約 2,564,230 件
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霧、鳥、APQ、J6D、パミをきちんと使おう。 【基本】 ・hj>2段ジャンプ>前ダor後ろダ>4バリア ローリスク様子見選択肢。 x軸移動、y軸移動ともにハイジャンプの方が優れているので、 ノーマルジャンプの方がいいことはほとんどない。 高空からJ4Bをしかけたり、対空待ち構えてる相手には霧、 何もしない相手にはJ6Dを出す。 hj>2段ジャンプ> →バックダッシュバリガ中空J6D →霧→バックダッシュバリガJD →Bパミ→バックダッシュバリガ 【霧とパミとJD】 ・ハイジャンプ頂点以上で霧>硬直後空中バックダッシュバリガ or 2段ジャンプ 間合いを離したり、着地際にJDをしたり。 着地を狙われないように。 ・後ろハイジャンプ霧(霧の出る高度ぎりぎりで) 後ろハイジャンプで慣性をつけながらの使用が基本。 相手の隙をついて霧を出してく。 霧は高度制限があるので早すぎると出ない。 ※霧の使用率が低すぎるときは使え ・空中バックダッシュバリガ低空J6D ・バックジャンプ最速J6D ・ハイジャンプ頂点以上でパミ>硬直後空中バックダッシュバリガ or 2段ジャンプ 地上の方が圧倒的に隙が小さい。(空中パミュ全体75F、地上48F) Cパミで端でまってる相手。Bパミで突撃してくる読みで。 Aパミは使い方がわからない。 【鳥】 ・鳥>jc低ダJ4B表 鳥をガードされたときはjc スカ時は鳥の空中硬直が切れてから入力。 ・hj>めくりA鳥>低ダJ4B表 ・hj>二段j>めくりA鳥>めくりB鳥>低ダJ4B表 ※タイミングずらす手段として鳥強い。着地硬直もあるが使っていくべき。 ・hj>2段j>C鳥>C鳥→前ダor後ろダ→4バリア 画面端からの位置いれかえ 端ワープより信頼性が高い。 【PQ】 遠目で出して相手にAPQを意識させるか、近めでめくりとして使用するのが基本。 近めでBPQで相手を飛ばせたり。 【JB】 ・hj低空ダッシュJ4B(J4B) アラクネの代名詞。 28Fほどで届く中段攻撃。ガードさせて14~16F有利。 緊急受身に重なれば当然詐欺る。弱いわけがない。 ハイジャンプにすると通常ジャンプと同じ高さで遠くに届く。 ・JB>JA>後ろjc低ダJ4B表 JBがジャンプキャンセル不可になったのでこんな感じ ・JB>JCすかし>2A ※すかし下段、すごい強い。 ・6Aガード>昇りJA>後ろjc低ダJ4B表(タオカカ、レイチェル、アラクネ以外) f式を利用した攻め継続 ・空中ダッシュ>(バリガ)>J4B 空中ダッシュの長さで対空ずらしになる、 ネタとかキャラ限 hj低空ダッシュJ4A(ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル、レリウス、ミュー、マコト、プラチナ、ヴァルケンハイン) キャラ限の中段、J4Bより3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 無理:ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル ・生6B A鳥 jcJ4B 生6B(テイガー、ハクメン、レリウス限の固め) 生6B A鳥 が隙間3F、A鳥 jcJ4Bが隙間4F、J4B 生6Bが隙間3Fです。 弱点はバリガとテイガー2CにA鳥がタイミング次第でまける。レリウスハクメンの2AにA鳥がすかること(屈ガにはあたる) ・6Aガード 昇りJA>JB(キャラ毎の数) JA F式、みえない中段から34%回収 直ガしても烙印回収:テイガー(JB5)、ハクメン(JB5)レリウス(JB4) 直ガされると烙印回収無理:ラムダ(JB3)、ライチ(JB3)、ラグナ(JB2)、ジン(JB3),ハザマ(JB3)、ヴァルケンハイン(JB3) 烙印回収無理:ツバキ(JB2)、バング(JB2)、カルル(JB2)、ノエル(JB5すげー出来そう)、ミュー(JB2)、プラチナ(JB0)、、マコト(JB2) F式自体無理:タオカカ、レイチェル、アラクネ JB>地面スレスレJA>jc昇りJA JB4~5 JA JA(テイガー、ハクメン、レリウス) F式の崩し&攻め継続
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(●ν^)<したらばで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 固め■ガトリング中のフェイスリフト 崩し 小ネタ■コンボ関連とかルナ2DDCTシックルが当たる距離とか フェイスリフトの特性 ■コンボシステムゲージ増加率 固め ■ガトリング中のフェイスリフト 633 :名無しさん:2012/12/10(月) 00 35 29 ID aPajPluk0 12/08BBCP定期大会って動画見たけど flを交えたコンボくそかっこいい このキャラ毎回コンボかっこいいな 638 :名無しさん:2012/12/10(月) 01 29 42 ID dhI7lbYg0 見てみたけどコンボというより立ち回りがすごいなこれ 連携中のC系統や5B2B刻みでおもむろにFLしてモードチェンジした先で固め継続してる。レリウスがおもむろにカーチャン召喚したり収納したりする光景に似てる 押せ押せなオーラ出してると通りそうだけど、見切られて暴れられるとすぐ割りこまれそうだけど見てて面白いw 639 :名無しさん:2012/12/10(月) 02 41 48 ID p14YVRQs0 見てきた。FLいらねーと思ってたけどトリッキーで楽しそう!これは使いこなし甲斐あるな(`・ω・´) 640 :名無しさん:2012/12/10(月) 03 30 57 ID nFKJ9fqU0 5CFLからの崩しが図々しいというかなんというか 実際FL無しなら連ガのはずで相手が動きづらいとはいっても どれくらい不利背負ってんだろあれ 後半キャンセルできてモーションが見えたころには技が出せるから割と安全? 644 :名無しさん:2012/12/10(月) 07 34 16 ID ss0lWsXw0 トレモ検証だがベストなタイミング(最終段ヒットの瞬間)でキャンセルしたら 端での密着5Cfl投げが紫投げになる だからガードされても悪くて5分程度、直ガ微不利位じゃないかな ちなみにそのベストタイミングなら立ち相手にも5C6C当たる 最終段だけ攻撃レベルだか仰け反りだかが優秀なのかも 651 :名無しさん:2012/12/10(月) 16 17 19 ID ORFgOrB20 密着5Cfl投げが紫ってそれコンボ繋がってるってことだから有利じゃね?多分それ5Aも繋がるよね EXの仕様だと地上食らい硬直とガード硬直のフレーム差は特殊ダウン以外ガード硬直が1F短いだけだから フレーム周りがほぼ同じだとすると密着5Cfl5Aが少なくとも連ガ(直ガならない)になるんじゃない? 