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・(中央)〜6B fマルg(ダウン、烙印)即6AC蟲 後転を狩れない疑惑がある、困った。。。。。 正直よくわからない ・相手端バーストCH 受身狩り 端バーストCH 2A(青ビ) 5A 6B JD(無理かも) 端バーストCH 6B(青ビ) JD(未確認) 上記の連携が繋がるか誰か確認お願いします。 ・5C JA JC Aダ 6B JD 鳥鳥車輪>受身狩り ・6A 4B JA 5A 6B JD 鳥鳥車輪>受身狩り 通常技相談 5A対空、5B対空、2B対空有効なキャラ教えてください。 。5A後歩いて固める方 3Cの使い方 2Cのぶっこむタイミング。 test -- name (2012-12-05 21 24 28) 名前 コメント
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目次 + クリックして展開 目次 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針近距離 中距離 遠距離 オススメのゲージ消費236C 22C コメント 強み・弱み 強み 5B/5Cを絡めた中~遠距離戦での立ち回りが強力 浮遊を絡めた空中戦での立ち回りが強力 ゲージ消費技の236Cの切り返しと22Cの起き攻めがゲーム中屈指の性能を誇る高性能 弱み 近/中/遠距離いずれも対応可能だが、その距離の特化キャラには劣ってしまう 中~遠距離牽制からダメージを伸ばしにくく、ダメージを伸ばすにはゲージ消費 or チェインシフトなどが必須 ゲージ消費無しの完全無敵や5F発生の通常技を持たないため、ゲージを持っていないときの防御手段に乏しい 立ち回り 基本方針 中~遠距離戦での牽制を主力としつつ、相手のキャラの苦手な距離を押し付けるのが基本戦略。 近距離 2Aと2Bを主力に立ち回る。 2Aと2Bのフレームは6Fと7Fと準速組みだが、攻撃判定が優秀なので密着する前に振るようにしたい。 流石に近距離特化キャラとの殴り合いは分が悪いため、後ろジャンプで距離を離して中距離戦への移行や、J2Cで相手の技を潰すなども考えておきたい。 中距離 5Bと5Cを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。 メルカヴァにとっては5Bの先端気味の位置取りが非常に重要で、相手のキャラによってはこの位置取りからラインを上げるか下げるかを考えておく。 またこの位置の後ろジャンプは非常に咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。 214Aはこの位置でガードされたり空振りすると隙が非常に大きいため安易に振らないようにする。 遠距離 5Cと214Aを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。 5Cは5A空振りキャンセルでの隙消しを割合多めにしつつ、適度に暴れ潰しの214A、中段判定の4Cなどを織り交ぜる。 この位置のジャンプからの空中戦も咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。 オススメのゲージ消費 メルカヴァのゲージ消費技は総じて優秀だが、特に初~中級者帯で強力なのは236C(『我、穿つ』)と22C(『我、執拗に纏わり付く』)の2種類。 特に236Cはゲーム中屈指の性能を誇る凶悪なゲージ消費技のため、困ったらまずはこれを振り回す。 236C 通称「穿つ」、無敵判定の防御技。 咄嗟に入力しやすい波動コマンド、縦横に優れかつ前進する攻撃判定、ヒット時追撃可能、ガード時4F不利(投げ程度しか確定しない)という凄まじい性能を誇る。 防御面で困ったら取り合えずこの技を振り回す、ガードされても投げの2000dmg程度で済むので気にせずまた振り回そう。 22C 通称「蟲」、設置を絡めた起き攻め技。 設置は上段判定だが性能が異なる3つの設置が時間差で襲い掛かるため、相手からすればガード自体は簡単だがガードせざるをえない設置技。 この技でガードを強要し、メルカヴァ本体が浮遊などから中下段択を迫る。 コメント 名前 コメント
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目次 基本方針 牽制 ・牽制技解説 対空 ・対空技解説 攻め方 ・固めと崩し ・起き攻め 守り方 ※必要最低限の事が知りたい場合は大文字の項目だけ読んで下さい。 基本方針 最弱キャラから最強キャラへ 火力をぶつけて一気に潰そう ジャドウ2最大の特長はゲージが無くとも3割、1ゲージあれば5~6割で どちらにしても必ずダウンが取れるという全キャラ随一のコンボ火力の高さにある。 またそのコンボもアドリブの必要性が少なく覚える数も少ない。 イメージとして「少し高いハードルを2つ越えれば実戦で使うコンボはほぼ完璧」 (舞狼 貫雷 蛇脚 と 舞狼 貫雷 時の封印 相手に近づきA舞狼 貫雷 蛇脚) 通常技自体の火力が高い事も相まって初めて扱う人にとってこのゲームでは優しい キャラになっている。 またコンボ性能以外にも、発生が早く打点が高い立ちA・斜め下に攻撃出来て潰されづらい ジャンプC・当てれば確実に固めかコンボに移行出来るしゃがみBなど通常技にも光るものがある。 崩しについてもめくりや裏回り、下段・中段技に投げと一通りそろっており、その全てが コンボに移行出来るため一定以上のリターンがある、等々攻める部分については十二分に強い。 逆に体力・根性値が全キャラで一番低いことと、それでいて全体的に技のリーチが短いため 相手に攻め込む必要があり、油断は禁物。 幸い攻め込まれても立ちAや牙竜など追い返せる技はあり、ゲージがある状況が多く、ゲージ が無くてもまとまったダメージとダウンを取れるキャラなのでガーキャンにも頼りやすい。 ジャドウ2にとって一番怖いのは「攻めようとしたらカウンターを受けて一気に倒される事」 豊富にある手札と大きいリターンを利用し、相手に的を絞らせないように一気に勝負を決めて しまいたい。 ↑目次へ 牽制 簡易説明 差し込むにも置いておくにもしゃがみB 入れ込みしゃがみCとジャンプCが非常に有効。 リスクが低めかつリターンが高いという理想的な牽制になっている。 相手が牽制を嫌がって高く飛んできたら対空を狙っていこう。 近づいてくる相手に対する抑止力としては立ちAも有効。リターンは少ないものの相手を追い払う技 としての信用度は高い。 発生が早く硬直が少ないので、たまに相手に見せるように出して意識させると相手は動きづらくなる。 そうして相手の動きを鈍くし、こちらのチャンスを作るのが最大の狙い。 相手が近づくのを嫌って距離を取っている場合は邪霊を使い相手を誘い出す。 ただし邪霊自体の火力が低く発生が遅いため、飛び道具合戦は不利。 リードされていたり、相手が飛び道具持ちな時は近づいていこう。 ↑目次へ 牽制技解説 しゃがみB しゃがみC 地上牽制のメイン。しゃがみB しゃがみCと入れ込み、ヒットしていればしゃがみCからC舞狼で高火力なコンボに直行。 ガードされていた場合もしゃがみCから邪霊を出す事で隙をカバー出来るためリスクも少なめ。 しゃがみBなら隙もそこまで大きくないので、相手のダッシュ及びステップ読みで置いておく事も出来る。 リーチは武器持ちが多い今作では決して長くはないので、相手のリーチを考えつつ振りたいところ。 ※隙消しの邪霊は基本的にCとBの使い分け(Cは飛び逃げ防止、BはC読みで地上にいる場合にガードさせる) Aはたまに気分で出す程度でよい。 邪霊 飛び道具。Aは発射された後下→上→下…と波型に動く。Cは逆に下→上→下に。Bは発射された後まっすぐゆっくりと移動。 発生は遅いが硬直が短いので、主にお互いの技が届かない距離で使用する。 2つ以上出す事は出来ないため、いわゆるシューティングゲームは出来ない。注意。 この技は主にB邪霊を使い相手を固まらせるのが目的。相手が積極的に飛ぶようならC邪霊を織り交ぜ簡単に飛ばせないように。 また、硬直が短いため相手が飛んで避けつつ接近してきたところを後述の対空手段で狩れるのも一つの狙いとなる。 ジャンプC 斜め下に攻撃するため地上の相手に当てやすい、空対地で使う技。 何より火力が高いため、この技を相手に当て続けるだけでも相手の体力はどんどん削られていく。 さらに地上の相手にヒットすれば、そこから(しゃがみA )しゃがみB しゃがみC C舞狼~と繋げられるためリターンが高い。 また、大抵のキャラは空中に相手がいる場合高火力のコンボが出来ないのでリスクもそれだけ少ないと言える。 こちらも飛んでいるため相手は飛んで逃げようとする相手にも有効。見せるだけでも一定の効果アリ。 ただし、だからといって飛んでばかりいると相手も対空やカオスブレーキングを狙ってくるので一辺倒にならないように注意。 逆に相手の対空やカオスブレーキングを読んで、ジャンプからバックダッシュをしたりジャンプCをすかして着地したりする手も。 立ちA とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 発生が早い・打点が高い・リーチも全キャラの立ちAの中では長いと割と優秀。 地上相手はもちろん、低空ダッシュで近づいてくる相手も落とせる貴重な技。 ↑目次へ 対空 まず、相手に既に飛びから接近された場合に使える咄嗟の対空技は立ちAと垂直ジャンプA。 両方とも発生が早く、特に立ちAは硬直も短いためその後の行動もおこしやすい。 垂直ジャンプAは立ちAでは届かない場合に使用する。空振り時の隙が大きいので確実に当てたい。 ↑目次へ 対空技解説 立ちA 牽制技の欄にも書いているが、打点が高いため低空ダッシュや相手が降りてきたところを追い払える。 ジャドウ2は一度攻撃を受けると大ダメージは必至なので、発生が早く相手を追い払いやすいこの技を主に使っていこう。 垂直ジャンプA 空中版とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 垂直ジャンプ以外で出すと真横ではなく真下に手刀を突き出すことと、リーチが短く空振り時の隙が大きい事には注意。 ジャンプC 後ろに壁が無い時限定。バックジャンプで相手の対空をかわしつつジャンプCを被せてダメージを与えるのが目的。 目安として「しゃがみBが届くかどうかの距離(及びそれより遠く)から相手が前ジャンプしてきた場合」に狙っていける。 立ちB 見たまんまの真上対空。横には短いが縦には意外と長い。 ヒットしたら牙竜 時の封印から追撃が出来るが、相手が高すぎると空振るので無理はしないこと。 牙竜 真上対空その2。こちらはリターン重視。立ちBとの違いは以下の通り。 ・1段目の発生が非常に早く、また1段目の最中はジャドウ2の判定が異様に小さくなるためこちらの技を当てやすい。 ・ガードされても時の封印をしていればリスクはほぼ無くなり、上手くいけば逆に追撃や固めに移行できる。 ・ただし空振りした場合はとんでもない隙を晒す。またコマンド技であり、この技が出なかった場合に出やすい立ちDや しゃがみDに対空性能は無い。 A舞狼 主に相手を引きつけて相打ち狙いで使用する。 A舞狼は相手に当てると横に吹き飛ばせる事と単発火力が高い事、一方的に上手く当てられればそのままディレイ貫雷 蛇脚で ダウンを取って、こちらのターンに出来る事が特長。 ただ縦横共にリーチ自体は短い事とコマンド技なので出ない時は出ない事に注意。 ↑目次へ 攻め方 基本的に優秀な軌道と速さを持つ空中ダッシュを利用した飛び込みが主となる。 その際は斜め下に判定を持ち火力が高く、地上相手に当たればコンボも狙えるジャンプCを使っていく。 また飛び込む時に既に相手が近い位置にいるならジャンプBも有効。 ガードされてもこちらが有利であり、当たっていれば確実にコンボに移行出来る。 ただし、空中から攻めてばかりだと相手もそれに合わせた対空を使いカウンターされがちになってくる。 地上からもダッシュしゃがみAから固めや投げを狙って言ったり、しゃがみB しゃがみC C舞狼 貫雷 時の封印~ と強引に固めたりして的を絞らせないようにしよう。 ↑目次へ 固めと崩し ジャドウ2の固めはガードさせた後に「(何か) 舞狼 貫雷 時の封印~」と固めてそこから崩していくのが基本となる。 時の封印からの崩し方の候補としては以下の通り。 ・ジャンプから → 降りジャンプC 素直な中段択で当たればフルコン確定 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプC いわゆるめくり択 どちらかといえばこれをすかしてめくりしゃがみAを狙うのが主か。 → すかしジャンプC しゃがみA~ すかしからの下段択 → 降りジャンプB 素直な択…に見えるが上手く出せば1hit目のみ当てたりめくったり出来る。 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプB めくり択その2。