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ハシラの魔術師の夜WAVE立ち回り考察 ここではハシラの魔術師の各種夜WAVEについての立ち回りを考察していきます。 プレイスタイルの欄でも説明がありますがもう少し掘り下げてみます。 霧 基本的には通常WAVEと変わらない。相変わらずハシラを見つけては登り盤面が荒れても納品にこだわる。 「ハシラどこや?上がらしてぇ〜」 ドスコイ大量発生 機動力の低い重量級武器を持ったプレイヤーが大砲に乗るべきと考えており 自身がハイドラント等を持っているにもかかわらず大砲に乗れなかった際は苛立ちを隠せないでいる。 エイムの悪さは大砲に乗った際にも影響が大きくWAVE失敗の原因に繋がりやすい。 稀によく大砲で後方(通常潮側)の壁も塗る 「お前モデラーやろ何大砲乗ってんねん!」 ラッシュ(ヒカリバエ) ダッシュハシマのプレイングの中でも特に問題点が多い 全滅する事を非常に恐れており、4人全員が1ヶ所に集まってはいけないと考えているので 幾つかのステージではハシマだけ離れた場所に位置を取る傾向が見られる。 代表的であるのがシェケナダム。このステージにある柵がある高台のエリアで柵に挟まるようにセンプクをする事で シャケの攻撃を受けないでやり過ごす事ができるのだが、シャケの処理はもちろん得意の納品ですら放棄してしまい 通報理由にある[試合(バイト)に関わらない行為をしている]に該当しかねない行動を取っている 他ステージでも問題行動はあり、例えばアラマキ砦では金イクラが十分に集まっていないにも関わらず 高台の外側に壁に張り付き(横セミ)無駄に時間を消費させ失敗の原因を作っている。 「俺が時間作ってやるからその間に入れていけ!」 一方ドンブラコでは納品が大変なステージである事を痛感しているせいか 安置であるリフトのプロペラ部分にセンプクしてやり過ごす、という事はダムとは違って徹底はしないが 位置取りの方に問題がありハシマはコンテナの右隣に付きシャケを迎え撃つ姿勢を持ち味方にも強要する コンテナ隣に待機していれば例えシャケが両側の金網から襲いかかっても必ず一点に集結し、 定石である金網右前とは違い金イクラが船外に落ちる事がない。というハシマの主張であるが ターゲットの切り替わりによるプレイヤーの立ち位置の微妙な違いやシャケの攻撃を受けたノックバック等で 左側から来るシャケがコンテナを迂回して背後から攻めてくる事を一切考慮していないので非常に危険であるのだが ハシマは現在でもコンテナ横に位置取る事を固執し続けている。 ローラーを持った場合でも味方は油断出来ない。 なんとハシマはラッシュ攻略の要となる低速ローラーを使わないからである。 指に負担が掛かるから、との事らしいが味方の負担はやはり頭に入ってない模様であり 厳しい尻拭いを強いられる事になる。 グリル発進 こちらも問題点が多くダッシュ同様味方とはやや離れた位置にいる事が多い。 グリルのタゲを貰っている事に気付くのが遅く、ムニエールでは高台にグリルを誘導し盤面を荒らしている姿を見る機会が多い。 とはいえこちらでもドンブラコが最大の見せ場。 一般的な攻略法である船上真ん中で高低差を利用しグリルを止めてイクラ投げ主体で納品する、では間に合わないと考えており 意図的にグリルをコンテナ付近まで寄せるハイリスクハイリターンな行動を取る。 当然味方の野良バイターは困惑し、ハシマのキャラコンでどうにかできるわけがないので 盤面は荒れに荒れWAVE失敗を乱発している。 「こっちこいや無能ども!中で勝負しろ!」 ドンブラコでクリア出来る時はスペシャルのゴリ押し(テイオウイカかメガホン)がほとんどである。 ハコビヤ襲来 ハシマの納品至上主義が災いするWAVE シャケコプターの処理よりも落ちている金イクラの納品を優先するためシャケが溢れやすい。 シャケが増える→シャケコプターが倒せず納品が出来ない→シャケが増えるの連鎖が起きてしまいがちであるが 幸いハシマ有りでも難易度は低めなので失敗する事はまだ多くない。 「これ間に合わへんのちゃうか…」 キンシャケ探し(間欠泉) ハシマはスプラ2時代のハズレの間欠泉を引き当てるとそこからザコシャケが湧いてくるという仕様をスプラ3でも残っていると 勘違いしており(スプラ3ではハズレの間欠泉を引いてもそこからザコシャケは湧いてこない) 金イクラの納品が終わっていないのに間欠泉を掘ろうとする味方に怒りを放っている 「全部入れてから開けろや!」 この考えを引きずっている影響もあるだろうが、とにかくハシマの行動が遅い事もあり 難易度の高めなシェケナダムやどんぴこ闘技場のキンシャケ探しは失敗する事が多い。 特に最難関と名高いどんぴこ満潮においてはクリア回数より失敗回数の方が多い可能性すらある。 ドロシャケ噴出 何を勘違いしてるのかハシマは「勝手に開けるな」とキンシャケ探しと同じくインクショットを当てて ドロシャケを噴出させているかのような発言がしばしば見られる。 ドロシャケ自体簡単なWAVEであるため失敗する事は少ないがカンストを目指している回では ここ一番の場面でドロシャケを失敗し、ハシマの心が折れカンストを諦めるきっかけになる事がしばしば起きる。 