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キャラクターの使い方は人それぞれですが、 「私はこう使ってる」「こういうことを意識してる」 みたいなのを参考までにまとめておくところです。 372 :774%まで耐えました:2015/05/06(水) 15 06 37 ID EC9VNajk サムスの話題出したものだけどここまでいろいろ意見くれるとは思ってなかった とても参考になったよありがとう 長くなるけど俺も意識してる立ち回りのことを備忘録ついでに書いてみる 圧勝したら即抜け、いい勝負の時は相手待ち、負けたら即連コで勝率86% 最優先するアーツは斬、基本はSJと歩きで距離をつめる立ち回り 特に重要視してるのがこの二つで ・何の読みもなしにSJ空前空Nで突っ込まない 疾での空前空Nに頼りがちになってはダメで、 いくら早くなっても技の後隙が減るわけじゃないということと、 相手のガーキャン行動が通る間合いで技を振らないことを常に頭においておく ・できるだけ相手に攻めさせる このキャラの技は基本的にリーチと後隙が長い故、 自分からガン攻めしても相手からしたらガード安定になりがち 優秀な射撃持ち相手でも、徐々に距離をつめ、相手にプレッシャーを与えて動いた所を狩ることを意識する 相手から距離をつめてくるようならその場SJ空Nや下強で引っ掛ける 相手が攻め気質で射撃もちじゃない場合は、 徹底拒否のこのスタイルでラインつめればそれだけでどうにかなったりする コロコロ相手には空後がよく刺さる 中距離でお見合い状態だとSJぴょんぴょん様子見が強い 着地から下強、そのまま突っ込んで空前、突っ込んでスカシ投げ、引き空前で拒否と何でもできる 基本的には斬でこの立ち回りを用い攻めさせつつ攻める けど考えなしに突っ込んではいけない 突っ込むなら必ず、突っ込んだ理由を他人に説明できるように、理由がある状況で突っ込む 上記の立ち回りを見せると、相手はこちらが攻めないタイプだと考えるので 中盤以降は緩急をつけた翔、疾でのダッシュや空前がより機能しやすい 距離をじわじわ詰めたり、一気に接近して相手の射撃の後隙を付いたりと 攻め方にバリエーションを増やせる 疾でも機動力に物を言わせるやり方ではなく、基本は歩き ダッシュよりはやい歩きと言うのはすごく強いと思ってる 復帰阻止は無理に毎回行かなくとも、確実に殺せる状況まではあえて見送って、相手の復帰ルートを見る 阻止に対して消極的だと相手に思わせておくといざと言う時に甘えた復帰を狩りやすい バーストする時、撃にするのは投げか空後バーストが狙える%になってから 100前後で撃にしてもバーストできず、その間に与えたダメージやリキャストタイムがもったいないケースが多い 最後によく使うモナキャンレシピ 最速2段ジャンプ→疾→着地 翔→SJ→着地(キーコン必須) 翔2段ジャンプ→盾→着地(バースト拒否用) ここまで読む人が何人いるか分からんけどあくまでこういう人もいる程度の認識で 窓対抗戦とか見ると全然立ち回り違う人ばっかりだしこれが正解ではない、突っ込みどころもあると思う
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立ち回り指南 共に1落ちの組み合わせ 590+280コンビ 今作で追加された280が生きるコンビ。 序盤は590が前に出て280は590から離れないようにクロス・カットを狙っていく。 590は280に攻撃が集中しないように強力な攻撃で存在感をアピールしよう。 この場合、280側が先に1落ちすると後半で苦しい戦いを強いられる。 もし先に落ちてしまったら大人しく後方で援護だけしていよう。 お互いに1落ちした後も同じように立ち回るが、280側がもう少し思い切った攻撃をしてみてもいいかもしれない。 コスト280が270の場合も同上。 560+420コンビ 相手が590+低コストだった場合は、420側はなるべく低コストを主に攻撃していきます。 低コストを攻撃すると、同時に560側の援護もしなくてはならないので、味方とのダブルロックを心がけましょう。 450+450コンビ 前作からよく見る恐らく野良で最も組みやすいコンビ。 今作では各分野の特化機体が増えているので更に面白みが増しただろう。 基本的には二人固まって行動するように。 自分が先落ちした場合は、遠くから援護しましょう。先落ち特攻は負ける原因になります。 片方が2落ちできる組み合わせ 450+270コンビ 270側が2落ち出来るのはいいが、如何せん体力調整が難しい。 序盤は270側が前に出て450側がちょい後ろで戦う感じ。 270側1落ち目で450側の体力を250程度ぐらいにしておく。 270側2落ち目までの間、450側は前に出て戦う。 270側が2落ちしたら、450側は突っ込んで戦う。 低コ側が消極的になっているとダメージが取れないので270の腕にかかってるかも。 外伝 コストオーバー編 590 or 560 + 高コスト or 中コスト援護する側 なるべく590側は援護も近接戦闘も出来るデスティニー以外を選びましょう。 そうしなければ、味方を援護できずに一方的に攻撃を受けます。 また、遠距離からの援護の場合はグリーンホーミング(以下GH)を活用しましょう。 遠くなら敵がこちらにBRを撃ってきてもちゃんと動いていれば当たることは無いでしょう。 ただし、敵もGHしてきた場合は、あせらずしっかりとステップして避けましょう。 しかし、たまに1対1の状況を作ろうとしてくる時も在るので、その場合は迷い無く逃げましょう。 着地取りBRをすれば諦めて相方の方へ行くでしょう。 近接戦闘をする側 攻撃時間の長い格闘は使わない、BRでしっかりとダメージを与えていく、 なるべくダウンする攻撃を、囲まれたらBDして距離を稼ぐ(無理なら相方に助けを求める。) などなど、上記の点を守れば確実に敵にダメージを与えられるでしょう。
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ある程度のKSは出来る、AIMが上達した、なのに勝てないという方、立ち回りをちゃんと考えていますか? TDM † ↑ 基本 † TDMにおいて第一に重要なのは死なない事です。 仲間1人の死がチームの勝利に大きく関わってきます。 では、死なないためにはどうすればいいのか むやみに一人で敵陣の中に飛び込まない 同じ場所に留まらない 一人対多数の形を作らない そのためには上記の3つを守る事が重要です。 ↑ むやみに一人で敵陣の中に飛び込まない † 「勢いよく飛び込んだけれど味方が全く来なくて負けた」なんてことはありませんか? よくそれで文句を言う方がいますが、8割方悪いのはあなたです。 TDMにおいてチームワークというのは大変重要です。 あなた一人で敵全員を倒せる力量をお持ちならば良いですが、そのように強い方はまずいないでしょう。 無闇に飛び込まず、一歩ひいて味方の出方を見て一緒に行動してください。 ↑ 同じ場所に留まらない † 同じ場所で同じ方向へHSを連続でする方がいますが、相手にとったらいい的です。 タイマンではなく、TDMです。 相手はいろいろな方向にいて、あなたを見ているわけです。横から見れば、あなたは動いてないのと同じなのです。 壁を背にする 相手全員を視界にとらえる など、自分の視覚外からの攻撃をなるべく避けれるように行動するのが良いと思います。 ↑ 一人対多数の形を作らない † 自分一人が残っている状況は別として、味方が残っている状態であれば一人対多数の形を作らないようにしましょう。 そうは言っても、一人対多数の形は必ずと言っていいほど出来てしまいます。 その時の対処としては 味方のいるところまで逃げる 果敢に応戦 の2つが考えられますが、相手が3~4人だと応戦しても負けてしまうでしょう。 そういう場合は素直に味方の所まで逃げる方が行動としては最適だと思います。 ただし、相手に背をむけながら逃げるのは極力止めましょう。 相手にとって、いい的になってしまいます。 相手を視界にとらえつつ、後ろBS・壁きり・壁走りなどを利用し逃げましょう。 でも、中には「逃げるのは男じゃない!」なんて人もいると思います。 では1vs多数の形で、どうやって勝つか。 vs多数の状況では一番力量が試される時です。 「よし!今まで鍛え上げてきたKSで相手を沈めてやるぜ!」 とBSで移動しながら合間にHS。良い動きだとは思いますが、相手は多数いるわけですから、それではいつか自分が沈められてしまいます。 Gunzは縦横の動きだけでなく上下の動きが出来ます。この上下の動きを混ぜることで被弾率は大きく下がります。 また、障害物を利用するのも大変重要です。障害物に隠れて相手が来たところにSGをコアHITさせれば弱っている相手であれば一撃で沈むでしょう。 味方が生きているなら、増援を呼ぶのも吉です。 ↑ 応用 † ↑ 待ち伏せ † その名の通り相手がくるであろう場所で待ち伏せをし、来たところを撃つという戦術です。 卑怯だと思うかもしれませんが、これも立派な戦術です。 相手全員がそれぞれ違う場所で待ち伏せしている可能性もありますので、味方が自分一人の場合は十分注意しましょう。 ↑ 攻撃対象 † 味方が狙っている敵を自分も狙ってください。 「味方が戦っているから、自分は違う人を倒そう」などという考えは捨てましょう。 冒頭でも言った通り、一人の死がチーム全体に影響するTDMでは、確実に一人ずつ殺す事が重要なのです。 かといって、他の敵をノーマークではいけません。ちゃんと位置を把握しながら戦ってください。そうしないと、後ろから蜂の巣にされる危険性があります。 ↑ 背後をとる † Gunzにおいて死角は自分の後ろです。方向転換しないかぎり相手は見えません。 つまり、相手の背後を取ると言う事は絶好のチャンスなわけです。 背後の取り方としては BSで相手の周りを回りながら移動 急激な方向転換 などがあります。 よく、ただ左右にBSをする人がいますが、それはあまり意味を成しません。 相手の周りを回りながらBSをするという事は相手の背後をとりやすいだけでなく、高い回避力が得られるのです。敵に囲まれた状況下では大変役に立ちます。 次に急激な方向転換と書きましたが、下の図を見てください(矢印は向いている方向を示しています) ↑ ↑自↑ 敵 敵 この状況で急に後ろに下がってみましょう。 ↑ ↑ 敵↑敵 自 こうする事で相手の背後を取る事が出来ます。 当たり前じゃないかと思う方もいるでしょうが、皆さん全くこの動きができていないように思えます。 HPがなくなって瀕死になったとき、逃げることで必死になってませんか? ただ逃げるばかりでは相手は倒せませんよ。 ↑ 壁切り † 多くの人が使っている(使う)であろうQSによる壁上りですが、これは大変役立ちます。 壁切りによる空中への移動は、かなりの回避力を得られます。 地上、空中と変幻自在に移動すれば、敵からしてみれば当てにくい事この上ないのです。 ↑ 発展 † では実際の戦闘でどのように動けば良いのか? それは装備している武器によって大きく左右されます。 そのため、自分に見合った武器を装備する事が重要であり、装備によって立ち回りを変えることが必要なのです。 ↑ 近距離~中距離 † この間合いでの使用武器は主にSGではないかと思われます。 SGは近距離において絶大な威力を発揮します。 SG装備の場合は積極的にコアHITを狙いにいってください。かといって、ただ単に撃ちまくるのはいけません。周りの状況(相手の位置・味方の人数など)を確認しながら動きましょう。 WSGの種類 WSGを装備する場合、ブレ+ブレ、ブレ+アベを装備する人が多いとおもいます。 では、どちらが良いのでしょうか? 自分が思うにそれは、自分にとって得意な距離で変わってくると思います。 [近距離での戦闘が得意な方]はブレ+アベがお勧めです。 近距離での戦闘においてアベの威力というのは大変強力で、一発で形勢逆転することもあります。なので、アベの威力というのは強みなのです。 [中距離での戦闘が得意な方]はブレ+ブレがお勧めです。 中距離での戦闘は一発逆転というよりも、どれだけ多く相手に当てるかが非常に重要になります。 その点でブレの装弾数の多さが役に立ち、RHS(RSS)で連続十発もの弾(実際は12×10発)を撃てるのです。 ↑ 中距離~遠距離 † 遠距離での狙撃はAIMが必要不可欠です。 戦闘中は敵が動き回っているわけですから、それに当てるとなると相当のAIMが必要となります。 これは、練習・実戦を重ねて上手く当てれるまで頑張ってください。 中距離~遠距離装備において重要なのは距離を保つということです。 もし、近距離でWSGとの戦闘になれば勝てる可能性はかなり低いです。 ですが、近距離装備は一旦離れてしまえば威力は激減します。 なので、距離を保つということは非常に重要なのです。 ↑ DM † ↑ 基本 † DMは自分以外の全員が敵です。 この状況で、いかに死なずに相手を殺すか・・・ それは、どれだけ漁夫をして相手を殺すかということです。 DMにおいて漁夫を狙うのは「卑怯」でしょうか? 私はそう思いません。相手全員が敵で自分も殺されるかもしれないという状況で卑怯と言う言葉はないに等しいのです。 では、どうやって多く漁夫の利を得るか? 物陰に隠れ遠くの敵をひたすら撃つ 密集地帯に手榴弾を投げる・RLを撃ち込む という戦法が非常に有効です。 DMにおいてWSG装備で密集地帯に突っ込んでいくというのは、あまり得策ではありません。 むしろ、他の人に漁夫されて終りなんていう場合もあると思います。 DMにお勧めの装備としては AR・RL・RV・SMG・MG など遠距離でも威力が高い武器が良いと思います。 ↑ Style † ここでは、ちょっとした動きの形(Style)を紹介したいと思います ↑ 飛行型 † この型の特徴としては空中移動を基本とし、相手の後ろ(裏)をとる動きをすることです。 撃ち合いによるKillではなく、気づかれないように相手に近づき数発で沈めるといった感じです。 また、空中にいれば相手からの被弾率は下がりますし、逆に空中から相手を狙うこともできます。 自分がこの型なので少し補足すると、いくら空中移動しながら近づくといえど、相手の真正面から突撃するのは止めましょう。 あくまで裏をとることが目的なので、味方の動きをみながら敵のいそうな場所を予測しその裏をとる、そういう動きを心がけましょう。 ↑ 撃合型 † 真正面から敵に応戦するという、勇ましいStyleです。 ただ、AIMがなければ自分がやられて終わりになってしまいます。 相手に確実にあてるAIMを身につけた時、この型は恐ろしいほど強いものになります。 また、この型は囲まれることが多いので、その時の立ち回りの良し悪しも大きく影響します。 