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https://w.atwiki.jp/tokkun_faircast/pages/16.html
はじめに このゲームには安定した解法というのが存在しません。 というのもあらゆる方向から不規則に弾が飛んでくるため、 パターンというパターンが存在しないからです。 とはいってもゲームを通じて効果的な位置取り、各弾への 対処の仕方は存在するわけで、ここではそれについて書こう と思います。 しかしこんなページを作った自分が言うのもなんですが、 結局このゲームは反射神経や練習量がものをいうと思います。 「特訓は一日にしてならず」、練習を積んで一秒でも早い タイムを出していきましょう! ゲームを通じての立ち回り まず最初の抜け方。 基本的にはあらかじめ抜ける方向を2通りくらい決めといて、 1つ目のほうに抜けられたらそこへ、無理そうなら2つ目へと 行くとよい。(因みに自分は基本右下、次点が右と右上です。) 中盤以降は後述の暴走以外は基本動き回ったほうがいいです。 うまい人はあまり動かずその場でよけられますが、たぶん普通 の人には無理なので。広いところに行くようにしてさえすれば 以外と長持ちします。 あとは基本的に画面端にはいないこと。画面外からの攻撃に 反応できなくなります。 各弾のよけ方 ①通常弾(オレンジ) 何だかんだで普通に難しい。主なよけ方は上の中盤以降参照。 これがよけられるか否かでタイムの安定性がだいぶ変わります。 ②低速弾(緑) サービス。最初と最後の通常弾が混ざるところに注意。 基本的にスペースが広いところに移動していけばよい。 ③高速弾(青) まあふつう。弾数は少ないので慣れれば楽。 これは結局弾の速度についていけるかだと思う。 ④誘導弾(赤) まだ途中 議論スペース作ってみた。このページ自体は八つ橋さん編集中です -- 吉良綺羅星 (2011-09-01 22 36 27) TP名 コメント
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飛ばして落とすが基本であり到達点。 黒鍵や5C派生などの飛道具と機動力を生かして画面を広く使い、常に俯瞰的な見方を心がける。 基本 ○大雑把に言えば・・ Y型の相手には飛道具の読み合いを重視、X型の相手にはダッシュからの展開を重視する。 X型キャラとしては 志貴、レン、赤主、秋葉(C/H)、都古、ワラキアなど 主に空中戦が得意な(空中技をかぶせるのが得意な)キャラが当てはまる考え Y型はその他地上戦をメインに戦うキャラが当てはまる考え X型は飛んでることが多いので、黒鍵はあまり使う必要が無い。 ダッシュを使って対空を狙う、裏を取って牽制などを狙いたい。 X型は地上戦主体なのでまずは飛ばせることから始める。 リターンのある黒鍵で地上の横軸を潰し、相手ダッシュのリスクをなくす。 すると大体が黒鍵を潰す動きに出る=飛ぶので落としに入る流れ。 得意距離、不得意距離 近距離は苦手。 殴りあうに足る技が無く、ダッシュして殴ろうにもダッシュ性能と硬直が噛み合わない。 垂直jか、推奨ではないがバクステで離す。 中距離は得意。 地上においてはA黒鍵とダッシュの二択をかけることができ、飛んでくる相手には JBを合わせる、ダッシュで潜って入れ替え仕切りなおしと、状況を有利に展開させやすい。 相手が理解していれば、垂直jでの様子見でシエル側ダッシュと黒鍵に対応できたりする。 しかしここできちんと読み合いをされても、その動きはHJからのJAなどで攻めることによって対処できる。 遠距離にも対応。 黒鍵が画面端までの飛び道具なので相手キャラによっては一方的に攻撃可能。 さらにセブンスによるプレッシャーもある。 上記により、基本的に遠距離は発生しない。 F琥珀、F白レンなどは例外的に遠距離同士で読み合いが発生したりするが・・ 横軸の制圧 Cシエルが立ち回りをコントロールするには横軸を抑えることが必須。 要はダッシュの進路を確保できているかどうかが決め手になることが多い。 下から攻めてくる相手への対抗手段もないことはないが、あまり強くないため落とされることが多い。
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立ち回り 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC) JC 4C,J1C 4Cを使った見切りにくい崩し、1~2フレームで発生する4Cでの強引な割り込み 多段の2Cと裏にも判定のある2E対空、多段のJBによる対空からのコンボ、牽制しながら距離を取れるJE 近寄るだけで体力を吸われる魔法陣 アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり 起き攻めには低空ラ・グランフィア(236BorC)による中段、J1CとJCによるめくり 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしフォローが利きにくく地上では反確を受けやすいなど弱点も持ち合わせる 特に4CをAF、4D 近距離でラ・グランフィア(236AorBorC)を6Dされた時などは大きな隙をさらすことになる AF確定被反撃 4C 爪をAFされた時どのくらい危険か事前に学んでおきましょう 投げCHで体力70%以上持ってく危険キャラ きら、キャサリン、フィオナ 特に鋼フィオナは体力満タンでも逝ける。こいつらに密着反撃は236AB直当てでダメージの少なさに歯がゆい思いをしよう。 はあと→爪にもAFで体力半分近く。痛い。 リーゼ→爪にもAFで6割位。人形収納 マーキングが条件 ペトラ→爪にもAFで4.5割?くらい。 ゼニア→4Cに確定。爪に間に合うか不明。 ドロシー→4CにAFで6割?位。爪には多分間に合わない。 エルザ→4CをAFで回避なら多分間に合う。 クラリス→魔法陣展開済なら爪にも間に合う。 リリカ、カムイ→CH直出し不能 メイファン→4Cに間に合う。爪には不明。2ゲージ版もある。 このは→空中限定、見た事無いけど爪以外も吸われる? ブレイズ 爪に確定→聖、氷、罪、風、闇(投げ)、魔、火(相手画面端)、樹も間に合う?
