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629 :名無しさん:2013/02/15(金) 15 24 42 ID DpLgTvG60 CPから始めてアズラエル使ってるんですけどν-13がきついです。 友達はバリガ張りながらHJすればいいよって言ってるんですけど他にこれをしておけ!みたいなのはありますか? 630 :名無しさん:2013/02/15(金) 16 11 52 ID 7SRJf7.o0 ODBHSぶっぱ 631 :名無しさん:2013/02/15(金) 16 47 40 ID KoBkLoZA0 基本は初心者スレ漁ってね。 アズラエルが出来ることとして、スパイクやチェイサーはグロウラーで出来るだけ取る。 D技はOD暗転時に発生するくらいならBHS確定だから、なんか見えたらODって選択肢はアリ。 キャノンやBHS持ってるだけで強みになるから、その辺狙って地上歩きメインで立ち回るといいのでは? 632 :名無しさん:2013/02/15(金) 18 32 09 ID ku.j8m4I0 6d牽制読んで前ステグスタフ。 触った後こっち有利だったらニューはよくバクステ擦るからグスタフ。 グスタフ通常ガード確認グスタフとか割りと通る。
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防御側 バリア直ガで距離を離す バクステ 上いれっぱ(うしろジャンプ入力をし続けること。) 無敵技 暴れ(発生の早い通常技で割り込む) ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジージャンプ(下段ガード入力→うしろジャンプ入力→下段ガード入力→飛んだときのためのバリア入力) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) 何かをガードさせた JBをガードさせたあと(通常ガードで14~16F有利) ※バリア直ガされるとかなり困る ★★★2A 5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力、上いれっぱにも刺さる ★★★1F歩き6F立ち2A 5A ディレイ下段(ファジー潰し)&暴れ潰し選択肢。 隙間1~3F直ガ時は歩くのやめよう。暴れ、上いれっぱに強い バクステはたまに狩れる。 画面をみる相手にはアラクネの立ち姿が一瞬見えるためファジーしてしまう。 ★★・6A 中段。上記を意識させてから使う。 昇竜、暴れ、バクステ,JBバリ直なんでも困る。 隙間7~9Fなんで、ディレイ暴れはしづらい。 上いれっぱにはバリガ強要、直ガでも大丈夫。 ★・10F歩き5A 紫投げ リジェクトミス誘い。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステ、上いれっぱ困る。 ★すかし 投げ or すかし 5A投げ すかし 6A ※相手バリガ時はJCすかしの価値が上がる ★★・JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 空ダや2段ジャンプしてないときのみ ジャンプ残ってたらとりあえずこれでもいい。 ★・着地後即J4B バクステを狩れる。暴れに負け上いれっぱに弱い。 ★・着地後即J4A ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル以外対応の中段になります。3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 JB通常ガード確認 CT アラクネのJBにはバリガをするのがセオリーなのだが、徹底していない相手にはCT 下手にCTをみせてバリガが増えてもすごいだるい。 JBをガードさせたあと(鳥使用時)(通常ガードで7~9F有利) ★★2A 5A 隙間1~3F直ガ時4~6F。 ★・6A 鳥を使うと上いれっぱにも弱い。 ★・JB JCすかし 2A(なぜか鳥を使用してもすきまが変わらない、JCで着地すると消せるの?) 隙間4~7Fくらい。 JB JCすかし 投げ すかし 6A ★・5F歩き5A 紫投げ ★・JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 ★・着地後即J4B(J4A) JBをガードさせたあと(相手空中) 5A>ディレイ5A>ディレイ5A 少しずつ相手をおろさなくてはならないのでディレイ ★★最初の5A>前JA>うしろjc低ダJ4B表 相手の下半身がアラクネの顔と同じもしくはやや上のときできる。 ★★下段→5A>5A>着地に2A 連ガ下段。 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔よりやや下のときに2A入力。 2Aをすかすとかなり気まずいので自信がなかったらディレイ2A。 ★★5A>5A>前jc低ダJ4B表 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔よりやや下のときに ジャンプ逃げできないような高さで使おう。 ★中段→5A>5A>6A 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔の高さで6A入力 J攻撃暴れは着地で何も出ずに、着地暴れは6Aが発生勝ち(本当にうまくいけば) 上いれっぱにはバリガを強要します。 二段ジャンプで逃げられます ★5A>微歩き投げ 5Aを刻みすぎると間合いが離れてしまって投げにくい 最後の5Aで相手の下半身がアラクネの顔の高さで J攻撃暴れは着地で何も出ずに、着地暴れは発生勝ち 上いれっぱでも抜けれません(ジャストで重なれば) 二段ジャンプで逃げられます。 ★(5A) 5B3発 リボルバー5A 前hjc バリガ強要。 リボルバー後の5Aは単発にしないと意味ない。 