AIMだけではなく、この点にも注意しましょう。 ↑ 剣術型 † マッシブをため待ち伏せし、相手が来たところに喰らわせる 相手に近づき切り上げからの連携で相手を倒す など、グラの腕に自信がある方がよくされる型です。 ただ、マッシブの暴発や切り上げの失敗をしてしまうと逆にやられてしまうことが多いので注意が必要です。 この型の本当の実力が試されるのは、相手への近づき方です。 真正面からBSで突撃なんてしたら、いい的ですからね。 ↑ 引き打ち型 † 嫌われStyle。 遠距離から撃つ→相手がきたら逃げる→遠距離から撃つ を永遠と繰り返す型です。 最強と思われがちですが、相手がこなければ全く意味をなしません。 逆に相手がこの型なら追いかけなければよく、待ち伏せすればいいわけです。 ↑ 隠密型 † 隠れて相手の背後をとり、沈める型です。 見つからなければ相手に大きなダメージを与えることができますが、見つかってしまうと逆にやられてしまうという諸刃の剣。 移動する場合もタンブリングなど音をたてない動きを基本とし、近距離まで近づいて確実にしとめるようにしましょう。 うまくいけば、相手の意表をつき、何人もKillできる場合があります。 ↑ Q A † 「大勢からBSでハメられてます」 ガードしてください。無理なら潔くあきらめましょう。 RL装備なら相手を巻き込んで自爆も有りです。 「相手が背を向けてます」 銃弾をぶち込んであげてください。 「敵に囲まれました」 一旦引いて、相手全員を視界にとらえましょう。 「はるか遠くからRVで撃ってくるのでSGで応戦します」 応戦せずに障害物に隠れながら相手に近づきましょう 「俺ツヨス」 思い込みです。
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キャラ概要 性能ドライブ「ブラックゲイル」 長所 弱点/短所 コマンド表 キャラ概要 自身の身長以上に大きい黒い剣を持ち、黒いコートをマントのように羽織ったハンサムガイ 詳しくは家庭用BBCPのストーリーモードで! 性能 体力 11500 BLAZBLUE初の「溜めコマンドを主体とするキャラ」である。2種類の必殺技とドライブの構えからの派生技、大剣の長いリーチを活かした戦い方をする。 龍縛旋での起き攻め、ドライブからの多彩な崩しが強力。ドライブを用いた崩しからの火力もかなり高く、最悪2回崩されただけでもKOされかねないほど。 全体的に重めな動作が弱点。移動速度も遅く、大剣を使ったアクションは大振りで発生も遅い。 ドライブ「ブラックゲイル」 Dボタンを押すことで構え状態に移行。そこから様々な派生技を繰り出せる。5D構えからはアーマー付きのタックル(fch対応)、コマ投げ、対空技に派生 6D構えからは見切りづらい表上段技と裏上段技、飛び道具アーマー付きの突進技に派生 2D構えからは中段技と2つの下段技に派生 ジャンプ中にも構えは可能。派生技を入力すると高速で着地してから技を繰り出す。 各構えは4Dで構え解除可能。 長所 優秀な飛び道具「龍縛旋」を持つ。弾速こそ遅いものの、多段ヒットで相手を引き寄せる効果がある。B龍縛旋は判定も大きく、さらに相手の飛び道具をかき消して進める。これを使った起き攻めは強力。ガードを強制させやすい故に隙の大きい中段技、構え派生技を振っても反撃を受けづらい。また、龍縛旋のエフェクトで物理的にも少し見えにくい崩しとなる。 「龍刃翔」は出始めから無敵のある切り替えし・対空技。対空として使った場合、空中バリガでも確反を取られないため非常に強力。しゃがんでいるだけでも相手の飛び込みに対してプレッシャーをかけられる。 その他対空技にも6C、5D構えC派生と揃っている。 通常技・ドライブからの崩し手段が非常に多い。通常技の中段・下段、投げに加えて、さらにドライブ派生から中段・下段、表・裏、コマ投げを狙っていける。上記の龍縛旋と交えた起き攻めは非常に見切りづらい。暴れ潰しとしての択(5D構えA派生)も優秀。スーパーアーマー付きでフェイタルカウンターに対応している。 ドライブ派生技からの火力が高い。端ではノーゲージでも4000前後のダメージを与えられる。 各C系統の通常技、6D構えC派生はリーチに(6DCは判定にも)優れている。カウンターヒットからの火力も高め。 ゲージを使わずとも火力を出すことができ、切り替えしにも龍刃翔があるため、ヒートゲージやODへの依存率が低い。そのため龍刃翔のフォロー、カウンターアサルトやクラッシュトリガー、ブレイクバーストに気兼ねなくゲージを使っていける。(もちろん火力の底上げにゲージを使っても強力) 弱点/短所 全体的に動作が重く、相手を捉えるのにとにかく苦労する。相手の攻めに対応していくのにも一苦労。 各C系統の通常技はリーチこそ長いものの、発生が遅く大振りなので気軽に振っていきにくい。しかも他の通常技はリーチが短く、ドライブ技も構えを中継するので発生が遅い。そのため、中~近距離間での立ち回りが厳しい。 接近戦主体のキャラには中~近距離がキツく、シューティングキャラ相手だと間合いに捉えることがキツい。 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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始めに 小町は癖が強い。東方緋想天というゲームをある程度やり込み、 相手キャラの挙動を把握した上で対策を練っていかないと対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいキャラである。 ディフェンス(当たり判定)・弾幕の貫通力や連射力・固め易さ・固めの抜け易さ、 技の全体フレームの長さなど難のある部分が多いことは否定できない。 しかし、持ち前のリーチと良好な機動力を生かしての中・近距離戦にこそ小町の持ち味がある。 これを生かすにはやる気や忍耐や愛などで弱点をカバーする必要がある、小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。 というのが1.02まで小町であったが、1.03から強化されて現在では十分戦える性能を持った しかし、上位になるには結局はあらゆるデータを把握して、確定状況などはきっちりフルコン 入れていかなければ勝ち残れない。性能上がっても癖の強さは変わってないのだ。 貫通力は並程度にあり、固めは割りにいくか抜け狩りを狙うかきっちり狙っていけばできないことはない。 立ち回り 特徴の項にもあるように、緩慢な挙動をする攻撃が非常に多いため、守りに入ると とてもじゃないがやっていけない。そもそも無敵昇竜や発生の早い無敵スペカといった切り返し手段がなく、 守りに入った場合は霊撃、ガード反撃、回避結界等で早急な攻撃ターン奪取をする必要がある。 高性能グレイズ突進技や貫通力の高い速射を持たないため、牽制用に置く霊魂をすぐに消してくる相手には、 ダッシュ、飛翔によるグレイズ能力が要求される。このためグレイズ能力は小町を使っていれば必然的に高くなる。 火力はあまりないと思われがちだが、何か当たれば安定して2kを奪えるため総合的な火力は高め。 一発でガツンと与えることができるのは開幕直後の余命か、相当な差が開いている際の換命、 画面端高難易度の4kコン程度しかないが、そこは2コンボで相応のダメージが見込めるんだと割り切ろう。 攻撃はやはり優秀な打撃がメインとなる。しかし、闇雲に殴りかかったところで勝てるはずもない。 貫通力の高い速射を持っていない相手には浮遊霊で場を制圧してから攻めに入り、 持っている相手にはグレイズしつつ隙を見つけて反撃する戦法が基本となる 各技の発生は特別に速いということはないため、しっかり状況を見て出していくことが重要。 射撃は遠距離戦では役に立たないモノが多い。この辺も小町が中近距離キャラとなる一因である。 空中からの射撃はJ2Cがなかなか頼りになる、空中からの攻撃がJ2A一辺倒にならないためにも必要。 また発生の早いJ6Bは先置きしておくといやらしい牽制となり有効。射撃を撒きつつ、動いた相手を狩る。 どのキャラにもいえることだが、リーチの長い小町はまさに「狩る」の言葉がピッタリであると言えよう。 攻撃の手段だが、発生は遅いものの範囲の優秀なJ2A、発生が早く、リーチの長いJ6A。 この2つを用いた空中始動のコンボが小町の主力となるだろう。そのためにはきっちりグレイズをこなしていくが、 コンボを放とうとする際に事前の飛翔で霊力が足りません、なんてことが無いように十分霊力管理が必要。 空中ダッシュは下方ベクトルがかかるため、ここからのJ6Aはリスクが非常に少なく強力な攻撃となる。 J2Aの始動がかなり遅いため、地上付近で放とうとすると発生しないまま 着地してしまうこともある。 技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。ただし、詐欺飛びにこの発生しないJ2Aが時には有効。 端での固めはまだまだ研究されつくされていないが割る方法はかなりある。 中段には溜6A、下段には溜3Aとクラッシュ攻撃は立ち屈み両方に対応。 また、Aの4段目、お迎え、超無間、船最終判定に中段クラッシュ属性がついているため、下段ガンガード安定 と思っている輩は泣きをみる。 J6Aがスカされる攻撃(アリス、紫の3A等)を持っている相手には読まれる打撃を振ってはいけない。 霊力を減らす方法だが、溜6C系統の射撃はガードさせると一気に霊力を2削り、刻み2Aで地味に減らし 起き上がりに2C>地縛霊で一気に削る。連ガ構成を用いての固めはほとんどできないものの 間合いと攻撃パターンを上手く使って、相手に行動を読ませなければ迂闊に相手も動けなくなる。 ガンガードし始めたらこっちのものだと思えばいい。 火力の底上げに優秀な船、天候操作に使える超浮遊、火力の底上げに選別、移動制限をする超無間 わからん殺しをする八重霧、相手との体力を入れ替える浪漫の換命等スペカは面白いものが揃っている。 天候別の注意 快晴 結界のコストが免除される。結界するならば早めの決断を! 結界をしても霊力の回復がされないため、結界>JA>J6Aでガード割れることもある。 天気雨 遠A間合いで、遠Aor6A>6Cからコンボ 自分が守りの場合、霊撃等で切り返す。なければ早急に攻めに移ることを考える。 かといって迂闊にHjは格好の餌食。相手の行動をよく考えて行動。 風雨 AAガードされたらHJから攻め継続。AA>HjからJ2Aは一般的すぎて読まれると怖いため、様子見も必要。 ダメージの高い風雨コンも事前に練習しておくとよい。最低でもDA始動の風雨コンは覚えておきたい。 花曇 アリス・優曇華・ゆゆ・(萃香)以外は相手にしない方がいい。 グレイズに徹すること。攻撃しようとしたら悲惨な目にある。 打撃必殺もちにはグレイズオンリーだと狩られるので要注意。 萃香は発生の早い6B、特殊射撃の2Bがあるため、相手の攻撃の上手さと間合い次第。 台風 相手キャラと相手の攻撃レベルをよく考えて立ちまわる。 萃香、衣玖、パチェ、ゆゆ、立ち回りの上手い咲夜と文等には気質でさっさと終わらせた方がいい。 もちろん相手のスペカに凶悪なのがある場合は・・・ 雪 手前のカードから順に破壊されるので、大事なカードは後に退避させておこう。 カードゲージ減少量は以下のとおり。削り時はヒット時の1/2になることが多いが、 一部例外あり。6C、J6C、J2Cを2つガードさせたときが一番お得。 2Aを250回ガードさせるとカードゲージが0に。なのでこれを1/250として考えると、 2A:ヒット時5/250 ガード時1/250 B各種:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 C:ヒット時10/250 ガード時5/250 AAA、AAAA、遠A、3A、6A、J2A、J6A:ヒット時30/250 ガード時15/250 近A、AA、JA:ヒット時20/250 ガード時7.5/250 32回ガード→2A10回ガードで破壊 J2C、J6C、6C ヒット時20/250 ガード時10/250 二発当てれば得 活性爆発、迷わず、無間の道:ヒット時25/250 ガード時12.5/250 浮遊霊:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 自縛霊、スペルカード:なし 死出:ヒット時およそ3.5/250 ガード時不明。1/250? 起き攻め 移動速度も近A発生速度も遅い小町は相手をダウンさせたら起き攻めに行くよりも、 5C射撃を安全に撒ける時間と割り切って1、2発撃つ方が後の展開を有利に進めやすい。 近A 7F組に起き上がりにフルコンいれられるとかよくあること。
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( ∵)間 いや 善点を見つ 方、 ( ∵)また アラ 関連 攻略、雑談な どうぞ。 アラクネwiki編集者の皆様、初めまして。 -- FBザトー (2013-01-30 21 01 23) 自分はニコニコ動画でアラクネのコンボ紹介動画を投稿している者なのですが、その次回作として「BBCPアラクネ紹介動画」を3part(予定)に分けて制作したいと思っております。動画の内容は通常技,必殺技から基礎的なコンボや烙印時の固め,コンボ等、アラクネの事について幅広く紹介する。というものです。 -- FBザトー (2013-01-30 21 15 17) しかし、自分の知識だけでは動画にするのはおろか、制作すらままなりません。そこで、このアラクネ攻略@wikiに書かれてある技やコンボの解説等を、参考,引用し、動画を制作させて頂きたいのですが、よろしいでしょうか? wiki編集者の皆様、よろしくお願い致します. -- FBザトー (2013-01-30 21 21 49) 期待してます -- 名無しさん (2013-02-17 02 43 37) もちろんいいですよ、気づかなくて申し訳ない -- アイディー (2013-02-17 21 38 19) 皆さんありがとうございます(`・ω・´ ) 今年中には完成させたいと思っていますので、宜しくお願いします。 -- FBザトー (2013-02-18 19 53 26) 名前 コメント
