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2013/2/11 ひよこアラクネ ファミ通.comあーくれぼ『BBCP』エキシビジョンマッチ ソウジ選手(アラクネ) 対 ごろ選手(マコト) アローには5C対空 ルナからはLV2ランダが暴れ潰しLV3ランダが有利フレーム lv3ランダは5Aで割れます ルナ直ガ→ランダlv2が本当に暴れつぶしになるのか?? レイLv3の硬直差は±0、Lv2は微不利、Lv1はさらに不利でした。 スターゲイザーをアラクネ6Cで避けれる 対戦動画 基礎知識 バリガ大事 暴れるところで投げ暴れも使う。 5B>2B,ジャンプ攻撃>2Bは直ガでも連続ガード下段 6Bは5A,5C,5CC,2A,6Aから。1F目はマコト後ろ足に重心がいく。 ★マコトの頭のうしろをみてるとみやすい。 マーズもみてから立てるフレーム ★ルナガード時マコトの顔の前をみて立ったら立つで特に問題ない 投げはうしろ腕でつかみにくるモーション JD着地硬直5、J2C着地硬直6 攻め終了 コメットガードしたら大人しくする、発生27みてから5Aは厳しい。 3C見て投げ。通常ガードマコト3F有利。直前ガード後5Aかジャンプバリガ J2Cガード地上直ガでもマコト有利バリア直ガ仕込み、空中直ガで投げ暴れ? ブレイクショット後はアラクネ有利。 飛び道具パリさせると何か刺せる。 アステロみてからビームをしばらくやってみよう。 Aアステブレーク2Aは30F エクリプスターン2Aは27F。Aアステから入れると36F。さすがにみえる。 アローノーマルガード、マコト有利→バリガ直ガ仕込み。アロー直ガでアラクネ有利、投げか5Aで。 反確 アラクネ5Aで反撃 スターゲイザー(直ガで5D) マーズ直ガ lv2ランダ直ガ CA アラクネ6Bで反撃 シューティングスター(直ガで5D) 5Dとか2D(直ガで5D) アラクネ5Dで反撃 インフィニットラッシュ コロナ バーティカル AH ビッグバンへの反撃 fg ガードしてからJ6D(直ガがベター) 近くは2C パリィ→スペースカウンターへの反撃 パリィガード後5A連打、スペースカウンターへ派生したら3C 連続ガードなので5Aを潰される心配もない。 コメットキャノンブレークショットをみてから 3C間合いなら3Cガ簡単 J6D fg 割り込み fインバース ルナ直ガ(暗転みてからスターで確定はしないんだけど一応) 6B直ガ、5C直ガ(連ガにされなければ) アステロみてからビームをしばらくやってみよう。 投げ暴れポイント ルナ後(マーズで潰される)、直ガ時は5A(ゲイザーでつぶされるけどたまにみせる。) 2A後(暴れつぶしされるけど他のところよりはマシ)
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基本の立ち回り 各種β(以下:跳弾)、空中α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBは出掛かりに相殺判定があり、ヒット時にはコンボが狙えるため、とても心強い。 こちらが相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEが使える。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めよう。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 連携は、アルカナコンボからβ´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より密度の濃いものとなる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 ・対空事情 JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 避けA派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対してとりあえず避けておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、というのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ 6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 2E 姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) お薦めアルカナ(ガイスト) ペトラ自身だけでも充分な立ち回りの強さを持っているので、基本的にはどのアルカナとも相性は良い。 長所を伸ばすか、短所をフォローするかは、プレイヤーの自由だ。 ・愛のアルカナ:パルティニアス ただでさえ強い中~遠距離戦が、二種類の飛び道具が追加されて、さらに強くなる。 アルカナバースト使用時のフォースゲージ回復スピードも速い(23カウント)ので、粘り強い立ち回りをすれば防御面の不安も薄くなる。 ジャンプの低いペトラの弱点を埋めるが如く、滞空時間を延ばす属性技も持ち、ステータス補正も良好。 何よりも癖がなく使い勝手がよいので、初めてペトラをプレイする人や、アルカナ選びに困ったらとりあえずこれを選べばOK、と言ってもいい程に相性抜群なアルカナだ。 ・剱神(テュール)のガイスト:ゴットフリート このアルカナの強みは何と言ってもEF発動。 使えば使うほどEF効果中の攻撃力と防御力が上昇し、フォースゲージの回復スピードやEF効果の持続が伸びるので、立ち回りで優位に立ちやすくなる。 反面、アルカナバーストを控えなくてはならないこと、EF発動すべきか否かの一瞬の判断力が求められる等の理由から、一概に使いやすいとは言えない。 しかし、飛び道具やリーチの長い通常技など、立ち回りの強さを相手に押し付けるペトラとは最高の相性といっても過言ではなく「熟達すれば一番強いのは剱神ペトラ」との呼び声も高い。 また、剱刺ザロモンは優秀な突進技なので、中距離で跳弾と併用するとかなり強力な技となる ・花のアルカナ:カヤツヒメ 夢の花・幻の花を使った特殊なゲージ溜めの要素は癖が強いが それを抜きにしても、優れた発生保障に長い持続を持つ八重紅彼岸の使い勝手のよさ、 カウンターヒットを無効化する属性効果、アルカナバースト後のゲージ回復速度の速さ(約19カウント)など、守りの面でペトラにとって相性のいい能力が多い。 ・樹のアルカナ:モリオモト 横蔦の中距離制圧力はかなりの強さを誇る。 種をまいて嫌がらせをすることも出来、またコンボがエーテルストックの残弾に関わらず安定するので、オールマイティに立ち回ることが出来る。 ・風のアルカナ:テンペスタス 3段ジャンプやゲージ回復スピードの速さから、機動力に優れている。 また、アルカナ技も強く、とりあえず出しておけばある程度の効果を期待できる。 接近された場合でもGC6Dで間合いをすぐに離す事ができるのも強み。 ・時のアルカナ:アヌトゥパーダ 離縛の意や当て身判定を持つバックステップなどで、防御を強化できるのが強み。 6Dを使った奇襲&逃げなども機能しやすい。 ・音のアルカナ:フェネクス このアルカナの強みは何といってもコンボ火力。 EF持続中のカノン設置と、そこから起爆するアクセンタス→乱舞の火力は、他のアルカナの追随を許さない。 いかにして高火力コンボを決めるか、という命題に立ち回りは集約されるだろう。
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通常版 限定版 通常版 BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA - PS3 発売日 2013/10/24(定価 7,140)■予約特典プレイアブルキャラクターとして「ユウキ=テルミ」が使用可能になるダウンロードコードが付いた特製カード 店舗別特典あり 限定版 BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA Limited Box - PS3 発売日 2013/10/24(定価 10,290)ねんどろいどレイチェル、BBCPオリジナルサウンドトラック、BLAZBLUE VISUAL BOOK II ■予約特典プレイアブルキャラクターとして「ユウキ=テルミ」が使用可能になるダウンロードコードが付いた特製カード 店舗別特典あり
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vsカグラ=ムツキ 基本性能 立ち回り 注意点 固め 被固め 確反 コメント 名前
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お約束 立ち回りネタ読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 お約束 立ち回りで行き詰まった時のアクセントとしてどうぞ。 立ち回りネタ 読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 募集中。
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全体的な立ち回り 領域は全部使いきると18~19個くらい植えられる。上限まで使った方がトータルの収穫スピードは早め。 土地の肥沃度は常に上限近くにしておくのがベター。肥沃度によって成長速度だけでなく採取量も変化するため。上げることによって最盛期を逃しやすくはなってしまうが、成長速度と採取量の恩恵のほうが重要。植物を枯らせることでのみで土地の肥沃度を確保するのは難しい。 電池で測った際、「この土地は最悪です。」が出ると成長速度が著しく落ちる(灰色の種が成長期に入るまで十日以上かかる)ので、速やかに肥料を投入すべき。 排泄は便意80%以上で行うと土壌に好影響。電池測定時の結果が1段階は上がる。 体感だが、収穫:肥沃度1~2段階ダウン 枯れ:肥沃度0~1段階アップ 肥料は2回蒔くと肥沃度1段階アップ のような気がする。 レアな種を収穫する直前でセーブ。当たり待ち上等。 常に持っておく必要があるアイテムは以下のとおり。基準より少なくなったら一気に補充したい。水 20リットルくらいはキープ。水やりと消火の両方に必要。基本的にはナノ鋳造機で作ることになるだろう。 草刈鎌 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。最序盤はそうでもないが、土地が肥えていると3日くらいで1個はなくなる。 虫取り網 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。作成に月の種とツルの種の2種類が必要なので注意。 スコップ 中盤以降、かんたんモードなら2個程度、難しいモードなら4個は欲しい。難しいモードの場合大きな隕石が降ると穴が多数開くため。 中和剤 常時10個はキープ。消毒剤は土地が痩せる上に時々毒ステータスになるので封印安定。 吸収剤 常時3個はキープ。精神レベル6頃から出てくる核廃棄物による空気汚染の浄化に必要。 斧 常時2個あれば十分。幸い作るのは結構楽。なくなっても一部の木を放棄するのみなのでそこまで大きなダメージはないはず。 食料 序盤はともかく、精神レベル3以上になる頃には化学食料では効率が悪くなっているはず。200%回復できるだけの備蓄があれば持つだろう。 ダイナマイト 常時1個はキープ。稀に落ちてくる巨大隕石の爆破に使う。爆破が遅れるとそれだけで詰むので注意。 発砲ツル 10個くらいはすぐに無くなる上、必須アイテム2種類や複数の苗の素材になる。用途がとにかく広い。 持っておくと安心なアイテムは以下のとおり。なくても結構なんとかなる。真空ワラビ 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。灰色の球根から採取。 妖精草 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。 毒消し草 精神レベル5くらいから、これも2個くらいあると安心。 電池 20個くらいはすぐになくなる。枯らしたくない植物を収穫する前に土地の肥沃度を測るのがセオリーか。 各種肥料 作物を収穫するときなどに撒いてから狩ったり。 枯らしても十分に役に立つ種とそうでない種は使い分ける。黒の種、黄緑の種は枯らすことで自己増殖が可能。 ゴミの種、どんぐり、朱色の種あたりは枯らしてもそこまで困らない。 食料の安定供給を目指して 枯れた時に食料が手に入る種を主食にするのがオススメ。赤の種・赤の球根・朱色の種が該当。これらを常用することで、土地の肥沃度を維持しつつ安定した食料供給を行える。種が足りなくなった時にのみ成長期に収穫を行う。 黄の種・黄の球根・朱色の球根を実らせた状態で入手できるアイテムからはナノ鋳造機による食料の製造元となるアイテムが入手できる。種が余ったら一部作ってみるのもいいだろう。 灰と灰色の種から灰色空のパネトーネという手も。但し、灰の用途の広さには注意。 結晶が手に入るようになったら、氷の種から氷を作り、ライムアイスキャンディやライムシャーベットに繋げる手も。この場合、副産物として水の球根が手に入る点も重要。 精神ポイントの稼ぎ方 黄の種や黄の球根から採れる太陽の種・暗黒の種がオススメ。最盛期に採れば大体種1:花1のバランスで採れるため、継続供給が狙える。 黒の球根から、たまに反物質ジュリアンや反重力ジュリアンが手に入る。これらは暗黒花弁のために、終盤までお世話になる。 太陽の種・暗黒の種の両方が余ったならば、滾る情熱の愛の苗にするという手も。 精神レベル3頃から作れるようになる白の球根もオススメ。灰色の種2個から作ることが出来、継続供給も狙える。白の種も花の供給源になる。 黒の球根と白の球根が余ってきたら、どこか可愛く微笑む球根もオススメ。 建築ポイントの稼ぎ方 松ぼっくりを枯らして松を手に入れるのが正解か?ただしポイントは大変低い。気長に。 どんぐりから入手できるクヌギをサポートにするのも有効。咲いた状態で採取するのはどんぐり目当てとなるが、時々クヌギが入手出来るのはちょっと美味しい。 火の苗はペテロの鉢のような貴重なアイテムを必要としないため、土地の肥沃度が十分ならこちらもアリ。 ペテロの鉢があれば、緑の苗・黄の苗・黒の苗あたりで大きく建築ポイントを稼げる。 時期別立ち回り 序盤(精神レベル0~3)の立ち回り 食料供給に赤の種が活躍する。赤の球根も採れたらそちらも併用。 黄の種から太陽の種、黄の球根から暗黒の種を入手できる。これらを上手く使うと精神ポイントを一気に稼げる。 黒の種および黒の球根は極めて汎用性が高いのでガンガン植えてOK。黒の種は最初は絶対に枯らせてから収穫したほうが良い。 中盤以降(精神レベル4~8)の立ち回り 序盤と比べて必要なアイテムは増える。斧・ダイナマイト・吸収剤など。 ゴミの種によるゴミの水増しと、合わせて入手できる灰色の球根から灰を入手しておこう。黒の球根が手に入るため、中和剤を作りやすくなるのもポイント。 貴重な苗を植える場合、収穫直前にセーブして当たり待ちをするのもよい。 難しいモードでは、大きな隕石を爆破できないとほぼ詰みなので注意。数日放置するだけでも、スコップ2本程度が必要な穴と、虫取り網2本程度が必要な虫が発生する。ただ、処理できても相当物資を消費するので、即ロードでもいいかも。 終盤:うさぎの生存を目指して HP回復・お腹回復・精神ポイントの増加と必須物資の維持、それにスミレ本人の生存が主な仕事となる。 うさぎの生存用アイテムはナノ鋳造機での出現率が低い。余裕がなくなってきた場合、どれが出現しても作れるようにするのが望ましい。
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シエルの基本的な立ち回りを紹介します。 キャラ別に取るべき行動もあるので、それはおいおいキャラ対策のページで。 遠距離 主要行動 AorB黒鍵、派生5C、JB、ダッシュ 特にシエルの間合いで、端から端まで届く黒鍵や派生5Cのお陰で優位に動けます。 ですが黒鍵は読まれると2段ジャンプ空ダッシュなどで上を越されると反確なので、地上の相手にではなく空中かつ2段ジャンプか空ダッシュを使ったあとの相手に出すように。 AとBの使い分け方は取りあえず相手を押さえ付けるならB、一気に攻め入りたいのならA。 A黒鍵はジャンプ行動を使い切った相手の着地際に出すことを心掛けましょう。 派生5Cはそれに対し、どちらかと言えば飛ばせるために。キャンセルBサマーで飛んで来たところを落とすのが定石。発生に少し難があるためこれも読まれるとキャンセルタイミングの前を叩かれてしまうのでそうバンバン振れる技ではないのですが、黒鍵を飛ぼうと意識している相手へのアクセントとして。 JBは相手のHJの軌道上に置いておく感じで。昇りで出す場合は着地拾いが難しいので、リターンを求めるなら空ダッシュを入れ込みましょう。 最後にダッシュ。上から飛び込もうとしている相手を潜るように。それ以外はまず中距離まで走り、そこで相手の行動によってまた変える。 中距離 主要行動 2B、4C、A黒鍵、各種ジャンプ攻撃、ダッシュ、バクステ ここが勝負の決めどころ。攻め入るか、それとも待つか。 2Bや4Cは先置き対空に。しかし空振りは死を招くので慎重に。 A黒鍵は嫌がって逃げる相手に。勿論ジャンプ攻撃を全て使い切っていることを確認して。 ジャンプ攻撃は空対空に使い、相手の高さによって振る技を変える。高ければJA、同じ高さならJB、低ければJCをそれぞれ振りましょう。 J2Cは少し特殊で、空対地でこちらの着地を狙おうとしている相手に。Bハイロゥは入れ込んでも構わないかと。 ダッシュは地対空で、相手の下を潜れると判断したら、または飛ぶと判断したら。バクステは距離を取りたい時に。 中距離でのバクステは半ば安定行動で、ここで攻め入るか無理せず自分の距離をキープするかの見極めが重要になってきます。 こちらのバクステを読んだガンダッシュに5Cの差し込みも時には。 近距離 主要行動 5A、2A、2B、Bサマー、各種ジャンプ攻撃、ダッシュ、バクステ、空投げ こうなれば攻め入るチャンス。ですが、なるべく空対地は避けること。 5Aはしゃがみにも当たるキャラには相当有効です。2Bまで入れ込むのが基本ですが、ダッシュからはバクステ読みの2C入れ込みも有効。 2Aは5Aが当たらないキャラへ。これも4Fなので最速攻撃が5Fのキャラには勝ちやすいかと。一部の下段無敵には注意。 2Bはご存じ前進多段相殺付き。うまく先に出せれば大体の場合は勝てます。飛んで逃げる相手も落としたり、よしんば上をいかれても前進するお陰で反撃が入れづらかったり。ですが発生自体は9Fで、相殺も6Fからしかないので先出しを心掛けましょう。 Bサマーは真上にいる相手に。ダッシュで近付いて上にいたらBサマーが基本。 ジャンプ攻撃は後飛びJA置きがメイン。それ以外の使い方も同じですが、万が一先に飛んでしまい、下を潜られた場合はさっさと空ダッシュなどで逃げましょう。 ダッシュはやはり地対空で下を潜る場合に。相手もそれを警戒してジャンプ攻撃を地上スレスレに当てに来ると思いますが、そこを置きJAや空投げで叩く。場合によってはJBも。 バクステはまずいと感じたら。読まれるとガンダッシュで硬直を刺されるので、相手のダッシュを止める行動も混ぜましょう。 攻め 近距離の行動とにかよりますが、まずはジャンプとバクステを封じることから。 ジャンプ潰しの5A、2B、Bサマー。バクステ潰しは長めダッシュと2C。 特に触れてからは相手も逃げ出したいのでこれらの行動を取りたくなってきます。そこをきっちり対策を練り、暴れ潰しも含めて「何もできない」と思わせることができたらこちらのもの。 多少強引にでも打撃と投げの2択を迫っても大丈夫かと。ただしやり過ぎは禁物で、あくまで拒否行動の潰しがメイン。 固めを切ってジャンプ攻撃を重ねることができればまた崩すチャンスは増えますが、これも潰しや釣りを見せておかなければ通用しません。 相手はジャンプに反応してくるので、ジャンプ即Bハイロゥを混ぜれば躊躇が生まれるかと。それを利用して重ねる。 ジャンプ攻撃の重ね方も色々工夫しましょう。着地下段や投げを混ぜてガードを揺さ振れば、普段はファジーガードされていてもいつか崩れる。重ね方を毎回変えたり、タイミングをずらしたりすれば尚更なので、パターンはできる限り持って。 できるのなら鴨音中段も狙っていくと崩せる確率は格段に上がります。特定状況化でめ精度に自信があるなら、「その特定状況化への持って行き方」を工夫しましょう。 崩したら起き攻めという大チャンスですが、焦らずにまずは潰し行動をしっかり。その上で崩し方を考えることが重要です。 守り 逆に攻められても切り返しに豊富なのがシエル。 相手の固めにはおしっぱシールドからAサマーや無敵技のEXサマー。キャラによっては5Aも厄介な暴れ技。 安易な継続技にはセブンスやBサマー。有利フレームが取れる技は大抵発生が遅いので、1度でもセブンスで刺せば相手はやりにくくなります。上からの押さえ込みもBサマーを見せればこれもやりにくく。 ピンポイントで使えるダッシュや2B。ダッシュはBサマーと同じく安易な飛びに対して潜り、逆に低空ダッシュなどで攻守逆転。2Bは6Fからある相殺と攻撃判定が上にあるのを利用して。 2F空中判定のハイジャンプも喰らい逃げとしては優秀。 中央ならばバクステも。投げやバクステも狩れるっぽい連携には負けますが、それらはそれぞれ暴れやシールドで対処しやすい。 そして忘れてはならないのがバカキャン。黒鍵が特に出しやすく、ダッシュやハイジャンプもシエルは特に強い。 このように逆に多すぎて選択に困るほど守りに優れているシエル。ただし多いだけで読まれれば当然痛い反撃を貰うので、ガードも必要な選択肢ということを忘れないように。 それぞれ用途に応じて使える技が違うので、それをしっかり把握しておきましょう。長所と短所を理解して、なるべく状況にあった切り返しを選んで行きたいですね。 ちょっと細かいこと バクステ狩りは基本的にダッシュ慣性ありの2A 2Cが全キャラ当たります。 ただし両志貴は隙も短いのでしっかり重ねましょう。 2A ちょい溜め5Cはキャラによって溜め時間を調整すればこれも全キャラ。例によって両志貴には5Cが届くなら溜めなくても。 派生5Cが当たるか不安なら、5Cの時点でバクステ確認をしてセブンス。ヒット確認が不安だったりゲージが微妙に足りないのならAシンカーを挟みましょう。 それ以外では5C 派生5C入れ込みなど。バクステに5Cがスカっても派生5Cが当たる。ヒット確認からミスコンなりシンコンを。 普通にガンダッシュして硬直を刺すのもいいですね。空中判定のキャラには注意。
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初心者用 ●5A>5C>2A>… 2Aをガードさせると2フレーム有利ということを活かした立ち回りです。 2Aの後は、5C、各種ジャンプ攻撃、ロンドによる下段暴れ読み、ダッシュ投げ…などかなりの選択を相手に迫ることができます。 これだけで対策できてない人には勝てますのでしっかりと覚えましょう。 ●ロンドA>… 有名なロンド固めです。 ロンドAおよびロンドA.BからのA派生(もう一回、回って攻撃)は相手にガードさせたときのフレーム差が0、つまり五分です! そのことを活かしてロンドAを主軸に固めることができます。 ただし、ロンドは派生しても、しなくても最後の蹴りがシールド可能なので必ずワンパは避けてください。 〔例〕ロンドA>5A>5C>2A>… ロンドA>派生B(急停止)>ダッシュ>投げ ロンドA>派生B(急停止)>ロンドA>… ロンドA>派生A>5A>… ●猫通ぶっぱ 猫通はヒット後相手が浮き上がるため、各種コンボが確定します。 また長時間画面内にとどまりますので置いておくだけでプレッシャーを与えられます。 特に、リーチの長いネロ・ワラキア、そして、すばやくしかも二段ジャンプ後にダッシュができないワルクに対しては相当のプレッシャーを与えられます。 (赤秋葉については有効という説がありますが、個人的には役立ったことがほとんどないので割愛します。) ただし、ネロに対しては、見てからEX蛇確定 ワラキアはAD、AAD確定 ワルクはカルスト確定 とちゃんとリスクはありますので注意が必要です。 ●JA、JB、JC、J2Cの使い分け 基本技解説のほうにて解説しましたのでそちらを参照下さい。 この使い分けが結構勝率に響きます。 ●リバサロンド 起き上がりのリバーサルでロンドを出します。 出すのはA、Bを状況に合わせて変えます。 特に画面端からの固め抜けに重宝します。 (技食らっても空中当たりですしね^^) 中級者用 ●JA(すかし)>JC(すかし)>… 俺が多用する攻め方です。 両方をすかすので暴れに弱いwという欠点がありますが相手にかなりの中段~下段選択を迫れます。 ●JC>(空中ダッシュ)>JC>(jc)>JC>J2C 自分はレンの最強の固めだと思ってます。 壁際で使ってください。 JCのガード硬直が長いため相手はシールドを取れません。(←検証はしてないです。経験的に…) またJCの三回目が鴨音中段のため大抵ガードが固い人でもここで崩れます。 ●(低空ダッシュ)>JB>(jc)>JC>J2C チキンガード崩しの鴨音中段です。 5B、5C(2)、2Aなどの後に使うと効果的です。 これは練習しないと結構難しいです。 ●相手ダウン~猫通 ダウン時の猫通のおき方です。 猫通の出すタイミングをディレイをかけることで相手に選択を迫ります。 最速…ダッシュ>相手を押す or 投げ or 5B・5Cで暴れ潰し など 少しディレイ…ダッシュ>投げ(猫通発射もヒット) or 5B・5Cで暴れ潰し など 投げ出しの中段を当てる…5B or 低空ダッシュ裏回り or 避けで裏回り など また立ちガード不能現象を狙うことも可能です。(←野試合で狙っていいかは地域次第) 上級者用 ●JC>(空中低空ダッシュで裏周り)>J2C 一応自己流…のはず。 JCの硬直時間を利用して裏周りでJ2Cを当てます。 しかもJ2Cはガード硬直が長いのでガードされても有利です。 一番のポイントは「空中で」低空ダッシュをするということです。(←かなり重要) 過度に狙うと最初のJCをシールドされるので注意。 ●空中低空ダッシュ レンの空中ダッシュの軌道を利用した立ち回りです。 空中低空ダッシュ後は空中での行動ができない(通常ジャンプ+空中ジャンプ+空中ダシュを使ってしまっているので)ので注意が必要です。 また頻繁に使うとシールドや5Aなどの的になってしまうので注意してください。 使用するときはこれで裏回りJ2C・JCなどを狙うと強いです。 ●(壁固め)…5C(2)>2A>2B>3C>猫通 すみません、消えちゃったので少しだけ更新します。 これで10回目を超える投稿… もう一回サーバーエラーでたら死にますw 何回書けば… (申し訳ありませんが、急遽ブログにあったのを貼り付けましたのでまだまだ未完成です。徐々に更新していきます。(書き直します。)) 5Aについて有名なことなのですが、2hit目は空中ガード不能ですので結構ねらってみる価値はあると思います。相手が飛び越したときや、壁際で飛びはねている相手に対しておもむろに置いておくと以外に当たってくれるようですw5Aからは任意で5Cはさんで空コンにつなげておいしくいただきましょう。 恒例のレンのテクなんですが、今回は暗転返しを紹介します。暗転返しとは相手のEX技に対して暗転時にこちらもEX技を出すことで後だしで打ち勝つというものです。(すいません、あたりまえですねw) で、レンが暗転返しで使える技はというと、空中EXフルール・・・くらいだと思います。使える相手はというと、さつきのEX対空アームとネロの下からぱっくん(?)です。(ほかにもあると思いますが自分はこれしか確認してないです) 暗転返しをさつきに一回きめておけばその後飛び回りやすくなりますので結構使えます。ただ、暗転返しをするときにはレンが技の硬直状態でないことが前提になりますので狙うと立ち回りが不利になるというのが欠点です。 こんな感じで今日のレンテクを終了します。(毎回当たり前のことですみません。自分みたいな初心者に役立ってもらえればうれしいです^^) 今日は強制開放のタイミングについて書きたいと思います。 闘劇魂持ってる人は(持ってない人も)当たり前じゃんって思う、と思いますがネタが少ないので勘弁をw 強制開放は体力回復できてしかもEXも使えるっていう最高のシステムですが、どうにも上級者の人と対戦するとぶっぱなすタイミングが難しいですよね。ってことで自分か強制解放を狙うのが重要になるわけです。そこで今回は強制開放をコンボ中に組み込むレシピを簡単に紹介します。 ①BEフルールAから出す方法 これはEXフルール後にBEフルールAを当てられるようにしておけばかなり狙いやすいです。 ②空コンの〆にだす方法 この方法はちょっと危険なので狙いにくいですが知らない人には安定しておいしいです。 やり方は空コンの最後の投げをJ2Cにすることで相手よりも先に着地して降りてくる前に開放しちゃうってだけです。かなり単純ですがレデュースで暴れてた相手がスキだらけで落ちてきたり、初めての人は驚いちゃうって感じで以外に付加要素としておいしいところもありますw あとは闘劇魂の方がよっぽど詳しいのでそちらに譲りますw 今日は俺のお気に入りのグラスグラスの使い道について説明します。 基本 Aで出した場合…トラ猫or茶猫 Bで出した場合…黒猫or白猫 トラ猫…高速で前進しhit後相手を打ち上げる 茶猫…はずれ(なにもなし) 黒猫…鈍足前進しhit後相手をダウンさせる 白猫…相手を押す(見せコンや妨害用) 使い方 基本はBで出し、相手をけん制します。(Bははずれがないので)hit後は起き攻めへ。 またたまにAで出すのもばくちになりますが当たれば強いです。トラ猫hit後は猫通hit後と同様に空コンが確定します。で、それを最大限利用する方法はトラが出たのを確認後、すぐにハイジャンプで追いかけてください。するとあいては地上は猫(当たったらそのまま空コンへ)空中はレンという形を迫られかなりペースを握ることができます。 またグラス全体にいえることですが猫通を出す振りにも見せかけられるという利点があります。(猫通については後日かきます。)やり方は猫通を数回見せておき、猫通を出す瞬間のスキをワザとみせつけ、出の早い(?←間違ってたらすみません)グラスを出し、猫通だと思って飛び込んできた相手を5cなどでおいしくいただきます。 注意点 あまり起こらないことですが、白猫をレンが飛び越えてしまうのは諸刃の剣となり得るので注意が必要です。なぜかというとレンが白猫を飛び越し、相手を白猫に押されるという状況ではレンにとっても相手にとっても、「攻撃を当てても相手との距離が離れない」という状況になりますので先に攻撃を当てたほうが膨大なhit数を稼げることになるからです。(例えば2Aは白猫が消えるまであて続けられます) ネタ!(←これが書きたかったんです。) レン使いならば一度はやらなければならない(?)のは黒猫と一緒に猫歩きをするということですw見た目がかなりいいのでまだやってない人は是非やってみてください。 で、あまり意味はないですが、黒猫と完全に重なることができればなかなかおもしろいことができます。ただでさえ当たり判定の小さい猫歩きにあたかもダウンさせる能力がついたようになり、起き攻めに持っていけるという使い道がありますw 今日は対空シールドについて書きます。 レンのシールドは初心者からすると立ちAが2hitなので、カウンターとれなくて雑魚いじゃんって思えますが、ところが!実際はものすごい性能を秘めているんです。 レンの場合シールド後に5A5Cと入れておくことでお手軽に空コンに持っていくことができ、さらに当たり方次第では5A5CEXフルールとつなげます^^ ということでレンのシールドはかなり高性能なので猫歩きとあわせてうまく相手を撹乱する術として活用しましょう。 またこの方法ですと多段hit系のネロなどはどうするか、という疑問がうまれますがその際は多段シールドをしてあげれば大丈夫です。(多段シールドのコツは後日書きます。) レンの空中基本技はJA、JB、JC、J2Cですが、これらを初心者の方は一択または二択で使ってしまっている感があります。 ということで、今日はそれぞれの使い道を中心に紹介します。 ●J2C~主に固めで用います。 判定が強く多段技であり、めくりも入るという強い技なのですがどうにも発生の遅さがネックです。この技の使いこなしが多分上級者の方々と中級者の大きな違いです。(←実際有名人のレンと対戦させていただいたときはJ2Cだけでかなり動きを抑制されました。) ではどのタイミングでJ2Cをふるかということですが、目安は、地上の相手には一段ジャンプが頂点に達するくらいの高さからダッシュして振るとしゃがんでいる相手にもあてられます。空中では相殺を活かしてぶっぱするか、レンの真上に相手が来たときに下から突っつきますw だらだらかきましたが基本は地上における固め時にめくりを狙いつつ出すのが強力です。 今日は予言通り?シールドのとられにくい立ち回りについてかきます。 待たせといて、何だこれは!って感じですが、実際やってみると強いのでお試しください。 で、その立ち回りなのですが、要は空中ダッシュの使いどころを工夫するだけです。 やり方としては次の三つのように分けられます。 ①ジャンプ→ジャンプ→ダッシュ→(JCなど) ②ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→(JCなど) ③ジャンプ→垂直ジャンプ→(JCなど) →バックダッシュ→(JCなど) →ダッシュ→(JCなど) こんな感じで二段ジャンプ後の行動を振り分けるだけでかなりシールドをとられにくくできます。 重要なのは③なのですが、この三択が以外に効きます。 JC以外にEX空中フルール等も混ぜることで相手にかなりの抑制をかけることができます。 ということで要は垂直ジャンプをうまく使いこなすということです。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《基本》【接近戦】 【中間距離】 【空対地】 【地対空】 【空対空】 【相殺戦】 【ガードキャンセル】 【追い打ち】 《キャラ別》【頼子】通常時 強化時 【神依】立ち回り 被起き攻め 《基本》 単発ダメージは高いが、コンボダメージはあまり伸びず、フルコンを狙うキャラとは言いがたい。 長いリーチと判定の強さ、単発ダメージの高さを生かして地味に削っていく方が安全。 メイ道はグランディバイド、ミスティチェインを振る際にAF反確のリスクが伴うので、安定している人や超メイ道に浪漫をかける場合はともかく、基本的には封印した方が無難。 【接近戦】 下段の2Aと投げに加え、中段の6Bや(溜め)2E、5Eを交えて的を絞らせないように。 GC6DやGC4Dには後ろ低空ダッシュJE(JB)も効果的。 とはいえ、有利な選択肢が無いのであまり固執しないほうがいい。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cやゲイボルグに繋ぐ。 2Bは下段に弱く、硬直が長いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 終わり際にキャンセルポイントがあるので、グランディバイド、カレトヴルッフで相手の反撃を刈ったり、アルカナ技でフォローしよう。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 JB、JEなどリーチが長い技を早めに振っておくと楽になる。 固めが弱いため低空ダッシュからのJBが多くなりがちだが、相殺仕込みの対空に負けやすいため変化をつけないと読まれてしまうので気をつけよう。 ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 カレトヴルッフ、5E、早めの5C、4C、2Eくらいしか振れるものがない。 浅めの低空ダッシュを読み切れればかなりのリターンが期待できるが、ほとんどの場合そんな余裕は無く、めくり気味や真上からの攻撃には無力なので、基本的にガード安定。 【空対空】 近距離では発生、持続に優れるJAが主力。 JBは相殺判定の発生が早くリーチが長いので、防御的に使うといい。 基本的に発生が遅く判定が弱いので迎撃気味にするのが無難。 【相殺戦】 近距離では他キャラの5A(発生3F)に間に合う技がレバー入れ投げしかないので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガードで逃げるのが無難。 ゲイボルグはスロー効果削除のため使えなくなった。 【ガードキャンセル】 GC6D,GC4Dともに読みを外すと痛い目に合う。 反撃よりも逃げることを重視して使うべき。 【追い打ち】 主にダウン追い打ちに使う技は5B、5C、2E。 ダメージ重視の時は5Cを、起き攻めにいく時は5B jc~か2E アルカナ技を使う。 《キャラ別》 【頼子】 アルカナは読み合い。こっちが土とかだと相手は鋼、聖とかは風、みたいな印象。 通常時 地味にリーチが長い、特にJB。JBから下突撃と2Aの崩しはHCからコンボ+儀式までセットなので頑張って凌ぐ。 JBがこちらの4C、JAで落し難いので注意。 けん制での唾単発で出されないならガード。単発ならHCから攻め込むのもアリ。 通常版の上突撃は判定弱いのでJE先端当てで潰せる。ただ、横突撃だとスカッて着地に当るので注意。 上からの攻めを意識しながら、出来るだけダメージを与えたいところ。 強化時 逃げとガードと適度な割り込み。 ソング、土パンで強化横突撃を防げるが読み要素がデカいし、外すとフルコン。 上突撃から下突撃派生を空振らせて技を差し込んだり、GCから突撃派生を誘発させたり悪足掻きをする。 低空横突撃から派生下突撃、突撃からHC超必投げ、横突撃から派生B突撃が主な崩しなので頑張ってガード。半端なブラストは無敵でスルーされるから注意。 【神依】 リーチは似ているが、発生で負けているため相性の悪い相手とされている。しかし、神依の技の持続と対空地を突いていけば十分に戦える。 立ち回り 同高度(空中、地上問わず)で技を振らないこと。発生負けのカウンターで安定ダメージを貰います。 逆に上下に高度差があれば、有利な状態。各種コウフはプレイヤー読みなので、相手が上手と割り切る。 相手のJBは硬直と持続が悪い。スカしたら差し込んでおこう。閏間はCなら空振り反確。ABは硬直が少ないから気をつける。対空閏間はJEなら潰せる。 被起き攻め めくり閏間はブラスト、バクステ、4D。C閏間にブラスト以外は食われるが、そこは読み合い。これは重なり難いからジャンプで回避出来る。 不利時間は〆の技が 横投げ≧高高度ホロビ>低高度ホロビ>ムオン の順