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基本的にリーチの長い通常攻撃を上手く使ってペースを握りたい。 立ち回りで使える必殺技はAナイフくらいで、 一度使うと再度使用には拾う必要があるので考えながら。 下方向に判定の厚いジャンプ攻撃がなく飛び込みは不向きかつ、 小回りのきく地上技もないため、積極的に攻め込むことはあまりせず、 相手を誘って迎撃するスタイルを貫いたほうが良い結果が出やすい。 地上技はモーションが大きいので横に長いJB牽制をメインに 斜め上に判定の強いJCを低空ダッシュから潜りこむように当てたり。 他キャラと違いJAをフォロー出来ないため、J攻撃も慎重に振って行こう。 装甲が薄いので事故ると一気に試合の流れが変わる。 もちろん、空中からの甘い接近やジャンプ逃げには5Bを刺していきたい。 5Bは長く、攻撃角度から引っ掛けやすい技だが空振りが危険なので 斜角外であるならば空中の相手の下を潜って、裏から5Bや3Cを当てる等の工夫もしよう。 相手が近づいてこないならゲージでも溜めてのんびり待とう。 ゲージ溜めをすると相手も無茶な接近を行ったりするので 待ってましたと言わんばかりに美味しく迎撃してやりたいところ。
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基本的にはACとほぼ同じ。 しかし技の基本性能が変わっている部分もあるので、全く同じ立ち回りではきつい。 地上戦 遠距離ではレプコン設置による有利な状況の作成。 さっちん設置からダッシュで攻めに行ったり、対空に先読みアルクなど。 特にAAから追加されたEXシエルは、他のレプコンと併用して設置できるので幅が広がる。 中距離からはダッシュ5Aのジャンプ狩りが相変わらず強い。 相手のジャンプをダッシュで潜って、5Bに代わる対空性能の高い4Bでの攻撃も有効。 地対地でもやはりダッシュ2Aや2Cでの差し込み、隙のある技にダッシュ投げから受身狩りで攻める。 空中戦 空中では置きJC。相殺がなくなり頼りづらくなったものの、置くならやはりJC。 差し込みは昇りJAやJ2B急降下 昇りJCなどで。 J2Bは着地ずらしのためにも多用していったほうが良いと思われる。 基本的には空中であまり技は振らず、差し込みに重点を置くべきかもしれない。
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パチスロ蒼天の拳の立ち回り・・・ 第1にホールやイベント選びが重要となりそうです。 これはどのパチスロ機種についても言えることですが 高設定が存在しないシマで立ち回っても、長い目でみれば負け戦です。 話題性の高さに釣られて過剰な投資は避けましょう。 解析が出揃っていない現状では深追いは厳禁! 通常時の小役出現率をチェックしつつ、ART当選(初当り)に注目して慎重に立ち回ろう。 設定看破 メイン基盤側では単独白BIGと通常時の小役出現率を参考にしよう。 あとはART関連の数値に設定差があることになりますが、現状では調査中です。 また、サブ基盤側の設定差というのは内部状態などが複雑に絡み合ってくるため 正確には見極められないことも考慮すれば、設定判別はかなり厳しいことが予想できます。
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立ち回り 強武器は他人に任せない。迷うことなく自分で使え。 ソードとショットガン?敵に使われるよりはマシだ。 苦手だから使えないのではない。使ってないから苦手なんだ。 当たらないと思っても、見えてたらうつべし。ほんとにダメならせめてスコープとしゃがみ射撃を徹底してから。 殴って倒した直後は、全力でその場から離れるべし。ボムの雨がふってくるぞ。 殴られて死んだ味方がいれば、そこにとりあえずボムってみろ。 敵にバレてるところで戦い続けようとするな。囲まれて全滅だ。 同じところに居続けるな。 待ちをやるならあたりをつけてからやれ。とりあえず待ってるだけじゃ、味方が死ぬだけだぞ。 アサルトライフルで走るんじゃない。せめてハンドガンにしてくれ。 近接はバレてない状態で使うのが理想だ。向かい合っての殴りあいは分の悪い賭けだと思え。 一撃で倒すことを意識するな。出来る限り早くダメージを与えることを優先しろ。 敵がレーダーにうつってからしゃがんでも、敵に居場所を教えるだけだぞ? スナイパーで頭が狙えない?当たらなくても撃て。「そこから顔を出すリスク」を相手に与えることができる。 武器の湧く時間帯は全員で意識しろ。 連携して戦うために心がけたいこと 少なくとも1人以上の仲間の位置を把握する。その上で自分の位置を考え、動く。 更に非戦闘状態なのか戦闘状態なのか、戦闘状態ならば撃っているのか・撃たれているのか(名前がオレンジ色なのか黄色なのか)を確認しておく。 複数敵を見た場合、仲間が既に撃っている敵がいる場合そちらを優先。援護射撃が必要ないと判断可能になった場合に他の敵を撃ち始める。 味方同士で射線を塞がない(敵に対して直線上に位置しない) 密集せずに適度に間隔をあける。 敵を攪乱する様に動いてにAIMを絞らせないように動く。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 味方が突っ込んだらすぐ続くのが基本 味方が突っ込んだ時に先に行ってもらって様子を伺おうと待ってしまうのは最悪。 同時に突っ込む事で狙いを絞らせない・高い火力でその場を制圧しやすい。 よって全体の生存率が上がる。 味方が倒された時のログを見逃さない 味方がやられた=そこに敵がいる。 敵の位置を先に把握できれば先制攻撃ができる、または相手の奇襲や待ち伏せ等も 回避できるため有利となる。ただし、見方がやられる→ログ出る→気づく→確認する。 の流れでは当然時間が経過しているので敵が移動しているというのは頭にいれておくこと。 お互い陰に隠れている時など、先に飛び出した方が有利 通信によるタイムラグのせいで、飛び出したタイミングよりほんの少し 遅延して相手側には飛び出したように見えるので先制攻撃が有利になる。 タイプ(性格)を考える ガチるならこのような考察は不要かと思うが、人に得意不得意がある以上は、 横並びで意識を揃えるのではなく、それぞれの最大効率を考えてみるのも面白い。 戦士タイプ 後ろを見ることはなく、画面内に敵が映ったらそいつを倒すことに集中する。 このタイプは敵を撃つと同時に、敵に向かって前進しがち。 また射撃と殴りでは殴りを優先する傾向があるため、リスクを負う戦い方になる。 キル=アシスト=デス、全体的に高くなる。 チーム全体の攻撃力に貢献しやすく、また強い武器を獲得できることが多い。 忍者が苦手。 僧侶タイプ だれかをフォローして戦うタイプ。自分で戦況を判断することが苦手。 このタイプは索敵がおろそかになりがち。 奇襲をかけられた際に逃げの選択肢がとれず、自棄的な戦い方になる場合がある。 キル≧アシスト≧デス型。 フォローしている人間が死んで強武器をドロップしてしまった際の回収係や、 倒しそびれた相手の後始末など、マイナスを0に持っていくので、 チームとしては現状維持に貢献する。また、あまり強武器をとりたがらない。 魔法使いが苦手。 魔法使いタイプ 泥臭い打ち合い勝負を好まないタイプ。 武器の優位がある場合に、慢心して戦いを仕掛ける。 基本的にはMPを温存するかのように戦闘への参加は避け、 常に最大火力でもって攻撃することを主とする。 そのため、意識が暗殺やボムに向くことが多く、チャンスを逃しやすい。 強武器を大事に保有するため、展開有利な状況では伸びる。 キル>アシスト=デス傾向。 弓士が苦手。 弓士タイプ 常に距離をとって戦うタイプ。 レーダーに反応があると、注意しながらどんどん後退する動きを見せる。 僧侶型が若干味方依存で、自己犠牲的な動きを見せるのに対して、 こちらは味方をダシにして敵を仕留めるようなスタンス。 全体的に臆病なためか、レーダーや画面のチェックはマメで索敵上手。 強い武器の回収よりも敵そのものへの意識が強いため、武器回収をないがしろにしがち。 キル=アシスト>>デス傾向。 対戦士が苦手。 忍者タイプ 奇襲また先手を常に意識するタイプ。 レーダーに反応があればまずしゃがむ。 敵が見えればしゃがみながら有利な位置で待つ。 または敵がやってくることがわかったら、カモフラージュを展開する。 そうやってバレていないはずという状況を作りだして、奇襲をかけるのを得意とする。 ソロプレイの動きで、基本的に味方のいるいないは関係なし。 キル>>デス>アシスト傾向で、個人は好成績を残しやすいが、 パーティとしては低攻撃力故に、敗北要因となりやすい。 しかし狭いマップでこのタイプが一人はいると、攻め方にバリエーションが生まれる。 対僧侶が苦手。 策士タイプ ゲーム全体の流れや敵味方の情報で戦う。 近くに敵がいるが状況有利だと判断できれば踏み込むし、そうでなければ逃げる。 味方が敵の方に向かっていけば、その側面、背面を取れるように動く。 情報を元にした分析で最大効率を目指そうとするタイプだが、判断材料がなければ迷走する。 また、味方も同じ結論にたどりつくだろうという思いこみが多く、 味方の流れを読んでの動きが結局無駄になったりと、仲間依存で不安定になりがち。 対策士が苦手。 コメント・要望等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 あれ、ここはまだ未作成? -- (名無しさん) 2013-07-22 22 37 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り ver 1.03暫定 基本戦術遠距離 中距離 近距離 固め 起き攻め 基本戦術 遠距離 防衛や相手の飛び道具以外お互い当たらない距離 相手が様子する場合や待ち体制、シューティングを仕掛けてきた場合、わざわざ相手をする必要は無く遺体を集めに行く HHAやホルホースの銃剣強化弾以外で尚且つ厚みのない飛び道具、仗助の各種弾やDIOのダメ押しなどは防衛で消せるので、追加遺体が出現する90,80カウントまで適当に時間稼ぎしても良い この距離なら軸移動で防衛をスカされても反撃は貰いにくい ラブトレインの面倒くささを知っている相手なら、飛び道具キャラだろうと距離を詰めてくるので受身として対応しやすい 相手が波紋スタイルのキャラなら距離を取っているとモリモリゲージを貯められるのでこちら側から攻めなければならない ラブトレイン時は、弾キャラ相手なら攻めを強要できるので無敵のあるムカついたなどで適当に迎撃 中距離 各種ジャンプ攻撃やリーチの長い5H、あっち側などが届く距離 Son5H先端あたりなら動いたところやジャンプに刺さりやすく、地上ヒットを確認できたらそこからM始末コンへ ジャンプを5Hで落としたらLMムカついたにキャンセルすることで遠くまでブッとばして遺体を回収しにいける ただし5Hのタイミングが悪いとジャンプ頂点付近でかわされてそこからコンボとかあるので注意 5H対空が通用しないキャラにはとことん通用しないので闇雲に振るのはNG 防衛はダッシュやジャンプ防止に機能するが、軸移動すると脇からコンボを食らうのでたまに見せる程度にすべき。スカったら要プッツン ヒットしたらプッツンからコンボに行っても良いが、ゲージが無いとリスクリターンがあっていないので使わないほうが良い 相手のJ攻撃に対して、Son5H、各種当身、昇りJM、先だしあっち側、本体しゃがみスカし、前後ダッシュなどがある こちらの地上技のスキや立ち状態にJ攻撃を当てようとする相手には本体モードでしゃがんでスカしたあと着地硬直を投げたりコンボで しゃがみに当たるように低めに遅らせJ攻撃を出してくるなら通常当身、昇りJM、Son5Hが機能しやすい ゆるやかなジャンプの相手には前ダッシュ後着地硬直にコンボなどでも良い またLムカついたが攻撃判定の壁を出してくれるので置き対空に使えなくも無い ワムウや老ジョセフ、馬などJ攻撃の強力な相手には無理に落とそうとせずガードやSMすることも大事 本体垂直JMを昇り、着地際など適当にバラ巻いて置くと相手のいろいろな行動をつぶし易いか? 攻めにはダッシュ2Lやダッシュ投げ、前JHなども選択肢にある 2Hをガードさせた時やあっち側を遠めでガードさせた場合は五分~微有利なのでこちらから攻めていきやすい ラブトレイン時はLムカついたが無敵対空として非常に優秀 ダッシュなども潰せるので適当に巻いているだけで攻めるきっかけを作りやすい Lムカはガードさせて5F不利、先行入力の利かないゲームだが投げ間合いの広いキャラや小パンの長いキャラには注意 5Hでとりあえずさわって、ヒットガード問わずLMH始末にキャンセルしてガードを揺さぶっても良い 近距離 接近時はリーチがまあまあ長くガード後五分のSon2Lで固めからダッシュ投げ、2Lや2Hからのキャンセル各種始末などで崩していく 不規則にJHなどを出すとダッシュで潜られにくい、ずっとピョンピョンしてると危険、また始末もわかっている相手には潰されるのでL始末のフェイント揺さぶりも必要 本体2Hガードからキャンセルあっち側で仕切りなおして遺体を集めに行っても良い ラブトレイン時は、各種ムカついたの無敵が頼りになる また各種始末最終段ガード時の硬直が微不利程度になり、また一段目と二段目の隙間も減るので固めから揺さぶりやすくなる 固め 五分でかつ当てたときのリターンの大きいSon2Lから投げ、垂直JH、2L刻みまくって距離が離れたところを5Hで暴れジャンプ狩りなど 各種ムカついたが中々ガードゲージを減らせる L始末前ステ投げもガード固い相手には有効 起き攻め ジャンプ攻撃からJH、スカし投げスカし小足などからコンボを狙っていく スカし下段を何度か見せた後なら、本体時なら着地際JMJHが刺さりやすいか 本体JMならジャンプ逃げも潰せる 本体時、2L2L2M2H〆から5Mでフレームを消費、前Jから遅らせJLを出すとめくれる JLを早出しするとJL表当て裏落ちになるのでさらに揺さぶれる 本体時なので火力が伸び辛いが、2ゲージあればGHAに繋いでハイリターンに めくったあと再び2Hでダウンさせて再び起き攻めするのも良い 2H〆からノーキャン最速あっち側を出すと、相手の起き上がりにギリ重ならないが、しゃがみで縮こまっている相手にダッシュ投げが決まる 暴れには弱いが、プッツンすると確実性が増す。とどめのダメ押しにでも 巷で噂のいわゆる「SM詐欺」は本体流法のJMとJHでしか出来ない やり方は簡単、着地際出しをするだけ。高さにもよるがSMされても微有利~微不利程度で済むので確定反撃を受け辛い 詐欺J攻撃をSM取られたらこちらもSMし返せるのでチャンス。投げてくる奴には垂直J攻撃で。ついでに打撃もジャンプで避けれたりする
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立ち回りについて 立ち回りソロ編 あまり敢えて言うことでもないかと思います。 アサシンとハンターの中間と言えばだいたい想像つくでしょうし。 基本はAGI頼みでFLEEをを満たす狩場へ。 ①弓の場合は、 追加がはいったら即座にDSで落とし ②楽器の場合は、 その分重量が軽いので白POTでも叩いてください。 冠になるとアロバルの分ずいぶんやりやすくなる楽器ですが、 鳥時代は攻撃スキルとの兼ね合いで 殴るだけのイメージが強いですかね。 MSは低コストでパフォがいい優秀なスキルですが(笑)。 しかし、その分一撃の量は軽く、 キャスト時にダメージを受けると硬直するバグ(仕様?)もあるため 沸きの打開にはちょっと使いにくいです。 無詠唱できれば別でしょうけど。 立ち回りPT編 どのようなPTを組むかでもだいぶ変わってきそうです。 ①プリースト以外とペア 一般的にどの職とでも組もうと思えば組めるわけです。 とはいえヒールにがなくなるので、 回復は自然とヒルクリかQMC頼みになるでしょう。 よってソロ+@の動きが必要になります。 相手がAGI前衛の方ならOKですが、 あまり避けない相手の場合は取れる範囲で タゲをとってあげるとよいです~。 敵のIAにもよりますが、弓やMSによるFAで 基本とることができます。 密着されてしまったらCAではじいてとるのがオススメ。 MOBによってはASでも剥ぎ取ることが可能です。 ②プリとペア 殴りプリさんと組むのが実は一番面白いかもしれません。 ブレスとIAだけもらえれば殆んど手がかかりませんからね・・・。 単体攻撃スキルしかないためトレインはしません。 よほどのことが無い限りは自分が前に出た方がよいでしょう。 FLEEが足りてない狩場に無理していくこともないですし。 上の1番と同じでタゲがプリにいきそうだったら、 なるべくとるつもりで。 ただし共闘をいれさせるために わざと殴ったり殴らせるという行動をとる場合もあります。 なるべく察してあげましょう。 ③トリオ(自分が前衛の場合) +@で後衛職がいる場合です。しかし、もう一人がWIZの場合は トレイン狩りになる場合が多いのでそういうときはプリさんに 任せてしまった方が無難です。 下の4番を参照にしてください。 前衛をやるのであれば盾と楽器をもって殴るのが基本。 殲滅は任せてスティールで盗みまくりましょうw MSを常時駆使してFAをいれ、 自分の方にタゲを寄せることができると、非常に楽です。 数が沸いていて自分のFLEEを大きく割りそうなときはすかさず プリさんに擦って持ってもらいましょう。 元々の耐久力はあまりないですから。 それとSW乗りとBDSの格子避けくらいは練習しましょう。 なお、同様の状況でプリさんがハリネズミになっていてても、 タゲを1~2匹奪ってブラギを出すだけでずいぶん状況が 変わる場合もあります。出してすぐきっても20秒は有効です。 その間に殲滅するなりなんなり。 ④トリオ(自分が後衛の場合) もう一人が騎士やアサの場合です。 前衛がAGIでもVITでも基本は弓で援護します。 やばくなったら演奏でフォローする感じです。 CAやASでタゲよせなどが出来るとよいかと。 前衛がAGIでもVITでも 夕陽のアヒャ(ぇ)シンクロスでもかけると結構なごまれます。 ARや2HQとは同居できませんが。 ASPD180オーバーのピアースや188のクリアサなんかが出来ます。 ただしサクリパラにかけると調子に乗って死ぬことも。 なおWIZを含めてトリオ狩り(トレイン)する場合は 基本的にはブラギによる詠唱短縮と 演奏したままMSでの凍結破壊+共闘とりとなります。 インデュアのある人が居ないのでFLEEを割らない程度なら 自分が数匹引けないことも無いでしょう。 あまりオススメしませんけど。 ⑤生体だんじょん 生体では大人数です。 基本AGIでもVITでもブラギだけはきらないでと そういう言い分が多いです。 支援や教授の人に言われるのはわかりますが、 火力殲滅しかしない人に言われるとちょっと凹みますw。 演奏者に切らさないでというならSWくらいは欲しいところです。 特にWIZに対してたまに殺意を覚えますかね・・・。 さてまぁ、AGI・VIT問わず、できることはあまりありません。 ただ、演奏効果はスキルをきっても持続しますし、 MSでの共闘およびCAでの時間稼ぎもやりましょう。 もっともノックバックに関しては他にしてくれる人がいるなら 無理にしない方がいいかもしれません。 仕事は ブラギを出すこと 死なないことと プリが転がったときにイグ葉で起こすこと この3点に尽きます。 ウチは余計な仕事もたくさんしてますが、 ここだけに気をつければ雷鳥としては十分でしょう。 ⑥大人数その他お祭り時 支援の人が足りないことも多いので、なるべく後ろよりにたって 支援の支援をする感じです。 積極的に切り込んでもいいですが、汎用性は高いキャラですので 余計なことをするくらいなら、後ろでじっと見つつ 状況に応じて動いてあげると、まわりにも喜ばれるです。 なお演奏スキルはネタとしても効用も大人数でこそ 真価を発揮することが出来るものです。 積極的にやってみましょう。 以上。独断と偏見。