652 :名無しさん:2012/12/10(月) 16 30 47 ID FxJaJmsM0 ガード硬直後数Fの紫投げになるF(他のゲームだと投げれないF)に投げてるだけの可能性もあるぞ 崩し 773 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/16(日) 00 27 18 ID 3MgLJPck0 困ったら5Cを密着でガードさせる キャンセル4B、キャンセル3C、FL 2B、FL 投げ、FL パン投げ どれもキャンセルタイミングを変えればファジーできないし、昇竜も難しい。 実質4B見える人じゃないとガードしきるのは不可能。 慣れてきたら5Cガードさせた上で相手の状態を見る。 立ち → 3C、FL 2B しゃがみ → 4B、FL 投げ 相手がバリガ張って固まってそうだったらFLからタイミング遅らせて投げとかもあり。 テイガーやらハザマ相手にしてるときに相手がピカピカしてたら2Cにつないで バックダッシュ様子見するか、3Cで勝負する。 3Cまで直ガされたら重力。F計算してないから間に合うかは知らない。 間に合わなかったら席を立つ準備をしよう。 今回は2B先端ガードさせてダッシュ5B 5Cで5Cを無理矢理ガードさせたり シックル ガンダッシュ5Cを狙った方が全然強い。 小ネタ ■コンボ関連とか ルナ2DDCTシックルが当たる距離とか 719 :名無しさん:2012/12/13(木) 17 49 33 ID /5te1Slg0 ルナ時中央4B>2DD>CT>シックル>5DD>6DD>2DD エリアル のコンボでシックルがちゃんと当たらなくてダメしっかり取れない時があったので調べてみた 調べたって言ってもたいしたことじゃないが 4Bが遠目で当たるとシックルがちゃんとあたらない あと壁背負ってる時又は壁背負い気味の時もシックルがちゃんとあたらない でもスライドシックルならちゃんとあたる フェイスリフトの特性 316 :名無しさん:2012/12/01(土) 19 40 20 ID hvUavtTs0 FLって硬直がないっていうより、後半の方を技でキャンセル出来るって感じかするんだが? 俺だけ? 320 :名無しさん:2012/12/01(土) 21 12 25 ID lQAibWx20 いや、たぶんその通り だからflから微ダ拾いとかは出来ない 6Afl5Aが入るとか浮かせて4DD5D入るとかから計算して、大体18F前後で バリガ以外によるボタン押し行動でキャンセル可能っぽい ■コンボシステム ゲージ増加率 ラグナスレpart35より 988 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 23 37 59 ID 9WYHR7oc0 スレ埋まりそうだしゲージ周り調べてきたので報告 ゲージ増加率=攻撃力*0.072 / 相手側は攻撃力*0.04 2hit目以降、ゲージ増加率に乗算補正*70%の補正がかかる 今作もヘルズ追加(OD版含む)にはゲージ増加量2倍ボーナスがあるが 見ての通り乗算補正とゲージ補正の影響を受けるのであんまり増えない で、コンボ時間(2秒?)か補正(40%?)が溜まるとゲージ増加率がさらに悪化するっぽい ※これが一体何に使えるかは各自で考えるように!
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共存!?最初から無駄なことだ──。 《闇の種族》と人間の共存!?理解できるはずもないし、する必要もない。あり得ない話だ──シリーズ最新作、闇の核心に迫る究極のエピソードついに登場!(出版社/著者からの内容紹介@Amazon) あなたが、彼を相棒に選んだからです── 人間と《闇の種族》のあり得ない共存の理想を説く仇敵レディ・メーヴェに、その理由を聞かされ動揺するラグナロク。折り悪くアインラートと敵対する《闇の種族》の襲撃に遭い、リロイは片腕を失い暗黒の深淵へと呑み込まれてしまう。膠着と混乱──しかしその時、その闇の中から破壊の衝動を伴う憎悪に満ちた唸り声が……。闇の核心に迫るEX.最新刊にして最大の秘話ついに登場。(「BOOK」データベースより) 目次 THE LEGACY──レガシー DESPERADO──デスペラード KILL TIME──キル・タイム
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h05Dはバレット不利。それ以外5Dは有利。・ 6Bガード後は5A暴れしてみる. 2Dはh0はバレット不利。h12Dは一応暴れられる。それ以外は有利。 6Dも2Dと同じ フリントタメ通常ガードは直バリ仕込み、直ガ後は5A暴れか6C暴れ。みてからビームもしくはOD lv2 6D 2D通常ガード後は5分状況、5A暴れか上いれっぱ ミュクレットはしゃがみに当たらない。弾属性無敵。 確定反撃 fインバースで反撃 バレット6A直ガ(バレット5Cで相殺してもなんか確定するっぽい、よくわからん) バレット2B(連ガじゃなければ) バレット2C(確定) バレット3C(確定) アラクネ5Aで反撃 LV1 5D,2D,6D後 アラクネ2Aで反撃 ミュクレットキャプチャー アラクネ5Dで反撃 カッティングシア アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃)(アラクネ2Cで反撃も密着でないと無理、直ガが望ましい) アラクネJDで反撃 サーペンタインアサルト(J4Bでもいい。地上ですからせたらアラクネ5Dchで反撃) バレット:2A,5A 6A 6C以外 6D 受身狩りを2Bでするとディレイ受身取られた場合大幅不利が付くよ フリントで起き攻めだーとか言ってる奴も居るけど、それ最速受身からリバサ無敵技で反確だからな 6D(中段)、2D(下段) 6Aが当たらない距離でも出せる中下段、特にヒート2状態(赤)だとかなり速い 固めからステップ2回転 補正切りハンス 出番は少ない バレット立ち回り 基本的にフリ牽制から、アフターバーナーを出す機会をうかがいながら、対空を取れるように立ち回る 捕まえたらそのまま殺す勢いで、もちろんリバサは警戒すること ■相手のリバサ昇竜に迷ったら、 ?H lv2以上なら転がり狩るのも含めて赤ロックから起き攻めする ?もしくは、詐欺跳びからシア仕込み、この時はrcも視野に入れる ■ゲージ管理が重要、 ?切り返しが決して強い訳ではないので、ガーキャン用 ?かつ、チャンスが来たときに高火力を出せるように ?もしくは、H lvを0→2にできるように また、コンボの選択は非常に重要 これはプレイスタイルに影響するけど、自分のスタイルについて ?状況重視 相手を壁から逃がしたくないので、相手に壁を背負わせるコンボ選択 ?火力重視 相手を中央に落としてもいいからダメージを取りにいく 基本的には?の選択から、殺しきりを狙える状況で?を選択するゲームの流れ バレットは、立ち回りが辛い組み合わせが多いけど、自分の中で立ち回りが楽、もしくは、攻めたくない相手だと思うキャラに対しては?