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まずは服を脱ぎましょう。話はそれからです。 芋らないでください。戦略的キャンプはのぞきます。 しかし股間にテントを張るのは(それは許せないと思いますコレ)やめましょう。 おれたちのクランは3-3のクラン戦をやることが多いから、3-3の場合の立ち回り・陣形を説明していくよ。 まず、どのマップも大きく分けて1・2・中央の3つのルートがある。 守り側は穴を作らずに散らばり、敵を発見したらみんなで援護をするのが基本。つまり1ルート一人で見る。 爆破は攻めより、守りが有利になってる。待ち構えて打てるからね。 交戦する際、攻め側は人数的に有利だから、 ただ、攻め側がどこをおしているのかを考えてからね。援護行ってたら後ろから撃たれました、設置されました、泣いちゃうよ。 また、倒すことより生き残ること(チームの勝利)を最優先すること。一人で前にでてすぐ死んだら、圧倒的に不利になる。 攻め側は、散らばっている敵に対して数的有利を生かして攻める必要がある。 一人と二人に別れるか、全員一緒に行動するのがベター。 全員の場合は、つまり特攻ってやつね。守りが散って守っている以上、爆破地点で一人倒したらもう中にはいないと考える。 だから3-3の凸の場合、一人倒したら一気につっこんで設置できるわけだ。 でもここで様子をうかがってるとすぐ敵の援護がくるから、待たれて返り討ちになる。凸はスピードが命。 一人と二人に別れる場合は、敵の穴をついて攻めるパターン。じっくり倒していけばおk。 グレネードについて グレを投げようとしたら敵が出てきて死んだ。投げたけど敵が出てきてry 相手はグレのピンを抜く音や「ファイアインザホォォオォル!!!!」に反応して出てきます。銃構えてないから打ち放題だもんね。 グレを投げると自分のいる位置が敵に伝わるわけだ。ここにいますよアピールはできるだけ避けましょう。かなり遠くまで伝わるよ(グレの落ちた位置うんぬん)。 グレで敵がいるかどうかの確認は案外当てにならないうえに位置バレのリスクがでかいので、使わないに越したことは無い。 ただ、いろんな位置から狙われる場所やすぐにつっこみたい状況では有効だと思うよ。試行錯誤してみてね。 また、よくグレが飛んでくるポイントを把握しておくと、グレで飛ばされる確立は下がる。開幕直後で死んじゃうなんてつまらんよ。 常に、どうすれば勝利することができるか、勝つ確立をさげる動きをしていないかを考えながらの行動をできたらいいなできないけど。 -たとえばライフが1ミリの状態でRMの場合、初弾HSじゃないとまず勝てない。そうなったときスナが落ちてたら速攻拾って一撃にかけるべきよ! よく死ぬ場所には行かない。不利なポイントの把握 また、よく倒せるポイントを覚えておくこと。(毎回同じ場所行ってたら決め撃ち&ぼっこぼこだよ) うまい人の動画を見て動き方、打ち方をマネするといいのよ。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 みんな適当にかいていってくだしあ http //video.fc2.com/content/201203099B754EW7/
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 必殺技の略称について 5B追加B、6A追加B・・・5BB、6AB 5D構えA派生・・・5DA J5D構え6A派生・・・5D6A 龍縛旋(4タメ6+A or B)・・・A縛、B縛 A球、B球 龍刃翔(2タメ8+C)・・・龍刃、サマソ 龍覇・獄焔塵(4ため1236+C)・・・龍覇、獄焔 龍皇・斬牙殴衝(構え中28D)・・・龍皇、斬牙 黒龍天翔雷刃(236236+C)・・・AH CT・・・クラッシュトリガー OD・・・オーバードライブ (cOD)・・・オーバードライブキャンセル 読む前に必殺技の略称について CPコンボについて注意事項 暫定基礎コンボ画面中央2A始動 5B始動 5C始動 5DA始動 2DA始動 6DA始動 6DB始動 6DC始動 5DC始動 龍刃翔始動 投げ始動 5DB(コマ投げ)始動 画面端2A始動 5B始動 5C始動 5DA始動 2DA始動 6DA始動 6DB始動 6DC始動 龍刃翔始動 投げ始動 5DB(コマ投げ)始動 画面端背負い2A始動 5B始動 2DA始動 6DA始動 6DB始動 6DC始動 龍刃翔始動 投げ始動 5DB(コマ投げ)始動 ODコン ◆ネタノーゲージ ゲージ使用AH入れ 参考動画 CPコンボについて 注意事項 暫定基礎コンボ 現状の基礎コン カグラ=ムツキ攻略wiki( ttp //www54.atwiki.jp/kagura_mutsuki/ )も参照にされたし とりあえずカグラ使ってみたいってひとは2A、5BB(2B、6AB)、5C(2C)、6DC、龍刃、投げからのコンボを覚えるといいんじゃないかな とりあえず必殺技のタメの開始のタイミングとタメのコマンド入力を含めた表記をしてみています なので普通のレシピ・コマンドと表記が違います、普通の表記の方がいいと思う方はコメントか編集お願いします 細かいディレイなどの情報は省いています 画面中央 2A始動 2A>2B>3C>2DC>5DA>6DC[dm1979] 運び重視 2Aは刻み可、2Bは5Bでも可。5DAは抜いた方が安定する? 2A>2B>3C>(1タメ開始)>1DC>B縛[dm1353] 起き攻め重視 3C後レバーを1に入れてタメ開始、そのまま1D構えC派生。C派生の2ヒット目をB縛でキャンセルして起き攻めへ 密着2A>2B>3C>5DC>(3タメ開始)>3DA>B縛>6C>6DB>(2タメ開始)>2DC> (龍刃) or (5D>龍皇)龍刃翔[dm3716] 龍皇[dm4314] ダメージ重視 やや安定性に欠ける 3DAは相手が裏周った瞬間に入力する。龍皇ルートならば6DB後の2タメはいらない 密着状態ならば2B>3Cや6AB>3C、5B>3Cからも可能 5B始動 5BB>3C>(1タメ開始)>1DC>A縛>5BB>5C>6DC>((1タメ開始)>1DB>A縛)[dm2459] 画面端に近ければ1DBで追撃可 これに限らず5BB始動はほぼ全て基本的に2B始動や6AB始動にも置き換え可能 5BB>3C>(1タメ開始)>1DC>A縛>5B>3C>(1タメ開始)>1DC> (B縛) or ((5D or 6D)>龍皇)1DC[dm2299] 龍皇[dm3399] 5BB>3C>(1タメ開始)>1DC>A縛>5A>6B>hic>JA>JB>jc>JB>JC>(JDどれでも>J龍皇)JC[dm2243] 龍皇[dm3343] 他にも言えるが、JC後はJD構えからの起き攻めが可能 5C始動 5C>(1タメ開始)>1DB>B縛[dm1824] 5C始動は2C始動に置き換え可 5C・2C牽制からダウンを奪いそのままB縛で起き攻めへ 5C(ch)>6DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>2DC>5D構え(2タメ開始)2C派生>龍刃[dm5742] 5Cが当たった位置が遠いと6DAが当たらないので注意、だいたいギリギリ6Bが当たる位置から可能 ダメージがほんの少し下がってしまうが2C(ch)始動に置き換えれば距離が遠くても6DAが当たるインフェルノディバイダーや蛇翼崩天刃等をガードした後の確反用に 最後の5D構えから龍皇に派生できるが、龍刃と龍皇で締めるのとでダメージの違いはさほどない、というか下がる 5DA始動 5DA(fch)>6dc>5C>5DC>(3タメ開始)>3DA>B縛>6C>6DB>(1タメ開始)>1DC> (B縛) or (龍刃)1DC[dm4188] 龍刃[dm4808] とりあえず。もっといいのがあるかも 5DA(fch)>6dc>5C>CT>6DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>2DC>5D>(2タメ開始)>C派生>龍刃龍刃[dm5608] ゲージ25%使用 こちらもとりあえず ダメージ重視。5D構えから龍皇に派生できるが、龍刃と龍皇で締めるのとでダメージの違いは204だけ 2DA始動 2DA>6DA>5BB>5C>6DC>((1タメ開始)>1DB>A縛) [dm2945] 6DA始動 6DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>(1タメ開始)>1DC> (B縛) or (5D構え(2タメ開始)C派生>龍刃)1DC[dm3729] 龍刃翔[dm4872] 最後の5D構えから龍皇に派生できるが、龍刃と龍皇で締めるのとでダメージの違いは2しかない 6DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DdlA>6B>jc>JA>JB>jc>JB>JCJC[dm3931] 6DB始動 6DB>2DC>5DA>6dc>5A>6B>hjc>JA>JB>jc>JB>JC>(Dどれでも>龍皇)JC[dm2688] 龍皇[dm3788] 6DB>(1タメ開始)>1DC>A縛>5BB>5C>6DC> ((1タメ開始)>1DB>A縛)[dm2954] 6DC始動 6DC(ch)>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>(1タメ開始)>1DC> (B縛) or (5D構え(2タメ開始)2C派生>龍刃)1DC[dm3861] 龍刃[dm4897] 1DAは少し早めに拾わないとB縛が当たらない 最後の5D構えから龍皇に派生できるが、龍刃と龍皇で締めるのとでダメージの違いは97しかない 6DC(ch)>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DdlA>6B>jc>JA>JB>jc>JB>JC[dm4045] 6D派生Aに少しディレイをかける 5DC始動 5DC(ch)>6DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>(1タメ開始)>1DC> (B縛) or (龍刃) or (5D>龍皇)1DC[dm4161] 龍刃翔[dm4879] 龍皇[dm5290] 相手を拾った高度に合わせて6DからのA派生にディレイをかける(個人的には空中ヒット時で壁バウンドをしたあたりからA派生を入力すると繋がりやすい) 5DC(ch)>6DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DdlA>6B>jc>JA>JB>jc>JB>JCJC[dm4340] 龍刃翔始動 龍刃(ch)>5A>6B>hjc>JA>JB>jc>JB>JC>(JDどれでも>龍皇)JC[dm1986] [龍皇]dm3086 安定 JC後はJD構えからの起き攻めが可能 龍刃(ch)>微ダ5B>3C>(1タメ開始)>1DC> (B縛) or (5DA>6DC) or (5DA>6D>龍皇)2DC[dm2040] 6DC[dm2365] 龍皇[dm3261] 画面端では微ダは必要ない 投げ始動 投げ>6C>6DB>(1タメ開始)>1DC> (B縛) or (5D構え(2タメ開始)2C派生>龍刃)1DC[dm] 龍刃[dm3605] 妥協コン 投げ>6C>6DdlA>(1タメ開始)>1DA>B縛>3C>(1タメ開始)>1DC> (B縛) or (6DC)1DC[dm3539] 6DC[dm3765] 6D派生Aに少しディレイをかける 投げ>6C>6DdlA>(1タメ開始)>1DA>B縛>3C>2DC>5D> ((2タメ開始)>C派生>龍刃) or (龍皇)龍刃[dm4275] 龍皇[dm4639] ダメージ重視 空投げ>(4タメ開始)>A縛>6C>6DdlA>(1タメ開始)>1DA>B縛>2C>(1タメ開始)>1DB>A縛[dm3583] 空投げ>3C>(1タメ開始)>1DC>B縛[dm2136] A縛が出なかった時とかに 5DB(コマ投げ)始動 5DB>J6D6C[dm2468] 5DB>J2D5B>(4タメ開始)>A縛[dm2472] J2D5Bの5B部分は微ディレイが必要 5DB>J2D5B>(1段目rc)>6C>6DdlA>(1タメ開始)>1DA>B縛>3C>6DC>((1タメ開始)>1DB>A縛)[dm4070] 6D派生Aに少しディレイをかける 画面端 2A始動 2A>2B>3C>6DC>2DC>(4タメ開始)>4DA>B縛>3C>6DC> ((1タメ開始)>1DB>A縛) or ((5D or 2D)>龍皇)1DB[dm3258] 龍皇[dm4103] 6DC>2DCが若干シビア、妥協するならばおとなしく中央2A始動のコンボにしておこう 5B始動 5BB>3C>2DC>5DA>6dc>(4タメ開始)>4BB>4C>B縛>6C>6DB>2DA>5DC> ((1タメ開始)>1C>B縛) or (5C>Dどれでも>龍皇)1C[dm3545] 龍皇[dm4657] 妥協コン 5DAを前ダッシュキャンセル後レバーを4にいれっぱにして4BB>4C>6B(B縛)と繋げる 5C>龍皇は相手を高い位置で拾ってしまうと龍皇が外れる、低めに5Cを当てること これに限らず5BB始動はほぼ全て基本的に2B始動や6AB始動にも置き換え可能 5BB>3C>6DC>(1タメ開始)>1DC>B縛>(4タメ開始)>4C>A縛>5C>2DA>5DA>6dc>3C>6DC> ((1タメ開始)>1DB>A縛) or ((5D or 2D)>龍皇)1DB[dm4002] 龍皇[dm4928] B縛後すぐにレバーを4に入れてタメ開始 5BB>3C>CT>5C>6DC>5DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>5DC>(2D>龍皇)5DC[dm4320] 龍皇[dm5420] ゲージ25%使用 2D>龍皇は5DC後壁バウンドしたのを見てから2D入力すると安定しやすい 5C始動 5C>2DB>(1段目rc)>6C>6DB>5DC>(1タメ開始)>1DA>B縛>5C>6DC> ((1タメ開始)>1DB>A縛) or ((2D or 5D)>龍皇)1DB[dm5089] 龍皇[dm5811] ゲージ50%使用 開幕2P位置より画面端よりで可能、画面端では不可 5C>2DB>(1段目rc)>6C>6DB>2DC>5DC>(4タメ開始)>4C>A縛>5C>(1タメ開始)>1DA>B縛> ((1タメ開始)>1C>B縛) or (5C>Dどれでも>龍皇)1C[dm5279] 龍皇[dm6398] ゲージ50%使用 A縛前の4Cは高めに拾うわなければB縛後の5Cが繋がらないが、高すぎるとA縛が当たらない 5C(ch)>6DA>2DA>5DA>6dc>3C>6DC>(1タメ開始)>1DC>B縛>6C>6DB>5DC>(2D>龍皇)5DC[dm5801] 龍皇[dm6908] 5Cが当たった位置が遠いと6DAが当たらないので注意、だいたいギリギリ6Bが当たる位置から可能 ダメージがほんの少し下がってしまうが2C(ch)始動に置き換えれば距離が遠くても6DAが当たるインフェルノディバイダーや蛇翼崩天刃等をガードした後の確反用に ぶっちゃけ5C(ch)から6DA始動のコンボをしているだけ妥協コンが欲しいという方は6DA始動の妥協コンから2DCを抜けばできます 5DA始動 5DA(fch)>6dc>5C>CT>6DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>2DC>5DC> ((1タメ開始)>1C>B縛) or (5C>Dどれでも>龍皇)1C[dm5243] 龍皇[dm6364] ゲージ25%使用 画面中央より画面端よりで可能。画面端が遠ければ2DCを省く とりあえず。もっといいのがry 5DA(fch)>6dc>3C>6DC>(1タメ開始)>1DC>B縛>(4タメ開始)>4C>A縛>5C>2DA>6DA>5B>3C>6DC> ((1タメ開始)>1DB>A縛) or ((5D or 2D)>龍皇)1DB[dm4733] 龍皇[dm5663] 2DA始動 2DA>5DA>6DA>(4タメ開始)>4BB>4C>B縛>6C>6DB>2DC>5DC> ((1タメ開始)>1C>B縛) or (5C>Dどれでも>龍皇)1C[dm4616] 龍皇[dm5732] 妥協コン、大体は5B始動の妥協コンと同じ 妥協コンとは言ったがこちらB縛起き攻めが可能 2DA>5DA>6DA>6B>5C>6DA>3C>6DC>(1タメ開始)>1DC>B縛>6C>6DB>5DC>(2D>龍皇)5DC[dm5129] 龍皇[dm6229] 5C後の6D派生Aは気持ち遅めで出すと少し安定する? 2D>龍皇は5DC後壁バウンドしたのを見てから2D入力すると安定しやすい 6DA始動 6DA>2DA>5DA>6dc>(4タメ開始)>4BB>4C>B縛>6C>6DB>2DC>5DC> ((1タメ開始)>1C>B縛) or (5C>Dどれでも>龍皇)1C[dm4714] 龍皇[dm5831] 妥協コン、とは言ったがこちらB縛起き攻めが可能 6DA>2DA>5DA>6dc>3C>6DC>(1タメ開始)>1DC>B縛>6C>6DB>5DC>(2D>龍皇)5DC[dm4937] 龍皇[dm6042] 6DB始動 6DB>2DC>5DC>(4タメ開始)>4C>B縛>(4タメ開始)>4C>A縛>5C>6DC>(1タメ開始)>1DB>A縛[dm4792] 4C>A縛がタメ時間を稼ぎづらくA縛が出にくい。4CかA縛に少しディレイをかけると出やすい 6DB>2DC>5DC>(4タメ開始)>4C>B縛>(4タメ開始)>4C>A縛>5C>2DA>5DA>6DA>3C>(Dどれでも>龍皇)[dm6139] ゲージ50%使用 6DC始動 6DC(ch)>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>(2DC)>5DC>5C>6DC> ((1タメ開始)>1DB>A縛) or (2DC>5D>龍皇)1DB[dm4760] 龍皇[dm5890] 2DCを省けば開幕2P位置より画面端よりで可能。画面端近くでは2DCは省かない 1DAは少し早めに拾わないとB縛が当たらない 6DC(ch)>2DA>5DA>6dc>3C>6DC>(1タメ開始)>1DC>B縛>6C>6DB>5DC>(2D>龍皇)[dm6050] 龍刃翔始動 投げ始動 投げ>2C>5DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>3C>6DC>(1タメ開始)>1DB>A縛[dm4015] 6投げ、4投げ、空投げどこからでもOK 投げ>2C>5DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>5DC>2D>龍皇[dm5072] ゲージ50%使用 5DB(コマ投げ)始動 5DB>J2D5B>(1段目rc)>6C>6DB>(2DC)>5DC> ((1タメ開始)>1C>B縛) or (5C>Dどれでも>龍皇)1C[dm3788] 龍皇[dm4909] ゲージ50%使用 開幕2P位置より画面端よりで可能、距離が少し遠ければ2DCを省く 5DB>(J6D or J2D)>J4D>(4タメ開始)>4C>A縛>5C>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>5DC>(2D>龍皇)5DC[dm4606] 龍皇[dm5706] 5DB後、J6DかJ2D構えを4Dでキャンセルして着地、4Cに繋ぐちなみに構えキャンセルは1方向にレバーを入れっぱなしにしながらDを2回押すのがやりやすい(1回目で2Dが入力され、2回目で4Dが入力されるため) 5DB>(J6D or J2D)>J4D>5C>6DC>5DA>(1タメ開始)>1DA>B縛>6C>6DB>5DC>(2D>龍皇)5DC[dm4911] 龍皇[dm6011] 1部キャラにはB縛がカス当たりしやすい?5DAを低めに当てることで対応可 画面端背負い 2A始動 5B始動 2DA始動 6DA始動 6DB始動 6DC始動 龍刃翔始動 投げ始動 5DB(コマ投げ)始動 ODコン ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 AH入れ 色々>3C>AH 参考動画 【BBCP】カグラ=ムツキ基本+αコンボムービー ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm22133395 【BBCP】カグラ=ムツキ基本+αコンボムービー2 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm22140376?ref=search_tag_video 【BBCP】カグラ=ムツキ 龍刃翔始動コンボまとめ ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm22163147?ref=search_key_video 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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セリカの性能ドライブ 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離 遠距離 飛び込み 固め・崩し・起き攻め連携 起き攻め 詐欺飛び、詐欺重ね 切り返し セリカの性能 [部分編集] セリカはミネルヴァによるノックバックのない攻撃が特徴。 難易度の低めなコンボでも中央端問わず結構な火力が出るのもポイント。 その特徴は画面端に追い込むことで真価を発揮するため、端に持っていけるかが勝負。 地上ダッシュは若干遅めな程度で普通だが、空中ダッシュの性能が遅く長い、下に向いた攻撃が少ない、 とあまりよろしくないため空中から一気に間合いを詰める奇襲手段は苦手とする。 かと言って空中への抑制、地上での接近の布石技等も特に所持しておらず、 ガードさせて有利or裏をかく読み合いに持ち込める技も少ないため、丁寧に差し合う必要がある。 ドライブ ドライブ能力は「ミネルヴァ」 セリカの固有能力ではあるが、正直コンボ以外にはあまり使用してはいけない。 初動の発生が早くはなく、連携のつなぎにも間があり崩し要素もノーゲージでは存在しない。 また、各行動の硬直も長く対の要素がほとんどないため相手側からは対処が容易。 特殊な要素を持っている技はあるので、理解し始めたら多少取り入れる程度で。 余談 カラーによってニーソと生足の2パターンがある 基本の立ち回り [部分編集] リーチの長い5Bを主軸に、ヒットしたら5Cや3CからランスやD技に繋いで一気に運ぼう。 中距離でC技をガードされた際には攻め継続技があまりないので、崩しに行くか仕切り直そう。 上の判定が薄い技が多くジャンプで避けられやすいため、振らずに対空技迎撃を狙うことも必要。 JCもリーチが長く牽制として使いやすそうだが、判定が弱く牽制信頼度はイマイチ低い。 先置きで相手の技ではなく移動を遮るように使おう。 あまりガンガン前に出られる性能はしていないので、比較的対応気味の姿勢を取ろう。 開幕 [部分編集] 様子見バックステップ、ガード 相手が下がると読んだらダッシュで近付く、微ダッシュ5B 相手の開幕牽制を読んだら届く技がどれも発生、判定がイマイチのためぶつけ合うのはやめたほうが吉。 対空 6B 打点は高くないが強力な対空技。特に空中ダッシュには強い。 2段ジャンプで空振りさせられても2回目が間に合ったりする。 対空ずらし系の技には弱めなので他の対空技と使い分ければ更に良い。 ヒットの際は小さく地面バウンドし、5Cや2Cが安定して繋がるので入れ込んでもOK アッシュ 1F目からの無敵技ではないが、対空として使う際にはさほど影響しないため有効。 こちらは高い位置まで判定が出るが横に短め、硬直長め、ノーマルヒットで追撃なし、となっている。 タメ版も無敵が持続するので落下型の対空ずらし技を持つ相手に使ってみるのが良い。 置きJA 発生が早く斜め上方向に判定があるので抑制しやすい。 リーチが短めなので間合いを間違うと潰されることもあるので状況をよく見て。 ガードされたら刻んで空投げとか、JB JA連打などと引きずり下ろしたりしていこう。 2A 対空というよりも人読みやキャラ対策の部類。 姿勢はそこそこ低いのでできたりするがあまりやらないほうがいい。 近距離 [部分編集] 割とどこからでも出せるマルトゥの中段、各種下段を意識させつつ 当てて有利な2Cでの暴れ潰しやそこからの攻めを展開したいところ。 ジャンプ逃げに対する対処が少なめなので、ディレイ2B、3Cの下段をうまく使いたい。 中距離 [部分編集] 当てに行くなら5Bくらいしかない。 空中ダッシュもJBから続く攻撃が下方向に向いていないためヒットしにくい。 対空を意識しつつ、相手の出方を見て地上で差し合いする方がリスクは少なめ。 この距離で単発のアルクを打つのは割と自殺行為なのでやめよう。 遠距離 [部分編集] 相手がこの距離で届く技を持っていないならアルクを撃ってみても良い。 というかそれ以外には特にできる行動はない。 読みや反応に自信があれば遠距離行動を持っている相手へ超先読みのサーブルを撃ちこむ。 飛び込み [部分編集] 基本は下方向に判定のあるJB。単発からは地上技につながりにくいので、 JAやJCに繋ぐべきだが、どちらも当たりにくいのがネック。 JCは意外と発生が遅いので空中ダッシュから以外は発生前に着地してしまうこともある。 この場合は連打やおしっぱ継続できるJAにしておくのも大事。 相手がJBを立ちガードしていたらF式の要領で続くJAが比較的当たるようになる。 rc必須ではあるがJDやピックでの対空ずらし兼奇襲もたまにはあり。 どちらも比較的リターンは備えている。 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 連携 ガード時にjcが可能な5B、6Bから前ジャンプしての無敵技読みや増長も交ぜつつ、 マルトゥの中段と3C(3Cからは2D)の中下段を迫る。 全てガード仕切られそうなら確定がほぼない5Cで止めるか、距離次第でアルクを撃ってお茶を濁す。 2Cが届くなら有利Fを得られるので選択肢幅の狭めな5Cよりはこちらに繋いでいきたい。 端の場合はキャンセルからrcを容易したアッシュをタメるのも希にやると当たる。 出だしの無防備時間は相手のガード硬直で無視できるため無敵技を含む暴れを潰しやすい。 特にノーキャンセルからの投げや攻め継続が来ると読まれる2Cからやるとヒット率高し。 D技はあまりガードさせない方が良いが、下段として撃った2D等がガードされた場合はrcを駆使して誤魔化す。 3段目2Dの発生自体はかなり早い中段のため、相手は下段がないため立ちガードしがちなので、 事前のD技からrcしての3Cはよく当たるが、3段目に無敵技で割り込みを狙ってくることもあるので注意。 セリカの攻めはしのぎやすい(と思われがち)なので、CTをおもむろに打つのもアリ。 ノックバックがないことからバリガを重視されないのでクラッシュしてくれることもある。 端の攻め一例5Bや6Bをガードさせて2C(ディレイも絡めて暴れ潰しor有利F)、マルトゥ(中段)、3C(下段)、前Jからバリガ JB JA(無敵技読み+攻め継続) 2Cまでガードさせて投げ(密着ならその場からいける)、マルトゥ、ディレイ3C(下段兼上いれっぱ狩り)、スライド5A(攻め継続) 上記を参考にしつつ 5B 2B 6B 2C スライド5A 2B 5B jcJB JA 2B 5B 6B 2C タメアッシュrc~など自分なりの連携を展開していきたい。 もちろん無敵技割り込みには注意だが、守りが弱いキャラには崩す気のない固めも有効。 起き攻め 特別本体とは別動で重ねられる技は持っていないため、 シンプルに重ねる、重ねないもしくは復帰に対しての読み合いを行う。 移動受身を狩る際は2B 4Bと入れ込んでおくこと。 正面でヒットした際は空中で2B 5Bがヒットするので6Bやjcからエリアルなどで追撃でき、 裏に回った場合も2B 6Bがつながる上、5D 5D 6Dと繋いで位置関係を元に戻すこともできる。 2Aで狩る場合は2A 5B で確認してjcするか6Bにするかを判断したい。 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック 仕掛けられる状況画面端のコンボを空中拾い3C 2D 6D 6Dで締めて垂直ジャンプ遅めJB 前転も通さないが空中復帰されない程度で締める必要があるため、事前コンボ自体は安くなりがち。 切り返し [部分編集] バックステップがとても優秀。 全体Fの割に後退速度が早く、移動距離も多いため相手の連携隙間を抜けやすい。 相手の連携で下段が来ない場所などでは擦って行くのもひとつの手。 ただ、他の切り返し行動に難があることから読まれやすいのできちんと使い分けよう。 攻め込まれた時はゲージがあるならキャスクで割り込んでいきたい。 ジャンプでの様子見に弱く、ガードされてもGCODから確定をもらうこともあるが、 これ以外にはあまり信用できる割り込み技がない。 発動するだけで多少なりとも恩威を受けられるGCODからも一考していくべき行動。 相手の連携次第ではアッシュでの割り込みも有効になる。 連携隙間等の把握が必要になるが、ch時にはリターンがあるためできると心強い。 ノーゲージでもそこそこ火力のあるキャラなのでカウンターアサルトも使って良い。 暴れるなら発生の早いA攻撃を使うか、キャスク、アッシュでの無敵技ぶっぱなし 連携次第では下段、投げに無敵の付く6Dで一点読みも無しではない。