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立ち回り JAがかなり判定が強いようで 神依などがJBなどをメインに攻めてくるが それに対して一方的に勝てる。 更に、敵地上時はJA JBという基本行動で攻められるため JBで攻めるかJAで攻めるかはそれなりに自由 (JB JC で攻めるとJCが当らない事もあるので不安定) 空中でHITすれば普通に確認後エリアルに持ちやすいのも決め手。 地上行動は2A 2B 2Cなどが基本となる。 手裏剣などは発射後隙が殆ど無いので3発ガードさせた後、 疾風突き(AorB)などを出すと時たま当りやすい。 ※【疾風突きは当らないと普通に反撃貰いやすいので気をつける事】 エリアルの締めなどは出来れば飯綱落としを決めこみたいところだが 範囲が狭いため大半がミスる。そのため過度な攻めの締めなどには J2Cもしくは発生の早い空中使用可能なアルカナ技でするとして どうしても飯綱落としを決めこみたいなら2段目のジャンプでBから キャンセルするか、HCを追加させれば良い。 このは百分身の術は何気に無敵が存在するため 敵の攻撃ガード時などに6DなどでGCの後、これを使うと確定でHITしやすい。 ただし威力面で言うならば、このは落としの術のが威力は結果的には上な上、 敵が行動を読んだ際にガードされる心配がないのでどちらかを判断しよう。
https://w.atwiki.jp/newincrementalgame/pages/22.html
※筆者の意見が多く含まれます。参考程度にお読みください。 ※ネタバレも多く含まれます。 昇段リセットまでの立ち回り まず、初めての昇段リセットまでは最低でも1日以上かかります。焦らずに進めましょう。 基本的には、購入できる発生器の中で、最も番号の大きいものを購入していくことになります。また、発生器の購入数ボーナスがあるので、基本的に購入できる発生器は全て購入して大丈夫でしょう。 例 1.0e+4ポイントある状態で、発生器1(購入コスト 1.0e+4)と発生器2(購入コスト 1.0e+4)が購入できるなら、発生器2を購入→発生器1を購入 時間加速器の効果はそこまで大きくはないですが、ポイントに余裕があれば購入しましょう。 発生器3が2つ揃った後、1.0e+14~1.0e+16がとてつもなく長いです。そういうものだと割り切りましょう。 発生器4を購入した後、1.0e+18ポイントに到達すると昇段リセットが可能になります。 昇段リセット後の立ち回り 1回目の昇段リセットをすると、挑戦と時間加速器2が解放されます。また、発生器の生産力が(段位リセット回数+1)倍されるので、1回目よりもかなり早いペースで昇段リセットをすることができるようになります。 初めての実績「有段者(昇段リセットを行い段位を持っている人)」を手に入れた人の目標は、大きく分けて2つです。一つは、昇段リセットを重ねて生産力を上昇させること。もう一つは、挑戦を進めて勲章を集めることです。これらは相互に作用するので、バランスよく進めるのが良いでしょう。 昇段リセット回数稼ぎ 昇段リセットを行うことで生産力が増し、昇段リセットをしやすくなります。これを繰り返すことでより簡単に昇段リセット回数を増やすことができます。また、挑戦をある程度進めると効力9(コスト 16)によって昇段リセット回数を2ずつ増やすことができるようになります。 ただし、昇段リセット回数200回を超えると、生産力の伸びが悪くなるので気を付けましょう。もちろん、増やすに越したことはありませんが。 挑戦の進め方(序盤) 挑戦は基本的には挑戦難易度表に従って進めるのが良いでしょう。 最初の挑戦は挑戦5がおすすめです。発生器のモードを変更しない限り影響がないため、最初の昇段リセット直後でも挑戦なしの場合とほぼ変わらない時間で2度目の昇段リセットまで到達でき、効力1を早い段階で有効にできます。 それ以外の挑戦は通常の昇段リセットより厳しい条件を課されるため、少し(5~10回程度)昇段リセット回数を積んでからの方が易しいでしょう。 挑戦が進みにくくなってきたら、一度昇段リセット回数を増やすのがおすすめです。挑戦を進めることで効力を使うことができるようになるので、昇段リセット回数を増やすことはより容易になるでしょう。 おすすめ効力 効力のページも参考にしてください。 昇段リセット回数稼ぎ中 効力1(コスト1):インフレが進まないじれったい時間を短縮できる。優先度低めなので、勲章が余っていたら。 効力2(コスト2):時間加速器2を買うまでの時間を23%ほど短縮できる。優先度低めなので、勲章が余っていたら。 効力3(コスト4):安めで結構強い。特に1.0e+14~1.0e+16の区間をかなり短縮できるのが強み。 効力4(コスト8):ずっとお世話になる強効力の一角。迷ったらこれ。 効力9(コスト16):昇段リセットする瞬間だけ効力9に切り替えることで、効率よく昇段リセット回数を増やすことができる。 効力6+15(コスト8+32=40):完全自動昇段が可能になる。電気代に糸目を付けないならば、寝ている間にたくさん昇段することも可能。 挑戦攻略中 挑戦と効力の相性関係に注意。 効力5(コスト8):まずこれがないと他の効力がすべて無効になるので注意。 効力2(コスト2):挑戦6系に有利。時間加速器を購入できないだけで効力による取得はできるので、単純に時間短縮ができる。 効力4(コスト8):効力3は挑戦2,3で腐ってしまう。しかし、効力4は挑戦の種類に関係なくいつでも強い。 昇階リセットまでの立ち回り 1.0e+72ポイントに到達すると昇階リセットが可能になります。 初めての昇階リセットの目安は勲章52以上、昇段リセット回数600~1000です(勲章数についてのツイート)。これをもってしても、1日以上のロングランとなるので気長に行きましょう。 後半になってくると、10^(n^2-1)の値段の発生器は発生器nを取った後にとった方が若干早くなります。(例えば、1e48ポイント持ってても、安易に発生器6を買わずに、7を買ってから6を買うなど) 最も長い待ち時間は1.0e+58~1.0e+64辺りです。 おすすめ効力は3,4,6,(12or14)で、これらの総コストがちょうど52となります。昇階リセットを狙う頃には段位が1000近くなっているはずなので、下位モードの恩恵も大きくなります。 効力12(コスト32):最終的には効力4を上回る倍率を叩き出す。効力14の効果が薄いタイミングや終盤に強い。 効力14(コスト32):特に番号の大きい発生器を購入した直後に極めて強い。下位の発生器を一気に強化できる。 発生器8を購入できたら、ほぼウイニングランです。1.0e+72ポイントに到達すると昇階リセットが可能になります。忘れずに効力1,2を付けましょう。 もし忘れてしまった場合は、効力1,2,5を有効にしてから、適当な挑戦を開始し、即放棄すれば効力1,2の効果を得ることができます。 昇階リセット後の立ち回り 1回目の昇階リセットをすると、段位効力が解放されます。また、昇段リセット回数が(昇階リセット回数+1)倍されるので、1回目よりもかなり早いペースで昇階リセットをすることができるようになります。 実績「有階者(昇階リセットを行い階位を持っている人)」を手に入れた人の目標は、大きく分けて2つです。一つは、挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせのクリアによる世界の解放。もう一つは、挑戦をさらに進めて(勲章数64)輝きを手に入れることです。 段位効力について 階位リセットをすると段位効力が解放されます。段位効力は段位の消費と引き換えに効果を得られるシステムです。通常の効力とは違い、階位リセット毎に初期化されるので気を付けましょう。 ただし、段位効力の購入回数はリセットされずに記録され、購入回数に応じて段位効力は徐々に安くなります。少しずつ購入を進めるのが良いでしょう。 最初のうちは段位効力3を1つと、1.0e+2のコストで購入できる段位効力すべてを購入してから階位リセットするのがおすすめです。段位効力3は1.0e+3段位が必要なため少し遠いかもしれません。