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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1101.html
基本操作 IRC上での操作(ショコラがIRC上に居るときのみ可能) 基本操作 Add Participant 手動で参加者を追加する これをクリックすると左に枠が現れます。 NameとdeckとIPの部分はダブルクリックして編集できます。 Delete Enrolled 手動で登録を削除する 左の参加者をクリックして選び、「Delete Enrolled」を押すと削除できます。 Pair 対戦の組を作る 次回戦の組み合わせを決定します。 「!次回戦」と同じ機能です。 Pair Lates 遅刻者同士で組を作る たとえば第1回戦中に4人の遅刻者がいました。 この場合まず画面に表示されている【round1 paring and result】を閉じてください。 次にChocolatの画面に戻り、「Add Participants」を人数分(この場合は4回)クリックします。 人数分クリックしたら、遅刻者のNameとIPを編集します。ホストが不可能な場合はその人のIPはそのままにしてください。編集したら「Pair Lates」を押します。既存の卓に影響を及ぼさずに、遅刻者4人で組を作ります。 簡単な方法 !受付再開 で参加者4人を「@参加」で参加させる。 ホストなどの登録が終わったら !受付終了 して「Pair Lates」を押す。 遅刻者の卓を手動でコピペしてIRCに貼る。 Flush Standings 順位表を書き出す 報告の間違いがあった場合に使用します。これは下のプルダウンメニュー(Round1やRound2を選択できる欄)からラウンドを選択できます。 ※ネット大会では基本的にStandingsは最後のものしか使用しないため、あまり関係ありません Flush Pairing 組み合わせを書き出す 手動で組み合わせを変更する場合などに使用します。これも下のプルダウンメニューからラウンドを選択できます。 Flush系統はトラブル対応用のボタンです。 Modify Round ラウンドを編集する 下のプルダウンメニューからラウンドを選択して「Modify Round」を押すと、ラウンドを編集できます。結果だけでなく組み合わせを変えることもできます。 Round数字 Paring and Result内の説明 Free Table 選択した卓を開放する。 卓を選択して「Free Table」を押すと、その卓は削除され、その卓だったプレイヤーたちは下のプルダウンメニューに登録されます。 ALL Free Table 全ての卓を開放する 「Free Table」を全ての卓に対して行います。 Force Pair 手動で組を作る まず入れたい卓を選択し、下のプルダウンメニューからプレイヤーを2人選択して「Force Pair」をクリックするとその卓に選択したプレイヤー2人が入ります ※主に記録再現などに使用します Repair 再度組み合わせを決定する 以前ショコラのバグで誤った組み合わせを作ることがあったため、その修正用として使われていました。現在はそのバグは直されているため、ほとんど使用する必要はありません。 Save/Load 状況を保存する/読み込む xmlファイルで保存あるいは保存したデータを読み込みます。参加者の登録完了時、またラウンドが終了する度に「Save」してください。 xmlファイルはトーナメント名と同じ名前を付けられ、ショコラのフォルダに置かれます。トーナメント名は右上のTournamentで設定可能です。 Import Deck デッキを読み込む 現在使用しません。 Reflush Results 試合結果を書き出す 全ラウンドの試合結果を書き出します。 基本的にデッキ登録は大会終了後に完了するので、デッキが入ってる結果を書き出すためには登録完了を待ってから行う必要があります。そのためここで独立1ボタン。 IRC上での操作(ショコラがIRC上に居るときのみ可能) !大会開始 大会名 大会が開始され、受付ができます。 !プロキシ プロキシ番号 プロキシの番号を指定します。 !試合時間 数字 1試合の時間を変更したい時に使用します。デフォルトは30分。 !ルール ルール内容 「@ルール」によって表示されるルールを決定します。 複数入力することでルールが順次追加されていきます。 !ルール数字 ルール内容 n番目に追加されたルールを、新しいルール内容によって上書きします。 !受付終了 受付を終了して大会を始めます。 !次回戦 次の試合を始めます。 !結果 結果を発表します。 !上位デッキ 参加者の内上位3分の1のデッキ構成を発表します。 !大会終了 お疲れさまでした。
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①部屋準備 ②必要器械 ③ヒッキング・スタンバイ ④大まかな手順 ⑤大事なポイント
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メニュー トップページ メダカの種類 飼育関連 底面フィルターを使用した飼育法 メダカに最適な水草 その他 プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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トップページ>漢文>漢文の勉強の仕方 ビトク先生のセンター漢文合格マニュアル―代々木ゼミ方式[amazon] コメント これは? -- 名無しさん (2010-12-11 16 02 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/372.html
編集作業における注意事項 ページ一般諸注意用語の表記ゆれについて 強化数値・弱体化数値の表示方法について強化数値・優等数値 弱体化数値・劣等数値 実例 数値ステータスが変化しない場合の表の書き方セルを結合すべき数値一覧 セルを結合しなくて良い数値一覧 結合の仕方 よろけ値の記載について即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統)主兵装ページ include武器ページ 即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統)主兵装ページ include武器ページ 考察欄について 画像・動画の扱い方画像について画像サイズ 画像の推奨書式 動画について縦横比 埋込・貼付方法 他サイトから本wikiへの検証データの転載・引用について情報転載に関する前提条件と本wikiの立場んー、なにいってるのかわかんない! 本wikiと協力関係にあるDiscordに寄せられた情報について 引用・許諾の必要がない事例既知のマスク値 Wikiへ直接寄せられた情報 引用の必要がある事例新発見のマスク値や概念 データ精度は低いが暫定的な結果でも有用だと判断される事柄 計測・検証について数値の有効桁数 旋回速度 クールタイム・武器切替時間・リロード時間 武器発射速度 ビーム兵器のヒート率計測方法フレーム数から計算する方法(推奨) ヒートゲージから読み取る方法 ヒート率とエネルギー充填速度との関係 ビーム兵器その他充填速度計測方法 オーバーヒートまでの弾数ノンチャージ武器 チャージ可能武器 ヒートゲージ計算スクリプトを利用する 各種ツール等AviUtl 動画再生 コーデック 動画キャプチャ方法 編集作業における注意事項 編集後は コメント欄に編集内容を報告 してください. 内容の削除を伴う編集 を行った場合には必ずご報告ください.報告なき削除は無断編集と捉えられ,最悪書込禁止処置が取られることもあります. 長時間のオンライン編集を行う際には,他の編集者による編集作業とぶつからないように下記コマンドを編集ページのトップに表示してから作業を行ってください.特に新実装された機体は頻繁に編集が入るため注意が必要です. color(red){ sizex(7){編集中!}} 編集結果を保存時に赤い画面が表示された場合には他編集者と作業結果がぶつかっています.その場合には保存せず一旦編集結果を破棄し,再度ページを読込直してから編集作業を再開してください. ページ一般諸注意 リンクを貼る時はかならずリンクチェックする【ビーム・ライフル】など,【・】(全角中点)が抜けやすい. アップデートにより追加された文章などにNEW!!はつけない複数人で編集・管理しているため,古い記述が見落とされて残りやすいためです. 1年前の文章にNEW!!があったりすると困りますので. 用語の表記ゆれについて 編集中! 強化数値・弱体化数値の表示方法について アップデート履歴欄の数値の 強化 ・弱体化表示や,一覧表の 他機より優れている数値 ・劣っている数値の色指定方法を統一致します. 強化数値・優等数値 青字・強調文字とします 書式 表示 備考 spanid(buff){+30} +30 推奨 spanid(bold_blue){+30} +30 強化数値以外の用途に strong(){+30} +30 color(#039){ bold(){+30}} +30 非推奨 +30 +30 半角の【+】は 内では文頭で表示されませんので全角【+】にする必要があります color(blue){+30} +30 ※ buff とはゲーム用語で強化調整のこと 弱体化数値・劣等数値 赤字とします 書式 表示 備考 spanid(nerf){-30} -30 推奨 spanid(bold_red){-30} -30 弱体化数値以外の用途に color(#722){ bold(){-30}} -30 非推奨 color(red){-30} -30 ※nerfとはゲーム用語で弱体化調整のこと 実例 機体名 スラスピ上昇値 モビルスーツ1 6 モビルスーツ2 6 モビルスーツ3 9 モビルスーツ4 3 アップデート履歴:レベル毎の上昇値を強化Lv1:73→ 76 Lv2:80→ 83 レベル毎の上昇値を調整Lv1:73→70 Lv2:80→77 Lv1:73→70 Lv2:80→77 数値ステータスが変化しない場合の表の書き方 主兵装 の数値ステータスにおいてLVが上がっても数値ステータスが変化しない場合のうち以下のステータスについては セルを結合 させて下さい. セルを結合すべき数値一覧 主兵装の数値ステータス武器威力 弾数 ヒート率 OHまでの弾数 MSの数値情報のうちLvによって数値が変動しないとわかっているものスピード値 セルを結合しなくて良い数値一覧 MSの以下の数値情報Cost HP 各種補正値 スラスター 再出撃時間 パーツスロット MS・武器の以下の情報必要階級 レアリティ 必要リサイクルチケット 必要DP 結合の仕方 LV 非推奨 推奨 弾数 弾数 Lv1 80 80 Lv2 80 Lv3 80 Lv4 85 85 ステータス LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 ヒート率 60% 60% 60% 50% 50% 非推奨 ヒート率 60% 50% 推奨 よろけ値の記載について 今作ではマシンガン系統の武器を連続でヒットさせるとよろけさせることが可能となっています. 各射撃兵装には よろけ値 (通称)なるマスク値が設定されており,3秒以内に複数弾ヒットさせてある閾値を超えるとよろけるようになっています. 本wikiでは検証により割り出したよろけ値を武器欄に パーセント表示 させることと致しました. また,マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており, マニューバアーマーやしゃがみ状態でよろけを無効化 している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能です.このような即撃ちよろけ兵装にも「よろけ値」を記載することと致しました. よろけ値の記載ルール は以下の通り 即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統) 主兵装ページ 数値ステータス欄に「よろけ値」の 行項目 を新設 備考欄には特に記載しない.「よろけ有」とは記載しない. 例:ザク・マシンガン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 173 181 190 198 207 - - よろけ値 8%(13HIT) 備考 移動射撃可 include武器ページ 備考欄に「よろけ値:?%(?HIT)」と記載 「よろけ有」とは記載しない. 例:include/ザク・マシンガン 備考 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) 即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統) 主兵装ページ 数値ステータス欄に「よろけ値」の 行項目 を新設.「パーセント」を表記.「HIT数」は記載しない 備考欄には「よろけ有」とのみ記載 例:ハイパー・バズーカ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 1250 1312 1375 1437 1500 - - よろけ値 80% 備考 移動射撃可,よろけ有 include武器ページ 備考欄に「よろけ有」「よろけ値:?%」と記載 「HIT数」は記載しない 例:include/ハイパー・バズーカ 備考 移動射撃可よろけ有よろけ値:80% 考察欄について 考察欄では数値比較は行わない「ドムと比較すると格闘補正が+??,スラスターが+??」等 数値情報はアップデートにより陳腐化しやすいため. どうしても必要な際は 別途表を用意 して文章から切り離して下さい. 英字略号 は使用しない【OH→オーバーヒート】【SB→スプレッド・ビーム】【CS→チャージショット】等 初心者が理解できない 略号 や 俗称 などは使用しない俗称を教える目的であえて使用する場合には括弧書きでその俗称の説明を付け加えること 程度強調連用修飾語 を多用しない×:非常に大きな威力がある. 〇:威力がある. テンプレカスタマイズパーツセット は機体ページには記載せずコメント欄での投稿に留めるテンプレカスパについては旧Wiki時代から要望がありますが以下の経緯があって記載を制限していますwikiの記述が浸透することにより,各種テンプレ武器やテンプレカスパ以外が産廃認定されルーム待機時に「wikiに記載されていない地雷武器・カスパ」を理由にキックされるとの指摘があった 「攻略wikiがバトオペのプレイスタイルを固定化し自由度を阻害している」と主張する荒らしが発生した.1.攻略wiki局中法度を定めることとなった. 2.攻略wikiの記載事項は「数値情報などの客観的事実」「普遍的な運用論」にとどめ,テンプレカスパや武器選択・運用など主観的な内容やアップデートにより変化しやすい内容はコメント欄での記載にとどめることとした 文章投稿の前に てにをは をチェック! 画像・動画の扱い方 wikiに画像や動画を貼り付けたり埋め込んだりする際には著作権についてのページもあわせてご覧ください. 画像について 画像サイズ 最大横幅サイズ 800ピクセル 推奨画像貼付サイズ公式のインフォメーション・アップデート・イベント画像 800ピクセル マップ画像大きい画像で 600ピクセル ,小さい画像で 300ピクセル で統一. その他画像600ピクセルで統一 画像の推奨書式 ただ貼るだけ: image(アップロードしたファイル名) 画像サイズ変更: image(ファイル名,width=***) 画像クリックでリンクに飛ぶ: image(ファイル名,,リンク名) リンクと画像サイズ変更: image(ファイル名,width=***,リンク名,blank) 参考:http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html#id_1a6e334f 動画について 縦横比 最近のゲームのアスペクト比は 16 9 のため、 横640,縦360 推奨です 埋込・貼付方法 youtube:書 式: youtube(動画URL){横幅,縦幅} 書 式: youtube(http //www.youtube.com/watch?v=OSxoBcjYs0s){640,360} ニコニコ動画:書 式: nicovideo2(動画URL,横幅,縦幅) 書 式: nicovideo2(http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******,640,360) ニコニコ動画(リンクのみ):入力例:[[http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******]] 入力例:[[http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******?from=45]] (45秒目から再生) 他サイトから本wikiへの検証データの転載・引用について 様々な情報を収集・集積・分類 して誰でも 閲覧 できるようにするのがwikiの存在意義ですが,他サイトから情報を転載するにあたっては注意が必要です. 情報転載に関する前提条件と本wikiの立場 ゲーム内の全ての 数値パラメータ(マスク値含む) はバンダイナムコホールディングスが第1次著作権者であり権利を保持します. 検証により得られたデータ・統計情報・考察等は 検証者 が著作権を持ちます. Twitterやブログなどを使ってWebに一般公開された情報は 公知の事実 となり, 著作権法第32条 で定められる範囲であれば 権利者に無断で自由に引用が可能 です. 本wikiでは法律に関わらず,検証者に対して 謝意と敬意 を示すためにできうる限り 許諾をとってから引用・転載することを推奨 します. んー、なにいってるのかわかんない! ゲーム内の情報・データはぜんぶ バンナムのもの だよ! データはバンナムのものだけど 検証結果は検証者のもの だよ! 公開された検証データは自由に引用しちゃっても 法的には問題ない よ! Wikiでは 検証者に敬意 を持って情報を引用・転載するよ! 本wikiと協力関係にあるDiscordに寄せられた情報について Discord内の 検証用音声チャットコミュ と本wikiとは双方の管理者の間で相互協力関係が取り交わされており,基本的には 許諾なく情報の記載・転載が可能 です. 既知のマスク値 (旋回速度等)は特に引用や許諾をとることなく記載・編集可能です. 新しく発見されたマスク値や概念 については下記の「引用の必要がある事例」の項目に従って適切に引用・記載して下さい. 検証データの精度が低い情報・確定でない情報 についても同様です. ※Discord内に 情報共有ガイドライン が掲載されておりますのでそちらも合わせてご覧ください. 引用・許諾の必要がない事例 既知のマスク値 「既知のマスク値」(旋回速度等)ゲーム内の数値パラメータは基本的にバンナムの著作情報となりますので検証元に対してページ内で引用する必要はありません. 本wikiと協力関係にあるDiscordの検証チャットコミュに寄せられたマスク値であれば、検証データの質が保たれていることもあり特に 引用することなく記載可能 です. 他サイト・Twitter・動画内で公開されたマスク値 もページ内への引用をすることなく転載可能. 上記3つの事例について引用は必要ありませんが「検証者に感謝の意を示す」「検証データの質を第三者がクロスチェックできる」ように必ず コメント欄に情報源を報告 してください. Wikiへ直接寄せられた情報 検証データとともに検証方法が記載されている 等,データの信憑性が高いものはそのままページ内に記載して構いません.必ず 記載した旨を該当のコメントに返信 して下さい. 自分で検証した場合には 検証方法とともにページを編集した旨 をコメント欄に記載すること. 引用の必要がある事例 新発見のマスク値や概念 今まで知られていないマスク値や概念が発見された際にはできうる限り 検証者から転載の許諾 を取ってページに記載してください.該当箇所には 元ページへの参照 をつけてください. 許諾が取れない場合には「引用」 した上でコメント欄に検証者への謝意とともに許諾が取れなかった旨をお伝え下さい. Discordが情報元であれば以下手続きを取ってください.Wikiページコメント欄に『Discord検証者のID』と共にDiscordに寄せられた情報であること明示する. Discord内に検証結果を転載したことを連絡し,該当検証者に一言感謝の意を示す データ精度は低いが暫定的な結果でも有用だと判断される事柄 以下の情報をwikiページに記載下さい 検証が行われた(記載をした)年月日 転載元ページへの参照・引用 コメント欄に検証者への謝意 計測・検証について どのパラメータの計測を行うにしても「目視」と「ストップウォッチ」による計測は 厳禁 です. かならずPS4の シェアボタンによる録画 機能か, PCによるキャプチャ 機能を利用して下さい. バトオペは 30fps ですので計測にあたっては30fps/60fpsで録画して下さい.シェアボタンを利用した場合には30fpsです. 数値の有効桁数 数値の有効桁数は 小数第一位まで .それ以下の数値を 四捨五入 とします. 例としてハイパー・バズーカのクールタイムは【200fps】となっています.これを 秒 に直すと【6.66666…秒】となります.小数第二位以下を四捨五入して 6.7秒 として下さい 旋回速度 旋回速度について計測時のブレが報告されています「数回旋回してみて2週目以降の旋回時間をフレーム単位で計測する」「試行回数を増やして複数計測した値の平均値を取る」「角度を計測する際に計測時間を眺めに取り、旋回の中程の部分を抜き出して計測する」などの工夫をお願いします 地上と宇宙とでは旋回速度が異なることが報告されています.両用機の場合には地上・宇宙双方の数値を計測ください. クールタイム・武器切替時間・リロード時間 どの項目でも画面中央に ゲージバー が表示されます. 基本的には ゲージバーが表示されてから消えるまでの時間 を計測します. ですが「武器切替時間」などではゲージが表示される1フレーム前に切替モーションが発生することが確認されています. 切替モーション発生を基準にするとキリが良い数字になる場合が多いようです. 武器発射速度 武器の 発射間隔(発射速度) は下記のうち最も誤差の少ないものを採用する次弾発射まで1秒以上かかる武器は ?秒 次弾発射まで1秒未満の武器は ?発/分 ※マシンガン・バルカン・ガトリング系統は全て ?発/分 で統一. 計測方法は以下の通り 録画環境を用意する 指切り無しで武器を全弾発射する 初弾発射瞬間(弾数ゲージが減った瞬間)から,弾を撃ち切ってリロードが発生する瞬間までのフレーム時間(撃ち切り時間:T)を計測する 下記計算式から発射間隔tを求め,丸め誤差がでない最適な表記方法を決定する t 発射間隔,T:撃ち切り時間,n:弾数 (弾数nから1を引くのは,1発目発射は即撃ち出来るからです) マシンガン等 発射間隔t が1秒未満となる場合は以下の式で 分速 か 秒速 発射速度を計算する1発ずつ発射する武器の場合分速: 秒速: 2発同時発射 の武器の場合.弾数nを2で割る必要があります.分速: 秒速: ビーム兵器のヒート率計測方法 本作では武器の数値ステータスにヒート率が表示されるようになりました. ですが, チャージショット等武器ステータスに表示されないヒート率 は別途計測する必要があります. フレーム数から計算する方法(推奨) 読取誤差が少ない方法です. AviUtl ややAdobe Premiere等,フレーム数を表示でき且つ フレーム単位でコマ送り・コマ戻り できる画像編集ソフトが必要となります. AviUtlを使用する場合, 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) が必須. エネルギー充填速度が10%/秒(フル充填時間10秒)であることを前提としているため,事前に充填速度に例外がないか確認のこと.※現時点で例外武器の報告はありません. プレイ録画環境を用意するバトオペ2は 30fps ですのでPS4標準のシェアボタンによる録画で構いません プレイを録画するビーム兵器を1発発射する ゲージ回復完了まで待つ 録画した動画をPCに取り込む 発射直後のフレームをメモする ゲージが減った瞬間 を発射直後と定義します クールタイムゲージが表示されたフレームではありませんのでご注意ください ゲージ回復完了直後のフレームをメモする回復したかどうかの判断がシビアです. 画面を拡大 し,なんどかコマ送りコマ戻ししてゲージバーの端がピクセル単位で濃度が変化しないフレームを見極めてください 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) を使うと良いでしょう 計算して1発ゲージ回復にかかったフレーム数を割り出す フレーム数を秒数に変換する後述の フレーム値早見表 を利用のこと 充填時間秒数がそのままヒート率(%)となる例(60fps計測):4sec 48frame = 4.8秒 → 48% ヒートゲージから読み取る方法 この方法は5%刻みまでは読み取れますが端数は読み取れません. プレイ録画環境を用意する30fps以上ある録画環境であれば画面直撮りで構わない ビーム兵器を1発発射する 発射直後のリロードゲージを静止画としてPCに取り込む 下記テンプレートを使ってパーセント表示を読み取る https //img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/pub/image/OH_gauge.png 計測風景: ヒート率とエネルギー充填速度との関係 現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器の充填速度は 10%/秒 です. よって,ヒート率確認用ゲージを使わなくても, 1発撃ったあとのゲージ回復時間 から,ヒート率を割り出せます. 例:充填速度が 10%/秒 で,ゲージ回復時間が 7.5秒 (7sec30frame,60fps計測)だった場合,ヒート率は 75% となる. ビーム兵器その他 充填速度計測方法 計測方法は以下の通り ヒートゲージが 50%より少なくなる まで数回射撃を行う. ヒートゲージが 50%になる瞬間 (水平になる瞬間)のフレームを記録する. ヒートゲージが回復した瞬間のフレームを記録する. 50%回復するのにかかる時間が 5.0秒 の場合,リロード速度は 10%/秒 となる. オーバーヒートまでの弾数 ノンチャージ武器 ノンチャ射撃を最速で行った場合のオーバーヒート(OH)までの弾数を数える. 非チャージ武器の場合には射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃する. 移動時と静止時で射撃速度が変わる場合には,早い方の条件で計測する. チャージ可能武器 チャージが可能な武器は以下の条件を計測するノンチャージ連射時のOH弾数:ノンチャ即?発 フルチャージ連射時のOH弾数:フル即?発 フルチャージ1発+ノンチャージ連射時のOH弾数:フル1+ノンチャ即?発 ヒートゲージ計算スクリプトを利用する 武器の「ヒート率」及び「クールタイム」がわかっている場合には計算にてオーバーヒート弾数を割り出すことが出来る. チャージ可能武器の場合,射撃ボタン押しっぱなしではチャージしてしまうために最速でのノンチャ射撃ができない.よって計算によりオーバーヒート弾数を出した方が正確である. 以下のサイトのスクリプトを利用して計算を行う. http //wearezaku.web.fc2.com/calc_heat_gauge_script.html 各種ツール等 AviUtl AviUtlのお部屋 AviUtl - k本的に無料ソフト・フリーソフト 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) 動画再生 Media Player Classic コーデック K-Lite Codec Pack - k本的に無料ソフト・フリーソフト 動画キャプチャ方法 プレイ動画作成指南書 ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/kiba001/pages/474.html
『これがキバの過去と現在と未来の全てだ!』 種別 関連本 タイトル 劇場版仮面ライダーキバ魔界城の王 完全攻略マニュアル 発売元 角川グループパブリッシング(Newtype THE LIVE EXTRA) 発売日 2008年7月17日 価格 880円(税込み) 【内容】 キャストインタビュー瀬戸康史 「武田くんとは、自然とお芝居がシンクロしました」 武田航平 「音也は、地球のためとか平和のためとかではなく、息子のために戦うんですよ。」 加藤慶祐 「名護の新しい一面をお見せします」 柳沢なな 「恵とゆりの親子の ”思い出のギャップ”を見ていただきたいです。」 高橋優 「高橋優の全ての力を出し切りました!」 小池里奈 「変身できる! と思ってました(笑)」 山本匠馬 「白峰は神出鬼没のキャラクターです」 岡本玲 「バイオリンを通して、なつきという役をより深く理解できました。」 杏さゆり 「バイオリンを弾くシーンの前は、やっぱり緊張しました。」 堀内健 「変身ポーズをいろいろ考えたんですが、却下されて(笑)」 金山一彦&木下ほうか 対談 ボイスキャストインタビュー 杉田智和&石田彰 対談 若本規夫 スタッフインタビュー監督 田﨑竜太 「この映画は、『キバ』世界の一番濃いところを描いています。」 脚本 井上敏樹 「『キバ』で映画をやるなら親子共演しかない これは最初から決めていた。」 アクション監督 竹田道弘 「アクションがかなり多いので、とにかく力いっぱいやりました」 クリーチャーデザイン 篠原保(未作成) 「ファンガイアやレジェンドルガは、モチーフを全面に出していないんです。」 プロデューサー 武部直美(未作成) 「パーフェクトなレギュラーキャストに加えて濃い印象のゲストが揃った映画になりました。」 主題歌アーチスト相川七瀬(未作成)(Crimson-FANG) 「一曲の中にいろんな顔を持つ、盛りだくさんな歌になりました」 掲載内容劇場版スチールとストーリー解説 登場ライダー解説 キバ(エンペラーフォーム)&瀬戸康史スペシャルWピンナップ付き プレイバック1986年 【関連サイト】(外部リンク) 劇場版 仮面ライダーキバ 魔界城の王 完全攻略マニュアル 角川書店・角川グループ web KADOKAWA - 角川書店・角川グループ 【関連するページ】 関連本
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2005年 --- 青沢オンエアバトル誕生 2006年 第1期 第1回 記念すべき第1回放送 企画初の4組オンエア 第2回 NIKEが企画初のオーバー400 第5回 企画初の地方大会は相模原(神奈川) 第7回 言霊連盟が企画初のオーバー500 第13回 企画初の平均400KB越え ザトペック豊田、アレックスが企画初の400越えオフエア 第16回 企画初の平均450KB越え レンコンが企画初の450越えオフエア ワールドスコーピオンが漫才初のオーバー500 1CF パピーゲバが最終決戦を制し初代王者に 第2期 第27回 ローテンションが当時歴代最高の525KBを出す 2CF ノーセンスが1038KBで2代目王者に 第3期 第60回 エイジアンエイジアンが当時歴代最高の533KBを出す 第71回 企画初の5組オンエア 第85回 アルテマ7/523が企画初の2桁KB 第89回 パワーボマーが企画初の545KB(満点) 第90回 企画初の8組制バトル 3CF エイジアンエイジアンが僅差で3代目王者に 第91回 両津勘吉が企画初の85KB 第回 第回 第回 第回 第回 第回 第回 第回