に重きを置くのも有り 例えば、自分の場合はラグナに対しては攻めたくない、個人的には昇竜の読み合いが非常に辛く感じるので、H lv2またはゲージ50%ないと離れてもいいと思ってる 正直、立ち回りからフリ・ハンス・6B・hj様子見してた方がやり易い とまぁ、ここはそんな感じで自分に合った方針で その方針に適切に進むために、コンボ練習は非常に重要、特に ?コンボ前と後のH lvの状況 ?欲しいダメージ ?コンボ後の相手の位置(状況) これらを照らし合わせながら、どのコンボを選択すればいいかの判断ができるように、 コンボルートやレシピが現状で豊富なので、レシピの内容に対して悩む事のないようにしたい 殺しきれないのに、火力重視で中央に落として、H lv0でゲージも無い、しかも相手に逃げられるとか、結構辛い ゲージ使ってる以上、リバサの強いキャラに対しても攻めにくく逃しやすいとこもあるので、それが敗因になる事も少なくない ■攻めの連携について 崩しの要は、中段の6A、投げ、鴨音(F式?、動画でそれらしきものを見たけど検証してない) これらをいかに通すか、また、暴れを潰していくかが重要 まず、jc可能の技 5B 6C の使い方は慎重にしたい また、2C 3C まで入れんこんでしまった場合にはシアを仕込んだりもしよう、悪あがきとして見せておくだけで次の出しきりの時の安全度が変わってくる ■守りのパーツについて 6B ハンス シアの対空 H lv2であれば、空中バックダッシュ JDも有効 ガードは気合いで
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2012/08/06-2012/08/12及び2012/08/24-2012/08/26に行われていた新作『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA(ブレイブルー クロノファンタズマ)』のロケテスト情報 ※ロケテストの性質上、以前と仕様が変わっていたりで製品版とは違う可能性あり 目次 システム 地上技 レバー入れ攻撃 ジャンプ攻撃 通常投げ CA ドライブ 必殺技 DD AH その他 システム オーバードライブ A+B+C+D。以前までの金バーストから固有の能力を一定時間強化するオーバードライブ(OD)に変更。一応無敵はある模様。 時間の経過、被ダメージでODゲージが上昇していき溜まると使用可能。 ブレイクバーストと違って終了後1/4から回復開始 体力ゲージが少ない時ほど持続時間が増加し、使用中はカウントが停止する。 ツバキのオーバードライブはセカンドインストール(インストールゲージが自動増加)。 OD中の衣は衣優先でIGは減少する。 開幕ODでIG2.3くらい、体力一割でのODは4.2本ほど溜まる。 5CC OD 5C等コンボに組み込める OD中にチャージした分もちゃんと溜まる ブレイクバースト ガードorダメージ中にA+B+C+D。以前までの青バースト。 ODゲージを消費。ODゲージは時間の経過とともに回復する。 クラッシュトリガー A+B。通常ガードの相手に当てると、相手のガードを崩せる。 バリアガードの相手は崩せない。ヒートゲージを25%消費する。 リーチは短い。ガードを崩した場合、相手はEXのD閃chくらい動けないっぽい。 CT射程は5Cくらい、発生は溜めD風程度、溜め可だが性能は? CT(地上ノーマルヒット) 5BB 5CC A閃B剣B風で2350、5Bの時点で650くらいだったからCT自体に単発ダメがあって当然補正がかかるみたい CT最大溜めをバリガに当てるとバリアゲージを6割程削りました(相手プラチナ) 同技補正の表示 コンボ中に同技補正が入ると「same attack combo!」と表示される。 ネガティブペナルティ バリアゲージ全消失、ネガペナ終了してからバリアゲージが1から回復 地上技 5A 5B 5BB 5C jc不可。 5CC 2A 2B 2BB 2C 2CC 浮きが高くなり、低ダコンが怪しい感じに。 レバー入れ攻撃 6A 6B ガードされて有利ではなくなった? 前作同様しゃがみ食らい時に5CCなどからコンボに組み込める。 CHで相手が浮くようになった。 6BB 6C 6CC 当てた時相手があまり上に上がらなくなった? 3C jcできない。 3Cfc 6Cの6C間に合わない。 3CC fc対応。ヒット時の浮きが高くなった?ノーゲージで追撃可能 3Cの攻撃判定が出てからすぐに出せるようになった、ある程度タイミング調整できる ジャンプ攻撃 JA JB JDでキャンセル可能 JBB JC JC浮かない。6CC JC JCが高さが合わずスカる JDでキャンセル可能 JCC 通常投げ 6投げ 移動投げは健在。 端に追い詰めて投げると壁バン。相手端密着投げはバウンドして裏返る 4投げ CSのようによろけになった。 端背負いで投げると壁バン。 空投げ CA CA 前作同様風のモーション。 ドライブ 5D 2D 硬直が少ない。 JD チャージ速度鈍化。 JBやJCをキャンセルできる(チャーキャン)。 j JD 着地でIG2貯まる、hj j JD 着地でIG2.1くらい。 IG1溜まるまでは5D並の速度でIG1超えたあたりで極端に遅くなる。んで最後に加速し始めてIG2まで溜まって着地 必殺技 閃 D閃が空中ヒットすると風CHのように吹っ飛んでから跳ね返ってくる。 5BB2BB5CC6BBとコンボするとB閃が繋がらないがA閃なら繋がる。 風の硬直、またはD閃の発生が遅くなったためか中央で風の後にD閃が繋がらない。 JCC D翼 D閃のD閃ヒットしない。 C閃chでスライドダウン。 ABC版は端で空中ヒット?は壁張り付き。 D閃ガード時、微不利。 剣 A,C版が削除される。 浮くようになった。 D剣の浮きが低くなった。 閃からの派生で出した場合、閃のボタンで剣の移動距離も変わる。 C閃 派生B剣のB剣のムーヴがキモいくらい動く。 B剣同技補正あり。 D剣の移動距離増加。相手の位置をサーチ。最大C閃の距離並みに動く。 しゃがみくらいなら追加5C、6B、追加6BからD剣繋がる D剣ガード時、五分。 風 A,C版が削除される。 B風地上ヒットはダウン取れず、よろけもなし。 D風最大タメガー不削除。 B風chで立ちよろけ。 中央密着D風 3C不可 派生D風(空くらい)で中央でも壁バン、6Cとかスカ5C間に合う 槍 A,B版が削除される。 C槍無敵あり。C槍に同技補正あり。 光 B,C版が削除される。 A光でも玉が発生。でも途中で消える。 hi jからA光を出したとして弾はレリウスのぼっ立ちに当たる直面に消える 非コンボのD光 D翼で玉に突っ込んでもオーラでない。 立ち回りでA光を出してもその後なにもできない。D翼すら出ない。 D光後再行動不可?弾出てからレバー66にガガガッとやり続けたけど空ダ出ず 着地後はスムーズにダッシュ出たんで着地硬直はほとんどないと思う。 翼 C槍 A翼(スカ) JCが翼の硬直が増えて繋がらない。5Cは入った。 当たった後に跳ね返らず、相手と一緒に落ちる。 中央、端ともにCD翼の後に2Bが入る。