「こいつら…もうホンマ使えんなぁ」 巨大タツマキ ボーナスWAVEのはずなのだがハシマの立ち回りが問題だらけであり非常にスリリングなWAVEと化すのが特徴。 干潮の場所から通常潮位のコンテナまでイクラ投げリレーで運んでいくのだがハシマがリレーに参加する事は稀である。 ほとんどの場合通常潮位における海岸手前沿い辺り(ドンブラコではなんと船首)で仁王立ちしており金イクラが来るのを待っている。 これはハシマが言う「納品している奴が1番偉い」という実績を自ら満たすためだと考える。 このおかげで味方の納品数が少なくなり通報被害に遭う事例が非常に多い、クズ悪質極まりない事である。 問題点はさらに続きリレーに参加しない上に途中発生する空から降りかかってくるシャケの処理すらまともに参加しない。クズ悪質。 ハシマはシャケに対してする事はボムを投げる事がほとんど。ボムのダメージはたかが知れており しかも多量のインクを消費するためにインク回復の時間を割く必要が起き納品が遅れる事になりやすい 2度目のシャケ降下時に味方がデスすると危険シグナルの発生となる。 ちなみにハシマがタツマキ失敗を経験したステージは確認できる限り アラマキ、ムニエール、ドンブラコ、すじこ、どんぴこの5ステージ。 「はよ持ってこい3バカ!」
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となってしまう
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必殺技解説 必殺技解説必殺技グラヴィトン(各方向D) アクティベイト(グラヴィトン設置中に236D) グラヴィトン回収(グラヴィトン設置中に214D) 武装No02「突撃ブロークンバンカー Ver2.21」(236A or 236B) 武装No03「氷結アブソリュートゼロ Ver4.32」(236C) 武装No04α「炎熱フレイムケージ Ver 1.43」(214A or 214B or 214C) 武装No05「雷撃バニシングレイ Ver 3.10」(22A or 22B) 武装No06「転移ライアーヘイズ Ver 1.24」(22C) ディストーションドライブ武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver 2.73」(214214A or 214214B or 214214C) 武装No07「重力ジャミングダーク Ver 1.65」(632146D) 武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」(2363214C) 武装No01「殲滅超弩級ゴールデンテイガー」(OD中に2363214C) アストラルヒート武装No99「最終決戦破壊事象アルティメットインパクト」(二回転D) [部分編集] 必殺技 グラヴィトン(各方向D) 略称…D、設置、グラ 相手を引き寄せる装置を設置する。 一部の技の性能も変化する。 アクティベイト(グラヴィトン設置中に236D) 略称…アクティ、アク グラヴィトンの装置から斥力が発生し、相手を吹き飛ばす。 相手に重ねて使うとやられ時間の長い攻撃となるのでコンボパーツとして重要。 グラヴィトン回収(グラヴィトン設置中に214D) 略称…回収 グラヴィトンの装置を回収する。 武装No02「突撃ブロークンバンカー Ver2.21」(236A or 236B) 略称…突撃、突、ブロ、バンカー ボディブローからのストレートで相手を吹き飛ばす突進系必殺技。 当てると相手に爆発物を取り付け追加で爆発ダメージ。 A版はすぐに爆発する。 B版は少し時間をおいてから爆発するので起き攻めやコンボのつなぎに利用できる。 武装No03「氷結アブソリュートゼロ Ver4.32」(236C) 略称…氷結、氷、アブソ 相手を氷結させ、ガトリングガンで追撃する。 氷結部分は多段技となっており、 削りダメージが高い。 武装No04α「炎熱フレイムケージ Ver 1.43」(214A or 214B or 214C) 略称…炎熱、炎、火球、フレ 真上に火球を放ち、ゆっくりと落下してくる多段攻撃。 A、B、C版で軌道が違いA→B→Cの順に近→中→遠となっている。 グラヴィトンを設置していると吸い寄せられ軌道が変化する。 武装No05「雷撃バニシングレイ Ver 3.10」(22A or 22B) 略称…雷撃、雷、バニ、レイ 足元に避雷針のような装置を設置し、上空からレーザーを落として攻撃する。 A版は即レーザーが落ちる。1HIT B版は一定時間経つか相手が近寄ると発動する。多段技で拘束時間が長い。6HIT 武装No06「転移ライアーヘイズ Ver 1.24」(22C) 略称…転移、ワープ、ライアー キャラ一人分程前方、もしくは設置してあるグラヴィトンのキャラ一人分程前方の位置にワープ。 [部分編集] ディストーションドライブ 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver 2.73」(214214A or 214214B or 214214C) 略称…超炎熱、超炎、超火球、ベル 炎熱フレイムケージの強化版。 少し前進し真上に巨大な火球を放ち、ゆっくりと落下してくる多段攻撃。 A、B、C版で軌道が違いA→B→Cの順に近→中→遠となっている。 グラヴィトンを設置していると吸い寄せられ軌道が変化する。 炎熱フレイムケージと違い前進後の打ち上げにも攻撃判定あり。 無敵があり発生保証もあるので優秀な切り返し技。 最低ダメージ保証=200+54*12(合計648) 武装No07「重力ジャミングダーク Ver 1.65」(632146D) 略称…重力、ジャミング、ジャミ 中距離にガード不能のブラックホールを生成し、吸い込まれた相手は上空から落ちてくる。 グラヴィトンのように相手は吸い寄せられるが、グラヴィトンの吸い込みが方が優先される。 落下ダメージは固定で1200だがトドメはさせない。 補正が緩いので追撃から大ダメージを狙える。 武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」(2363214C) 略称…テイガー、メカテイガー 最低ダメージ保証=40*n 巨大テイガーを召喚し、強力なレーザーを放つ。 地上版のみボタン押しっぱなしとレバーガチャによるヒット数増加に対応。。(最大7471ダメージ) 空中版は対応していない変わりに発生が早くなっている。 ヒートゲージ100%消費。 武装No01「殲滅超弩級ゴールデンテイガー」(OD中に2363214C) 略称…Gテイガー、テイガー 最低ダメージ保証=50*n(空中版は37*n) 巨大ゴールデンテイガーを召喚し、超強力なレーザーを放つ。 地上版のみボタン押しっぱなしとレバーガチャによるヒット数増加に対応。(最大13110ダメージ) 空中版は対応していない変わりに発生が早くなっている。 ヒートゲージ100%消費。 [部分編集] アストラルヒート 武装No99「最終決戦破壊事象アルティメットインパクト」(二回転D) 略称…AH、最終、アルティメット 相手を掴んでタコ殴りにした後蹴り飛ばし、転送装置で転送して巨大隕石でトドメをさすコマンド投げ。 投げ間合いが短く(通常投げと同じくらい?)、コンボにも組み込めない(相手が行動不能中に掴むと紫投げになって投げ抜け出来る) 無敵は無いのでOD発動→相手の行動確認からや、ガトリング中に4Dなどから出すと当たってくれるかも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハシラの魔術師の夜WAVE立ち回り考察 ここではハシラの魔術師の各種夜WAVEについての立ち回りを考察していきます。 プレイスタイルの欄でも説明がありますがもう少し掘り下げてみます。 霧 基本的には通常WAVEと変わらない。相変わらずハシラを見つけては登り盤面が荒れても納品にこだわる。 「ハシラどこや?上がらしてぇ〜」 ドスコイ大量発生 機動力の低い重量級武器を持ったプレイヤーが大砲に乗るべきと考えており 自身がハイドラント等を持っているにもかかわらず大砲に乗れなかった際は苛立ちを隠せないでいる。 エイムの悪さは大砲に乗った際にも影響が大きくWAVE失敗の原因に繋がりやすい。 稀によく大砲で後方(通常潮側)の壁も塗る 「お前モデラーやろ何大砲乗ってんねん!」 ラッシュ(ヒカリバエ) ダッシュハシマのプレイングの中でも特に問題点が多い 全滅する事を非常に恐れており、4人全員が1ヶ所に集まってはいけないと考えているので 幾つかのステージではハシマだけ離れた場所に位置を取る傾向が見られる。 代表的であるのがシェケナダム。このステージにある柵がある高台のエリアで柵に挟まるようにセンプクをする事で シャケの攻撃を受けないでやり過ごす事ができるのだが、シャケの処理はもちろん得意の納品ですら放棄してしまい 通報理由にある[試合(バイト)に関わらない行為をしている]に該当しかねない行動を取っている 他ステージでも問題行動はあり、例えばアラマキ砦では金イクラが十分に集まっていないにも関わらず 高台の外側に壁に張り付き(横セミ)無駄に時間を消費させ失敗の原因を作っている。 「俺が時間作ってやるからその間に入れていけ!」 一方ドンブラコでは納品が大変なステージである事を痛感しているせいか 安置であるリフトのプロペラ部分にセンプクしてやり過ごす、という事はダムとは違って徹底はしないが 位置取りの方に問題がありハシマはコンテナの右隣に付きシャケを迎え撃つ姿勢を持ち味方にも強要する コンテナ隣に待機していれば例えシャケが両側の金網から襲いかかっても必ず一点に集結し、 定石である金網右前とは違い金イクラが船外に落ちる事がない。というハシマの主張であるが ターゲットの切り替わりによるプレイヤーの立ち位置の微妙な違いやシャケの攻撃を受けたノックバック等で 左側から来るシャケがコンテナを迂回して背後から攻めてくる事を一切考慮していないので非常に危険であるのだが ハシマは現在でもコンテナ横に位置取る事を固執し続けている。 ローラーを持った場合でも味方は油断出来ない。 