上手く出すと1段目裏・2段目表なんて事も出来て結構えぐい。 → 降りジャンプA これをガードさせてから、少し遅らせて下段のしゃがみAや投げを狙う。 ・しゃがみAから → 投げ いわゆる当て投げ。1発でとどめず2発・3発と当ててプレッシャーをかけていっても良い。 → 魔隠 裏回り。この後は再度しゃがみAを出すか投げを狙う。 また、時の封印を使わなくともしゃがみCからある程度の択を作る事が可能。 ・(しゃがみA )しゃがみB しゃがみCから → 舞狼 貫雷( 蛇脚) 貫雷止め 投げ、貫雷止め しゃがみAから仕切り直し、蛇脚まで出し切るのどれかに。 蛇脚は飛び逃げ防止かつ中段技だがガードされると反確なので注意。 → 舞狼 飛触 中段技。この後目押しで着地しゃがみAが繋がるが、モーションが分かりやすく慣れた相手にはカオスブレーキングされやすい。 → 魔隠 ここから出した場合はほとんど裏回らない。しかし幻惑効果はあるのでこれも同じくしゃがみAを出すか投げを狙っていける。ちなみに舞狼からも出せる。 → 邪霊 飛び道具で安全に仕切り直し。 基本はBで相手が飛んで逃げそうならA、B邪霊をくぐれる技を持っている相手ならCを使う。 ↑目次へ 起き攻め 基本的には相手をダウンさせた後ジャンプし、中段・すかし下段・すかし投げ・様子見のどれかを迫っていく。 中段と下段で使う技はジャンプCとしゃがみA。しゃがみA 投げ、もしくはジャンプA 着地投げという所謂当て投げもあり。 何度もやっていると相手も暴れる事が多くなるので、空中バックダッシュをしたり着地ガードしたりして様子見という選択肢も入れておきたい。 相手もガードしているならもう一度しゃがみA等から触っていこう。 また、中央限定になるが相手を前ジャンプで飛び越した後にバック空中ダッシュをするか否かで表裏を揺さぶる事も可能。 この時ジャンプBを最適なタイミングで放てば、1段目裏、2段目表という凶悪な崩しをする事が出来るので覚えておきたい。 これにすかしの選択肢を加えれば相手が読み切るのは困難になる。ワンパターンにならないよう上手く攻めていこう。 ↑目次へ 守り方 相手に倒されて起き攻めをくらう事になってしまった時は、ゲージがあればガードしてガーキャンを狙うのが最善と言える。 ガーキャンは相手の打撃をほぼ確実に返せる選択肢。ジャドウ2のガーキャンはリーチも長くスカる事はほとんどないため信頼性が高い。 ただし、あくまでゲージが無いと発動が出来ないこととガードが必要なため投げには無力である。 ガーキャン以外にガードから狙える選択肢として、立ちAやしゃがみA、A舞狼、カオスブレーキングがあげられる。 これらはいずれも発生が早いため、相手の攻撃にうまく合わせて使っていく。最悪相打ちでもいいので何とか相手の動きを抑えておきたい。 投げ読みの選択肢は避けるための下段カオスブレーキングか昇竜技の牙竜。 牙竜は1Hit目から空中判定となるため投げを狩れる。さらに時の封印をつかえばガードされてもそのまま固め・崩しに移行出来る。 相手に当たらなければ大きい隙を晒す事とコマンド技なのでそもそも出せない可能性もあるという、所謂ハイリスクハイリターンである事には注意しておこう。 最後に相手が様子見すると読んだ場合。相手が密着していればリバサ投げを、投げれる距離から離れていれば立ちAで暴れるとよい。 投げは特に自分が画面端にいる際に有効で、後ろ投げに成功すればそのままA舞狼 貫雷 蛇脚から自分が起き攻めをする事が出来る。 立ちAはその後繋がるものが無いが、ガードされたり当たらなかったりしても硬直が短いため暴れられる技の中ではリスクが少ない。 基本的にはガードを固めて隙を狙うローリスクローリターンな立ち回りをしていきたい。 これはジャドウ2の体力・根性値が最低なため一回相手の攻撃を通されただけで大ダメージをくらう可能性が高いから。 そこにアクセントだったり相手の動きを読んだりした時に、牙竜や投げなどを織り交ぜていこう。 ↑目次へ
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大立ち回り/FPS/木刀稽古(おおたちまわり/えふぴーえす/ぼくとうけいこ) 大立ち回り/FPS/木刀稽古 バトルカード 攻撃:器 防御:敏 このバトルを指定した場合、ターン進行中プレイヤーは、このバトルの攻撃属性を武に変更することができる。 「私はガーディアン最強だ! 誰にも負けない!」 「まあまあ、私のことは気にせず、頑張って下さい」 「さあ、どうした。今ので怖じ気づいているよう では、私から一本取ることなどできんぞ」 Version/カード番号 Ver.7.0/0605 Version/カード番号 Ver.10.0/0605 Version/カード番号 Ver.16.0/0605 レアリティ C
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筆者が『脱獄ごっこ』における様々なマップの立ち回り方を、 市民・人狼視点でそれぞれ解説していきます。 グリーンビレッジ グリーンビレッジは、脱獄ごっこで最初に登場したマップです。 マップのシンプルさから多数の脱獄ごっこユーザーから支持を得ています。 市民での立ち回り 序盤 序盤は、人狼からできるだけ距離を取って、スイッチを押していきます もし、人狼が開けている途中で近づいて来た場合、すぐに逃げましょう。 また、武器が自分の得意武器の場合は 人狼を倒すことに専念すると良いです。 中盤 中盤でも、ボタンを変わらず押して行くのですが、 人狼の攻撃で倒される市民が出てきます。 その時はできるだけ人狼から離れたところで助けましょう。 また、上から急に人狼が降ってきて攻撃するということがあるので、 助けるボタンを押しながら視点を動かして人狼がいないか確認しましょう。 終盤 終盤になると、スイッチが全て押され、北の門が開くと思います。 脱獄せずに人狼を倒すという手もありますが、 自信が無い方は素直に北の門から脱獄しましょう。 また、北の門に行くまでに時間がかかると、人狼に先回りされ 脱獄することが困難になります。 できるだけ早く北の門へ行き、脱獄しましょう。 人狼での立ち回り 序盤 序盤、腕に自信の無い方は、 市民に見つからないように、また、できるだけ多くの場所にトラップを仕掛けましょう。 腕に自信のある方は、 ゲームが始まった瞬間、市民にトラップを上手いことしかけて倒しましょう。 そのまま離れると市民が回復しに来るので、そのスキを使ってそいつも倒しましょう。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は『脱獄ごっこ』運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、UUUM株式会社に帰属します。
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概要 すり抜け台について終点 戦場 すま村 概要 ガチ部屋等では現在「終点化」のみのステージで対戦が行われています しかし大きな大会等では「終点化」以外に、「戦場」「すま村」など台があるステージが選出されていることが多いです そのため各ステージの特徴なども記載しておこうと思います すり抜け台について 終点等の足場と違い、下入力をすることで台の下にすり抜けることが可能です 落下中、スティックを下入力しておくとすり抜けることができます 急降下中でも、スティックを下に入力していない限りはすり抜けません 終点 各ステージの終点化、および終点。すり抜け台の無いステージ 戦場 すり抜け台が3つあるステージ 真ん中の高めのすり抜け台には地上からドルフィン(上B)で乗ることができる ※なお、上B入力時にスティックを左右に倒すと上昇が浅くなり乗ることができないため、台上に乗るか下入力で下に落ちるかする場合はニュートラル上昇、もしくは垂直上昇する必要がある。 左右の低めのすり抜け台に乗っている相手には横スマは当たらないしゃがみ状態の相手には横スマも当たるので要検証 参考 戦場での横スマ簡易検証(Vine) 以下はトレーニングモードにて簡単に検証 CPUマリオ0%が左右の台に立ち状態でいる時、下にいるルキナの攻撃でhitするものを簡単に調べました モーション ヒット 備考 弱1 × 弱2 × 横強 △ 角度によって当たる位置あり 上強 ○ 前側(6%)、後ろ側(7%)両方当たる 下強 × 横スマ × 上スマ ○ 剣の判定1hitのみ、14% 下スマ × NB × 上B ○ 攻撃モーション終了後下入力により台すり抜け可能 横B × 横B2段目 △ 上シフトのみhit 横B3段目 △ 同上 横B4段目 △ 同上 sJNA ○ 最速だと二段目のみ 大JNA ○ 2hit sJ上A ○ 前後両方当たる 大J上A ○ 前後両方当たる sJ前A ○ 大J前a ○ 最速攻撃で攻撃モーション終了後下入力により台すり抜け可能 sJ後A ○ 大J後A ○ 最速攻撃で攻撃モーション終了後下入力により台すりぬけ可能 sJ下A △ ルキナから見て後ろ側の判定出始めのみhit 大J下A ○ sJNB ○ 自身は台の上に乗らないため、相手が台上でシールドを張っている場合はsJNB 大JNB ○ 台の上に乗ってしまうため反撃されやすい sJ上B、大J上B ○ カスあたり(7%)になりやすい sJ横B ○ 遅らせ気味にだすと特有の上昇効果により自身も台上に乗り、4段目まで繋がる 大J横B ○ 自身も台上に乗り、4段目まで繋がる すま村 左右に移動するすり抜け台が一つあるステージ すり抜け台は戦場の左右のすり抜け台よりも若干高い
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ガン逃げからひっかけて勝つ 遠距離 相手が飛び道具持ちでなければ、BE月を出しつつ接近。 BE月>ダッシュBE月が可能なので、比較的安全に近づける。 相手が飛び道具持ちならば、バッタしながら空中から近づく。 対空に対する牽制の意味でも、空中獣を上手く使って先手を取りたい。 近~中距離 Cのような空中鳥が無いHでは、殴り合い。 まず、地上戦ではリーチと発生に優れる4C牽制が強い。キャラによっては機能しづらいのでそこは空気を読む。 対空では黒秋葉同様の2C対空がそれなりに狙っていける性能。 空中戦は、弱くもなければ強くもないのであんまり強気に行かない。 ただし、JBの上への判定だけはガチなので、斜め下を取れたら積極的に差し込んでカウンター狙い。 こっちが上にいるときは、発生勝ちできそうなときだけJCを振る。怪しい時はガードでやり過ごすが、空投げで処理。 JAは負けやすいので、密着の差込や、上から押さえ込むとき以外は多用しない方が無難。 捕まえたら固めから崩していきましょう。
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Q.格闘ゲーム初心者でも扱えますか? ( ∵)< 操作はわりと特殊、レバーも使えない感じならジンとかで慣れるのも手だな でも好きなキャラを使うのが一番だと思うぞ、さぁ使え使え! Q.投げぬけ仕込みバリアってどうやるんですか? 1入力ABCだけど常時仕込むとリジェクトミス増えそうだぞ> (∵ ) Q.低空ダッシュが出にくいんですが アラクネの低空ダッシュは最低高度(これ以上高い位置じゃないとダッシュが出ない高さ)が高いので 他のキャラより遅めにダッシュ入力しよう Q.ダイブキャンセルってどうやるの? ( ∵)< いろいろな入力があるがAダイブならヒット→着地間際1ABバリガ→6D等 着地間際2Bor2C入力でもできるが、少しでも押しっぱなしにすると先行入力とみなされて着地後に技が暴発するので注意だ Q.アラクネってどの技で暴れればいいの? ( ∵)< 基本おとなしくしろ、だがやるときは5A、2Bが使えるぞ Q.J4Bてなんですか?そんなレバー技が見当たらないのですが。 ( ∵)< 空中ダッシュ 4入力からのJBだ、空中ダッシュ後アラクネが浮くはずだが4入力でそのまま落ちるぞ Q.空中低空ダッシュJ4Bが低空になりません。 ( ∵)< 9N64Bと入力だ、目安は5Dから連続ヒットになること。練習あるのみ。 Q.烙印つく前に死ぬんですが (´∵)< 今回はわりとあるな 腐らず直ガをして逃げる、割り込む、ゲージためてCAやDD 烙印さえつければどんな相手でもチャンスはあるからあきらめるな Q.烙印つけても崩せないんですが ( ∵)<JC、4B、めくりJCあたりが主要な崩しだな Q.烙印付けた時に虫を出さずボタンを離すにはどうすればいいでしょうか? ( ∵)< 無理です Q.じゃあどうやって6C三段目の後にC蟲出すんですか?二段目で出ちゃうよ? ( ∵)< ここにも書いてある(少し見辛い)が、6Cの派生二段目は先行入力が長い間効くから6C当てた瞬間即5C押して3C入力の後ずらし5Dだ また、先行入力ではなくホールドを用いるやり方もあるぞ 6C入力 6C1段目ヒット 5Cホールド 2段目ヒット レバーを3に入れてCボタンを離してもう一度押す 5or3D押し離し 3段目ヒット C蟲D蟲ヒットという流れだ