AB翼は未確認。 端エリアル D翼 5C 2CCが入る。 第二回ロケテだと端D翼で6C、3C、5CスカC間に合わず、補正緩くないと2Bで拾っても2Cとか青ビ。 各種翼 JD(チャーキャン)不可 C槍 C翼で相手の吹き飛び変化。斜め上、端近くまで吹き飛ばす 特殊翼 EXのD閃みたいなきりもみ吹っ飛び。 灯 新技「審技・闇ヲ穿ツ灯」。4ため6CorD。飛び道具。 焔の2段目のようなモーション。 C灯はC焔のあの玉、D灯はヴォランテ並にデカい。 真横に飛ぶ。発生遅い、弾速は始め遅く徐々に早く? C版1HIT、D版は2ヒットはしないがヒットするとその場で留まるカルルヴォランテ マコトコメット(1ヒットのみ)みたいな感じ。 D灯は中央で当てても、ノックバックで二段目スカる起き攻めならいけるかも D灯 D閃でオーラ発生、よろけだが6Cは間に合いそうにない、D灯 D閃で特殊翼のようなオーラ 中央前投げ D灯 D閃でオーラ有でコンボ可能 C,D問わず灯を同時に二個出すことはできない B閃剣風でダウンとったあと、D灯で最速受身に綺麗に重なる 前転を狩れる模様、C灯だと相手がジャンプで避けれるけどそこを空投げしたりはできる どっちも端でのみ試したから中央はわからない、というか後転で終わると思う 鎖 新技「審鎖・無ヘ誘ウ鎖」。63214C。コマンド投げ。 魔方陣で浮かせて鎖でズババッと切る感じ。攻撃後は上に飛ぶ。 鎖で切り刻む毎にCG増加で最終的にCG2くらい増える。最後の攻撃でもりっと増える。 発生は早い。2Ach 鎖で緑になったりと普通に強い。 RCでフワーっと落ちてきて追撃可能。 出し切ったときのダメージ960。 射程が短い。プラチナ相手に端密着5Aヒットでもう射程外。 DD 焔 D版のインストールゲージ消費が1になった。5IG焔直ダメ2817dmくらい。 衣 非コンボ中はゲージ減少が止まる。 刃 新DD「審罰・地ヲ屠ル刃」。632146B。 ツバキの頭上に弧を描くように出た短剣が次々と敵に飛んでいく。 ロックしなくてもスコップ発射する、途中から動ける。レイチェルの物投げみたいな感じ。密着で出すと全当たり。 展開 発射が遅すぎてコンボに組み込むのは難しい。 立ち回りでも中盤の刃発射くらいまで動けないのでミズチとか色々確定する。 刃は無敵ない?密着でリバサで出したら小パンで潰されて、そもそも無敵あろうが、刃の発生保障が遅すぎて全部消える AH 神 女神像が黒くなった。羽の色が赤くなった。 その他 低ダコンがしづらい チャーキャンは変わらず、4回で一本 D剣 5C 2CC JB JC jc JCC A光 C翼 確かこんな感じでダメが2800くらい 端投げ D剣 2CC 閃剣風で3400 端投げ D剣の後は5C入れると2CC繋がらん 登りコンは5Bから1ループまで確認、〆れるかはわからん 登りJBコンは入らないキャラが結構いる ラグナは無理、テイガーは可能だった 2C BorD剣が繋がらない 2B5Bのガトリング削除。2BB5Bはできた C槍 D光 CorB翼スカの裏まわり、硬直的にその後拾えなさそう 6A 5CC D剣 2CC 閃剣風で2700 5CC C槍A翼 5C2CC JCJCC D翼 キャラ限かもだけど確認、A翼スカからの猶予的にだいたい入りそうな感じ これを5A5CC始動にすると厳しそうだったがバレットに2CCまで繋がった 2CCの二発目が凄く浮くから閃が当たらない 低ダJCC 5C 2CCは繋がってた 6A 5CC D剣 5C 2CC D灯 D閃で特殊閃(仮)が繋がった、そのあと斜め上に吹き飛んで跳ね返ってきて中央に戻って来たけどまさかの吹き飛びに対応できず追撃できるか未確認 5BB 5CC A閃B剣B風で約1800 画面端5CC衣 D槍光翼 6CC JC jc JCC C翼で4200 同技がかかった時の表示は「same attack combo!」だよ -- 名無しさん (2012-08-08 13 16 34) 同技時の表示について修正しました~ -- 名無しさん (2012-08-08 14 48 21) 名前 コメント
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名前:ラグナ・アーバーン 種族:リザードン 出身:ヴォルカニア連合国 誕生日:7月20日 性格:おバカだが勇敢 明るく前向きで裏表がない 素直 性別:男性 年齢:20歳 身長:172.5cm 体重:52kg 職業:剣士 持ち技:火炎放射、ブラストバーン、月光斬影剣、太陽爆炎刃 URL:http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=8957110 ヴォルカニア出身のリザードン。 典型的なバカである為、考えるより先に行動をとってしまいトラブルを起こすが いかなる強敵でも恐れず立ち向かう勇敢な心の持ち主。 元は一般家庭の二人兄弟の長男として生まれたが、8歳の頃ラグナを含めた家族が交通事故に遭い、ラグナは一命をとりとめたが 両親と弟は他界。ラグナは孤独の身となり、その後アーバーンという孤児院で暮らすようになった。 それから12年後、幼い頃の夢だったギルドで人々を守りたいと思い、氷焔に入団した。 戦闘能力はかなり優れていて、並みのリザードンとは思えないスピードとパワーを持ち剣術も我流だがかなりの腕前。 ラグナ自身と愛用の剣、ホルスフェンサーは月と太陽の力を持ち(ポケモンによって能力が異なり、ラグナの場合は 月が出ている時にスピードが増加し、太陽が出ている時にパワーが増加する)、特徴として右目が金、左目が銀とオッドアイである。 ラグナが独自に編み出した技、月光斬影剣は夜のみ使用可能で瞬時に動き回り、素早い連続斬りを16回繰り出す。太陽爆炎刃は 朝、昼、夕方使用可能で自分と剣を炎で包み、重い斬撃を3回繰り出す。 因みにホルスフェンサーは本来ガンドレットの姿となっており、ラグナの意志で自由に姿を変えることができる。 料理と家事が得意な為、一部のメンバーからは救世主と思われることもしばしば(フブキの殺人料理が原因)。 氷焔に入る前は昔の仲間たちと一緒に世界中の旅をしていて、ホルスフェンサーはその旅先で手に入れた代物である。 どうでも良いことだが好みの女性が結構いるらしく、戦神のクトネシリカにシリウス王宮騎士団のルース、 ZEROのリンドウに無所属のリサと背の高い女性と年上の女性がメイン。
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HP10000 ガープラ 5 ネガペナ 5A対空最速 中段ガド:5A、2A、2B、2C 投げガド:5A、2A、▲2B、▲2C 空投げ:JA jc可能技:5A、6A、6C2、3C ヒット時jc可: 投げ抜け後: 空投げ抜け後: 確定反撃:6A/jcー直ガ-5B、直ガ-5A HF/追加ー直ガ-5B、直ガ-5A HF追加ー(6C)、5B、 CIDー( 6D)、6B、6C、5C 6C、5B 6C DIDー6C GH/追加ー(2B)、5B、5A GH追加ー(2B)、5B、5A CSー6B 6C、6C、5C 6C 割れる所:各DSチェーン5B DSー( 5C)、5B 6C 5C DSー(5C)、5B 6C 2C DSー( 5C)、5B 6C 5C 2Dー直ガ GH 追加ー直ガ スカ確狙い:投げ 5B 5C 6A 5Dー2D、5A 2Cー5C、5B 6Cー2D 逃げGHー2D、5D、6C ガード後有利技: 5A()、2A()、2C、DS、HF(読み合い)、 BA、まだお、BK-DS スカ確ラグナ 基本 HFからはN復帰 2C 5Bは無理なのでバリガ 焦らず細かいダメージで有利を増やしていく GHが2段目しゃがみに当たらないので2A>5C、ゲージある時だけ立ち継続 ジン側 JCや地空波動などで細かいダメージを取る 固めから、昇竜を誘ったり、jcで距離を離したり、空波動を撃って意識をそらす 下で待たれたら空波動を撃つか下がる 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 昇竜の対策を必ずする。J2C>JCor 被固め DS固めの場合は比翼回しておく、2B>2B固めや5B>6Bに対して5Bで割ってみる(連ガなら問題なく、暴れつぶしや下段は食らう) 5B先端(バリア)>5C(バリア)>2Dがスカるので見てからスカ確 起き攻め 被起き攻め コンボ注意点 バースト確定ポイント 備考 ジンの固め5B2>2BでCAされるとスカるでスカ確 DSガードしてしまったら微ダバリガで距離をつめる ラグナの髪に当たる高さにC波動を置くと、低ダ、ダッシュに引っ掛けやすい 2B は連ガなのでゲージがなければ安く済む その他
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アラクネだけに限らないがブレイブルーの防御側の定石を紹介します 防御 ★投げ仕込みカウンターアサルト(ガード中に6ABC同時押し) 50%を使用して相手をふきとばす。 ガードされたら確反だが最初は気にしなくていい。 使用ポイントはガード仕切れる気がしないとき(端背負いやヴァルケンレイチェルなどガードするだけでリスクが甚大なとき) 崩れるくらいなら50%吐く。これが鉄則。 ★★★バリアガード 相手に触られたらバリガ。必ずバリガ 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 バリアゲージがなくなるようならギリギリバリガを練習しよう。 ★★★投げぬけ仕込みバリガ(1ABC) 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 ★直ガ(相手の攻撃の直前に後ろ入力) 直前ガード(ギリギリガード) 成功すると自キャラが光り、ガード硬直が3F減少する。さらにヒートゲージが増加。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 ①1N1→やりやすいが連ガ下段が刺さることがある ②121→やりにくいが連ガ下段をガードできる。 ★ギリギリバリガ(ABホールド相手の攻撃に合わせて121) 成功すると劇的に離れる。 全キャラ必須です。手癖にして意識せずにできるようにしたい。 ★(中央のみ)直ガバクステ 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ★(端が中心)直ガfインバース 緊急受身後は読まれやすいがたまにぶっぱなす。 直ガしてから入力すると読まれにくい上に確定しやすい。 7F発生は伊達じゃない。 ★5A暴れ(発生の早い通常技で割り込む) 先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングでやるのが基本。 ★ファジージャンプ コマンド投げ対策あんど通常投げ対策 ガード硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので 下段ガード(1~6)→後ろジャンプ(7)→下段バリアガード(8~) ★ファジー ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) みてからOD>5A ほぼ全キャラCT ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい) ジン6A(難),6D,2D(OD2C) ノエル6B タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定) テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中 レイチェル:4B、空中アイリス アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD ハクメン:ザンテツ(ODビーム) ツバキ:6A マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定 プラチナ:6B レリウス:6A バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定) ニュー:4B、キャバリエ ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定) イザヨイ ジャスティスフォライザー(OD>2C) カルルハザマヴァルケン:なし 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) と理想論を書いてみたけどみえないものはみえない。 そもそも中段をガードしても状況がよくならない技が多すぎる。 ファジーガード 5A暴れ バクステ ビームぶっぱなし 上いれっぱ を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。 受身 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A or 6C 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 始動(体力差)>残り時間>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき
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人は、なぜ己と異なる者を許容できぬのか──大人気シリーズ!! 闘争を繰り返す二つの組織、《ヴァルハラ》と《アイントラート》。両者の頂上会談が、ついに実現した。融和か?それとも絶滅か?この会談の成否に両種族の未来が賭けられた!全編書き下ろしで登場!(出版社/著者からの内容紹介@Amazon) 人は、なぜ己と異なる者を許容できぬのか── 人類との共存を目的としてきた俺たち《アイントラート》と《ヴァルハラ》の頂上会談が、ついに実現した。だが、我々の望みがかなうというのに、俺の胸に蟠るこの不安は何だというのか……。俺の名は、テーゼ。アイントラートの社長代理にして、君たち人間が《闇の種族》と呼ぶ存在だ──超格闘ファンタジー『ラグナロクEX.』、待望の長編書き下ろしで、驚愕の真実が明らかに。(「BOOK」データベースより)
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略称&略しているコンボレシピ とりあえず動かしたい人向けまとめ フォーム共通 (●ν^)ディアフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 ( ´Λ`)ルナフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 コンボパーツ まとめなおし中 略称&略しているコンボレシピ ◇システム RC :ラピッドキャンセル CT :クラッシュトリガー (AB同時押し&25%消費) OD :オーバードライブ(ABCD全押し) ◇必殺技 リフトorFLorfl:フェイスリフト 重力 :グラビティシード スープラ :スープラレイジ スパイク :スパイクチェイサー シックル :シックルストーム クレ :クレセントセイバー 前or後アクト:アクトパルサー(ディアフォルマ限定) ブレ :アクトパルサーZwei・ブレイド(ルナフォルマ限定) キャバ :アクトパルサーZwei・キャバリエ(同上) レガシー :レガシーエッジ(ディアフォルマ限定) カラミティ :カラミティソード(ルナフォルマ限定) ◇面倒なので略称で済ませているコンボレシピ 5・6・2DD :5DD>6DD>2DD の略 Cエリアル :JC>J2C>jcJC>J2C>クレ の略 剣orDエリアル:JDD>J2DD>jcJDD>J2DD>クレ の略 一段と書いてある場合はJDD>J2DD一回目から即クレに繋げます ◇TIPS 最低空クレセントセイバーその1: 6Aからの入力の場合、6Aヒット→ヒットストップ中に9214Cと入力する必要があるが その際に6A入力の時点でAボタンを押しっぱなしにしておくことで セイバーがスパイクに入力化けして悲しみを背負うことを防ぐことが出来る 最低空クレセントセイバーその2: 4Bから直で入力する場合もやはり4Bのモーション中にAを押しっぱなしにして 2149D入力することで(略) が、そもそも4Bの硬直を覚えるのは面倒なので、2DD CTの方が略 とりあえず動かしたい人向けまとめ レシピの前にディア、ルナといったフォーム名がありますが コンボを始めるときの( ●ν^)の状態を表しとります。 【】内はニューがルナフォルマ状態であることを示す ◇地上技始動 ■画面中央 (ディアフォルマ) 2B( 6B) 2C 5C or 6C シックル Damge 2000 2B 3Cリフト【 6A 4B 2DD スパイク】( (リフト) 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ Damage 2,500 2B>3CFL【>6B>5C>4B>2DD>スパイク~】 ※3C先端ヒットは不可 3C CT 5DD エリアル (ルナ) 【2B 6B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD 4B 2DD 剣エリアル Damage 3,000 【2B 2C ブレイド rc キャバ~】 【6B( 2C) 5C 4B 2DD スパイク 2DD JC J2C 2DD JC J2C クレセント】※しゃがみ時限定 Damage 3,000 【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ】 Damage 3,800 【地上投げ>微ダ2DD>スパイク(>リフト)>6DD・2DD>剣エリアル】 ■画面端 (ディア) 2B 6B シックルFL【 6A・5C・6C シックル キャバ 6AスープラFL】 重力設置 4B 2DD FL 【6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ 3C シックル重ね起き攻め】 (ルナ) 【2B 3C重力 5C 6C シックル キャバ 6A 低クレ 6A スープラ( シックル重ね起き攻め)】 【4B 2DD 6C シックル キャバ FL】 6A 低クレ 3Cリフト【 3C スープラ】 【4B 2DD ct キャバ A重力 6A クレ 6A6C シックル スパイク 5C スープラ】 【(相手端5DDor4DD) ブレイドFL】 シックルFL【 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ■画面端背負い 【4B 微ダッシュスープラ(裏当て) 6DD・2DD 6C・キャバ スープラ】 フォーム共通 ○●(空)投げ 6DD 2DD エリアル ド安定 ○●4B 2DD CT 5DD 6DD 2DD エリアル 中段始動CT安定コン ディアで3000近く、ルナで3500程 (●ν^)ディアフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) 極端にコンボ時間が短くなってしまうので、専用のレシピを組んでおかないと面倒・・・ ○2A 2B 6B 5C 3C シックル(1300) ○2A 6B 3CFL【 6A 5C 4B 微ダッシュ2DD スープラレイジ〆】( FL重力設置)(1800~1900) ○2A 6B 3CFL【 6A 4B JDD・J2DD JDD・J2DD クレ】(2200~2300) とゴチャゴチャ書いているが、特に下2つについては 距離によってはFL後6Aが入らないので、3Cの前に6Bを入れるかどうか判断しなければならない面倒が。 立ち回りで有利を取れる近距離キャラはダメージ重視、不利なキャラは状況重視で 特に不利相手にはディアで重力を設置できるレシピを1つ持つといいかもしれない 補正が重い始動の場合は、どうやら5Cのような通常攻撃ではなく ソードサマナーを組み込んだ方がダメージを上げやすい模様 またスパイクやスープラレイジのような必殺技を組み込むのは、時間の関係で若干厳しい ■画面中央 ○2B 2C 5C 3C FL【 3C ブレイド or シックル重ね起き攻め】 下段始動中央シックル締め、以後ルナ起き攻め ○2B 6B 3C FL 6A 4B 2DD スパイク (リフト )5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ(約2500) スパイク後リフト無しでも可。リフトしない方がダメージ100くらい上がる。 剣エリアル2段ジャンプすると2度めのJ2DDで復帰。補正重いかも ○2B6B 3CFL【 6A 4B 微ダッシュ2DDレイジ 微ダッシュ6・2DDスパイク 6・2DD 6C(2500前後) or クレ(2600)】 100だけダメージアップ版 ○2B 3C FL 6A JC J2C 2DD スパイク 2DD 4B 2DD JDD J2DD クレ 距離が近ければ垂直j、距離が離れていれば前jにする必要も ○2B( 6B5C) 3Cfl【 6B( 5C) 2C JDD J2DD JDD J2DD クレ(約2300)】 フェイスリフト後6Aが届かない時に ○2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル(約3000) キャラ限? ○4B 2DD バックj 低ダ jC j2C クレ ダッシュ3C FL (3C ブレイド) 6A エリアル カラミティ(50%) ○4B 2DD FL 6A jC j2C 2DD スパイク 微ダ5C 2C スープラ(2600) スープラ後FLB重力で中距離立ち回り ○4B 2DD FL 3C B重力 微ダ6A 2C 低クレ 微ダ6A 6C キャバ 運ぶ上ダメージもキャバまでで3400、画面端到達で追撃できるがDエリアルの〆にクレを使うと相手の復帰が早い 6A 5C スープラ〆やエリアル カラミ〆がいい ○4B 2DD FL【 3C C重力 ダッシュ6DD 2DD CT シックル スパイク 5C 2C スープラ】 運び距離が長くクレも使わないので〆を選べる ○5DD 4DD シックルorCシックル 4DDの時点で確認してレガシー 6DD 2DD Dエリアルに繋げると2000中盤くらいのダメージになる ○6Ach 5C 4B 2DD FL【 3C C重力 微ダ6DD 2DD Dエリアル】 ○6Ach 5C 4B 2DD FL 3C C重力 微ダ6DD 2DD CT スライドシックル ダッシュスパイク 6A スープラ(3700) ○投げ 微ダ2DD 4B 2DD JDD J2DDクレ ○投げ 微ダ2DD FL【 6B 5C 2C JDDJ2DDクレ (約2900)】 ダメージは下がるが、2DD拾いが高い場合は6Bを6Aにするか、5Cを省く方が安定する ○投げ 2DDシックルFL【>6A>Dエリアル(3000)】 2DDは微ダッシュを挟む必要ナシ。ただ最速で出す必要があり、なんとも難しい 画面下になり見え辛いが、ニューのバックウェポン?を畳み掛けている動作が目印に ■画面端 スープラレイジの後にフェイスリフトからA重力を設置すると 安定して相手を画面端に拘束できるらしい 同様に、スープラレイジの後に微ダッシュ6A空中カラミティとやるとダメージ上乗せ+1000となる 入力方法は6Aの後に「"9"632146+D」 ○2B 3CFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 ○{4B 2DD 6C FL【 5C ブレイドFL】 6A 低クレ 3CFL【 6A スープラ】 ○6投げ 5C シックルFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 FL A重力設置(約3800) ○2B 6B シックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ(3Cブレ)】 ○4B ディレイ2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ】 ○2B 2C 5C シックルfl【 6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ (3C ブレイド)】 これで4080位 最後ブレイドは受け身取られるからシックル起き攻めが良いかも 端密着じゃないと入らないから、妥協するなら5Cシックル6Aの拾いを 5C( 3C)シックル FL 5DD2DD 6Cにすれば3500位になるけど入れやすい ○4B 2DD CT ダッシュ3C FL【 6A クレ 6A 5C 6C シックル FL】 スパイク FL6【 キャバ C重力 6A スープラ 3C】(25% 約4000) ○4B 2DDfl 6A 5C 6C シックル キャバfl 5C シックルfl 6A 2C スープラ (約3800) 5C シックルがシビア ○4B 2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6A5Cスープラ】 ディレイシックルのタイミングが難しいのにダメージはさほど代わらない お好みで ○6B 5C シックルFL A重力 6A クレセント 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル (後ろ歩き )OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(約7400) 体力半分以下、OD手前で4900ダメ ○5DD シックル FL 5DD 2DD 6C シックル キャバリエ 6A スープラ(3700) 5DD2DDが繋がらない距離の場合は5・6・2DD Dエリアル(3200くらい)または5DD 6DD 2DD 6C以下同じ(6D2Dにディレイ) ( ´Λ`)ルナフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) ○【2A 6B 2C ブレイドFL】 5DD シックル シンプルに見えてこれだけで2400は稼げてお得感満載である(6Bの単発ダメージは2Bの二倍近くあるため) なお2A始動だと5DD後に4DDが入らない ■画面中央 ●【2B 5B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD( 4B 2DD 剣エリアル) or (CシックルFL【 3Cシックル重ね】) 4DD 4Bが距離限定 Cシックルは離れ目のとき用 4DD シックル〆でも2500とって距離離してディアフォルマにもどれる ●【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ (25% 約3800) カルルには2Dにディレイをかける必要有り ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ】 ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD スープラレイジ】 空投げも上とレシピ自体は変わらないが 必ず向いている方向が逆になることを考慮に入れなければならない ●カラミティch 5DD 2DD スパイク 5DD 6DD 2DD Dエリアル(4000くらい) ■画面端 ●2B 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL 6A 低クレ 6A スープラ ●2B 2C 5C 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL キャバ 5C 2C スープラ(約4000) ●2B 2C 5C 3C ブレイドfl 6A ディレイ5C ディレイシックルfl 6A 6C キャバ 5C 2C スープラ (約4100) ある程度5Cとディアシックルにディレイして高度を下げないと入らないキャラがいるので注意(特にμ、ツバキ) ●2B 2C 5C ブレイドfl 5DD シックルfl 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ ブレイドfl5DDがあたる距離での端到達コン ●4B 2DD クレ 6A 6C シックル キャバリエ 6A スープラ ●4B 2DD 6C シックル キャバ FL 6A 低クレ 3C FL 3C スープラ ゲージが無い、使いたくない場合はこちらで ●4B クレ 6B 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 3C〆 (約4100) ●4B 2DD CT キャバ A重力 6A 低クレ 6A 6C シックル スパイク 5C スープラ(約5000) 中段始動で現状最大ダメージ、A重力を抜くとダメージが少し下がるが立ち回りに重力を使える ●(端背負い)4B>微ダッシュスープラ(裏当たり)>振り向き6DD2DD>6CキャバFL> 位置入れ替えコン ●5DD ブレイドFL( 5DD) シックルFL「 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ●低クレ rc 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ (50%) ●投げ 5C 6C シックル キャバリエ 5C 2C スープラ(3800) ●投げ キャバ 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 距離限 投げの最高高度で壁張り付きするくらい ●5Cfc CT キャバリエ A重力 FL シックル FL 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(8500) 体力半分以下、OD前で5500ダメ コンボパーツ +未整理の情報 ◇共通 4B初段削除 中段判定はそのまま 両モードで剣(サマナー)射程変わらず。 空投げバウンドから6D繋がる空投げの向きは変更できず、必ず仕掛けたときの向きと逆方向になる 5Cにフェイタル CT時代にあった振り向きは無かったよ・・・ 5C最終段だけ攻撃レベルが高い(=受身不能時間が長い)最終段まできっちり当ててから追撃すると技も繋がりやすいかも←New 6Cは、2Cからでないと連続ヒットしない。5Cからは安定せず。同技あり 2DDからクラッシュトリガーが繋がる 5DD空中ヒットからでもクラッシュトリガーが繋がる(ほとんど画面端限定)←New 6DD空中ヒットFL2DDを確認(動画_2 38付近)←new スパイクチェイサーの乗算がどちらのフォームもキツくなっている(80%)また「ルナで出す→後でディアでも出す」とフォームを変えて繋げても同技乗算が掛かる クレセントセイバーも上述のとおり←New クラッシュトリガー空中ヒット時は位置問わず壁バウンド&長時間復帰不能ちなみにコンボレート無視の始動100乗算80の威力1,000(ルナ時は1,200) ◇フォームによって変わる部分 別ページで何度も書いているが ルナフォルマ時の火力はディアフォルマ時の1.2倍 唯一投げだけは1400で固定 (ディアフォルマ時) 5DD 4DDがつながる ルナでは繋がらない 3C リフト ~はディア限定 クレセントセイバーHIT時はダウン。ニューに対して高めに当てれば、画面中央でも着地微ダッシュ3Cで追撃可 グラビティシードに攻撃判定なし クラッシュトリガー(CT)がディア3Cから直に入る ex.3C>CT>5DD~ 画面端CT>微ダッシュシックルを確認(動画(11 00付近)) (ルナフォルマ時) 端3C ブレ リフト 6Aで追撃を確認ブレイドは空中ヒット&端で壁張り付き食らいになる(ただしリフトを挟まないと追撃できない) クレセントセイバーHIT時はバウンド&攻撃判定が内側に拡大 グラビティシードに攻撃判定有り地上ヒットで強制しゃがみ+空中ヒットでバウンド ブレrcキャバが連続ヒット ◇オーバードライブ中限定 ディアフォルマ中でもAアクト、ブレイド、キャバ、カラミ出せる。 シックルとスパイクだけフォームで変わる ルナでもシックルとスパイクのC追加入力が可能 5DD>キャバリエ の連続ヒットを確認 家庭用のUnlimited版にあったブレ&キャバからのアクトパルサーは出来ない ◇ソードサマナーの間にFL挟むパーツ 浮かせて5DD 4DD fl5DD 4DDfl 通常技拾い 浮かせて5DD 4DD fl6DD 2DD 4B 2DDエリアル 浮かせて5DD 6DD 2DD fl2DD 4B 2DDエリアル 2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル最後のは中央2Bから3200ほどとれるけど、多分キャラ限3Cで浮かせて高い位置でシックル当てるのが小型キャラには入らなかった ◇実践でよく使うパーツ・優秀なパーツ ■共通 6A(or6Bor5C)空中ヒット 4B 高め2DD CT中央コンボ火力を伸ばす基本 地上各種サマナー派生 FL 地上各種サマナー最速で繋がるらしい。中央投げ等地上技、必殺技からFLするタイミングが少ないコンボでも早めのルナチェンジで火力底上げが狙える 2DD 6C(画面端到達) FL ■ディアフォルマ 3C FL 6A(or6Bor5C)3Cの中継補正がきついが安定のつなぎ シックルストーム FL 6A(or6Bor5D※5Dは端付近)中央でもコンボで距離を離して追加シックル高め当てをすることで繋がる。遠い場合は6B拾い3Cから繋げるのが基本だが端ならば5Cからシックルを当てると中継補正が良くなる。どちらもディレイが必要要練習 ■ルナフォルマ 4B (2DD) クレ 6Aor6B端限 2DDを抜いたほうが火力が出る。 CT シックル 6C空中ヒット シックルその後キャバリエ、ダッシュスパイク、遠めなら5DDで拾える。下は端限 ブレイド地上ヒット(きりもみ) FL 5DD ブレイド空中ヒット(吹っ飛び 壁到達で張り付き) FL 端コンブレイドの使い分けは5Cから当てて地上ヒット、3Cから当てて空中ヒット 3C A重力 6A3C FLで浮かせられるようになったので若干空気だが勿論こちらの方が補正が優秀その後中央ならクレ6A適当スープラ、端寄りなら6Cキャバ、画面端なら壁コンと用途が多い ◇〆 エリアルクレ〆相手との距離が開きFLを挟んで立ち回りに戻りやすい ルナ3Cシックル〆前作ほどの大幅な有利フレームは取れないまでも優秀な起き攻めパーツ相手がねっぱだと青で繋がってしまい咎め辛い? ルナスープラ空中当て FL B重力画面中央でやると相手が綺麗に重力場中央に入る カラミティソード〆ダメージ重視 空中なら1000ダメージ追加だが地上だと600ダメージ。端コンだと空中版を入れづらいがスープラ後地上版が繋がる。OD版なら地上空中問わず1500ダメージ