その後2Aが届かないほど距離が離れるので、ジャンプから空投げかJ4B 鳥をガードさせたあと(相手空中) ★★うしろjc低ダJ4B表 空中直ガされたときのためにJ4Aの方がいいかも JAをガードさせたあと(相手空中) ★JA*1~3>JB>JA>うしろjc低ダJ4B表 6Aをガードさせたあと ★★★2B→5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる このあとは5Aで暴れ潰し、上いれっぱ潰しで攻め継続。 弱点はリーチ。遠いとすかる。 ★★★・4B 屈ヒット時は6Aから連続ヒットするディレイ下段。隙間3F。 暴れ、上いれっぱに刺さり、6A後ならよほど先端じゃないとすからない。 昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 ★★・昇りJA>JB(キャラ毎の数) JA F式、みえない中段から34%回収 直ガしても烙印回収:テイガー(JB5)、ハクメン(JB5)レリウス(JB4) 直ガされると烙印回収無理:ラムダ(JB3)、ライチ(JB3)、ラグナ(JB2)、ジン(JB3),ハザマ(JB3)、ヴァルケンハイン(JB3) 烙印回収無理:ツバキ(JB2)、バング(JB2)、カルル(JB2)、ノエル(JB5すげー出来そう)、ミュー(JB2)、プラチナ(JB0)、、マコト(JB2) F式自体無理:タオカカ、レイチェル、アラクネ ★★・昇りJA>うしろjc低ダJ4B表 F式、すごいつよい。 6Aヒット確認が重要になってきたよ。 テイガー、ハクメンは昇りJA>JB(キャラ毎の数) JAのほうがいいです。 (ラムダ、ライチ、ラグナ、ジンも直ガじゃなければ) ★・垂直jc低ダJ4B(J4A) 上いれっぱにもガードさせられる。直ガだと逃げられる。 ★再度6A 5Aをガードさせたあと ★★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れを潰すにはディレイをかける。 直ガバクステはたまに狩れる ★★★・後ろhjバリガ相手の対空スカ J4B ラグナ6Aなど全体硬直が大きい対空技をスカったの確認。 またラグナ5Aのように打点の高い暴れに勝つ。 最速暴れ5Aには負けるのでそのときは下段択。 昇竜対策にもなる優秀な選択肢。 ★★低空ダッシュ空中投げ 上いれっぱ対策 ★★低空J4B、中空J4B ガードする相手に低空、打点の低い暴れ(ex.ラグナ2A)には中空、 ★低空J4A 発生が早い、いれっぱもつかまえる。 最速暴れに弱く、ディレイ暴れに強い。 ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル 上記キャラ限の中段になります。3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 ★・後ろhjバリガ頂点JD 着地5A 飛んだの見てからのラグナ6Aの硬直に差します。 ガードさせて2F有利なので着地5Aで暴れ潰し。 昇竜対策。 ★・6A 裏の選択。 暴れ潰しをしてから使おう。 2Aをガードさせたあと ★★2A 5A ★★5A リボルバーで5Aヒット確認。 ★6A 生6B、5Cを空中バリガされたあと ★・昇りJA*1~3>JB>JAjc低ダJ4B表 生6B、5C、4Bを地上ガード ★★★・後ろhjバリガ相手の対空スカ J4B ★★低空ダッシュ空中投げ ★★低空J4B、中空J4B ★低空J4A ★・後ろhjバリガ頂点JD 着地5A 2Cガードされてrcしたとき ★6A/★2A ★★J4B 割とどのタイミングでもいい感じ 6Cガードされてrcしたとき ★・JA 連ガ中段 ★・着地最速5A 隙間4F。暴れ潰し。 2Drc2Drc2D 先端だと飛びづらいけど、どうだろう
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※参考文献:ガリレオさんの日記 【開幕】 ラグナの強気5B、5C、ハーデスには一通GP B(A)派生でリターン取れる。 バックジャンプ、低ダに対しても意識しておけば一通Aを当てることが可能。 ただし、ダッシュ下段行動や投げに負けるためリスクもあり。 昇りJBもハーデス等の潰しになるため有効。 【基本立ち回り】 低ダすると見せかけて地上戦か、地上戦すると見せかけて低ダをするかが基本。 相手の行動に対する空中行動が重要。 JBは相手の立ちB、JCに相性が良いライチJBをいかにうまく使うかが勝負。 (1) メイン牽制の5B、5Cが機能しない。 (2) 高さから攻撃が来る (3) ラグナのしゃがみが高いせいでしゃがみに当たる (4) 早出しJBであるため、置き技である6Aでは対空しづらい 上記理由からライチの最速気味JBは、読みや完全意識じゃないと6A等で落ちない。 ラグナの低ダも強力で今作5Aや2AではJCには勝てません。 低ダを落とすには低ダ先端間合いで誘ってから前JB対空か2C。 しかし、2Cは距離調整が難しいので信頼度は低いため狙いは空対空JBメイン。 貴重なダメージ源でもあるしJD〆出来るので素手になるチャンス。 低ダとダッシュ攻撃は一通構えで勝てるため、見てから反応と置き技を使い分ける。 意識配分をそこで考慮することが大事。 一通構えはラグナ側は割りとめんどくさい選択肢なので、 ラグナの対策が出来てないと判断したらどんどん構えを用意。 一通派生すると、一通BC先端でもダッシュ5Cが確定。 近距離であればダッシュ5Bが確定。 【距離別行動】 [近距離] めんどくさい位置関係。 昇竜や各種行動のリターンが負けているため、なるべく遠慮したい。 迂闊なガト、4Dなどは昇竜すりなどに負け~起き攻めの読み合いになる。 [中距離] 棒所持状態から色々狙える位置。 地上戦を誘うときはダッシュ様子見から、わざと立ちBやらの差し込みをガード。 これで相手に正しい行動だと認識させる。 なお、低ダする時は以下のやり方で行う。 (a) JB先端間合いの最速JB →最速JBは5A対空と相性◎、2C対空に相性☓ (b) 相手の立ちB先端間合いの低ダめくりJBひき逃げ →めくりは6A対空と2Cに相性◎、5A対空に相性☓ (c) 相手の牽制空振り確認からのJ2D →ダッシュ5B読みからの選択 [遠距離] 設置できる隙が出来たら2D設置~溜めダッシュから行動の読み合い。 ラグナ側のダッシュが見えたらリリースして、上から被せる。 ラグナ側のジャンプが見えたら2段ジャンプまでしっかり待ってから着地に棒をあわせる。 ライチは被せる選択肢でも何でもOK。 ただし、迂闊な設置を読まれてしまうと接近され痛いリスクを負うため注意。 設置出来れば立ち回り大幅有利なので、通常の立ち回りでしっかりと布石敷く。 低ダを落とすのが一番の布石になるので、低ダだけは通したらいけないことを覚えておく。 【固め・起き攻め】 やはり固め中はIDがめんどくさい。 迂闊なガトや択は考える。 起き攻めは国士無双が有効。 起き上がりにCIDをRCして回避しようと試みるのは、 国士始動になるためリターンが高い。 ただし、ラグナは浮きが高いのか低空中拾い~6Dがややシビアなので気をつける。 【反確ポイント】 DS見えたらJB、相打ち狙いで緑一色(ややシビア) 【被固め対策】 相手のノーゲージの時は2C直ガから前j入れっぱが安定。 DS見えたらJBchから、一通Bor燕カスで運べる。 中央等での起き攻めに対して、迂闊なバクステは禁止。 5Bで狩られてから痛いダメージ~起き攻め確定。 【その他・備考・補足】 端付近固めは非常に面倒なため、CAできるならポイント見つけて 早めに中距離以上に仕切り直す選択もあり。
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Q.格闘ゲーム初心者でも扱えますか? ( ∵)< 操作はわりと特殊、レバーも使えない感じならラグナ、ジンとかで慣れるのも手だな でも好きなキャラを使うのが一番だと思うぞ、さぁ使え使え! Q.投げぬけ仕込みバリアってどうやるんですか? 1入力ABCだけど常時仕込むとリジェクトミス増えそうだぞ> (∵ ) Q.低空ダッシュが出にくいんですが アラクネの低空ダッシュは最低高度(これ以上高い位置じゃないとダッシュが出ない高さ)が高いので 他のキャラより遅めにダッシュ入力しよう Q.ダイブキャンセルってどうやるの? ( ∵)< いろいろな入力があるがAダイブならヒット→着地間際1ABバリガ→6D等 着地間際2Bor2C入力でもできるが、少しでも押しっぱなしにすると先行入力とみなされて着地後に技が暴発するので注意だ Q.アラクネってどの技で暴れればいいの? ( ∵)< 基本おとなしくしろ、だがやるときは5A、6B、6C、ジャンプ逃げが使えるぞ Q.J4Bてなんですか?そんなレバー技が見当たらないのですが。 ( ∵)< 空中ダッシュ 4入力からのJBだ、空中ダッシュ後アラクネが浮くはずだが4入力でそのまま落ちるぞ Q.空中低空ダッシュJ4Bが低空になりません。 ( ∵)< 9N64Bと入力だ、目安は5Dから連続ヒットになること。練習あるのみ。 Q.烙印つく前に死ぬんですが (´∵)< 今回はわりとあるな 腐らず直ガをして逃げる、割り込む、ゲージためてCAやDD 烙印さえつければどんな相手でもチャンスはあるからあきらめるな Q.烙印つけても崩せないんですが ( ∵)<4Bと迷彩、めくりC虫ガークラが主要な崩しだな Q.烙印付けた時に虫を出さずボタンを離すにはどうすればいいでしょうか? ( ∵)< 無理です
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起き攻めは5A、2Aを重ねれば裂氷を詐欺れる。 対空大事。安易な飛びは通さない。逃がさない。地上戦は決して無理せずじりじりと。 C系統が強いので、うかつに飛んじゃいけない。 歩き、ステップなどでラインをあげてく じれて飛んできたら5A、2Cなどで迎撃。 (発生前に空ダJ2Cとかに潰される事が多いので、6Bはあまり機能しない?) 高めの空ダは空投げしたい。最低でもJAはガードさせる 中距離になるとジンは5C、2Dを振りはじめるはず C系統にグスタフで差し返したいが、2Dがあるので無理はしない 2Dはしっかり直ガ 見えるなら2Dをグロウラーで吸うのもあり。ただスカると手痛いコンボをくらうのでご利用は計画的に。
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ルナフォルマ中は攻撃力がディアフォルマの1.2倍ほどに増加する。 (通常技・ドライブ・一部必殺技・クラッシュトリガーも全て含む。投げだけはどちらも1400で固定) νは全ての技で有利フレームが1Fも取れないため、 しっかりコンボを決めようと密着しすぎると固めの穴から小パンや昇竜での反撃を受けやすい。 立ち位置を注意していきたい。 また、今回のソードサマナーの性能はフォームによって変わる。 攻撃力・補正は補正表参照。 +目次 早見表通常技 ドライブ 通常技解説A系統 5A (上段) 2A (上段) 6A (上段) JA (中段)B系統 5B (上段) 6B (上段) 2B (下段) 4B (中段) JB(中段)C系統 5C(上段) 2C(上段) 6C (上段) 3C(下段) JC J2CD系統 5D(上段) 6D(上段) 2D(上段) 4D(中段) JD(上段?) J2D(上段?)投げ 前方投げ(6投げ) 後方投げ(4投げ) 空中投げ(空投げ)その他 クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) バックステップ +未更新の補正早見表 早見表 通常技 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 5A 上/空 ○ 300: 100:77 5B 上 ○ : 100: 5C 上/空 × : 100: 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 6A 上 ○ : 100: 6B 上 ○ : 100: 6C 上 × : 100: 4B 中 × : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 2A 上/空 × : 100: 2B 下 × : : 2C 上 ○ : 100: 3C 下 × : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) JA 中/空 ○ : : JB 中/空 ○ : : JC 中/空 ○ : : J2C 中/空 ○ : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 投げ × × 1400: : 空中投げ × × 1400: : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) ドライブ ■5DD>4DDのリボルバーアクションはどちらのフォームでも出来るが、 地上コンボとして繋がるのはディアフォルマ中のみ。 ルナフォルマでも空中ヒットならば繋がる。 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) 5D ○(×) × 6D ○(○) ○ 2D ○(○) ○ 4D ×(×) × 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) JD ×(○) ? J2D ×(○) ? 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) 通常技解説 A系統 5A (上段) 立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。 打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。 しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。 このゲームは基本的に小パンの先端は攻撃判定しかなく、その他の通常技は食らい判定が先行する技が多い。 νの5Aは持続も長い為牽制気味に出すと相手の技を潰しやすい。が、相手のしゃがみ技には当たらない所が足を引っ張る。 またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。 固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。 2A (上段) しゃがみ小パン。なぜか上段判定。 他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。EXより1F早くなってしゃがみ牽制技は2B一択ではなくなった…が、イマイチ。 2Bと違い投げキャンセルも利くので、崩せはしないが固めにうまく使おう。 6A (上段) 仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。5F~13Fに頭属性無敵あり。 欠点は対空としては残念な攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 そのため引き付けて狙うことになるが攻撃判定の強い技に合わせるのは難しく、 出すのが早すぎると無敵が切れた所に相手の持続判定が刺さることになる残念対空。 伝家の宝刀(コンボパーツ)FL6A。 受身不能時間が長く、コンボパーツとしてはかなり優秀。 とりあえず迷ったら6Aを出せば繋がる。かもしれない。 横に短いため、距離はきちんと確認しよう。 JA (中段) 真横への手刀。 空中最速発生技(8F)ではあるので咄嗟の空対空に。 JA攻撃が斜めや上向きで食らい判定が攻撃判定で隠れて強いキャラばかりだが、 νのJAは真横に細い腕を伸ばしているので強くない。 JBからキャンセルできるので空対空JB JAで固めて地上へと下ろそう。 B系統 5B (上段) リーチの短い膝蹴りをする。 もう一回5Bを押すとそのままの姿勢で6Bへ派生。 ジャンプキャンセル、投げキャンセル、2B4B6Bへ派生可能で、微不利。(-1F) 崩しの起点として有効な技。 6B (上段) 立ち蹴り。 νちゃんは足が短いため6Bのリーチは大したことはない。下への判定も薄い。 発生も牽制としては遅め。空中ガード不能。(バリガは可能) しかし補正がゆるいため、ここからのコンボは目を見張る威力が出る。 とっさの確定反撃には発生の遅い5Cより6Bの方が安定するだろう。 2B (下段) 普通程度のリーチのしゃがみキック。 通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 補正がきついため、2B始動ではダメージが伸びづらい。 4B (中段) 横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能。 攻撃後は少し後ろへ下がるので反撃を受けにくく、ヒットさえすればダメージ重視のコンボへ移行できる優秀な技。 端でゲージ25%かグラビティゲージがあれば大ダメージとなるので、頼りにはなるが対択を忘れないように。 相手にνちゃんのお股を押し付ける技。νちゃんは誰にでも股を開く。 これに繋がるガトリングルートが多く、中段なので崩しに有効。 しかしリーチは短めなので、固め中に離れた距離次第ではヒットしないことも多い。 ちなみに5Cしゃがみ食らいから連続ヒットする。 JB(中段) 前方へのジャンプキック。 判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで2回出せる程度に空振り時の隙も少ない。 ジャンプ時に相手の空ダ潰しに昇りJB空ぶったら空ダorバクダの判断とサマナー撒きのアクセントに。 J系統の技の中では一番使用頻度が高いと思われる。 他に対地として強い技を持たないνちゃんは、この技で相手の不意を突いて飛び込むのが一番マシとなる。 C系統 5C(上段) 背中の剣を前方に8本発射する。 νの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 ヒット・ガード問わず1段目からキャンセル可能。 FC対応技。 2C(上段) しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 11Fからと遅めの頭属性無敵が付いているが、 無敵の発生が攻撃発生の直前(6Aの2倍以上遅い) しゃがんでいるため、6Aと同じく上への攻撃判定が弱い 空振りの隙が長くしゃがみ食らいが確定する と飛び込みに振るにはかなりの勇気がいる技。 6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。 6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。 6C (上段) 背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。 この技だけ剣の部分にほとんど食らい判定が無いため、相手に離れてほしい時に。 テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる 5C2Cから連続ヒットする。(5Cの場合は剣ヒット時最速でキャンセルしないと繋がらない) 空中ヒットで吹き飛ばし、壁に到達した場合は壁バウンドする。 ディア時ならば66or44入力でアクトパルサーによるキャンセル可能。 3C(下段) かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。 多段攻撃ではあるが、ガードさせた後の状況が悪いため気軽に使いづらい。 無敵技の無い相手ならばディアシックルで誤魔化そう。 ディア時は浮きが高く、ルナ時は低くなる。 そのためディア3CFLコンボが多数存在する。 JC 真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。 出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 J2C 回転しながら前方を斬り付ける。 νの空中技で唯一真下で猫歩きしているタオカカに当たる技。(最初の2hitのみ) 発生は遅いが持続は長く、判定も強い。しかし発生の遅さから上り空投げに負けやすい。 D系統 ディアフォルマ中のサマナーは飛び道具レベル1で基本的に他の飛び道具レベル1の技と相殺して消えてしまう。 ルナフォルマ中はサマナーの飛び道具レベルが上昇し、一部の飛び道具をブチ抜く。以下、確認されているぶち抜けるものリスト 氷翔剣(ジン) タイニーロベリア(レイチェル) スパークボルト(テイガー) 棒各種(ライチ)※ただし棒も消えず、本体に当てなければ止まらない 釘各種(バング) ウロボロス(ハザマ) ソードサマナー(ν-13 ディアフォルマ時) さらに非常に硬直が長いため、STGキャラというにはお粗末な性能である。状況によりパルサーやjcを使っていこう。 また、サマナー技共通としてポケット地帯が存在するため、相手の近くで振るのは危険。 ルナフォルマ中はガードされた場合、D派生を出せなくなる。 5D、4Dの他の派生Dはヒット時ジャンプキャンセル可能。 5D(上段) 中距離から遠距離へサマナーを発射する。5DDへ派生可能。 ディアフォルマ中は一段目がjc可能。 6D(上段) 少し上気味にサマナーを発射する。6DDへ派生可能。 2D(上段) しゃがみながらほぼ斜め上にサマナーを発射する。2DDへ派生可能。 4D(中段) 相手の背後上方からサマナーを発射する。4DDへ派生可能。 JD(上段?) 少し上気味にサマナーを発射する。JDDへ派生可能。 J2D(上段?) 少し下気味にサマナーを発射する。J2DDへ派生可能。 投げ 前方投げ(6投げ) 相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 後方投げ(4投げ) 相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 空中投げ(空投げ) 相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。バウンドするので追撃が可能。 その他 クラッシュトリガー(CT) キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。 攻撃時に若干後ろに下がる。 カウンターアサルト(CA) 6Bモーション。 コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。 バックステップ 全体25F 空中判定 なし 無敵1~7F 移動距離はかなり長いが、硬直もかなりでかい。 調整により無敵が増え、すかせる技が増えた。 しかし時間が短いことに変わりが無いので、純粋な回避目的で使うことはほぼ無いと思われる。
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSツバキ VSハザマ VSν-13 VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目)ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11-開幕 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) テイガー ライバル(6戦目) ツバキ ライバル(7戦目) ハクメン ボス(8戦目) ν-13 特別演出 DD カーネージシザー「ガキはとっとと…帰んな!!」(プラチナ) AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 GH追加と霧槍追加、DSと氷連双、DIDと氷連双二段目、BSと吹雪の相殺。 ジン「さぁ…殺ろうよっ!兄さん!」 ラグナ「またテメェか…ジン」 ラウンド勝利 対戦勝利 「暫くそこで寝てろ」 VSノエル 開幕 ノエル「ラグナさん、お相手します」 ラグナ「おらノエル、かかってこいよ」 ラウンド勝利 対戦勝利 「ンだよ、そんなモンか?このバァーカ」 VSテイガー 開幕 ラグナ「うぜーぞ赤鬼!」 テイガー「貴様か。ラグナ=ザ=ブラッドエッジ」 ラウンド勝利 「だからかてぇんだよ、このデカブツ!」 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 タオカカ「いい人ー、タオにご飯奢るニャス!」 ラグナ「よーし、いいぜー、かかってきな!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「…うっしゃ!」 VSレイチェル 開幕 5C、JC、5Dをシルフィードで上下に飛んでかわされた後屈み込み、後ろに歩いて距離をとる。 ラグナ「ぜってぇー泣かす!今泣かす!ここで泣かす!」 レイチェル「出来るものならどうぞ?」 ラウンド勝利 対戦勝利 「一応、手加減はしてやったぜぇ?」 VSアラクネ 開幕 ラグナ「テメェ…マジか?」 アラクネ「蒼、蒼をよこせぇ!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「マジで雑魚だな」 VSライチ 開幕 ライチ「悪いけど、蒼の力、頂くわ」 ラグナ「この馬鹿が…」 ラウンド勝利 対戦勝利 「もう手を引け…」 VSカルル 開幕 カルル「姉さん…ラグナ=ザ=ブラッドエッジを倒そう。そして、蒼を!」 ラグナ「俺は機嫌がわりーんだよ」 ラウンド勝利 対戦勝利 「後悔してもおせーぞ…クソガキ!」 VSバング 開幕 バング「かかって来るでござるよ、この大悪党ラグナ=ザ=ブラッドエッジ!」 ラグナ「うるせーぞ!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「ったく、耳いてぇわ、マジで」 VSハクメン 開幕 飛び込みJCと2C、6Cと5C、5Cと3C、HFとタメ4Cの相殺。 ハクメン「黒き者よ…決着をつけよう」 ラグナ「このお面野郎が…!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「いつまでもウゼェんだよ!」 VSツバキ 開幕 ツバキ「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ…!!」 ラグナ「チッ…十六夜かよ…!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「チッ…めんどくせーなぁ、お前…」 VSハザマ 開幕 歩いてくるハザマにBEをガードされた後、5Dと5C>2C、CSと蛇翼相殺。 ラグナ「テメェと喋ることなんざねぇ…」 ハザマ「うるせぇぞ…死ね!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「終わりだ…テルミ」 VSν-13 開幕 歩いてくるラグナに向かってくる強化5D>4Dをガード後、HFで突進してニューの手前で急ブレーキ。バクステで一歩下がる。 ラグナ「ニュー…!お前か!」 ν「うふふふ…ラグナぁ!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「もう寝てろ…」 VSμ-12 開幕 μ「じろじろ見ないでくださぁい!」 ラグナ「見てねーよ!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「何だよ、大したことねーぞ」 VSマコト 開幕 ラグナ「…デケェ…」 マコト「ラグナ君?アンタねぇ…」 ラウンド勝利 対戦勝利 「…デケェなぁ…」 VSヴァルケンハイン 開幕 ラグナ「じーさん、怪我しても知らねーぞ」 ヴァルケンハイン「小僧…立場を弁えろ」 ラウンド勝利 対戦勝利 「そろそろ引退しとけよ…」 VSプラチナ 開幕 ルナとセナ、それぞれ開幕が違う。ラグナは共通。 ルナ「このロリコン!近づくなぁー!」 セナ「ロリコンなんですかぁ~?」 ラグナ「誰がロリコンだゴラァ!!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「テメェら、死にてぇか!?」 VSレリウス 開幕 HFとレイス、5Dとテュース、BSと4Dの相殺。 レリウス「蒼の力…ブラッドエッジか」 ラグナ「テメェは殺す…!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「人が「モノ」だと…ナメんな!」 VSアマネ 開幕 アマネ「おめぇさんが、ラグナ=ザ=ブラッドエッジかね?」 ラグナ「ったく、遊びじゃねぇんだぞ(汎用)」 ラウンド勝利 対戦勝利 「そこで一生寝てろ」 VSバレット {開幕 バレット「お前がラグナ=ザ=ブラッドエッジか」 ラグナ「ったく…遊びじゃねぇんだぞ(汎用)」 ラウンド勝利 対戦勝利 「忙しいんだよ、俺は」 VSアズラエル 開幕 グスタフとHF、タイガー>コブラと5D、ヴァリアントとHFの相殺。 ラグナ「来いよ、この化けモン!」 アズラエル「期待を裏切るなよ、死神!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「どした?本気出せよ!」 VSイザヨイ 開幕 イザヨイ「黒き者…ここで最後です!」 ラグナ「覚醒したのか…」 ラウンド勝利 対戦勝利 「ムラクモタイプとは戦い慣れてんだわ…俺」 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD カーネージシザー「ガキはとっとと…帰んな!!」(プラチナ) AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11-開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 お互い同時に言うラグナ「ガキは歯ぁ磨いてとっとと寝ろよ」 プラチナ「この~ 生意気なヤツ~」 ラウンド勝利 ラグナ「はい、はい、終わりっと」 対戦勝利 ラグナ「ガキのお守りは勘弁してくれよ・・・」 VSノエル 勝利 んだよ、そんなもんか…このバーカ -- (名無しさん) 2012-12-21 15 04 48 カーネイジじゃなくてカーネージ -- (名無しさん) 2013-01-05 17 59 05 CPでの対プラチナ戦でカーネージシザー使用時の台詞は「メンドくせぇー!!ガキがぁー!!」です。 -- (名無しさん) 2013-04-26 20 55 30 CS2ノエル戦の演出は ラグナの追いかけるようにオプティックバレルが連続して飛ぶ(このときノエルは画面外)→それをラグナがバックステップで避ける→ ノエルが画面外からダッシュで戦闘開始位置へ移動しながら「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ!あなたを逮捕します!!」→ラグナ「またてめぇかよ!うぜぇな・・・」 CS2ノエル特殊ボイズは ガントレットハーデス 「ノエルのくせに・・・」「生意気なんだよ!」 つかみ 「ばーか!」 闇喰い 発動時「ノエル・・・」当たってフィニッシュの時「すまねぇ・・・」 待機 「ばーか」 勝利時 「たのむから・・・オレにはもう関わるな・・・」 CS2タオカカ戦 戦闘開始 タオ「いい人ー、腹減ったにゃ!」 ラグナ「お前食いすぎっ!」 対戦終了時 ラグナ「わーった!わーった!・・・飯ぐらい食わせてやるよ」 -- (名無しさん) 2013-05-23 20 52 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナロクラグナロク概要 ラグナロク詳細 ラグナロク攻略ラグナロク攻略 おすすめジョブ・マテリアル ラグナロク各種報酬 コメント ラグナロク ラグナロク概要 最大4ギルドと勲章を奪い合うギルドバトル型イベント。 ラグナロクではバトル終了後の順位に応じてナイトコインが付与される。 ナイトコインはコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換可能。 ラグナロク詳細 基本ルールはギルドバトルと同じだが、以下の点が異なる ・保有可能勲章数が300に増加 ・ラグナロク終了時のギルド保有勲章数合計で順位を決定するが、 同順位のギルドが複数いる場合は順位報酬がランクダウンする 例)1位が2ギルド=2ギルドに2位報酬を付与 例)1位が3ギルド=3ギルドに3位報酬を付与 ・ギルドバトル報酬はなく、ナイトコインを含めたラグナロク報酬が付与される(後述) ラグナロク攻略 ラグナロク攻略 ラグナロクは4ギルドでの争いのため、普段なら勝てる相手でも敗北することがある。 最悪3ギルドから集中砲火を浴びる可能性すらあるためだ。 ラグナロク順位毎の立ち回り 現在順位 主に攻撃する相手 攻撃理由 主に攻撃を受ける相手 被攻撃理由 解説 備考 1位 2位 2位との差をつけることで1位の座を安定させる 2位 1位に上がるため 参戦ギルドが狙う順位 - 2位 1位or3位 1位に上がるためor3位との差をつけることで2位の座を安定させる 1位,3位 1位をキープするため,2位に上がるため 1位よりも攻撃を受けやすい順位 - 3位 2位or4位 2位に上がるためor4位との差をつけることで3位の座を安定させる 2位,4位 2位をキープするため,3位に上がるため 2位よりはましだが、やはり攻撃を受けやすい順位 - 4位 3位 3位に上がるため 3位 3位をキープするため 避けたい順位 - 上記の表はあくまでも参考程度に留めて頂きたい。 実際のラグナロクでは参戦率、経過時間、保有勲章数、戦闘力等様々な要素によって状況が可変していく。 ラグナロクで最も重要なのは号令をかける司令塔の存在。 いくら潤沢にバトエリを使えるメンバがいても、バラバラに攻撃しては順位は安定しない。 対戦ギルドが決まった時点で狙う順位と暫定の攻撃先を伝え、あとは戦況を見て必要なら攻撃先を変えていくこと。 加えて、決して最後まで気を抜かないようにしなければならないのは勲章数同着。 せっかく頑張ったのに報酬がランクダウンするのは避けたいところ。 おすすめジョブ・マテリアル おすすめジョブは、ステータス上昇率も重要だがマテリアル装着可能数が多いアバターはより有用。 マテリアル装着数が多ければ必然的に戦術の幅が増えるため。 おすすめマテリアルはおすすめマテリアル参照。 ラグナロク各種報酬 ※ラグナロク報酬はラグナロクに参戦したメンバにのみ贈与される ラグナロク戦闘結果報酬一覧 報酬名 報酬 効果 備考 1位報酬 200GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン12枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン15枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 銀のリンゴ1個 現在のジョブのJEXPが500増加 - 30000ギル 30000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 2位報酬 150GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン6枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン10枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 青リンゴ2個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 20000ギル 20000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 3位報酬 100GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン3枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン5枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 青リンゴ1個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 15000ギル 15000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 4位報酬 50GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン1枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 青リンゴ1個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 10000ギル 10000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - ラグナロク行動回数報酬(前衛後衛共通)一覧 行動回数 報酬 効果 備考 10 ナイトコイン1枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 30 バトルエリクサー1個 BPを全回復させるアイテム - 50 ナイトコイン2枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 70 バトルエリクサー2個 BPを全回復させるアイテム - 90 ナイトコイン3枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 100 バトルエリクサー3個 BPを全回復させるアイテム - ラグナロク総合順位も発表されるが、現在のところ総合報酬はない コメント 名前 確かに - モルドレッド 2013-07-24 16 52 51 ラグナ攻略の欄の4位はナイトコインが1つも~の記述はそろそろ訂正してもよいのでは? - k 2013-07-09 22 17 24
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ラグナ 知る人ぞ知るヲチスレ史きってのネタ人物。 正体は一般サイト出身の典型的リア厨。 当時はスレタイが交換スレとなっていたヲチスレを普通の交換スレと間違えて使った事が全ての始まり。 その言動の痛さ、5Vを普通と言い切り、ポケトピアピカチュウの価値を5V3体以上と言い張る等極めて勘違いが激しい。 もちろんすぐに6Vメタ疑惑が浮上し晴れてBL入り。 ヲチスレで激しく自演を繰り返し交換スレにも居座るが、最後までわるあがきを続けた。 ヲチ民の煽りに対し放った「Needless to say,其方の方が異端者です。」の名言は一世を風靡した。 その他多数の名言をヲチスレ史に残す。( ゜э゜)
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【対戦動画】 2012/12/28ふもtiku 5A,5B,5C 6B 5A,5B,5C,6B 6C ファジージャンプ ガード硬直や、ガジェの硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので ガード(1~6)→ジャンプ(7)→下段バリアガード(13~) のファジージャンプが重要。 ガジェ後 テイガー側は上いれっぱを最速5Aで狩らなければならないのでファジージャンプが有効。 テイガーのバクステ狩りはBスレ、 磁力時、5A (最速2B入力) (Aドラ入力) ガード時ヒット時は2Bが出て、バクステですかされたときだけAドラが出る。 攻め終了 Aスレと4D通常ガード4DとBスレ直前ガード、アラクネ有利5Aかファジージャンプ(6F目にジャンプ)。スレッジ追加で暴れ潰し Bスレ通常ガードファジージャンプ(7F)、テイガー有利だがアラクネ5Aで相打ち。相打ち後テイガー有利。スレッジ追加で暴れ潰し。 6Bガード後は下段択がない。 2D通常ガード後は開幕距離までアラクネ5A勝てる。遠いと負ける。2D直前ガード、よほど先端当てでなければアラクネ5A安定。 磁力電力なし5c先端ガード後バクステ安定。 磁力なし電力先端は5c先端ガード後うしろ歩きかバクステ。バクステにスパーク合わせるの難しい。 5Dガード後、後ろ歩きして相手のバクステ狩りをどうするか 被起き攻め ガジェ後、投げ読みはファジージャンプ()、バクステはダメ。 位置問わずグレン〆はダメージ優先。(端グレンは前転、Bドラで狩られる) 中央はガジェ〆基本。可能ならJD経由コレダーからガジェ寄せの復帰狩り。 端は5D〆でBスレ復帰狩り、4D〆復帰狩り。 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 5Aor2B 5B、5B 2B、5Cor2Cor溜め6A 3Cは直ガでも連続ガード下段、 JD着地硬直あり 確反 fインバース テイガー5D直ガ テイガー3C テイガー6C密着 テイガー6B(リボルバー2Cで連ガ) 通常6A直ガ(キャンセルBドラで仕切りなおしだけど仕込む) テイガー4D直ガ アラクネ5Aで反撃 Aスレ直ガ テイガーJ2Cガード後 アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Dで反撃 マグナッティックホイール スレッジ追加は直前ガードでアラクネ5D、通常ガードで6B 後ろジャンプJ4Bで差し込む AドラBドラ、GETB 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら