撃判定が出てから引き寄せるように)。 2D 上段 1200 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 低姿勢になって突進する。相手との距離を詰めつつ磁力を付けられ、ガードされても反撃は受けないテイガーにとってはおいしい技。 たださすがに直ガされると反撃を受ける。 判定はそれほど強くなく、けん制などに一方的に潰される場合もあるので読まれないように出していこう。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつく。 CSより若干引き寄せが増加(要検証)。 ガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく。 4D 上段 800 基底補正75% 乗算補正80% 磁力付与4秒 腰溜めに構えた拳から磁力を放出する技。ショートボディブローを思い浮かべてもらうと分かりやすい。 発生はD技の中どころか通常技の中でもかなり早い方。だがリーチは極端に短くBと同じ程度しかない。 隙も少ないが引き寄せの力は一番弱く、連発してラグナの後ろ歩きと同程度。 カウンターヒットで壁バウンドやられ、空中ノーマルヒットではふっとばしやられ(Dより吹っ飛ばす距離が短い)となる。カウンターによる壁バウンドは画面端が近いほど追い討ちが安定する。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつくが他の技に比べて付加する時間が短い。 主な使い道としてタオカカの低姿勢3歩き、棒なしライチを固める時などに使える。 JD 1080 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 D系の中で唯一空中の相手に当てても吹き飛ばさないので 磁力がついた状態かつ相手が低空ならば、先端付近を当てるようにしてもコンボに行ける。 ガードorヒットで磁力がつく。 発生が早く全体フレームが短くなったが、CSより引き寄せが減少した。 投げ系 地上6投げ 1900基底補正100% 乗算補正55% 超吹っ飛ぶ。 地上4投げ 1200 基底補正100% 乗算補正55% 空中投げ 1900 基底補正100% 乗算補正55% CSより間合いが増加。
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バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアチブを握れる 50%溜まったらホイールとジェネに注意 Bスレ先端当て意識やD先端当て2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は基本後出し有利。 相手に電力付けた状態で5D、2D辺り振るとバクステ→Bドラ確定するんで気をつけること。 電力つけたら主要牽制は5Cとかのほうが良いと思う。 つーか基本電力付けたら不利って考えて良いと思う。 遠距離は電力溜め、先に溜まったほうが相手を後ろに下がらせられるんで色々考える。 相手に電力ゲージがある状況で何も考えずに磁力溜めするとスパーク打ち込まれることがあるんで その辺はタイミングずらしたりしつつって感じで。 中距離戦は電力ゲージが溜まってるほうが牽制振れて、溜まってないほうはひたすら我慢するしか無さそう。 やっちゃいけないのは相手に電力ゲージのある状況でのC系+地上D系を振ること。スパーク打たれて終了する。 JDだけは例外的に振っても良い。振ったり振らなかったりで相手のスパーク誘ったりする。 ただし地上に居るテイガーに当てようとすると5CでCH取られたりもするんで考えて振るべき。 中距離戦でお互いにゲージが溜まってるなら、歩き→ガードでスパーク誘いつつ間合いを詰める。 A,B、JD辺りで牽制しつつスパークの確定する隙を作らせる。 甘えた2D突進とかは直ガ→Bドラとか立ちAからのスレループで分からせる。 近距離は基本JB→JCでまとわりつく。JA→JB→JCにするとコレダーには負けないけど2CにCH取られる可能性が高くなる。 自分がまとわりつかれてる時はぶっぱ2Cが強め。ガードされたら取り合えずNDするか、電力溜めで隙消し。 後は普通に読み合いするしかない。バクステが弱い+対空の発生が遅いんで、基本上を取ったほうが有利な読み合いが出来ると思う。
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個人的な対策。 ハザマ戦も結局は様子見からの相手のミス待ちしかやることない気がする。 ガン逃げハザマについては電力、磁力無い時は諦めて 鎖から拓掛けられないように様子見に徹する。 こちらも何もできないが、空中バリガしとけば ジャンプ様子見が比較的安全。 電力時は相手のけん制鎖を読んでスパーク 磁力時は画面端から逃げるタイミング読んでコレダー ガン逃げを処理できるようになると 多少リスク払っても、リターンの取れる行動を混ぜてくるようになるので そこからがやっと読み合い。 基本的にはやっぱり歩きとジャンプ様子見、たまにBスレで端に詰めて 相手のミスによる自滅待ち。 楽に勝てる場合は焦れた相手の飛び込みを置きJBや5Cで潰して 一気に畳み掛けて勝つ印象。 画面端はジャヨクで切り返されると痛すぎるので常に意識。 やっと画面端で捕まえてもジャヨクから5000減らされて あとは適当に逃げ回られて終わったりと、好き勝手やられるけど 崩し自体は投げ以外は割と見えるから落ち着いて対処しやすい 相手のような気はする。 勝てるかどうかは別。
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対戦動画 2011 4/9 ふもぶっぱ 20110225 ふもせきど VERかげつ ハザマ対策概要 最遠距離うしろ通常ジャンプ霧出し 相手の真上近く高空で霧出し ハザマJDの着地をJDで狙う。 ガショウキャク爆発しろ。 構えみえたら金バ 基礎知識 バリガ大事。 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 6Cで攻め終了 6Aは5AB,2ABより.1F目は棒立ち、6Bとの一番の違いはポケットから手を出している 3Cガード→ジャバキで暴れ潰しをしないようだったら5A(直ガで5B) 蛇刹構えをみたらジャンプガード 【CS2未確認】レッセンガ直ガで5A暴れ(空中直ガはJB)通常ガードはバクステか大人しくする。 ガサイショウすかしたらJ4B ヒレントツ〆は高さによってハザマの有利Fが変わる。高いときに2起き上がりで????? ウロボロスガード後、中央はバクステ。直ガ5Cで割り込めるがガードされる。 ウロボロスC派生→ 後転狩りハザマ5D→ 確定反撃 5A 6A直ガ(2Aも) 6B直ガ 2C ジャコウスカ 5D ジャヨク 5B カウンターアサルト(直ガで5D) ガショウキャクへの反撃 空中直ガC鳥、端高空は空ダJ4B、端低空は2CNH 地上通常ガード、垂直ジャンプC鳥、端は2Dか2CNH 地上直ガ2Cfc 空対地 アラクネJBに対して ハザマ2C(相打ちが多い。)→JDで勝てる。 牙昇脚→各種空中制御やPQですかす。 地対空 ハザマJ2C表には5C ハザマめくりJ2Cには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A バーストポイント ミズチ アラクネは反撃間に合わない?