なんとハシマはラッシュ攻略の要となる低速ローラーを使わないからである。 指に負担が掛かるから、との事らしいが味方の負担はやはり頭に入ってない模様であり 厳しい尻拭いを強いられる事になる。 グリル発進 こちらも問題点が多くダッシュ同様味方とはやや離れた位置にいる事が多い。 グリルのタゲを貰っている事に気付くのが遅く、ムニエールでは高台にグリルを誘導し盤面を荒らしている姿を見る機会が多い。 とはいえこちらでもドンブラコが最大の見せ場。 一般的な攻略法である船上真ん中で高低差を利用しグリルを止めてイクラ投げ主体で納品する、では間に合わないと考えており 意図的にグリルをコンテナ付近まで寄せるハイリスクハイリターンな行動を取る。 当然味方の野良バイターは困惑し、ハシマのキャラコンでどうにかできるわけがないので 盤面は荒れに荒れWAVE失敗を乱発している。 「こっちこいや無能ども!中で勝負しろ!」 ドンブラコでクリア出来る時はスペシャルのゴリ押し(テイオウイカかメガホン)がほとんどである。 ハコビヤ襲来 ハシマの納品至上主義が災いするWAVE シャケコプターの処理よりも落ちている金イクラの納品を優先するためシャケが溢れやすい。 シャケが増える→シャケコプターが倒せず納品が出来ない→シャケが増えるの連鎖が起きてしまいがちであるが 幸いハシマ有りでも難易度は低めなので失敗する事はまだ多くない。 「これ間に合わへんのちゃうか…」 キンシャケ探し(間欠泉) ハシマはスプラ2時代のハズレの間欠泉を引き当てるとそこからザコシャケが湧いてくるという仕様をスプラ3でも残っていると 勘違いしており(スプラ3ではハズレの間欠泉を引いてもそこからザコシャケは湧いてこない) 金イクラの納品が終わっていないのに間欠泉を掘ろうとする味方に怒りを放っている 「全部入れてから開けろや!」 この考えを引きずっている影響もあるだろうが、とにかくハシマの行動が遅い事もあり 難易度の高めなシェケナダムやどんぴこ闘技場のキンシャケ探しは失敗する事が多い。 特に最難関と名高いどんぴこ満潮においてはクリア回数より失敗回数の方が多い可能性すらある。 ドロシャケ噴出 何を勘違いしてるのかハシマは「勝手に開けるな」とキンシャケ探しと同じくインクショットを当てて ドロシャケを噴出させているかのような発言がしばしば見られる。 ドロシャケ自体簡単なWAVEであるため失敗する事は少ないがカンストを目指している回では ここ一番の場面でドロシャケを失敗し、ハシマの心が折れカンストを諦めるきっかけになる事がしばしば起きる。 「こいつら…もうホンマ使えんなぁ」 巨大タツマキ ボーナスWAVEのはずなのだがハシマの立ち回りが問題だらけであり非常にスリリングなWAVEと化すのが特徴。 干潮の場所から通常潮位のコンテナまでイクラ投げリレーで運んでいくのだがハシマがリレーに参加する事は稀である。 ほとんどの場合通常潮位における海岸手前沿い辺り(ドンブラコではなんと船首)で仁王立ちしており金イクラが来るのを待っている。 これはハシマが言う「納品している奴が1番偉い」という実績を自ら満たすためだと考える。 このおかげで味方の納品数が少なくなり通報被害に遭う事例が非常に多い、クズ悪質極まりない事である。 問題点はさらに続きリレーに参加しない上に途中発生する空から降りかかってくるシャケの処理すらまともに参加しない。クズ悪質。 ハシマはシャケに対してする事はボムを投げる事がほとんど。ボムのダメージはたかが知れており しかも多量のインクを消費するためにインク回復の時間を割く必要が起き納品が遅れる事になりやすい 2度目のシャケ降下時に味方がデスすると危険シグナルの発生となる。 ちなみにハシマがタツマキ失敗を経験したステージは確認できる限り アラマキ、ムニエール、ドンブラコ、すじこ、どんぴこの5ステージ。 「はよ持ってこい3バカ!」
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 発生、判定共に優秀で、差し込みにも使える5B 中距離でガードさせてしまえば大幅有利フレームから自分のターンにできるA電光弾 判定が強く、縦方向のリーチが長いためアサルトや通常ジャンプで出しても落とされにくいj.6[C] リーチの割に発生が早くヒット、相打ちすれば相手が大きく吹き飛びラインが下がる上にA電光弾を入れ込めば有利フレームまで取れるDC 弱み 全体的に横方向のリーチが短く、ステップタイプのダッシュなので近づくまでが大変 電光弾は弾速が遅く、当たってもリターンが無いためアサルトされた時のリスクとリターンが合っていない 立ち回り 基本方針 まずは投げが出来る距離まで行くことをゴールにする。 そのためには A電光弾を中距離でガードさせて有利フレームを取り、相手が技を出す前に潰せるようにする。 相手の弾やジャンプ攻撃に弱い技を読んでアサルトや通常ジャンプからj.6[C]をする。 ダッシュ5BやDCをして相手の動きを牽制する+A電光弾をガードさせて有利フレームを取る。 などを行い、これらの暴れ潰しやA電光弾の有利フレームなどで相手が技を出さないようになったらステップ 2Aなどで投げに行ける距離まで進むようにしよう。 もう少し詳しく DC A236 暴れ潰しや突然の突進技から大幅に有利フレームが取れる連携 有利フレームの関係上、DCを先端でガードさせると2、3回繰り返せる。 ゲージの吐き方 214B3段目 着地時236C 突進技から近距離で有利フレームを取れる。 当たりそうな距離で無理矢理触りに行きたい時にオススメ。 コンボのダメージアップには214C
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基本的な立ちまわり ジャギの通常技で使いやすいのは2Bと2C。 空中から攻める相手にはJAを連打することで対抗しよう。JAが空振りしても、着地前に北斗千手殺を出すことで反撃を受け辛くなるぞ。 遠距離ではガソリンを撒きつつ、ショットガンで牽制しよう。 中距離ではガソリンを盾にしたグレイブの先端当てやJA、JC、対空ショットガンでの迎撃が強力だ。対空迎撃が間に合わない場合は、設置したガソリンをマッチで着火しよう。最低でも相打ちに持ち込め、相手の星を奪うことができるぞ。 攻めのチャンスが来たら遠D→低空ダッシュJDでの攻め継続や、グレイブ、南斗邪狼撃、JDからの北斗千手殺などを使い、単調にならない攻めを心がけよう。 切り替えしには難があるので、攻め込まれたらガーキャンか羅漢撃で切り返すといい。 対ケンシロウ お互いのゲージがない状況では比較的立ち回りやすい相手だぞ! ジャギの2Dの先端がギリギリ当たるくらいの距離を保てば、ケンシロウの牽制技が引っかかる心配がほぼない。 ゲージが作れてない開幕直後では、まずこの距離で相手の行動を見ながら立ち回るのが有効だ。設置キャラのジャギの強みを存分に見せつけよう。 ケンシロウの遠Dに対しては2Cカウンターから痛い目を見せてやれ! バニシングストライクからのコンボまでつなげられれば、一気に相手の体力を5割近く奪えるっ! 読みが先走り過ぎると相手のJB飛び込みを喰らってしまうこともあるので、振り過ぎには注意だ。 攻める場合は無敵技である北斗有情猛翔破(強)に注意! 相手の北斗有情猛翔破を読んで空を切らせれば、大ダメージ反撃を食らわせることができる。 相手にブーストがある場合はゲージを使ってフォローをしてくること必至だが、貴重なゲージを吐かせることにもなるので、ノープロブレム!! 端へ追い詰められてしまったらまず落ち着いてガードを固め、ハイジャンプで逃げる、もしくは相手の低空ダッシュBによる仕掛けを読んだJAや立ちAによる暴れなどで切り返そう。 ケン側の小足固めなどをオーラーガードでガードして距離を取り、ジャンプで逃げようとしたところをブースト行動で咎められたりしないよう、固め中の相手のゲージ残量にも注意するんだ! 基本の切り替えしである「ジャンプ攻撃に対してのガードキャンセル」も有効だが、上級者には狩ってくるプレイヤーもいるため、相手を選んで切り替えし手段を選択していこう。 無想転生を付けられた場合は2Cやグレイブが振りにくくなる。 しかしジャギ側のジャンプ攻撃に無想を取ろうとしてくる相手には、低空ダッシュJA空かし2Bによる崩しが機能するぞ!! 兄より強い弟など存在しないのだ! 対ラオウ ジャギの2Cがラオウの地上牽制技と比較的相性がいいため、ゲージがお互いに無い場合の地上戦は機能する。 嫌がって飛んだ相手にはJA対空で仕掛けていこう! ガソリンを撒いてのマッチ待ちも熱い! ラオウ側も安易に攻められなくなり、いざ仕掛けられてもそれと同時に発火すれば、最悪でも相打ちとなり状況は五分に戻されるぞ! ラオウの固めには羅漢撃割り込みも非常に有効なので、ゲージがあれば積極的にねらっていこう。ダメージとカウンターによる星を2つ奪い、自分のターンをもぎ取れ!! 自分から飛んで仕掛ける場合は、ラオウ側の対空JAやグレイブには注意だ。 無想転生が相手に付いた場合、2Cやグレイブ、JDといった主力技が振りにくくなる。 特にグレイブは見てから無想転生を取られる可能性が高いため、ブーストゲージでフォローできる状況でない場合は、半ば封印気味で立ち回ろう! 無想が付いた相手には小技で固め、時には無想を誘った強引なダッシュ投げによる崩しなどもありだ! 対トキ 対ジャギ 相手の置いた設置物(ガソリン&ドラム缶)を引火させることが可能なことを覚えておこう。お前のガソリンはは俺の物! 俺のガソリンも俺の物!! 世紀末が誇るジャギアニムズを存分に発揮しろっ! ジャギはしゃがみ喰らいのよろけ時間が他キャラよりも短いため、近Dからバニシングがつながらないので注意しよう! ガソリンをとりあえず撒いて、距離を一気に詰められないよう横ショットガンやマッチによる火柱などで牽制、上からの攻めにはJAで適宜対空していくという立ち回りは相手も自分もほぼ同じ。 地上からじりじり距離を詰めていくか、横ショットガン牽制などを一点読みできたら飛び込んで攻めていこう。 一度触ることに成功したら、相手は切り替えし手段に乏しいので、丁寧に相手のジャンプ逃げや暴れを警戒しつつ固めていこう。 相手にオーラゲージがある場合は羅漢撃による割り込みに注意だ! 立ち状態での横幅が大きいため、低空ダッシュ伸ばしJDがめくりとして有効に機能するので、崩し手として積極的に使っていこう。 起き攻めを仕掛ける場合も、相手のリバーサル羅漢撃に要注意だ! 攻められた時は、ジャギは崩しの手段が決して多い方ではないので、落ち着いてガードして、暴れやジャンプで逃げるのが有効。 相手の攻めが辛い場合はガーキャンや羅漢撃で切り返していこう。 対シン ゲージがお互い無い状況では安易に攻めこまず、距離を取って設置技を置いてどっしりと構えよう。相手が攻め込んで来たらJA対空や、設置物に引火して迎撃だ! シン側が上手く距離を詰めて飛び込みでJDをしてきた場合は、無理に咎めようとすると判定で負けることも多いため、なるべく付き合わずに距離を取るか、しっかりガードを固めよう。 端まで持ってかれてしまったら、2B固めからの飛込みによる仕掛けにはJAで対空を取る。 小足をオーラガードでガードをし、距離取って相手の遠Cを誘って2Cカウンターで大ダメージを負わせることもできる。 しかしジャギ側のJAや2C暴れも、シンの固めからの暴れ潰し目的のバニシングなどに咎められてしまうため、充分に警戒しよう。 またシンには南斗虐指葬によるコマンド投げ崩しもあるため、常に頭に入れてジャンプ逃げも使っていこう。 相手は切り替えし手段に乏しい方のキャラなので、一度攻め込むのに成功したら、ジャンプ逃げや暴れなどを意識しながら固めていこう! 安易な飛込みを南斗獄屠拳で狩られると非常に痛いので、気を付けながら攻めよう。 相手が勝手に先走って獄屠拳をぶっ放したら、空振ったところを真下からの近Dで反撃だ!! 近Dが打てない間合いでもJAで対空を取れば、最悪でもガードさせて自分のターンが回ってくるぞ! 南斗邪狼撃は、見てから2Bを擦れるシン使いには反撃を受けてしまうため、地上にいるシンに使うのならば相手を選ぶべし。 起き攻めを仕掛ける時は、2Bの攻撃判定の持続を重ねられるようにしよう! 相手のリバーサル行動を潰すことができるぞ。 難しいかもしれないが、最低空千手殺の持続を重ねるのも非常に有効な相手だ! 対レイ レイのしゃがみ喰らいはのけぞりが他キャラよりも大きいので、2Cからバニシングがつながることを覚えておこう。コンボ選択や立ち回りの幅が大きく膨らむぞ! 相手は空中から攻めてくることが多いので、距離を取ってガソリンを撒き、火柱などで対空を取っていこう。 高空でバリアを張るレイにはHJAで咎め、受身を取ろうとする相手に対して再びJAで迎撃しガンガン引っ付いていこう! 自分から攻める場合はレイ側の牽制のグレイブ、近CやJAによる対空には極力注意 ジャンプ攻撃から千手殺で崩す場合、相手がしゃがみ喰らいならば、着地後に2B→2C→バニシングまでつながるぞ! バニシング後は無理に壁コンにいかずにゲージを温存する選択肢も視野に入れよう。 起き攻めをする時は無敵技である南斗撃星嚇舞を警戒しよう。 画面端で攻め込まれた場合は羅漢撃やジャンプ攻撃に対してのガードキャンセルなどを使って切り返そう。 ただし上級プレイヤーにはガードキャンセルが機能しない事態も起こるかもしれないので過信は禁物だ! 対ユダ ユダの設置した地雷が消せるのは2D、マッチ、まだまだ読みが甘いわ、羅漢撃の下針。 他キャラのように2Bでは消せないので注意だ! 開幕直後などのゲージがお互いにない状況では、ジャギ側の2Dやグレイブの先端がギリギリ当たるか当たらないぐらいの距離をキープしよう。その位置ならば相手にブーストがない限りユダ側の地上技はほとんど届かず機能しないぞ。 お互い遠い間合いにいる場合ジャギ側はガソリンを撒いたりショットガンで牽制したりしてみよう。 ユダ側にはレイのやトキのようにジャンプを絡める基本コンボがないので、ガソリンを撒いておけばコンボの邪魔をしてくれるぞ。ガソリンは転ばぬ先の杖! ショットガン牽制は、ユダがダガール突進を盾にして突っんできた場合は手痛い反撃を受けてしまうので決して過信はできない。 ユダ側はとりあえず地雷を設置し、その上でレッパやダガール突進を撒いて牽制していることが多い。 甘いダガール突進は遠Bで潰し、相手のダガール使用不能時間を確実に作ることが重要だ! レッパはアジリティガードをして少しでもゲージを溜めていこう。 相手がシビレを切らし飛んで攻めてきたら、JAでしっかり対空を取ろう。 JAからは当てた距離にもよるが、基本コンボであるJA JB JCを決める。ダウン追い討ちバニを当てると星は取れるが距離が離れてしまい再び仕切り直しに、打たなければ起き攻めに持っていけるぞ。 起き攻め時、ユダ側はオーラゲージが無い場合の安定したリバーサル行動がないため、ユダ側にゲージがない場合はしっかりと小技を重ねて起き攻めをしかけよう。 オーラゲージがある場合はリバーサルのダムを警戒しよう! ユダは立ち状態での横幅が非常に大きいため、ジャギの低空ダッシュ伸ばしJDがめくりで当たりやすく、崩し手として有効に機能するので中央の起き攻めや固めで使っていこう。読まれるとユダのJAなどで反撃を受けてしまう。そこは読み合い!それが格ゲーだ! 相手のバニシングストライクは極力喰らわないようにしよう。特にジャギ側のオーラゲージが溜まっていない時に喰らってしまうと、大ダメージコンボのあとに強力なセットプレイまでもってかれてしまうので注意だ。 ユダ側は小技→大技→バニとつなげてくることが多いので、焦って飛んで喰らったりしないようしっかりとガードを固めるか、もしくは割り込みの羅漢撃で泡を吹かせてやろう! 対サウザー 南斗爆星波や極星十字衝破風を盾にされるとなかなか攻め込みづらいが、こちらもガソリンや、時にはドラム缶を設置すればサウザー側も安易に攻められなくなるぞ! サウザーの高空爆星波は衝破風がおいてなければダッシュで潜って真下から近D対空や、着地に技を重ねて攻めをスタートすることができる。 また先読み斜めショットガンや前HJAを置いておくのも有効。読みがハズれてJAがスカってしまった場合はバックダッシュ空ダでお互いの位置を戻そう。 バック空ダ読みでサウザー側が着地点までダッシュして、地上からの対空行動で待ち構える場合もあるので注意。 その場合は読み負けたと思って、北斗千手殺で着地のタイミングをずらして誤魔化すなどの手を打とう! 極星十字衝破風には、牽制の横ショットガンが出掛かりを潰すことも十分に期待できる。相手にブーストゲージがある場合は反撃を受けてしまう可能性も高いため、ゲージはしっかり見て牽制をしていこう。 サウザーは切り返しに乏しいキャラなので、一度ダウンを取ったら相手の2Cや立ちA対空に十分警戒しつつ一気に攻め込み、相手にプレッシャーをかけていくんだ!! 対ハート 数少ない有利に戦える組み合わせ。とはいえ相手の火力は馬鹿にできたものではなく、特殊な対策を必要とする相手なので、油断せずにきっちりと詰めていきたい。 まず相手のアースクラッシュが来る位置を覚えること。弱と強で岩が出る位置が違うのでそれを把握し、その中間地点に位置取りたい。とにかく焦らずにじっくり攻めるのが肝。 相手のアーマーとガーキャンを警戒し、安易な攻めはNG。2Bで少しずつ攻め、邪狼撃を混ぜるのが効果的。当たればアーマーを無視してコンボ出来る。アースクラッシュが来なそうな位置でショットガンを撃つのもいいが、アースクラッシュに当たるとダメージが大きいので注意。 相手がジャンプで近づいてきたらJAを連打。勢いよく擦ろう。その後改めて対応すればいい。焦りは最大の敵。アーマーが付いている相手にガーキャンは通用しないので、切り返しは羅漢撃か、ジャンプで逃げてしまうのがいいだろう。 なお、いてえよ~状態の相手には邪狼撃を起き上がりにタイミングよく当てるだけで良い。邪狼撃はタメができるので簡単である。相手がミスった場合にはこれで美味しく星を奪いとろう。 対マミヤ マミヤの放つヘルメットは2Bでは消せないので注意! 消すならば2Dを使おう! 基本通りガソリンを撒いて、相手を簡単に近づかせないように立ち回っていこう。 ガソリンがコンボを邪魔してくることも充分期待できるぞ! ただしガソリンの隙に空中ボーガンを打たれたらダメージや星がかなり痛いので、設置する場合は相手の動きをよく見てからにしよう。 牽制の横ショットガンは、マミヤのしゃがみにスカされてしまうのであまり期待はできない。 マミヤ側の高空からのJDは、ジャギのJAでは負けることの方が多いため、なるべく付き合わずに潜ってやり過ごすか、しっかりガードを固めよう。 マミヤの遠Dがスカったら2Cカウンターが確定するので、隙を見せたら見逃さず大ダメージを与えてやろう! 時には一点読みの中距離からの2Cぶっ放しを見せると、マミヤ側も嫌がるはずだ! マミヤは崩し手段が乏しいので、攻め込まれた場合はあわてず落ち着いてガードをしよう。 焦って暴れたところを咎めらると、相手によってはそのままバスケを決められてしまうぞ! 相手は切り返し手段も決して豊富と言えるキャラではない。 距離を詰めて攻めに回るのに成功したら、ガードクラッシュを意識させてプレッシャーをかけて固めていこう。 ジャンプ以降が早い利点を生かして、飛び逃げを選択する場合が多いことも頭に入れておこう。
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動画はシエル動画 基本的には以下の3つです 地対地 B黒鍵A派生を投げます。これに対する相手の選択肢は ①ハイジャンプ ②シールドでゲージ回収 ③ガードしつつじりじり近づく ①をされるとフルコン食らうので注意。ジャンプばっかりしてくる相手には黒鍵は投げずに待ちましょう。 ②に関しては相手がいつかミスするので投げまくってあげてください。 ③誰か教えてください 黒鍵をなげると飛んでくるので地対空の状況になります ジャンプ攻撃をしかけてきます。 そこをサマーで落とすorダッシュでくぐるのどれかです。 サマーの場合は空避けもあるのでそこは読みあい 次にダッシュでくぐるですが、めくり攻撃をもってる相手(HVのJB,H秋のJC等)にはダッシュがひっかりやすいので無理せずガードもしましょう。くぐったあとは5A、2C、5Cで ダッシュ時に相手がダッシュにささるように攻撃してくるなら昇りJAで落としましょう 逆に立ちにジャンプ攻撃をあわせるならしゃがんで2Aからフルコンを叩き込みましょう。 相手の出方をよく見て動けば必ず対処できるので画面を見ましょう
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まだまだ工事中ですw 1・地雷に気をつける!! 2・強武器は必ず対処する!! 3・突っ込みはランサーの餌なので禁物!! 4・爆弾系を利用して上手く立ちまわろう!!
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/216.html
アラクネだけに限らないがブレイブルーの防御側の定石を紹介します 防御 ★投げ仕込みカウンターアサルト(ガード中に6ABC同時押し) 50%を使用して相手をふきとばす。 ガードされたら確反だが最初は気にしなくていい。 使用ポイントはガード仕切れる気がしないとき(端背負いやヴァルケンレイチェルなどガードするだけでリスクが甚大なとき) 崩れるくらいなら50%吐く。これが鉄則。 ★★★バリアガード 相手に触られたらバリガ。必ずバリガ 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 バリアゲージがなくなるようならギリギリバリガを練習しよう。 ★★★投げぬけ仕込みバリガ(1ABC) 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 ★直ガ(相手の攻撃の直前に後ろ入力) 直前ガード(ギリギリガード) 成功すると自キャラが光り、ガード硬直が3F減少する。さらにヒートゲージが増加。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 ①1N1→やりやすいが連ガ下段が刺さることがある ②121→やりにくいが連ガ下段をガードできる。 ★ギリギリバリガ(ABホールド相手の攻撃に合わせて121) 成功すると劇的に離れる。 全キャラ必須です。手癖にして意識せずにできるようにしたい。 ★(中央のみ)直ガバクステ 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ★(端が中心)直ガfインバース 緊急受身後は読まれやすいがたまにぶっぱなす。 直ガしてから入力すると読まれにくい上に確定しやすい。 7F発生は伊達じゃない。 ★5A暴れ(発生の早い通常技で割り込む) 先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングでやるのが基本。 ★ファジージャンプ コマンド投げ対策あんど通常投げ対策 ガード硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので 下段ガード(1~6)→後ろジャンプ(7)→下段バリアガード(8~) ★ファジー ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) みてからOD>5A ほぼ全キャラCT ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい) ジン6A(難),6D,2D(OD2C) ノエル6B タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定) テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中 レイチェル:4B、空中アイリス アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD ハクメン:ザンテツ(ODビーム) ツバキ:6A マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定 プラチナ:6B レリウス:6A バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定) ニュー:4B、キャバリエ ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定) イザヨイ ジャスティスフォライザー(OD>2C) カルルハザマヴァルケン:なし 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) と理想論を書いてみたけどみえないものはみえない。 そもそも中段をガードしても状況がよくならない技が多すぎる。 ファジーガード 5A暴れ バクステ ビームぶっぱなし 上いれっぱ を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。 受身 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A or 6C 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 始動(体力差)>残り時間>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき