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閃乱カグラ -少女達の真影- 機種:3DS 作曲者:石村睦、本山明燮、林達志(主題歌) 開発元:タムソフト 発売元:マーベラスエンターテイメント 発売年:2011 概要 ベルトスクロール風爆乳アクション。 発売前から「3DSで出るべきソフトがようやく来た」と話題になった。 お察しのとおり女の子の胸が3Dで飛び出す。横から見た胸の造形が素晴らしい。素晴らしい。 ゲーム自体が和風な為、音楽もその手の物が多い。 ゲーム発売後にマーベラスエンターテイメントはマーベラスAQLとなったため、このゲームが旧マーベラスから出た最後のゲームとなった。 のちに続編となる『閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-』『閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-』が発売された。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 乱れ咲き 林達志 オープニング歌:原田ひとみ、今井麻美、小林ゆう、水橋かおり、井口裕香5-06(焔・最終戦)BGM 第2回ゲームソング377位オープニング212位夜364位 忍修行 石村睦 訓練用BGM 運命 ~忍びの掟~ 本山明燮 5-06(焔戦)BGM、紅蓮の焔・テーマ曲 じっちゃんの名にかけて 石村睦 飛鳥戦BGM、飛鳥・忍転身後BGM 2011年214位和風87位 目覚めよ飛燕 石村睦 斑鳩戦BGM、斑鳩・忍転身後BGM「ニンドリミュージック2012 WINTERセレクション」収録 血の騒ぎ 石村睦 葛城戦BGM、葛城・忍転身後BGM 和風226位 己を信じて 本山明燮 柳生戦BGM、柳生・忍転身後BGM なんとかしなくちゃ! 石村睦 雲雀・忍転身後BGM 守るべきもの 本山明燮 真影隠しキャラ・テーマ曲 第6回825位2011年173位和風332位 最強へ! 本山明燮 焔戦BGM、焔・忍転身後BGM 2011年170位 静かに熱く 本山明燮 詠戦BGM、詠・忍転身後BGM「ニンドリミュージック2012 WINTERセレクション」収録 第6回869位2011年248位 狂乱の魂 本山明燮 日影戦BGM、日影・忍転身後BGM 2011年248位 無視する奴らへ 石村睦 未来戦BGM、未来・忍転身後BGM 2011年188位 イジメてあ・げ・る 石村睦 春花戦BGM、春花・忍転身後BGM 2011年239位 決戦狂想曲 本山明燮 怨楼血戦BGM いつも笑顔で 本山明燮 忍部屋BGM(前半) 忍びたちの覚悟 石村睦 忍部屋BGM(後半) ~ 戦いへ ~ 本山明燮 仲間はここに 石村睦 過去と運命と 石村睦 がーるずとぉく 石村睦 正義のために 石村睦 飛鳥・忍転身前BGM 美しく舞うように 石村睦 斑鳩・忍転身前BGM 和風309位 求む!強い奴! 石村睦 葛城・忍転身前BGM 秘められた闘志 本山明燮 柳生・忍転身前BGM ひとりでできるもん! 石村睦 雲雀・忍転身前BGM バカにしないで! 石村睦 雲雀戦BGM 激・熱・舞 本山明燮 真影隠しキャラ総当たり戦BGM、紅蓮5-14戦闘BGM 敗者の掟 石村睦 2011年271位和風369位 決着! 石村睦 舞い散る 石村睦 昇格! 石村睦 真影 林達志 エンディング歌:近藤あいる サウンドトラック 閃乱カグラ オリジナルサウンドトラック 特典CD 乱れ咲き OP ED収録 閃乱カグラ オリジナルサウンドトラック -真影/紅蓮/真紅- ゲーム先着購入特典 PV2
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バーストch始動は? 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になります。 要するに~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6Dなどのように烙印を回収するのです。 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 相手端バーストCH ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時に使おう。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 コンボ時間がないときは(2A始動、5A始動、JB始動) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D ★端2C&中央6B 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動、5C始動、バーストch始動の時に使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られる。端なら有用 相手が接地緊急受身しないのを確認して6Bできたら最強 ★最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない コンボ途中でヒートゲージ50%たまったときの受身狩り JC fg 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 すかってもリスクが少ない。 最速後転でJCがすからなければいいな。。 2A 5A ビーム 5D 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 2A単発ビームできたらいいね。。。 通常時受身狩り ヒラヌル〆 ★中央2C 6D〆のあとは基本的にバックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 一点読みでは下記選択肢 後転読み→J6D 前転読み→2D 緊急受身→J3D、Cパミ、前ステ 緊急受身前ダッシュでCパミかわされます。 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ゴルドーは長いリーチの通常技から突進技、相手のガードを崩す中段やコマ投げ等一通り揃った中~遠距離戦が得意なキャラ。 動きが若干遅いのと、近距離のフレームが他キャラに比べて若干劣るのが弱点。 攻め込まれた時はゲージを使った各種無敵技で切り抜けるか、バックステップで距離を離して戦おう。 強み・弱み 強み 長いリーチの各種C攻撃で触りつつ、崩しやコンボの〆に使うアシミレイションでのGRD吸収できるため、GRDゲージを稼ぎやすくヴォーパルになりやすいのが強み。 弱み 最速のA攻撃が6Fかつリーチが短いため、近距離で相手に攻められた時に若干戦いづらい。 立ち回り 基本方針 遠距離から5Cや236AorBでけん制しよう 相手が大人しくなったら66C 22AやアサルトJCで近づこう 近づいたら214Aで崩そう もう少し詳しく 相手が動きたいタイミングで先端を当てるような3Cを撃つのも有効 有利フレームを取ったら2Bの先端で暴れ潰しをしたり、66C 22Aで相手にプレッシャーをかけるのも良い 有利フレームからの暴れ潰しを見せて、相手が動かなくなったらダッシュから214Aで崩すのが分かりやすく強い ゲージの吐き方 ゲージがあるときにコンボした時にコンボの〆を236A~6A~4A 236Cにする事で攻めを継続しつつ相手のGRDを奪えるので強力 立ち回りでゲージを余らせている時は623Bをガードさせて236Cに繋げて有利フレームを取りつつターンを取ろう
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閃乱カグラ2 -真紅- 【せんらんかぐらうつー しんく】 ジャンル 爆乳ハイパーバトル(アクション) 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 マーベラス 開発元 タムソフト 発売日 2014年8月7日 定価 通常版/DL版:6,480円限定版:10,810円(全て税別) 判定 シリーズファンから不評 閃乱カグラシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 3DS用タイトルとしては『Burst』以来2年ぶりのリリースとなった『閃乱カグラ』シリーズ作品で、ストーリーはリメイクされているが『Burst』の続きとなっている。ジャンルは『SV』同様3Dアクションに。 ストーリー 全5章構成で、第1章が前作ラストのリメイク・第2章が焔たちと道元の新たな戦い・第3章が京都で出現した妖魔との戦い前半・第4章が温泉バトル・第5章が京都後編となる。 特徴・評価点 お色気演出はより強化された。 モデリングも滑らかになり『SV』のものに近づいた。3DSにしては最高峰レベル。 衣装破壊に関しては『SV』のシステムが取り入れられた。秘伝忍法・壱が上を1段階破壊、弐が下を1段階破壊、参が上下を1段階破壊。上下の2段階破壊で水着になる。 アクセサリーのバリエーションと装着数が増えた。今までもシリーズでも髪形や服を変えることで別人のようにすることができたが、その自由度は更に上がっている。 更衣室で撮れるスクリーンショットはカメラと連動し、現実の背景を使って撮影できる。 任天堂の規制に引っかからないのか「脱ぎかけパンツ」は今回もあり。 真影の飛鳥が追加。紅蓮の焔と同じような飛鳥のバージョン違いのキャラクター。 武器は同じだが技性能が大きく派手になっている。また現状、シリーズで唯一秘伝忍法が使用可能である。 前作でやや単調気味かつボリューム不足という点を踏まえてか、本作では巨大妖魔との戦いが追加され、レパートリー不足を解消しようとしている。 また、収集要素も追加された。 条件で勝利する特殊ミッションをクリアすると、能力を強化する勾玉を入手できる。勾玉は3つまでキャラクターに装備可能。 武器の外見を変更できる。 ストーリーデモの表示人数が5人に増加し、画面が華やかになった。 前作の様に極端にフレームレートが落ちることが無くなった。 秘伝忍法と大型ボスの派手なエフェクトが合わさると落ちることはあるが、それでも前作より頻度が大幅に減っている。 ストーリー中、字幕付きのムービーが挿入される。 変更した衣装なども反映される。 通信協力モードでの複数人プレイが可能。 ステージが単なる横移動だけではなくなり、『SV』に近づいた。 ステージ終了後にキャラクターが行う決めポーズをジャイロ機能を使って視点変更して鑑賞できるようになった。 すれちがい機能に対応。自分の好みのキャラに好きな衣装を着せポーズを付けて登録しておくと、すれちがい相手にそのデータと「すれちがい水着」が届く。 『Burst』とのセーブデータ連動で斑鳩のバカ兄貴・村雨が使用可能になる。(*1) 初の操作可能男キャラであり、脱衣も完備(誰得?) 彼の下着であるブリーフも他キャラで使用可能。 アクション 秘伝忍法3種と空中秘伝忍法の計4つを完備。 空中落下攻撃の硬直が無くなった。ただし連発はできない。 スティックをニュートラルにしてRボタンで、クナイを投げロックオンした敵に急接近できる忍鎖が追加、飛翔乱舞と違っていつでも使えるのが利点。 アクションのベースは『SV』だが、細かな動作や台詞等は本作に向け新規で調整されている。 賛否両論点 キャラクターアクションの大幅変更。 トリッキーな技から範囲コンボへの変更、強攻撃でモードチェンジをするなど、思いもよらない変化をしたキャラもいる。 新鮮で良いという意見もある。 秘伝忍法 演出過多でテンポの悪い『SV』と比較すると、本作はかなりテンポが改善されており、スピード感が損なわれていない ただし、簡素過ぎて地味。 シリーズ初の協力プレイ(2キャラの操作入れ替え式)が追加された。 1Pと2Pの秘伝忍法ゲージが3本あると使える合わせ秘伝忍法が追加された。 パートナーの好感度により威力が上がる。 ただし、タッグプレイ専用の操作が存在するため少々ややこしい面もある。 問題点 プレイアブルで使える新キャラは村雨と真影の飛鳥のみ。新キャラであるかぐら及び奈楽が使えないという点に関しては批判が大きい。 その村雨も無印から存在していたため、厳密には新キャラではない。 『カグラ』は基本的にパラレルワールドで一部を除いて厳密には直接的繋がりはないのだが、本作は『Burst』でラスボスの怨楼血(おろち)を倒す場面から始まるため、完全に『SV』と話が分かれてしまっている。 また、同じ怨楼血戦でも無印・『Burst』・本作でそれぞれ異なる展開となっており、プレイヤーを無意味に混乱させがち。 第一章が前作のラストシーンのリメイクなので、無印からプレイしている人は同じような話を何回もやらされていることになる。 『カグラ』のコンセプトに「善忍(国家に仕える忍び)VS悪忍(カネでなんでもやる忍び)」があるが、今作のストーリーでは人を滅ぼす妖魔との戦いに移行。善忍のあり方に悩む半蔵側に『カグラ』らしくないという意見が多い。(*2) 焔紅蓮隊が物語上でもプレイ割合でもキャラの濃さでも主人公の役割を担ってしまっているというのも問題。確かに主役であり人気もあるが、あくまで主人公は半蔵側である。 なお、『SV』ではおバカな方向に傾いていたが、こちらではシリアス要素が多くなりカグラ世界の暗部の割合が高い。これに関しては賛否両論であり、お祭り作品に近い『SV』とは住み分けができているという意見もある。 ストーリー序盤からボスの耐久力が非常に高く、基本的なテクニックを習得できていない初心者には難度が高い。 特に最初のボス戦である詠の強さは分不相応と言えるほどの異常な強さを誇る。 もやしパワータイプの特権か、ほぼ常時アーマーを利用して、強引かつ素早く連続攻撃を行ってくる。割と高めの攻撃力に対して回復アイテムが無く、被弾を秘伝忍法でキャンセルできないのもあって慣れないと一方的にやられてしまう。他の蛇女子も攻撃面では似たようなものだが、それでもアーマーに関しては大分緩い。詠だけ異常なのである。お前本当にもやしかよ ゲームオーバーになると最初からやり直しになるが、難易度は高くないとはいえ雑魚戦も少々こなさなければならず、ロードも合わさってウンザリする。 ただし、分不相応であっても難易度が不安定になるほどではなく、きちんと攻略法は存在している。 チュートリアルは完備されているのだが拠点から選択する必要があり、一度ステージクリアするか失敗するまで拠点へ戻れないため順番が前後してしまっている。 ver.1.1のパッチにより特に難しかった1-2のボスである詠の行動の調整と、ステージリザルト画面に「忍部屋(拠点)へ戻る」が追加された。 ステージが3Dマップになっており1区画の広さが画面の4倍程度あるのだが、カメラの視点を変えられないので視認性が極めて悪い。キャラが大きく表示されるようになったことと引き換えに画面外に出られると全く行動が確認できないというデメリットが発生してしまっており、その上「妖魔ノ巣」などわざわざ見えない手前に敵が多く出現するステージも多い。 この影響で直線射程の必殺技が当てにくく、敵の直線必殺技をくらいやすい。 落ちているアイテムや破壊可能な箱も確認しにくい。 ロックオンが劣悪。『SV』も似たよなものだが、カメラ外の敵をロックオンしない割に敵が画面外に出ることが多く、使い辛い。 飛翔乱舞が廃止され、代わりにロックオンしている敵へと一瞬で近づく忍鎖が導入されたが、飛翔乱舞と違ってモーションは変化しない為アクションとしては著しく劣化。 敵ボスにアーマー付与や、空中コンボを強引に受け身→反撃されるごり押しが多く、コンボの爽快感が無い。 空中落下攻撃が強すぎる。硬直の緩和と敵のアーマーを潰せるため大きく強化。範囲も持続時間も強くゲージ回収力も良いためひたすらジャンプ(あるいは忍鎖)→空中落下攻撃を繰り返し秘伝忍法で削るだけの作業ゲーに。 このゲームに登場する敵の9割以上は空中落下攻撃連打で完封に近いことが出来てしまう。それが難しい一部のボスも有効打になることは変わりない。 『SV』以上に状態異常がプラスされ、行動阻害が多くなったことも影響している。 連閃を繋ぐより、各ストーリーで高評価を取る方が早くレベルが上がる。ちなみに、連閃数を稼ぐだけなら未来のガトリングガンモードが非常に楽。早くクリアするなら雑魚で忍転身し巻物を貯め、ボスで命懸と段階を上げて秘伝忍法・参を叩き込めばすぐに終わる。 命駆が仕様変更された。(*3) 転身後、巻物満タンで命懸モードにできる。制限時間付きで体力が徐々に減るが、秘伝忍法の使用が無制限かつ敵の体力を減らすことで自分の体力を回復するという性能を持つため、デメリットはないようなもの。 忍転身と命駆が相互互換だった過去作と違い今作では忍転身の上位互換に当たり、命懸を使いこなせばかなりぬるいバランスとなってしまった。 命懸の仕様により、脱評価を獲得するための条件が「ステージ中の全ての敵の衣装を全破壊」に変更された。(*4) 新モード「妖魔ノ巣」もエログロの巨大ボスという目新しさはあるものの、長い連戦になり作業感は大きい。 ピラミッド状のステージマップを頂点から下に進むのだが、14階層全105ステージと膨大。 武器の種類はここの中盤以降で増えるのだが、取得経験値は少ないため目的を達するまでの見返りが薄い。 シリーズ恒例の長いロードは相変わらず改善されていない。 一応、ボス戦開始時にはイラストを表示することで体感時間を減らそうとは努力しているものの、同じイラストが表示されることが多いため軽減できているかと言われると微妙なところ。 総評 エロ的には『Burst』と『SV』の中間(*5)、更に世界観が完全に分岐したためか『SV』で人気が出たキャラは登場せず、新キャラはストーリーに絡む重要な人物のみな上に非プレイアブル、ゲーム性の大幅な劣化…と新作としての魅力が非常に薄い。 馴染みのキャラと世界観で新しい試みに挑戦したようだが、手を入れた部分が悉く滑った結果、シリーズで好評だったアクションの駆け引きも大味に。 Vitaからまた3DSへという流れに発売前から不安感が流れていたものの、3DSのシリーズの持ち味を特化させるわけでもなく中途半端に『SV』に寄せた結果『SV』の劣化というような完成度になってしまい、発売前の期待を完全に裏切る結果になってしまった。 順当に進化はしているのだがそれらがプレイヤーからは受け入れられず、総じてプレイヤーの求めるものと開発側の作りたいものにズレが発生してしまっていると言えるだろう。
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鳥竜種 牙獣種 飛竜種 海竜種 獣竜種 牙竜種 古龍種 鳥竜種 ドスジャギィ ドスフロギィ ドスバギィ クルペッコ クルペッコ亜種 牙獣種 アオアシラ ウルクスス ラングロトラ 飛竜種 リオレイア リオレイア希少種 リオレウス リオレウス希少種 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ベリオロス ベリオロス亜種 ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 ティガレックス ティガレックス亜種 ディアブロス ディアブロス亜種 アカムトルム ウカムルバス 海竜種 ロアルドロス ロアルドロス亜種 ハプルボッカ アグナコトル アグナコトル亜種 獣竜種 ボルボロス ボルボロス亜種 ウラガンキン ウラガンキン亜種 ドボルベルク イビルジョー 牙竜種 ジンオウガ 古龍種 ジエン・モーラン アマツマガツチ アルバトリオン
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PEACH BALL 閃乱カグラ パッケージ版/ダウンロード版 ボールアクション ピンボール 5,378円(税込)4.8GB いつでもどこでもゴロゴロしたい。 『閃乱カグラ』が最胸”セクシー”ピンボールになってNintendo Switchに登場! 昼と夜の遊園地を舞台に、キュートなケモノ姿の少女たちと、胸躍るピンボールが楽しめる♪ 揺れる・弾む・ボールの感触がHD振動でリアルに伝わる他、 ポイントを溜めると解禁されるボーナスステージでは『閃乱カグラ』ならではの新演出「セクシーチャレンジ」で 少女たちの魅力を堪能できる!さらなるご褒美「スーパーセクシーチャレンジ」も…! シリーズお馴染みの「着替え」・「ジオラマ」・「スキンシップ」モードも搭載! 自分好みに少女たちをカスタマイズしてピンボールタイムを満喫しよう♡ この商品を含むセット商品 PEACH BALL 閃乱カグラ にゅうにゅうDLスペシャルパック 6,458円 セット内容 衣装 『不思議の国のショーガール』、『ヒミツの幽艶地ガール』 メーカー マーベラス 配信日 2018年12月13日 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語 レーティング CERO D セクシャル セール履歴『PEACH BALL 閃乱カグラ』 発売記念セール 4840円(10%off) 2018/11/8 00 00~2018/12/26 23 59 ピーチボールは挙動に関してデジタルピンボール好きが大激怒してるのを見たわ これに関してはそんなん、気にしちゃいかんのかもしれんけど -- 名無しさん (2019-12-15 21 31 06) カグラのピーチボールはピンボールとしては並かそれ以下やぞ 基本が出来ていない。そして台が2台 -- 名無しさん (2019-12-15 21 31 24) セールしてたピーチボールカグラ買ったものだが、これ注意だな フリッパーの動きがもっさりしてて、一般的なのはピンッピンッて感じだけど、カグラはモサッ、モサッて感じ ボールの挙動も含めて金属的なイメージがなく、洋ゲーピンボールのビビビンッていうバウンドの気持ち良さが無い 視点は色々選べて思ってたよりプレイしやすい 盤面が派手でボールが見辛い お下品なエロさは自分は好印象 今の値段なら、まぁネタとして -- 名無しさん (2020-09-01 17 35 26) 名前 コメント
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ブキ編成 Q:ガロン系(96?) パープル:ガロン系(52?) アルター:ダイナモ ざしき:リッカス 初動 Q:右通路 パープル:左通路 アルター:右高台√でエリア横金網へ ざしき:右高台 打開 Q:右通路を攻める。リッターの後方支援とあわせる。 パープル:自軍左通路に敵がいる場合は、リッターとあわせる。 ただし右通路優先となるため、基本的にはスペシャルを溜めて打開。 アルター:正面を塗りつつトルネを溜める。 ざしき:右通路を攻める。シューターにヘイトを集めてもらい、後ろから抜く。 固め Q:左通路を抑える。 ただし中央へのサポートには率先してかけつける。 パープル:左通路を抑える。 アルター:エリア内もしくは右高台付近潜伏。 充分に引き付けてから倒す。 潜伏している場合はチャー位置を報告してくれると助かる。 ざしき:正面をリッターで睨む。 対チャージャーが一番の問題なので、チャージャーに抜かれにくい位置からチャージャー以外を優先して牽制する。
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KD48の雑魚が何語っちゃってるの?とか言われそうですが・・・ 俺が日ごろから気をつけていることを適当に書いていこうと思います。 爆破青編 とにかく死なない チキンじゃん。と言われそうですが、チキン上等です。 HSが一撃のゲームなので、何度でも仕切りなおしてこっちから先に攻撃する機会を見つけてやりましょう。 敵がいて、死にそうなビジョンが見えたら敵の射線から外れるようにしましょう。 HP1とHP0じゃ全然違うのです。 多対小の数をなるべく多く作る カバーリングという奴です。 いくらAIMが高い敵がいようともはさみうちにすればまず勝てます。 逆も当然のことながら敵がたくさんいれば、自分の命を犠牲にして頭数を減らすのではなく仲間のカバーを待つまで死なないことの方が重要です。 味方がいて自分だけ逃げるのはダメですけどね。 青は赤に設置さえさせなければ勝てる 敵を全滅させる必要はないのです。 設置を邪魔して、生き残れば青の勝ちです。 例えば、倉庫Bロンなので相手をしすぎる人はこのことを頭に入れておくと生存率が上がるはずです。 敵にバレた守りは必ず変える 毎ラウンドごとに守りのバリエーションを変えるだけで、相手はとても攻めるのが難しくなります。 ABセンターどれを取っても位置取りはさまざまです。 どんなに負けていても、全てのネタ(テラス、B棚トーテム、CTラッシュ)をやることが大事です。 青のスナイパーは読みが必要 1Rごとに相手の癖を読みましょう。(何秒ぐらいに来るか、トーテムは使ってくるか) 敵スナイパーを排除することよりも敵ARが攻めてきそうなところに行くことが重要です。 また、味方ARは常に情報を皆に提供しましょう。 相手の空気を読んでARを狩ってやりましょう。 空の場所を常に把握し、敵がいる場所を予測する。 場所を離れるときは常に代わりに味方がみているか確認しましょう。 特に忘れがちなのはトーテム警戒です。 敵全員の確認が出来ない場合はどの場所も一人は見るようにしましょう。 絶対に敵スナイパーには殺されないようにする 敵スナイパーにやられるのは相手にQSされて撃ち負けるときぐらいと考えましょう。 不必要に敵スナイパーが来そうなところを覗く必要はありません。 スナイパーが来たら、引いて近距離に持ち込みましょう。 情報は正確、迅速に伝える。 これは自分も出来てないことなのですが・・・。 例えばAロング入り口にARが2人来た場合焦って「Aラッシュ」と味方に伝えてしまいそうですが 理想は「ARがロングに2人来た」と伝えるのがよいでしょう。 相手のフェイントに惑わされないようにしましょう。 と一応ここまで・・・。 ここはこういう風にしたほうがいいと思う人はドンドンコメントしてください。 まあ俺ちょっとチキンすぎるかもしれないけどね・・・ -- やっちゃん (2008-02-11 20 16 38) ↑俺もこんなかんじで立ち回ってるかなー。青で赤SRに倒されるのを減らしていけばいい感じに守れると思う。基本TRGは待ちの武器なんで、相手が攻めざるを得ない状況をいかに作っていくか、が重要かと。 -- ToH (2008-02-11 23 09 55) あと一つ、自分が晒している射線を「常に」把握しておくことかなー。ここにいると(こう動くと)どこから狙われる可能性があるのか、ここにいると(こう動くと)どこから見えないのか。それを考えて遮蔽物を有効に使って敵の射線を出来るだけ消して動くべき。特に1vs1や1vs2等の少人数での戦いになったときに要求されるテクニックだと思う。 -- ToH (2008-02-11 23 15 03) ↑に追加。追加おおくてごめんー>< 味方がどこをどう見ているか、の把握。誰か味方が直視してるところは射線消す動きいらないよねー。そうなる為には自分がどこをどう見ているのか、きちんと全員が報告すべき。その報告を聞いて自分の動き・見方も変えていく。味方の報告を聞いて誰がどこをどう見ているのか、というビジョンを頭の中にマップを描いて把握できるのが理想。 いや報告がきちんとあるとホント楽なんだわーw自分が注意しなきゃならないポイントが減るからねー^^味方の為にも、自分の為にもなるし^^ -- ToH (2008-02-11 23 22 47) あうあう;;俺が苦手な話題だぁ;;勉強中っす。どっちかと言うと野生の勘と瞬間のAimで勝負している俺にとって、フォロー&状況把握は今一番の課題です。クラン戦においては、みんなが的確な情報くれているので、俺は助かっているのですが、逆はと言うと出来てないなぁと 思うので、ちょっとづつがんばっていこうかと思いますぅ^^ -- 愛煙 (2008-02-12 20 30 37) そろそろ レーダー見るように気をつけようかなぁ・・・・。(見てないのかよっ!!三村風) -- 愛煙 (2008-02-12 20 32 15) あとやっちゃんに一つ言いたいことがある・・・・・いえーいパパ見てる~?噴いたw -- ToH (2008-02-14 04 12 46) ニコニコの有効(?)利用 -- やっちゃん (2008-02-14 16 45 07) 勝ちも非常に大切なのですが楽しく楽しくクラン戦をしましょう^^ -- Plants (2008-02-19 21 06 03) 名前 コメント
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく有利の取れる技 不利の少ない技 ゲージの吐き方 概要 いわゆるタメキャラ 4方向のタメ技とボタンホールドの設置がある特殊なキャラ 強み・弱み 強み 飛び道具や設置が優秀で画面制圧力が高い 固めや崩しが優秀 弱み 下段が少ない(2Cと2FFの2つ) ボタンホールドが必要で操作難度が高い アドリブコンボの判断が難しい 立ち回り 基本方針 相手に触って2C(下段)とBドリル(中段)の2択で崩すのが目標 A版ルーメンステラ(玉)を撒いてDCやアサルトJCで相手に触りに行こう もう少し詳しく 有利の取れる技 A玉 最低10F Aドリル 2F Cビーム 7F 設置起爆 ヒット状況による 不利の少ない技 5A -3F 2A -3F 5B -2F DB -2F 5FF -2F Aビーム -3F 2B Aスカ -2F 2C Aスカ ±0F ゲージの吐き方 C版ミコルセオ(ビーム)は発生が早くガードさせて有利なので困ったらこれでOK 遠距離でソリスオリオー(4タメ6BC)をおもむろに使うのもオススメ