しかしその分階位リセットが楽になります。もちろん、段位効力3を獲得した頃には昇段リセット回数もそれなりに大きくなっているはずです。 挑戦の進め方(輝きまで) 勲章が64を超えると、輝きを手に入れることができるようになります。 挑戦難易度表を見つつ進めていくことになるでしょう。基本的には挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせを全部取ろう(=勲章63)という気持ちでいれば、すぐに輝きを手に入れることができるでしょう。 挑戦4系に手を付ける場合は、しっかりと段位と段位リセット回数を増やしておきましょう。逆に挑戦8系は段位リセット回数が無効になるため、段位や効力8といった準備が必要です。 おすすめ効力 効力4(コスト8):常に強い。 効力8(コスト16):昇階リセットライン(1.0e+72ポイント)の状態で、一度あえて昇段リセット(効力13付き)をすることで急に強くなる。昇階リセット後1周目や挑戦8系がかなり楽になる。 効力13(コスト32):昇階リセット以降は段位を増やしたいことが多くなるため、あると嬉しい。 輝き入手後の立ち回り 実績「輝く者(勲章数64以上で輝きを解禁している人)」を手に入れた人の挑戦は基本的に、挑戦4系と8系しか残りません。培ってきた全てを用いて頑張りましょう。次の目標は輝く者Lv2(勲章数96)、世界3解放(勲章数100)です。世界については、もう少し後に記述します。 輝きの使い方 輝きは消費1回につき1間隙を発生させます。基本的には大量消費がメインの使い方となります。連打ソフトを使うなり、Tabキーでボタンを選択してEnterキーを長押しするなりしましょう。 使いどころは階位リセット1周目や、挑戦6が絡む挑戦の時間短縮がメインとなるでしょう。 おすすめ効力 効力5は有効であることが前提です。 共通 効力4(コスト8):どんな環境でもとりあえず強い。 効力7(コスト16):そもそも有効な効力が少なくなってくるので、勲章も余りがちになる。挑戦6系が絡まないならば、時間加速器の効果も馬鹿にできない。 挑戦4系 効力14(コスト32):極力採用したい効力。挑戦4の条件下では、生産力が(発生器の番号)倍となる。 挑戦8系 効力8(コスト16):階位を上げれば上げるほど可能性が広がる。挑戦8系が厳しい場合、最大取得段位を増やしに行くのも一つの手。挑戦4系ではほぼ無意味なので注意。 効力12(コスト32):順当に強い。挑戦3系では無意味なので注意。 世界への挑戦 世界は、基本的に実績「世界移動者」を達成したタイミングで解放されます。 世界2の解放条件は1,2,3,5,6,7を組み合わせた挑戦をクリアすること(「輝く者」の達成条件とほぼ同時期に達成可能)、 世界3の解放条件は異なる挑戦を100個以上達成すること(ほぼ「輝く者Lv2」の達成条件と同じ)です。 世界4以降の解放は基本的に階位挑戦解放後となります。 世界は、言ってしまえばニューゲームです。世界を跨ぐと、段位も、階位も、輝きも、全て失うこととなります。唯一残されているのは実績解除数に応じて手に入れられる「記憶」のみです。逆に、新しい世界で手に入れた実績が他の世界の記憶になることを用いて、最初の世界(世界1)の生産量を増やすことになります。 一応、新しい世界に挑戦する段階で世界1の実績が4つ解放できている場合、生産力は2倍となります。これは、時間加速器2のない初段位リセット後と同じ条件です。 階位挑戦解放前に取れるであろう実績(=記憶)の解放条件をまとめると、 有段者 段位リセットを初めて行う 有階者 階位リセットを初めて行う 輝く者 挑戦達成数64 世界移動者 (実質的には) 挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせ達成or挑戦達成数100 有階者への挑戦目安が挑戦達成数52であることを考えると、有段者までは1日程度、有階者までが遠く、輝く者と世界移動者はほぼ同時に達成できるといった感じです。また、階位リセットによって段位リセット回数が初期化されることを考えると、先に輝く者 世界移動者を解放してから有階者を解放する戦略も考えられます。 世界2と世界3の実績を4つずつ取ることによって世界1の生産力は3倍となり、次の段階に必要な挑戦数128の達成が容易になるでしょう。 階位挑戦解放後の立ち回り 輝く者Lv3(勲章数128)になると、階位挑戦が可能になります。階位挑戦とは、挑戦を受けている状態で階位リセットすることです。当然ですが、通常の挑戦と比べ物にならないほど難しいです。特に、挑戦1では階位リセットに1e96ポイント必要になるため注意が必要です。 しかし、輝く者Lv3まで到達しているならば、これまでに集めた階位、勲章、輝き、記憶などを総動員することで、階位挑戦のいくつかはクリアが現実的になります。 階位挑戦をクリアすると大勲章を手に入れられ、大勲章を使って上位効力を得ることができます。また、階位挑戦を16個クリアすることで世界4を解放することができます。こちらも併せて進めていきましょう。 階位リセットの高速化 階位挑戦ができるまでゲームを進めると、階位挑戦を進める以外にも、より多くの階位を手に入れたくなるでしょう。そこで階位リセットの高速化を考える必要があります。具体的な事例は人によって様々なので「これが正解」というものはありませんが、以下に考えるとよいことの一例を示します。 段位と段位リセットをどの程度稼いで階位リセットへ向かうのがよいのか。 段位効力はどこまで買うのが良いのか。特に段位効力3の2つ目以降や段位効力4。 集められる記憶は全て集めきったか。 勲章は足りているか。あと数個勲章を増やせば、より効率が上がるかもしれない。 効力の組み合わせは適切か。 大勲章を得た場合、どのように割り振るのがよいのか。 時間効率を求めて逆に操作回数が増えていないか。操作回数の多い、めんどくさいものは続かないでしょう。 裏・新しい放置ゲーム 裏発生器と煌きを手に入れれば、裏ポイントを稼ぐことができます。裏ポイントは通常のポイントと異なり、間隙では増加せず、煌きの消費によってのみ増加します(煌き1消費=裏発生器の"間隙"1回分)。裏発生器は最低でも1e100ポイントが必要なので、上位効力の組み合わせにも気を配る必要があります。この段階では、裏発生器2まではそこそこの時間で、裏発生器3もかなり時間がかかりますが入手可能です。 上位効力4(大勲章8) とにかく強い。まず外すことがない。 上位効力5(大勲章8) 裏発生器を手に入れようとする場合、挑戦1,5を受けつつ上位効力5を有効とすることで全発生器の生産力が1.5倍となる。 上位効力12(大勲章32) 記憶8以上で上位効力5より強くなる。 上位効力14(大勲章32) 時間加速器5を購入済の前提。処理落ちが気になるほど間隙が短くなる。輝きも一緒に集めたい人にはもってこい。 鋳片集め 裏発生器の購入が狙えるほどに生産量が増えると、段位リセット~1e80ポイントまで稼ぐのにあまり時間がかからなくなるはずです。所持ポイントが1e80ポイント以上の状態で段位リセットを行うと、鋳片の一つである銅片が手に入ることがあります。鋳片を手に入れたら、鋳片効力の設定も忘れずにしましょう。鋳片効力のセットに必要な鋳片数は鋳片効力のセット数に応じて増えていくので、自動昇段器の入手段位設定をうまく使って自動でたくさん手に入るようにしましょう。 おすすめ鋳片効力 ここでは、簡単のために銅片を例にとって紹介します。基本的に、「全発生器に影響を及ぼすものは強い」という認識が良いかと思います。鋳片効力は全体的に、効力や上位効力、段位効力などに比べて一つひとつの効果は小さめであることに注意。 鋳片効力1 全発生器1.1倍。とりあえずハズレがない。 鋳片効力10 間隙-5%(ただし段位効力2と加算)。ここで紹介しているものの中では優先度低め。 鋳片効力24 階位による発生器の下位モードの倍率強化が大きくなる。鋳片効力序盤は弱いが、階位カンスト付近になると下位モードがめちゃくちゃ強くなる。 鋳片効力29 段位効力3を1.3倍持っていることになる。段位効力3がそもそも結構強いので、当然これも強い。 鋳片効力41 思い出16以上で出現、裏ポイントによる発生器の強化倍率が1.1乗される。筆者的に最強の鋳片効力。裏ポイントが1e3もあれば鋳片効力1を超え、裏ポイントが増えれば増えるほどいくらでも強くなる。 もちろん、鋳片効力は全てを同時に設定できるので、全部設定するのが最強なのは言うまでもない。1378個の鋳片を用意できるなら、だが。 世界への挑戦 (2) 階位挑戦と階位リセット稼ぎを繰り返しつつ、更なる世界の解放を目標とするのが進めやすいでしょう。しかし世界5以降の解放は非常に遠い上に、いくつかの新要素が絡むものもあります。新要素の詳細に関しては、リンク先もご確認ください。以下に各世界の解放条件を記します。 世界5 段位効力購入数12500 1階位リセットで段位効力を10回購入するとしても、1250階位リセットが必要です(実際は、後半は割引と獲得段位増加によってより多くの段位効力が購入できます)。上位効力6,15(段位効力自動購入 自動昇階リセット)を用いた自動化も視野に入れましょう。 世界6 裏ポイントを1e8以上所持する 裏ポイントを稼ぐためには裏発生器と煌きの2つが必須。裏発生器は1e100ポイント所持で解放される「裏」タブから購入できる。煌きは階位挑戦を32個以上クリアすることで「輝き」タブに追加される。1e8裏ポイントを手に入れるためには、最低でも裏発生器2、できれば裏発生器3が欲しい。また、煌きは意外と所持上限まであっさり貯まるので、定期的に消費するのがよい。 世界7 階位を262142以上にする 元々はこれ以上階位を増やしても一切恩恵がなかったことから、通称「階位カンスト」と呼ばれることも。基本的に上位効力13or15(取得階位3倍or自動昇階リセット)が必須。上位効力15を使うと輝き不足に悩まされることになる。階位が6~7万ほどになると段位が1e9ほど手に入れられて、挑戦45の組み合わせのクリアが現実的になる。これを攻略し輝きLv4とするのがよい。 世界8 挑戦1,2,3,5,6,7を組み合わせた階位挑戦の達成 いくら挑戦や階位挑戦をクリアしていようと、ここまでの世界を全部解放していようと、まぁまぁな時間がかかる。逆に上位効力4,5,12(大勲章48)が同時に付けられれば十分狙えるともいえる。挑戦6が絡むので、輝きや煌きをつぎ込むのもコスパがよい(ただし上位効力10は外すこと)。基本的に段位リセット回数をめちゃくちゃ増やして攻略することになる。段位効力3を5回購入できるのが理想。 世界9 挑戦を200種類以上クリアする 純粋に難しい。階位カンスト前提で、挑戦1,2,3,5,6,7,8、1,2,3,4,6,8、2,3,4,5,6,7、2,3,4,6,7,8、それらの部分集合はそれほど時間をかけずにクリアが可能。ここまでで挑戦191種類。残りの中で1,4,6,7はまだ簡単だが、それ以外はどうやっても時間がかかる。輝きや煌きを使って無理やりクリアするのも手ではある。 世界10 階位挑戦を200種類以上達成する 世界9まで全部開いても、まず達成できない。一旦スルーして進めるのが吉。 世界の収縮 世界2以降の各世界で実績を4つ以上獲得すると、世界を収縮させ、実績(記憶)を思い出に変えることができます。思い出は世界1の階位リセットに必要なポイントを減少させますが、収縮させた世界はリセットされ、実績は集め直しとなります。 ただし、所持している思い出数に応じて、収縮後の世界にボーナスが発生します。また、収縮した世界では実績7(想い出す者)を手に入れられるため、最終的には実績(記憶)数も増えることになります。 階位リセットに必要なポイントの減少は、階位挑戦中でも適用されます。特に必要なポイントが高い挑戦1、発生器8を購入できない挑戦7に対して強い力を発揮します(もちろん、全ての階位挑戦が楽になりますが)。収縮直後は実績(記憶)が減少し世界1の倍率が低下するため、収縮したらできる限り早く実績を集め直しましょう。 全挑戦達成までの立ち回り ここまで来ると、いよいよ全挑戦達成が視野に入ってきます。実際に全挑戦達成するまでの道のりはかなり長いですが、必要なパーツを一つひとつ揃えていきましょう。 ここからは里程の番号と条件で進捗を管理していきます。なお、世界9までの解放、世界2~9の記憶の合計40以上が前提となります。できれば各世界で記憶7/思い出6程度にしておくのが望ましいでしょう。 里程41(挑戦達成224) 里程73(上位挑戦達成160) 必須というわけではありませんが、強く推奨。段位効力2の事も考えると、設定できる効力は可能な限り多い方がよい。また、並行して銀片(1e120ポイント以上でリセット)を集められるだけ集めるとよい。 里程64(裏発生器4の購入) 里程22(時間加速器6の購入) 里程92(金片の入手) 記憶数にもよるが、記憶7の世界が揃っていてなおおそらく数日かかる。裏ポイントはめちゃくちゃ増えるようになる。 里程92は、リセマラに抵抗がないなら、裏発生器4を手に入れたデータを吐き出し→段位リセット→金片がなければ取り込み→以下ループ で当たるまで引けば必ず手に入る。金片は鋳片効力41に付けるのがおすすめ。 時間加速器6と上位効力14で、恐らく時タブが出現するだろう。基本的には時間回帰力を1つだけ起動しておけばよい。(処理落ちの関係で基本的に上位効力10を外すことはなく、時間回帰力を2つ以上起動すると上位効力10条件下で生産力が低下するため) 銅像の作成 銅片10000個を使用することで銅像を1つ作成できる。像を所持することにより洗練を行うことができる。洗練を行うと段位リセット時に鋳片を消費して鋳片の抽選回数が増加して上位の鋳片を入手しやすくなる。必須ではないが、この後の鋳片集めを楽にするために早めに作ることを推奨する。 里程91(銀片1275個入手) 遠い。1e120までの時間がかかるなら、階位マラソンをするとよい。鋳片効力24と組み合わせて、かなり改善される。 階位は可能な限り、と言いたいところだがもちろんキリがない。1e7階位くらいあるとかなりいい感じ。 1e120で購入可能な発生器と時間加速器は10個あり、自動昇段リセットの際にこれらを購入してしまうと効率が落ちるが、自動昇段器の入手段位を調整することで購入回避が可能。段位効力1を5つ購入して効力13を有効にしていることを前提とすると、鋳片効力19,27にそれぞれ銅片を使用しているときは入手段位1.7167e38、それぞれ銀片を使用しているときは入手段位1.1258e39に設定するとよいだろう。 里程84(裏ポイント1e18以上) 里程98(裏段位獲得) 里程99(裏段位1e3以上) 22,26以外の全ての鋳片効力に銀片が入っている程度を前提として、まず1e160以上にする。上位効力11 14を付けると間隙が10msを切る。小さくした間隙でとにかく煌きを集めまくる。裏昇段リセットは必ず1e164ポイント以上所持 できるだけ煌きを持っている状態で行うこと。 記憶数などにもよるが、裏段位10程度までは裏昇段リセットと金片入手は並行して行うことができる。この際、煌き入手効率を落とさないために昇段リセットは十分に煌きを持っている状態で行うこと。なお、鋳片効力42~45に同じ鋳片を使用しているとき、裏発生機3が7e4になるのと裏昇段リセットが可能になるのがほぼ同時である。ここから計算して必要な煌き数を見積もり、段位リセットすべきかどうか考えるとよい。 最初の方は厳しいと感じるが、裏段位の影響はすさまじく、裏段位150を超えたあたりから煌き300個程度でリセットが可能になる。裏段位が少ないうちは、鋳片効力52により煌きを10個、100個ずつ使用することで煌きを節約できる。ある程度裏段位が増えてきたら、煌き複数使用時のロスが増えるため、煌きは1つずつ使用するとよい。 里程42(挑戦達成255) ここまでの準備を済ませてから、いくらかのセットアップを行う。 裏ポイントを増やす 里程99入手後、最大煌き保有数くらい煌きを使うのがよい。 段位リセット/段位を盛る 裏段位の過程で1e170超えくらいのポイントがあるはずなので、それを活用する。段位リセットは1e8~1e9回程度。 輝き/煌きをできる限り貯める 結局最終的には輝き/煌きで殴ることになる。輝きは最大でなくてもいいが、最低限煌きは最大にしておきたい。 あとは、未クリアの挑戦を片っ端から攻略するだけです。輝く者極達成おめでとうございます。 冠位リセットまでの立ち回り 新しい放置ゲーム(1).fileは全挑戦達成で終わりません。全階位挑戦の攻略と、更なる上位リセットレイヤーである冠位リセットへと進んでいきます。 全階位挑戦達成まで 全階位挑戦達成のためには、階位が非常に重要です。 世界管の解放 世界管は、各世界の里程数が75以上になると開通することができます。世界nの世界管は世界1と世界n+1に繋げ、最終的には全ての世界の世界管を世界1に繋げましょう。もちろん、里程を増やせば増やすほど世界管の数も効果も増えます。 おそらく各世界は、挑戦128達成→階位挑戦32( 煌く者/裏の者)達成→銅片稼ぎ 階位カンスト→裏発生器4購入→銀片稼ぎ 裏ポイント1e18獲得、のように進めることになります。 里程74(階位挑戦192)≒階位挑戦(457)の攻略 挑戦255達成後に更なる気合が必要。輝きと煌きをごり押しする必要がある。 最低でも段位効力・階位効力に金が欲しい。段位1e+55、段位リセット1e+7、階位1e+6あるとベスト。 里程80(煌き10000) 世界序盤であれば階位挑戦192達成後に攻略可能。 世界10の解放 輝きと煌きでめちゃくちゃ頑張ることでなんとか世界10が解放できます。久しぶりの"遅い"放置ゲームをお楽しみください。記憶も思い出も一気に増えるので、かなりの強化となります。 里程94(金片1275個) 里程95(白金片獲得) どちらもめちゃくちゃ遠い。銀像を作って洗練度を2にすると金片集めは多少マシになるかもしれない。洗練度3以上は設像に時間がかかるうえ、銅片銀片をかなり食うので推奨しない。 階位マラソン 1e10~1e11階位くらい欲しい。階位入手量に白金片をつける。 里程76(階位挑戦255) 冠位リセットまで 階位マラソンができるだけの階位と、1e13回くらいの段位リセットで到達報告があります。挑戦1+5を使い、1e216ポイント到達タイミングで挑戦放棄すると冠位を手に入れられます。 冠位リセットを目指すか迷う場合は、一旦1e208程度を目指してみましょう。ポイントはおおよそ経過時間の8乗に比例するので、1e208に到達するのにかかった時間の約10倍が冠位リセットにかかる時間です。(裏ポイント、間隙などの影響もあるのでこの値よりは若干短くなります。) 1e208に到達するのに1日以上かかる場合には時期尚早といえるでしょう。その場合には、他世界の世界管を強化する、金片、白金片を稼ぐなどを行うとよいでしょう。 筆者の考える冠位リセットを目指す目安は以下の通りです。 段位リセット 1e13~(最低でも1e11程度) 裏段位 1000~ 裏ポイント 1e35~(1e30以上は最低でも欲しい) 金片 1275~(210程度は最低でも欲しい) 白金片 6~(15程度あると安心) 世界10までの全世界で里程80~81以上(あったほうがいい程度/世界6くらいまでは達成しておきたい) これらを満たしたら、挑戦1+5にて1e216を目指しましょう。 A:上位効力10を外して時間回帰力を0にして、輝き・煌きを稼ぐ B:上位効力10をつけて時間回帰力を1にして、輝き・煌きを消費して、ポイントを稼ぐ A、Bを繰り返すことによって1e216を目指すのが良いでしょう。なお、フェイズBにおいては鋳片効力32や鋳片効力51などに白金片をつけるとよいでしょう。 他世界での有冠/里程稼ぎ 有冠者になると、里程101以降が解禁されるため、所持里程の個数が大きく増加します。 また、同世界に2本の世界管をつなげることが出来るようになります。 そのため、世界1での有冠が達成できたら世界管を繋いで他世界での有冠を目指すのが良いでしょう。 その過程で他世界で里程を稼ぐなどして、世界1での裏発生器5の購入を目指す/完全挑戦を進めるなどをするのも良いでしょう。
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簡単な立ち回りを説明します。 一番ラクなのは敵の出てきそうなところを狙って、出てきたところを打つだけ。 各ステージにスナイプポジションがあるのでそこでウマウマしましょう。 とりあえずコッキングキャンセルが出来るようになろう。コッキングキャンセル:SRで撃った瞬間他の武器に変え、すぐSRにもどす。このことによってコッキングがなくなり、SRの連射が可能。※SRを撃った後ナイフに変えると、銃声がなくなり、さらに、サプレッサーをつけた場合の威力減衰もないというとってもおいしいことが出来る。 対ARARはあまり角から勢いよく飛び出すことはないので、狙うときは角ギリギリを狙いましょう。(例外多くあり)結構出てくるのであまりギリギリ狙う必要ないかも。 対SMGSGM勢いよく出てくることが多いので角から少し離した位置に照準を置いておこう。ジャンプして飛び出してくる人も多いので、その場合は着地点を計算してよく狙って撃ちましょう。 AR,SMGに対して。1発めをはずして、SMG、ARに追われた場合、とりあえず物陰に逃げる→物陰に隠れる→敵がすぐ追って出てくるのでそこをスナイプ。このとき敵がでてくるところにボムを投げれば、時間稼ぎ、または殺せるので結構有効。←このとき高確率で敵がジャンプして出てくるので、それを考慮したAimが必要。至近距離の場合はナイフか、短爆で落としてあげましょう。短爆の場合、早めの判断が必要。そうげなければ爆弾を投げる前に落とされる。 対SR自分がSRの場合、基本、先に照準を置いていた方が勝ち。なので攻めるときはまず、相手の1発目を外させることが重要。まとめると、相手が自分が出てくるのを待っているときは、先ずチラ見→敵に外させる→すかさず自分が構える→相手が出てきたところをパーン。1発あてて死ななかったら手榴弾をなげればおk。←ただし物陰から投げるように。でないと敵がAWPの場合スナイプされます。バレットの時は突っ込めばおk。敵SRは角から覗いて撃ってくることが多いのでギリギリを狙う。ジャンプで来ても敵が照準を合わせるよりこっちが合わせるのが早いと思うので、ジャンプで出てきたらじっくり狙おう。 自分がAR,SMGの場合、スナイパーを攻撃するときは深追いは危険。近距離で明らかに有利なときは優しく葬ってあげましょう。 SRはたいていアンチフラッシュなので閃光は効かないものとして考えよう。 対SG遠~中ならタダのエサ、角に隠れているSGは味方に任せましょう。
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基本的な戦い方 人によっては違う戦い方をすると思いますが基本逃げでのパターン。 各種必殺技などをばら撒きつつ、桜花を狙う。 桜花HIT時にはループコンボを狙い、タイムアップ勝ち狙い 試合開始 横姉 HIT時214Aなど 一部の牽制を潰せる。Jでかわされるとフルコン A,B縦姉 こちらも一部の攻撃を潰せる。相打ちになったらB,C桜花で追撃。同じくJで・・・ 5C 各種技 低空ダッシュ潰し、牽制相殺に使える。ただし空中ダッシュが高いとすかる。6Bもありっちゃあり HJガード仕込み 雪花、妹など 様子見に使える。J攻撃に潰されるので相手の動きに注意 A桜花 J系を潰せる。すかしたらフルコン。当たればニヤニヤできr 立ち回り 雪花、妹、アルカナ技を使いつつ削ってゆく。 雪花の独楽は地上の相手をある程度制限できる。独楽は攻撃を喰らっても残るので守りにも使える。 A、B雪花を多めに使い、C雪花をたまーに使う HITしたらダウンするので214Aの追撃または起き攻めか距離が近ければ5B~コンボを ほとんどの場合相手はJして近づいてくるが多いのでそこに妹が引っかかれば A桜花(空中ガード不)を当てる。 遠距離で当たった場合は位置によっては超姉が入る。 GCなど 6CG後はA縦姉、画面端が近ければ横姉 どちらも相打ちしたらコンボを狙える。 ガードされたりかわされたら、フルコン。 ある程度は使っていけるが相手が慣れてくると返されるので要所要所で 6CG 停止 HJガード仕込み 6GC相殺後、攻撃を出すと停止する。(らしい 低空Dをしてくるようならそのまま突き進むのもあり。 4CG 妹 4CGで攻撃をすかして妹。 攻撃をすかしてコンボ入れれるならそっちを。 ちなみに反撃は6Bがいいかもリーチがあり、ある程度早い(AF反撃に注意 チキガ 4CG 雪花 使える。が画面端だと機能しない 対空 5B、2B、空中投げ、読みA(B)桜花 舞織は全体的に隙が多いので見定めて使う必要あり AF反確の攻撃が多いため注意 ●JCループのAF抜け対抗策 1. B→9jc→JB→JC ・・・JB前にAFで反確 2. B→9jc→JA→JC ・・・JA前にAFで反確なし 3. B→9jc→JA→JB→9jc→JA→JC ・・・JA前にAFで反確なし、JB前にAFで反確 距離と高度で使い分ければ相手の反確狙いのAFをスカせるかもしれない。 現在調査中のレシピ 4. B→9jc→623B→6hc→JA→9jc→JA→JC これがコンボ数に関係なく安定するなら、hcリセットしつつ運び距離を稼ぐことができる。
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テクニック・立ち回り 小ネタなど マスクドフォーム時 クロックアップ中 その他クロックアップ関連自分のCUゲージを効率的に溜める。 相手のCUゲージを極力溜めさせない。 相手のCUへの対策 小ネタなど ステップキャンセルマスクドフォーム以外は様々な攻撃をステップでキャンセル可能。 上手く立ち回るためには非常に重要。 空中○全キャラ共通技。 ダウン中の相手にも当たるので、そこからコンボに持っていくことも一応できなくもない。 空中×多くのキャラで性能が似通っている。主にライダーとワームで二種類の性能に大別される。 ライダー側は空中で横一回転攻撃。きりもみダウン効果?回転方向はキャラによって異なる。全方位を攻撃できるわけではなく、回転方向に合わせて大体180度を攻撃? ドレイクは独自の性能になっている。 ワーム側は斜め下に向かってドリルのように回転しながらキック。 全方位攻撃(R1+×)全キャラ共通技。 技中はのけぞり効果のある攻撃に対してのみアーマー状態(ひるまない)なので、相手の弱攻撃などに割り込んで強引に吹き飛ばせる。 アーマー状態は動作の完全終了まで続き、即座にガード可能。 囲まれた時に非常に有効。 相手の○連打コンボをガード中に、一瞬でもコンボが途切れる隙間のある連携なら、その間に割り込める。 回り込み回り込み中は、のけぞり効果のある攻撃に対してのみ?アーマー状態。 投げ抜けつかみ動作中に相手につかまれた場合は投げ抜けになる。 ただし背後からつかまれた場合は投げ抜け不可能。 キャストオフ隙が大きいので、キャストオフで敵を吹き飛ばしてもコンボには繋げられない(相手を壁に叩き付けて浮き上がらせた場合でも)。 キャストオフ時の装甲はガード可能。 受身吹き飛ばし攻撃で壁に叩き付けられた場合は受身不可能。 多くのキャラで可能なコンボ前+○ or 前+× で吹き飛ばし → スライディング 前+○ or 前+× で壁叩きつけ → 対空× or 対空×+□ マスクドフォーム時 投げ、スライディング、回り込み攻撃、ガード、弾き、飛び道具、リーチの長い攻撃などでゲージを溜める。 他の近距離攻撃はあまり使う必要はない。 キャストオフゲージが溜まった後もすぐにはキャストオフせず、 CUゲージを溜めてからキャストオフするのも良い。 マスクドフォーム時はCUゲージが大きく溜まる。 ハイパークロックアップが使える敵がいる場合は、 ハイパークロックアップをキャストオフの無敵時間でやり過ごすために マスクドフォームのまま戦っても良い。 クロックアップ中 敵一体を集中攻撃で優先的に撃破したい場合スライドターンなどで背後に回って、背後から攻撃。 敵が複数いる場合のダッシュコンボは、最も離れた敵を優先的に狙う?ので注意。 敵が浮き上がりすぎたらダッシュコンボ中に×+□で敵を叩き落とす。 空中の敵へのダッシュコンボは 「□ → ○ → × → ×+□」 でいい。 空中×+□を安定して出すには、×か□のどちらかを予め押しっ放しにした状態でもう一つのボタンを押せばいい。「□ → 空中×+□」 なら途中で□ボタンを離す必要はないし、「空中× → 空中×+□」 なら途中で×ボタンを離す必要はない。 クロックアップの終わり際(背後から)必殺技を当ててクロックオーバーする もしくはクロックオーバー直前に立ち状態の敵を背後から投げて、CUゲージを溜める。背後から投げればCUゲージが8~9割溜まる。すぐにクロックアップを再使用可能になる。 弱攻撃で適当にひるませた敵を投げるようにするとやりやすい。 一度ダウンしたり浮かせた敵を投げるのは無理があるので、タイマンでは狙いにくい。 その他クロックアップ関連 自分のCUゲージを効率的に溜める。 CUゲージの溜まり具合 ↑溜まりやすい動作 投げ成功 攻撃ヒットさせる 攻撃をガードさせる 攻撃を防御される 攻撃を食らう 相手の投げ成功 ↓溜まりにくい動作 (一部間違っているかも) キャストオフ時の吹き飛ばしではゲージは溜まらない。 行動としては投げるのが最良。 投げは相手のクロックアップゲージ増加量が通常攻撃より低め。 また、マスクドフォーム中や脱皮前はCUゲージが通常の倍近く増加するので (キャストオフゲージと同じ程度の増加量) すぐにキャストオフor脱皮せずにCUゲージがMAXになるまで我慢するのもアリ 背後から投げればゲージ増加量が更に大きくなる。 クロックアップ不可能な敵(サナギワームやゼクトルーパー)がいる場合は、 その敵を優先的に攻撃してゲージを溜めると良い。 相手のCUゲージを極力溜めさせない。 敵の攻撃を食らわないことが第一。 相手のゲージが溜まりやすい攻撃は控え、相手のゲージが溜まりにくい攻撃で戦う。 相手のCUへの対策 相手のCUゲージが溜まりそうになったらステージ外周(なるべく四隅)に退避。 遠距離から飛び道具などを当てて相手のCUゲージを満タンにする。 相手のCUゲージが満タンで自分はクロックアップできない場合は、 フリーランは控えて、すぐにガードなどの行動を取れるようにして待ち構える。 こちらもクロックアップを発動 ガードで耐えたりしていれば、敵のクロックアップ中に自分のCUゲージが満タンになることもある。 CUゲージは敵に攻撃されると一定量減少するので注意。 壁を背負う。 ガード不能の背面に周られない為。 なるべく四隅が良い。 空中ガード。 投げやガードブレイクを食らわない為。 空中でもガードブレイクする(未確認)が、空中では攻撃のヒット数が少ない為ガードブレイクしにくい。 ジャンプの着地には無防備な瞬間があるため、そこを狙われると危険 攻撃を食らったら受身&空中ガード。 被害を最低限に抑える。 空中で背面に回られたら乙。それを回避する為に前述の「壁を背負う」になる。 あえてジャンプ攻撃を出す 味方が居る場合限定。 ジャンプ○やジャンプ□+×は判定がかなり前に出ているので、出きってしまえば正面からのホーミングダッシュは潰せる。 敵が味方にかかりきりでしばらくこちらに来ないと読んだら出してみるのもいいだろう。 ダウン後、立ち上がらない。 対CPU限定。 CPUは追い討ち攻撃などをしてくることが比較的少ない。 あくまで割の良い博打。 ウカワームはダウン後の追い討ちをかなりの確率で繰り出してくるため危険。 仮面ライダーダークカブトなどダウン状態に当たる必殺技を持つキャラもいるので注意。 キャストオフ 敵ふっ飛ばしと無敵時間を活用。 地上でしか使えない。 マスクドフォームでキャストオフゲージが100%の時にしか使えない為意識してマスクドを維持していないといけない。 ハイパークロックアップに対しては効果時間のほぼ100%近くを無敵時間でやり過ごせる。 弾き 地上でしか使えない。 投げや射撃や必殺技など弾けない攻撃に対しては無効。 スローが掛かっている分、弾き可能な時間も長いが、終了後の隙も大きい。 敵のクロックアップが終了しそうな時に狙ってみるのも良いかもしれない。 敵の必殺技対策 ガード安定。必殺技のダメージを大幅に減らせる。 溜め技など出が遅い必殺技に対しては、回り込みで敵を飛び越えたりして避けるのも良い。
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戦術指南 集団戦での立ち回り方等の参考にどうぞ UKでは自陣の存在により立ち回りの一部に大きな変化が生じています 各機体性能も変化しており無料版の頃に書かれた本文では食い違いも生じているため鵜呑みにはしないように まだまだ記述不足なため、どんどん追加していってください 集団戦とタイマンの戦い方の違い 当たり前ですが集団戦はタイマンと違い複数人VS複数人での戦闘となります タイマンでは強力な機体、戦法も集団戦ではそのまま通用するとは限りません 例1:XPやSP1による逃げ撃ち(機動性や耐久に優れた機体の攻撃性が低い場合、別の味方から落とされていきます) 例2:高コスト以上での突撃(上記例とは逆にあまりに突出しすぎ、コストも高い場合は集中攻撃に遭います) 上記に限らず相違点は多々あります。 撃墜順 集団戦では数の優位を得るために集中攻撃が基本になりがちです 狙うべきは高、超コスト。特に格闘を主体とする機体は必然的に隙も大きくなるため大ダメージを与えるチャンスが多くなります 今までは超コストへ集中攻撃を加えるパターンが基本でしたが 現在ではその撃墜しやすさ、危険度の高さから超コストよりも格闘機体を先に3回落とすパターンが徐々に増えています SP3は耐久が低く、シンビジュームは射撃能力に欠け、両機ともブースト性能が低いため複数に囲まれるとまず助かりません 格闘機体を扱う場合は注意しましょう 機体数のバランス 如何に優秀な機体、パイロットでも数の暴力には中々敵いません 数で押すことが出来ればしめたもの 逆に味方が撃墜されるなりで、その一帯の機体数のバランスが崩れた場合(特に自分のみになった場合)は 耐久が多くともその場から離れること もたもたしていると手痛い損害を受けてしまいます また、1機に対して複数機体で仕掛けるということはそこに居ない味方が集中攻撃を受ける危険性が高いということ コストを計算して釣り合うかどうかを考えよう 乱戦になった 敵味方が狭い地域で入り乱れる乱戦、格闘やフルバースト、グレネード等でかなりの速度で耐久が削られてゆくため SP1やコムなどの低耐久機体を扱う場合は即座に離脱しよう 熱くなって格闘を振り回していると痛い目を見ます 味方が格闘を受けている、カットを狙おう 手が開いている時に自機の近くで味方が格闘を受けている時はカットしてあげましょう カットの基本となるのはBRですが、フルバ、BR連射の2種は性質上自機の足が止まるものの、単発のBRよりカット成功率が高くなります 格闘をする機体は横格闘等で激しく動きます。横や斜めの位置からの射撃では当たらずに失敗してしまうことが多いもの 出来る限り近寄って撃つか正面、後ろからの射撃を心がけよう また、もし格闘でカットを狙う場合は相手の移動が問題となります。シンビ等の移動距離が長い格闘は追いつけないこともちらほら 一番気をつけなくてならないのはカットを狙おうとした結果、自機が格闘やフルバで大ダメージを負う事 無理に狙おうとせず、余裕がある時のみにしておきましょう カットに成功すれば感謝されると共にチームが勝利へと一歩近づくのは間違いありません コスト事の注意点 超コスト機体を扱う場合は逃げ、回避に徹しないとあっと言う間に沈むこともちらほら 逆に中~低コスト機体を扱う場合は前に出ることを意識しないと 何時の間にか味方が全滅、自分だけが多くのストックを抱えていることも どんどん仕掛けて複数の相手に自分の存在を意識させられれば儲け物。味方にチャンスが生まれます フリー状態 誰にもロックされていない機体はフリーの状態です フリーではその機体は自由に動きまわれる代わりに、別の機体が2タゲに晒されている事に他なりません 自由に動けるからと遊びまわっていては無視されていることと同義。積極的に前に出る必要があります しかし超コストでは話は別。紛れも無いチャンスを上手く生かそう また、ミレミアムと98には大チャンス 高、超コストに忍び寄り自爆特攻を敢行しよう 復帰地点 残念ながら自機が落とされしまい、まだ残機がある場合はマップのどこかに固定で復活します 実はこの復活地点、集団戦では非常に大きな影響を与えることも 主戦場となる地域に復帰場所が近い機体が多いチームほど数の優勢を得やすくよしんば崩れたとしてもすぐに取り戻すことが出来ます 逆に遠い場所に復帰する機体が多いチームは機体数で劣る戦いを強いられることが多く、復帰した味方が到着する頃には 別の味方が落とされてしまうことも もしも貴方のチームがそのような苦境に立たされている事が分かった場合、速やかにチームチャットで警告を促しましょう ずるずるとその状態で戦い続けては数で押し切られてしまうかもしれません いざ格闘戦 敵との距離が近い、おまけにタイマンに近い状態だ。となれば格闘戦だよな! と思いたくなるのは良く分かる、だが ちょっと待って欲しい、そのままぶつかり合って良いものか? 相手は格闘を得意とする機体だったり、自分よりも低コストだったりしないだろうか?また、ゲージ量が劣っていないか? もしもそうであるならば冷静に状況を判断する必要がある 例えば相手はシンビジューム。素早く鋭い格闘で並みの機体ではあっと言う間に微塵切りにされてしまうだろう 一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手はXP、自分はヴィスタを使用している。一見すると格闘性能に優れるヴィスタが有利に思えるかもしれないが 相手は総合耐久に定評のあるXP、更には格闘威力もヴィスタより上だ。多少多くの格闘を決めたところで 総合耐久に対するダメージ比率で負けてしまっては意味が無い ここでも一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は多くのゲージを持っており、自分は大きく劣る。 これではキャンセルを多用され返り討ちに会うのが関の山だ やはり一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は自爆特攻機体。もはや一刻も早く距離を取らざるを得ない 特に相手のゲージ量が多い場合、そのまま格闘戦に持ち込もうとすると大変な目に合うだろう 結局一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ ここまで脅すような事ばかりを書いてしまったが、決して筆者は格闘戦に反対ではない 素早く格闘を決め、距離を置くことが出来れば良いことには間違いはない ただ、現代の若者達は自分と相手の状況も考えずに格闘戦を行おうとしている 私はその者たちに警鐘を鳴らしたいだけなのである 今こそ冷静な判断が求められる。 ↑とは別人より とはいえ大ダメージを与えられる格闘を狙わない手はない。BR4発食らっても格闘1セット入れれば ダメージは勝てるからだ。相手のゲージが多くても、横格や途中で射撃に切り替えることで ゲージを浪費させるのは悪くない。 というわけで↓に格闘を狙うべきタイミングと狙わないほうがいいタイミングを載せてみました。 あくまで個人による経験則です。 格闘を狙うべきタイミング 自分が標的にロックされていない(=闇討ち) 相手のブーストが切れかけ且つ自分のブーストに余裕がある(接近が容易) 自分が死にかけの時(=格闘で反撃されてもたかがしれている) 複数で1体の敵を追っていて味方が射撃しているとき(多対1は勝てる勝負だからできる限り速く 勝つことが鉄則。そのためには格闘、フルバが一番有効) 相手が建物の近くにいて逃げ場が無いとき(後ろに逃げれないため攻めているほうが圧倒的に有利です) 相手の機体が明らかに近接戦が弱点の機体の場合(例えばアンス、コムに対して) 相手の技量が明らかに劣っている(初心者狩りはダメだけど、初心者じゃない人で格闘が弱い人は結構います) 自分の残機に余裕がある(囮としての役割も) 格闘を狙うべきでないタイミング ロックされていて且つ距離があいている(撃ち落されて終了です) 相手が距離をとり、ひたすら射撃を繰り返してくる(こんなときは別の敵を狙いましょう) 相手が射撃で簡単に死にそうなとき(わざわざ接近してリスクを負う必要がありません) ゲージがたまっておらず、盾キャン等による隙消しができない(空ぶったときにきついです) 相手の機体が格闘向きの機体の場合(これは格闘の技量次第。でもSP3やシンビに格闘を仕掛けるのは・・・) 相手に技量で明らかに負けている場合(格闘戦は即落ちの危険が高い) ※相手のゲージが多くても①自分が1ゲージ以上ある(隙消し用)②サイクロンができる の2つを守れば格闘に行って大丈夫 絶対にやってはいけないこと 複数からロックを受け、尚且つどの機体のHPも余裕があるときに格闘をしかけること(チャージフルバとかで蒸発します) 味方が格闘してる最中に割り込んで格闘すること(これをやる人が思いのほか多い。敵に逃げられます。した場合せめてダウンは取る事) 最近よく見受けられるのが、カットを格闘で行おうとしてカットができていないケースや、 のこりHPが100以下の敵に格闘を仕掛けるケースだ。 例えばXPや2kの格闘(踏み込み短)でシンビの格闘(移動長)をカットするのは難しい 素直にBRでカットすべきである 逆にシンビ、VISTA、SP3は踏み込みが長く格闘でのカットを比較的狙いやすい。 また2k、XP、サレナ、SP3に対しては格闘のカットを狙いやすい 敵が近いなら狙うべきだ。 (ただしVISTAを使ってるならフルバのほうが有効な場合が多い) また、BR1発で死ぬHPのSP3に対してわざわざ格闘を仕掛ける人がたまにいる。 これはハイリスクローリターンで割にあわなすぎる。無難にBRで落とすべきだ。 これができれば戦えます編 ある程度戦える人の何が違うかって言うと防御力。前に出ながら長生きできればなんとかなります。 2:1できちんと攻撃を当てられる(空気になる1番の原因はこの状態で攻撃を当てれないから) タイマンになったときに一方的に格闘を食らわない(これができれば即落ちしない) 1:2になったとき、もしくはなりそうになったときに逃げる判断ができる (これも即落ち防止のため) 最大ダメージコンボを使える(とれるところではとりましょう) サイクロンを使える(N格だけだと相手に余裕を持たせてしまいます) 起き攻め対策ができる(SD→格闘の起き攻めは、SDの切れ際にBRをあてる、もしくは格闘を当てることで反撃できます) これができればエースです編 エースって呼ばれる人が何が違うかって言うと攻撃力。 防御はバクステと盾ができれば何とかなるけど攻撃はそれをかいくぐらなければいけない。 そのために必要なのは ガードを固める相手を狩れる(タイマン対策。射撃、横格、N格の判断が重要) 闇討ち格闘をほぼ100%成功できる(こんなおいしい状況、はずしちゃダメです) むやみに盾を使って足を止めない(時間がもったいない) カットをチャンスがあればフルバもしくは格闘で行える。最低限BRによるカットは当てられる。 (ダメージの底上げ) P.S) 支援するには確実に攻撃を当てる技量とカット、クロスを瞬時に判断する判断力が必要。ロックの切り替えをうまくする必要がある。 ただし味方への最大の援護はロックを集めることだということを忘れずに。(たまにカットだけ狙い逃げ回る人がいるけど味方の負担です) 囮をするには派手な立ち振る舞い(格闘、フルバ等)を決めることと複数相手でも生き延びれる回避力、立ち回りが重要。建物を有効に使うこと。 ただし1 3以上の状態、あるいは味方が中コス等に群がっているときは囮なんて考えずに逃げること。救援を求めてもいい。 アタッカーは囮と類似している(狙われやすいという意味で)。ロックされすぎて攻めれないと思ったら囮に切り替わること。 アタッカーは目立つので最低でも1ロックはつくことが多い。 そのためアタッカーで重要なのはタイマン状態で勝つこと(勝てる相手とタイマン状態にもちこむこと)。 チーム戦だからタイマン意味無いって言う人も多いけど、1:1になることは意外と多いし、 1 1で勝てるっていうのは相手にとって大きなプレッシャーになる。万一ロックが外れたら確実に闇討ちを決めること。 慣れないうちに扱うべき機体 筆者のお勧めはバランスに優れたVista 基本さえ抑えてしまえば有利に戦うことの出来る相手が非常に多いのがポイントです 格闘を当てられずともフルバーストを狙うことでダメージにも貢献出来ます 高コストであるため放置されることもなければ耐久も低くは無いので蒸発することも中々ありません 逆にお勧めできないのは低、2kを除く中、超コスト全機 低コストは、どれもクセのある機体が多く扱いにくいです 2kを除く中コストは、一見耐久に優れ初心者でも扱えそうですが集団戦では放置の対象となりチームへの負担が著しく増加します 超コストは、操作になれないままではあっと言う間に蒸発してしまいます 総括 ともかくにその場の機体数と全体のコストを考えるように 苦手な相手とかち合った場合は即座に味方の方へ逃亡しよう 自分が活躍することよりも大事だが味方を引き立てることも忘れないこと 全てはケースバイケース。状況に応じた判断を心がけよう タイマンが苦手でも、集団戦では人数が増えれば増えるほど立ち回りに比重が傾いていきます 上手く動くことができれば足手纏いどころかヒーローも夢ではありません だそうです
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キャラクターの使い方は人それぞれですが、 「私はこう使ってる」「こういうことを意識してる」 みたいなのを参考までにまとめておくところです。 372 :774%まで耐えました:2015/05/06(水) 15 06 37 ID EC9VNajk サムスの話題出したものだけどここまでいろいろ意見くれるとは思ってなかった とても参考になったよありがとう 長くなるけど俺も意識してる立ち回りのことを備忘録ついでに書いてみる 圧勝したら即抜け、いい勝負の時は相手待ち、負けたら即連コで勝率86% 最優先するアーツは斬、基本はSJと歩きで距離をつめる立ち回り 特に重要視してるのがこの二つで ・何の読みもなしにSJ空前空Nで突っ込まない 疾での空前空Nに頼りがちになってはダメで、 いくら早くなっても技の後隙が減るわけじゃないということと、 相手のガーキャン行動が通る間合いで技を振らないことを常に頭においておく ・できるだけ相手に攻めさせる このキャラの技は基本的にリーチと後隙が長い故、 自分からガン攻めしても相手からしたらガード安定になりがち 優秀な射撃持ち相手でも、徐々に距離をつめ、相手にプレッシャーを与えて動いた所を狩ることを意識する 相手から距離をつめてくるようならその場SJ空Nや下強で引っ掛ける 相手が攻め気質で射撃もちじゃない場合は、 徹底拒否のこのスタイルでラインつめればそれだけでどうにかなったりする コロコロ相手には空後がよく刺さる 中距離でお見合い状態だとSJぴょんぴょん様子見が強い 着地から下強、そのまま突っ込んで空前、突っ込んでスカシ投げ、引き空前で拒否と何でもできる 基本的には斬でこの立ち回りを用い攻めさせつつ攻める けど考えなしに突っ込んではいけない 突っ込むなら必ず、突っ込んだ理由を他人に説明できるように、理由がある状況で突っ込む 上記の立ち回りを見せると、相手はこちらが攻めないタイプだと考えるので 中盤以降は緩急をつけた翔、疾でのダッシュや空前がより機能しやすい 距離をじわじわ詰めたり、一気に接近して相手の射撃の後隙を付いたりと 攻め方にバリエーションを増やせる 疾でも機動力に物を言わせるやり方ではなく、基本は歩き ダッシュよりはやい歩きと言うのはすごく強いと思ってる 復帰阻止は無理に毎回行かなくとも、確実に殺せる状況まではあえて見送って、相手の復帰ルートを見る 阻止に対して消極的だと相手に思わせておくといざと言う時に甘えた復帰を狩りやすい バーストする時、撃にするのは投げか空後バーストが狙える%になってから 100前後で撃にしてもバーストできず、その間に与えたダメージやリキャストタイムがもったいないケースが多い 最後によく使うモナキャンレシピ 最速2段ジャンプ→疾→着地 翔→SJ→着地(キーコン必須) 翔2段ジャンプ→盾→着地(バースト拒否用) ここまで読む人が何人いるか分からんけどあくまでこういう人もいる程度の認識で 窓対抗戦とか見ると全然立ち回り違う人ばっかりだしこれが正解ではない、突っ込みどころもあると思う