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前書き 67赤がリダする場合で2007年9月1日現在 狩場選択 事前に自分の楽でうまい狩場を探す。 例 67~68の適正狩場は ビビキーのダルメル バフラウのマム ワジャームのプーク マムークのジズ アラパゴのカエル テリガンのマンティ ロメのウェポン グスタフの骨 沼のインプ 旧エリアは戦績が金にならんのではずす。インプは忙しいからやめ、 残るはバフラウのマムかマムークのジズかワジャームのプークということになるが バフラウのマムはメリポとかぶるので避けたほうが無難。 マムークのジズのほうが戦利品が金になるのでこちらを選択(ジズの肉を加工すればいい金で売れる) マムークのジズのところは伐採エリアでもあるためにまさかりもっていくと伐採もできて さらにうまさを増す。 ネ実より転載 132 :既にその名前は使われています :2007/09/03(月) 20 03 50.07 ID UJnhjVu7 130 72の人で無いので申し訳ないが自分だとPT組むまでに探して、 組んでる途中に提案しつつもう一回調べるかな。 予定の狩場と保険用の狩場を用意してる。 狩り場探すのはカリクポでするかな。 239 :既にその名前は使われています :2007/09/05(水) 20 15 36.38 ID 4ZakY+kH 調べるったってKARIBANKなんかを見るだけでも 大体の見当をつける事は出来るからな。 ここに書いてない穴場もあるけど。 http //www10.plala.or.jp/karibank/karibatempl.htm 人集め まず狩場が空いてるかチェック、ダメならその日はあきらめる。 人探しのコマンドは/sea all 67-68 (探しているレベルが67から68の場合) 盾1名以上と白と詩と赤のうち2名以上がいて、アタッカーが2名以上いる場合 人集め開始、まず後衛から誘っていく、白→詩人→赤の順番で誘う。 次に盾を誘って、あとは狩場に合わせたアタッカーを選ぶ。 このときトップレベルを前衛にするようにする(理由は安定するから)。 サチコメは@いくつで次のレベルにあがるか、サポは何があるか、 移動制限の有り無し、終了希望時間がちゃんと書いてある人を選ぶと失敗が少ない。 例 ジズは石化をもっているので白が必須 白と盾がいてあと適当にアタッカーがいたら人集めをする。 始めに白を誘って次にナイトと忍者がいたので両方誘って サポシアタッカーで不意騙を入れさせることに。(トレハンも乗る) この役はしっかりとしたサチコメの暗黒を誘った。 あとは釣り役にこれもサチコメがしっかりしてた戦士をいれて 以下の説明をして移動開始 「狩場マムークのジズです。マムージャ監しょう塔に飛んでください。 釣り役は戦士さんお願いします。 開幕忍者さん挑発で暗黒さんがナさんに不意だまを決めてください。 あとは全力で攻撃だ! マムークにいくまでにいるワイバーンとかマムはインビジでおkです。 マムークから狩場に途中にいるクモはノンアク、マムはインビジです。」 では準備ができた人から移動しましょう。」 ネ実より転載 内容はPT組むときもサチコメを使って人集めする。 詳細手順問い合わせ中。 生データはこちら 68 :既にその名前は使われています :2007/09/03(月) 07 37 15.92 ID vyg7Xgkq 同じ時間にリーダーが二人発生すると泥沼の始まりだな 俺はリーダーやる時は他リーダーを発生させないためにコメントに書いておくな 70 :既にその名前は使われています :2007/09/03(月) 07 40 38.08 ID qpL0uSPk 俺はリーダーやる時は他リーダーを発生させないためにコメントに書いておくな こんな魔法のコメントがあるなら、ぜひ教えてほしい。 71 :既にその名前は使われています :2007/09/03(月) 07 47 50.65 ID nwG5foch 68 どんな風に? 72 :既にその名前は使われています :2007/09/03(月) 07 49 06.50 ID CmGm7gpH 70 今PT組んでます、LV50-52。 現在 忍戦白。 参加希望の同Lv帯の方はジョブ添えてテルをー とか。 メンドイから時々だがやる時もある。 74 :既にその名前は使われています :2007/09/03(月) 07 52 52.56 ID ugXurC2L サチコに夜○時頃からPT作りますって書いて放置 その時間に帰ってきたらPT作らず皆玉出して待っててくれるw 移動 リダやってるときのジョブが前衛であっても後衛であってもリダは先頭をいく。 不測の事態のときの対応のしやすさが違う。 狩場についたら残りのメンバーを誘導しつつ狩の計画を立てる。 メイン獲物と予備獲物を調べておく。 例 さっさとマムークへいく。マムークの中でインビジでさっさとジズのいるところ にいく。ジズの数を数えつつキャンプ地を探す。あわよくば伐採できるところがいいが 無理はしない。キャンプ地を設定したらメンバーを呼んで狩を開始する。 狩 普通に狩をする。獲物をキャンプにもってきて弱体いれて強化を切らさずタコ 殴り。 例 白に弱体魔法スキルが青か聞く。青だったのでディア2は自分がやると言う。 白にナイトと忍者さんにヘイストお願いして、自分はリフレ回しと弱体に専念。 途中白さんが戦闘開始からたっていたので最初はナイトさんが回復するので 状態異常がくるまではヒーリングしてもらった。 途中で獲物が足りなかったのでマムも食うことにした。 鏡NMは釣らないでとみんなで鏡NMを/pokeした。 1時間に5分ばかしの休憩をしてリレイズとプロテスの掛けなおしをしてもらいつつ 伐採した。調理と使うからとジズの肉を鬼のようにロット、大鳥の羽根はスルー。 終了処理 1時間くらいやってPTの見極めがついてきているであろうころに 終了時間を決める。といってもみなさん何時までやりますか?と聞くだけ。 あとは一番早い人に合わせて狩をするだけ。 30分前に狩終了30分前としてPTチャットで流す。 15分前にも同じことをする。 5分前になったら次の獲物で終了としておく。 @いくつであがりますとかいう人がいても華麗にスルー 終わったら黒がいればD2、いなければ安全なところに移動。 あと各自で帰ってもらうという話をして解散する。 例 1時間たってリレイズ掛けなおし休憩してるときに終わり時間をきいた。 一番早いのが11時ということだったので終了は11時にした。 10時30分にあと狩30分~ 10時45分にあと狩15分~ これラスチェで~ 10時55分に狩終了、白がいたのでテレポルテして解散。 困ったちゃん対策 レベル上げでスキルあげ(レベルアップの分は除く) →まず殲滅が遅いねと言う →それでもダメだった場合は次にあれおかしいなあ、殲滅がおそいぞ →みんなマジメにやろうよ~と言いながらスキル上げしてる人以外に 次注意してだめだったら蹴るってテルを入れる(ここいらで別の人探し出す) →スキル上げしてる人を直接名指してスキル上げはやめてくださいという →キック 初心者リーダーへのやさしいアドバイスのやり方 ネ実より転載 241 :既にその名前は使われています :2007/09/05(水) 23 39 23.99 ID rmFlQFZS 240 最初からリーダーと喋る>さりげなく狩場提案等色々フォロー> そして有る程度信頼得たら主導権握るw まぁ嫌がられそうだけどw 大抵そんな場合有る程度はフォローするかね。 言っても聞かない子なら名前覚えてて次から誘い断る。 242 :既にその名前は使われています :2007/09/05(水) 23 52 22.66 ID XXr3VqRD リ「後衛がいないですね~;;」 「メンバー探しお手伝いしましょうか?どなたかに声掛ける時は教えてください。」 悪い例 「○○赤ポップ」 サーチしてればそんなのわかるのよ。だったら即お前が声かけろ リ「うーん、狩場あまり詳しくなくて^^:」 「○○なんて丁度いいレベルですね。空いてますし、どうでしょうか?」 「他にも○○なんてのもありますが、混雑しやすい場所ですね。」 悪い例 「○○がうまい」 混雑構成関係なしに定番狩場を言う ポイントはあまりでしゃばらないことじゃない? あくまでリーダーを立てるつもりでやるべし 自分が仕切ってリーダーヅラして満足してる馬鹿いるが PTの雰囲気が最悪なの気付いてないんだよな 243 :既にその名前は使われています :2007/09/05(水) 23 55 33.58 ID SwsFZy7r 242 悪い例 「○○赤ポップ」 サーチしてればそんなのわかるのよ。だったら即お前が声かけろ これやってるわ…orz リダ経験少ないから、こういうのが悪いとは知らんかった 次から気を付けるよ 244 :既にその名前は使われています :2007/09/05(水) 23 55 34.68 ID rmFlQFZS 242 まぁあくまでもリーダーを持ち上げるのが大切なんだろうね。 245 :既にその名前は使われています :2007/09/05(水) 23 56 48.69 ID rmFlQFZS 243 悪くないと思うよ。探すの手伝う意思があるだけ言いと思う。 246 :既にその名前は使われています :2007/09/05(水) 23 58 01.76 ID 4r6Umas6 そうそう「○ポップ」っていうと「誘ってください」って言われることがあるから言わない なんか手伝うのがマイナスに思える 247 :既にその名前は使われています :2007/09/06(木) 00 11 00.49 ID lV8Z5TRw いい感じのPTが組めそうな人数・ジョブが玉出ししてる 他の人に取られないうちにPT組んでしまえ! 一斉にtell 即返事くれるアタッカー キージョブからの返事がない \(^o^)/オワタ 蛇足 仕方がないので希望出してない人にもtell 当初の予定と違ったPTになったけどようやく揃う 俺的に会話もあって普通に稼げて楽しい狩りになった と満足してたら 「あんまり稼げなかったけど楽しかったです^^」 複雑 248 :既にその名前は使われています :2007/09/06(木) 00 17 02.13 ID rw299cHL でも野良で稼げるPTって少ないよな 一番の原因は釣りだと思うね 自分が釣りできるジョブなら問題ないんだけど 後衛やってたりするとイライラすることある 白で釣りやったこともあるなw チェーン考えて、取り合いないなら近くの敵残しておくとか キツイ4~5には早く倒せる敵選ぶとか それでわざわざ遠くに釣りにいってるのに 「ちかくにいるよ」「ポップ」 ビキビキ^^ 250 :既にその名前は使われています :2007/09/06(木) 00 35 08.24 ID TMqsUH9u 248 激しく同意 いつも大抵釣りするから後衛だと苛苛する 基本メンバー揃ってればリダするんだけど今日は誘ってまでPTしなくない気分とかいう日は誘い待ちしながら DVDみたりゲームしたりしてるなw
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/bandoff/pages/11.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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合宿 合宿とは、サークルなどの単位で数日間宿泊施設に宿泊し、互いの絆を深めあうものである。 テニスサークルにおいては、日中はテニスをし、夜はコンパという流れが慣例である。ここでは、合宿におけるコンパを簡単に、 開始から日が変わるまで 日が変わってからコンパが収束するまで 翌日の練習に向けて の3つの視点から見てみる。 キーワードは、「輪」である。 それぞれの意義 開始から日が変わるまで ここでの「日が変わる」という表現は、正確には、「大半の人がコンパ場に残ってていたのが、少しずつ姿を消し出す」という意味である。この現象自体、褒められるべきではないが、コンパの現状や現代人の個人主義化といった世相からある程度やむを得ないと考えた。 さて、この姿の消し方にはいくつかのパターンがある。 ①部屋に帰って寝る。 言語道断である。とくに1泊の合宿でこの期間に寝るなど愚の骨頂。 ②マンツーやコンパ場外に行く サークル皆と仲良くなるという合宿の目的に沿わない行為。万死に値する大罪である。ここからコンパ場に帰ってきても、基本的に冷遇される。 ③潰れる 何らかの理由(誕生日や体調が悪い、嫌なことがあったなど)があり、ペース配分を間違え早々につぶれた場合。 まとめると、①の期間にコンパ場から退出することは、許されざる故意的行為もしくは本人の不注意による事故的行為である。 さて、ここである定理を紹介しよう。 合宿におけるコンパは、他のコンパと違い、時間的終わりがないといっても過言ではない。そのため、合宿コンパの価値は 長さ×平均瞬間楽しさ(合宿コンパの定理) で決まる。 この定理によると、早期に潰れることは明らかに損である。 つまり、この期間は来るべき真のコンパを楽しむための準備段階であり、決してここで脱落してはいけない。 2、日が変わってからコンパが収束するまで ここが合宿のコンパにおける、最も充実した時間である。 「コンパが収束」するということは、「個人個人が潰れる」ということであり、この場合は1の③とは違い、体の充足(もう体がお酒を受け付けない)と心の充足(絆の深まりへの認識)が両立した上での、「潰れる」である。 さて、それでは1で助走(いい感じにテンションが上がること)をしたうえで、この期間をいかに楽しむかが問題である。 また、この①と②の境界は曖昧なもので、特にはっきりさせる必要もないので、後述の内容とは多少の誤差がある。あらかじめ了承していただきたい。 3、翌日の練習に向けて 合宿はコンパだけではなく、日中は練習が行われる。それに参加するに当たり、個人個人がベストでなくとも、ベターな状態を作るための視点である。 具体的な方法論 1、開始から日が変わるまで テーブルごとに飲む 合宿でのコンパでは、20畳以上ある広いコンパ場に2~4程度のテーブルが分かれて置かれているのが通例である。このグル―プ分けは、くじ引きの場合もあれば、誕生月、誕生日、携帯番号の末桁の数など、さまざまである。何にせよ、このテーブル分けが、序盤の盛り上がりを決める大きな影響を持つ。 ここで、コンパのメンバーがそれぞれのテーブルにつきお酒を注ぎ準備ができた後、ある決まった人が乾杯を叫び、コンパが始まる。この状態でいきなり個人が好き勝手に集まると、優秀な人材の集中により、戦後叫ばれ続けている南北問題のように、コンパ場全体としてはバランスを崩す。ここでいう「優秀な人材」とは、「多くの人間を巻き込める前線のプレーヤー」という意味である。そして、コンパの企画者は、このような人材が各テーブルにバラけるようなグループ分けを心がけるべきである。我々の目的とすべきは、参加者全員の満足と、絆の深め合いなのである。 さて、各テーブルのコンパはその優秀な人材を中心にすすめられていく。時にそれは立ちコンパという形にもなるし、コールの応酬にもなる。このような人間が、各テーブルで爆発を起こすのが肝要であり、周りもそれに着いていくのが、序盤のポイントである。特に、下の学年の意外な活躍が場を盛り上げる。そのため、下の学年は躊躇せず、割って入るべきである。 この段階で、コンパ場の空気が暖まるとともに、各人のテンションが次の段階に向け上がり始めているのが理想である。 新しい輪の創造 ひとしきり、テーブルごとに盛り上がると、今度はテーブル関係なく入り乱れる段階がやって来る。この契機は、あるサークルで言うとファイトと呼ばれる早食い後であったり、各個人の判断であったり、多種多様である。 ここで、既存グループの破壊と新しい集団の創造がおきる。 比較的少人数の合宿の場合、コンパ場に輪が数個しかない場合がある。これを「コンパ場に大きな輪ができる」という。このとき前線プレーヤーは多大な負担を強いられ、空気を止めまいと奮闘する。ここではコールの応酬にするのが無難である。一発ギャグの見せ合いにすると確実にネタ切れが起き、空気が止まる時が来る。 どのような輪ができるにせよ、ここからが真のコンパといえる。テーブルごとのコンパはいわば儀式なのである。 動いて酒を体に回す。 店でのコンパや宅飲みは通常座って行われる。その制約が取り払われるのが合宿の特徴である。これにより、前述のような、輪の動態的発生が起きる。 また、さらには人間の範疇を越える動きが起きる。具体的には、 コンパ場の中心で肩を組み円を作り、全力で回り、遠心力で各々コンパ場の壁まで吹っ飛ぶ遊び(ドリーマーズ) 手を左上→右上→左下→右下に手が引きちぎれんばかりに伸ばし「か・わ・い・い」コール 意味もなく側転や前転を繰り返す イナバウアーしながら飲む。一世を風靡した。 ブリッジしながら酒を口に注いでもらい、むせる こともできる。 これらの動きの結果、通常のコンパよりもアルコール分が体を巡りやすくなるのである。人間の運動能力はアルコールにより、飛躍的に向上する。これからも、新たな動きがコンパで生まれ、お酒の廻りを良くすることを願ってやまない。 cf、よくあるイベント テーブル分けが翌日の練習のチームの場合、チームのリーダーを決めるイベントが半強制的に行われる。この場合、早飲み対決で行われることが多い。 2、日が変わってからコンパが収束するまで 前述のように、1における新しい輪ができてからが、合宿コンパの始まりである。 ここで、各人が留意するべきは、常に自分の居場所を確保することである。どんなに経験豊富なプレーヤーでも、コンパは一人では楽しめない。コンパ難民には誰しもなりたくないのである。それは逆に、他のコンパ難民への気遣いに通じる。決して、コンパ難民を出さないよう、一人で寂しそうにしている人を輪に入れてあげる心遣いを持たなくてはならない。 では、ここからの展開についてである。ここからが、合宿コンパの真骨頂であるが、このマニュアルでは、「大きな輪が、段々小さな輪に分裂していく」と簡単に記述しておく。ここからは各人の完全な自由であり、主として、ゲームや暴露話や小学校の時の思い出、コイバナなどで絆を深める。以下、いくつかの例を箇条書きにする。 ふたのある瓶を利用したポン酒ルーレット。輪の中心で回転させ瓶が示した人が飲む。 まきば。酒を輪の中心に置き、皆で回り、飲みたい人が中心で回りながら飲む。 タケノコニョッキ。某テレビ番組より引用。意外と体を使うので、お酒がまわる。 マンツーの存在を逆に利用した風紀委員。マンツーを意地でも探し出す。 いずれにせよ、2、3人ではなく、多くの人数を巻き込んだことに注意したい。形は自由であるため、時代に合った新たなコンパを今後に期待する。 3、翌日の練習に向けて サークルとしての秩序、存在意義を守るため、日中の練習を怠ることは許されない。合宿の練習中に潰れている人は、1で指摘された者よりも敗者と呼べる。 練習をベターな状態で迎える方法をここでは3つ紹介する。 ①吐く いわゆるリセット。いつ吐いても構わない。朝でも構わない。午前の試合の5分アップ中に草むらに入り、吐いていた先人が鮮明に記憶に残っている。 ②スポドリを飲む 吸収を早めることで、その瞬間は苦しいが、回復を早めるという諸刃の剣。体質によって練習の何時間前に飲むべきか、個人で知っておく必要がある。 ③雨乞い 練習自体を雨で中止にしようとする、ある意味批判対象になる荒業である。梅雨の時期や雨予報のコンパ中に発生しやすく、また、盛り上がることができる。不快に思う人もいるので、隅でしっぽり祈るのがよい。また、効果は定かではない。 まとめ 合宿コンパは、空間と時空という我々の世界軸の制約を最も受けないコンパである。 合宿の目的を見失わず、合宿コンパの定理を理解して、より長く、より楽しく時間を過ごして、潰れればよい。 cf、合宿の空き時間の活用法 5泊6日の大合宿となると、やはり限界がやってくる。コンパを休む日を作る者もいるが、5度のかけがえのないコンパを全力で楽しむべきである。 こういうときは、空き時間を全て睡眠に充てるのがよい。デメリットとしては、満足とは言えないテニスと記憶のうつろなコンパしか頭に残らないということである。
https://w.atwiki.jp/beluga/pages/40.html
説明 intellによるIA-32(x86系列)のアセンブリマニュアル pdf IA-32 インテル® アーキテクチャー・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、上巻 基本アーキテクチャー IA-32 インテル® アーキテクチャー・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、中巻 A 命令セット・リファレンス A-M IA-32 インテル® アーキテクチャー・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、中巻 B 命令セット・リファレンス N-Z IA-32 インテル® アーキテクチャー・ソフトウェア・デベロッパーズ・マニュアル、下巻 システム・プログラミング・ガイド (※リンク切れ頻発のため保存推奨、pdf注意) Q A 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/odenmindhouse/pages/89.html
#blognavi ブログを作るウェブログプラグインは、どーやら「ブログ名/日付/タイトル」という名前のページをざくざく作るもののようです。 新しいページを作って、それを切り張りしているだけ、、でも、自分で新しいページをいちいち作ってリンク張って、という作業を短縮しているだけのような気がします。 まぁ、そんな結構むつかしそうな仕組みはおいといて。 ブログの使用上のコツ。 タイトル:そのまんま、ページの題名。リンクを張るときの目安だが、ブログ外からリンクを張るときは別。 カテゴリ:記事を整理するときの目安。「ちょこぼ」だったらチョコボ関連の記事を書いている、というわけです。まぁ、それは全部書き手の視点で、ですが。 本文:記事の文章。本体。 カテゴリ [マニュアル] - trackback- 2006年10月23日 13 03 10 #blognavi
https://w.atwiki.jp/hhiro4/pages/12.html
初めに WindaowsXPでの動作環境としてMATLAB2006aを推奨(2007.12) Linuxがデフォルトとなりつつある(2009.1) WinVistaではまだ試験中、今後も多分無理、MacOSでは無理 一部は動くのだが、3D表示や平坦化など重要な部分でのmexエラーがおきる(libraryの問題) Bugが多いため、動かなくても泣かない(永遠のβ版である) Matlabでは問題ないがSPMでは日本語フォントに対応していない。そのため、日本語フォントがついたフォルダのある階層に入ると、フォントが文字化けをおこしてしまい、目的の階層に入れないため注意。 mrVistaは機能画像だけでは走らない mrVistaでは、ざっくりとしたTalairach標準脳(※)を使用せず、vAnatomyという詳細な構造画像ファイル(多くは1x1x1mm程度)と、そこから求められる手動で白質と灰白質、髄液をわけたClass(ification)ファイル、さらにそこから構築される灰白質データGrayファイル(白質表面から自動で3mm(任意に選択可能)の幅で取ってくる)を用いる。これらを軸に別の日に行った実験であっても、正確な位置を同定しながらできるというソフトの性質のためである。そこで、SPM解析とは異なり、InplaneというT1強調画像が必要となる。これは機能画像、つまりfMRIデータと同一平面で撮像されており、できるだけ正確にvAnatomyとfMRIデータをくっつけるという、いわば「のり」のような役目をしている。 ※Talairach標準脳 1人のアル中の白人女性中年女性の脳で、さらにこれは片方の脳を鏡像にして使用しているらしい。SPMでは標準。たくさんの被験者を一気にまとめて解析、表示するのに便利のため、標準脳はポピュラーな手法となっていた。 手順 mrInitRet .magファイルからのデータの抽出。解析の下準備。 mrAlignMI InplaneとvAnatomyの傾きをあわせる。自動。クリックして待つ。駄目な場合はmrAlign3, rxAlign。 mrVista メインパート。データの解析、およびVisualization。構造画像上や立体画像上での脳に着色し結果を分かりやすくする(2D、3D、平坦化した脳地図上) mrVistaでの解析方法いろいろ corAnal - 正弦波によるcross correlation 基本。よっぽど設定、刺激がまちがってなければ何か反応が出る。(もちろんthresholdに依存するが) pRF model - 各ボクセルのBOLD signalから、そこに含まれるneuron群の視野座標の位置および反応サイズを推定し、より精密なretinal representationを描く方法。pRFとは、”population receptive field”の意。xy座標とpRFに対応するσを可変パラメータとして、HRFを畳み込み加算し、各voxelのtime courseに最適fittingするpredictorを作成する。利点として、従来のtraveling wave methodではなかった、刺激途中にblankを設定することにより、大きなpRFをもつvoxelの反応を抽出することができている。 GLM analysis - 一般線形解析。イベントとそれに付随するBOLD signalを予測し、複数の独立変数を用いて、実際のBOLD modulationの説明をする。強力な解析方法でよく用いられる。上記のpRFもGLMに含まれるといえる。 mrInitRet 使用するデータの決定、データ抽出、解析方法の決定 ここではデータを解析できる形に準備する手順を紹介する。 MRI装置を作っている会社によって生データは異なる。 例えばGEならPfile、SiemensはDICOM formatというように。 そこで解析データ作成が異なる。 GEのデータはPfileからtSeriesへと変換される。これはInplaneで定義される平面の一枚毎に時間変化していくデータを持っている。つまりtSeriesデータはInplaneの枚数と同じ数だけある。一方、Siemensデータは、時間毎にファイルが製造される。例えばTR=2000msであれば、2秒間でInplaneが含む全部のスライスを撮像する訳であるが、2秒ごとの全画像が、1Scanで撮像した時間の分だけファイルができるわけである。TR=2000msで2分のデータであれば60ファイルである。 GEデータの解析方法 Rawデータのある階層に移動、mrInitRetと入力。上から3、4、5番目(デフォルト)のボックスにチェックをいれてOK。 Setup Raw / Directory Resize inplane images v Crop inplane images v Create/edit data structures v Extract time series Perform blocked analysis 次のウィンドウもデフォルトでOK。Inplaneの画像が出てくるため、後頭葉を含むように範囲を指定する。画像の左上と右下の2点を決め、一回ずつクリックする。 fMRI Reconstruction ウィンドウでは Descriptionに実験名、 Subjectは被験者名、 FunctionalsのInitial frames to discardに数字を入力、 Functionalsの下にある数字の横のCopy をクリックし、 Acceptする。 Data Type Editor ウィンドウでは、(ウィンドウがせまく上の方が表示されていないので、注意。広げるように) DescriptionにそのScanで何をやったか、 最後のNumber of cycles/scanにそのScanでサイクル数を入力、 Data type copy Copy(select scan number) などがあるので、 これらを使用する。 データのサイクルなど合っていることを確認し、Accept。 Siemensデータの解析方法 煩雑であったが、Dr.Aにより開発されたMatlabソフトウェア、BF(バッチファイルの略らしい)により、手順を覚えれば比較的簡易である。 mrInitRetによりmrSESSIONというファイルが作成され、そのファイルがあるフォルダでのみ、mrVistaによる解析が可能となる。 まず、解析をする場所を決定する。忘却予防のため、多くは生データであるDICOMの入ったフォルダの並んでいるところに作ることが多い。ファイルは非常に巨大化する恐れがあり、間違ってもCドライブで解析しないことをお勧めする。速度では内蔵Dドライブ>外付けHDD>LAN共有HDDの順番であるが、当然容量の余裕はその逆である。 例として、外付けHDDで展開する場合をあげる。 必要なものはMatLab(Ver6.5〜多分7でないと今は動かない)、BF.m、SPM2である。 MatLabウィンドウの上のほうに表示されているカレントディレクトリ/Current Directory(Y)(以下CD)の右にある「…」というボタンをクリックする。 フォルダの参照ウィンドウが出るので、フォルダを選ぶ。 例として、I \fMRI\ABC071022\DEF071022 下記のような生データの入ったフォルダと同じ階層につくることとする。 1-localizer 2-lgx_ep2d_bold96_2x2x3 3-lgx_ep2d_bold96_2x2x3 4-lgx_ep2d_bold96_2x2x3 5-t1_se_tra 6-lgx_ep2d_bold96_2x2x3 MatlabのCommand Window上で BF とタイプしリターン 今のディレクトリは I \fMRI_\ABC071022\DEF071022だけどあってますか? 確かですか?と聞かれるので、あっていればYES。違うならNOでもうCDを一度選択。 最初にrealign(動き補正)と一緒にUnwarp(副鼻腔などの含気した部位による画像の歪み補正)をするかと聞かれる。ただしUnwarpはエラーがでるため、「無しで(without)」を選択する。 realignがかかるのはデフォルト。次に空間Smoothingをかけるか聞かれる。ここは自由に選択をする。YESの場合、FWHMは何mmにするか聞かれるので、数値を入力。Full Width Half Maximumの略、半値全幅である。 するとtSeries(実際にmrVistaで解析するときのfMRIデータの形状)は、Smoothingデータから作るか聞かれるので、選択する。Vistaでの解析はSmoothingがかかっていないデータが推奨される。 その後データの選択を行う。 最初にInplaneのDICOMを選択することとなる。 Select INPLANE with DICOMウィンドウ内で Inplaneが入っているフォルダを選択。そしてInplane画像を選択。横の数字が1−24など、2つの数字がハイフォンでつながっていれば24の画像が選択されている。右の拡張子がdcmであるか確認。誤って左の数字をクリックするとファイルが広がって沢山表示されるが、慌てずにAllを選択する。もちろん他にファイルが存在する場合は必要なものだけを選ぶこと。選択したらDoneをクリック。 次にSelect DICOM files of Session1というウィンドウになるので、 Inplaneの次(無い場合は直前)に撮像した機能画像のフォルダをクリックする。 Inplaneの時と同様に機能画像を選択してDone。これを繰り返す。どのような順番で情報を抽出したかメモしておく方がベターである。忘れた場合も最後にAnalysisNote.docファイルができるので、問題はないが。 全部選んだら、何も選択しないでもう一度Doneをクリック。すると何枚Discardするか聞かれるので、数字を入力する。あとはひたすら待つ。しばらく時間がかかるためゴルフに行くことも可能である。注意すべき点として、解析しているPCの音量を最大にしておくことがあり、これは、ソフトの作成者であるDr.Aから推奨されている。 これでSiemensデータをtSeriesに変換し、mrVistaで走らせることができる形式に変換できた。 できあがったフォルダはVISTA(日付)となっている。Current Directryをそのフォルダ内に移動。 Command Windowで mrInitRet とタイプしリターン。 mrInitRetのGUIが立ち上がる。 Setup Raw/ Directory Resize inplane images Crop inplane images v Create/edit data structures Extract time series Perform blocked analysis とあり、3、4、5番目にチェックがついているが、 4番目のみのチェックにする。 fMRI Reconstruction ウィンドウで Descriptionに実験名 Subjectは被験者名 FunctionalsのInitial frames to discardに数字を入力 Functionalsの下にある数字の横のCopy をクリック Acceptする。 Data Type Editor ウィンドウで DescriptionにそのScanで何をやったか 最後のNumber of cycles/scanにそのScanでサイクル数を入力 ウィンドウがせまく上の方が表示されていないので、広げてやると、 Data type copy Copy(select scan number) などがあるので、 これらを使用する。 データのサイクルなど合っていることを確認し、Accept。 mrAlignMI mrInitRetのあるフォルダでタイプするだけ。 vAnatomyを選んで問いにはYesと答える。 最後にスライスを確認して終了。 High Resolutionで撮ると非常にずれることがある。というかほぼ解剖画像にのらない。 ずれた場合にはもう一度走らせるか、rxAlignという姉妹品を使用する。 これは比較的mrAlign3と似ているが、新しい機能が多くついている。 欠点としては、MEX errorが出易い。その場合は www.dependencywalker.com へ。 mrVista まずは、実験がうまくいっているかを簡単にチェックする方法。正弦波がpredictorとなるようなブロックデザイン刺激を用いた場合、とりあえずAnalysis - Traveling Wave Analyses - Compute corAnal - Compute corAnal (all scans)。正弦波によるcross-correlationなので、coherence threshold(右上)を下げれば、大抵何か反応が出る。出ないときは、まずcycle/Scanが間違っている可能性が高い。 さらに、 Plots - tSeries movie - Movie UIから、 生データをチェックできる。 (スキャン間、スキャン内でどれだけ動いているか、また強い刺激ならBOLD変化が直接わかる) チェックして、スキャン内で動いてないようなら、 Motion Compensation は between scans のみでいい。 (だが多くはigid Body Both Between + Within Scansを念のため施行し、スキャン内の動きを確認することになる) また、セッションを通して全く動いてないようなら、 Motion Compensation はいらないということになる。 GEデータの場合 (SiemensデータはSPMで既にrealignをかけているため不要) まず、Slice timing補正と動き補正をかける。 Analysis - Time series - Adjust slice timing Select Allして、OK。TimedというtSeriesができる。 それほど時間はかからない Motion correction ※必ずInplane windowの右上のData Typeをクリックして、OriginalからTimedに変更すること! Analysis - Motion Compensation - Rigid Body Both Between + Within Scans Betweenはそれほどでもないが、同一スキャン内での動き補正であるWithinが非常に時間がかかる <Siemensはここから一緒である> 同一の刺激を用いたScan同士でAverageをかける Average dataに変更後、Analysis - Traveling Wave Analyses - Compute corAnal - Compute corAnal (all scans) pRF Analysis - the codes written by SOD 詳しくは下記を参照。 Population receptive field estimates in human visual cortex. Dumoulin SO, Wandell BA. NeuroImage. 39(2) 647-660. Evaluated by A Hyvärinen. http //white.stanford.edu/~dumoulin/PDFs/Dumoulin-NI-2008.pdf DataはAveragedでよい。これをxform - Inplane to Volume - tSeries (All Scans) - trilinear を用いて、 tSeries data をgray上に移動する。 Glay window上で Retinotopic model - Set Stimulus Parameters パラメータ設定の例 8Bars stimulus radius (deg) 14 (視覚刺激のサイズ) stimulus width (deg) 90 (刺激の幅が変わる) stimulus starting phase (deg) 0 stimulus direction (boolean) counterclockwise or out Number of stimulus cycles (#) 1 Number of mean-luminance blocks (#) 4 Number of unique stimulus repetitions (#) 1 Number of removed time frames with stimuli (#) 5 Number DCT to remove from data (de-trend, #) 3 HRF type two gammas (SPM style) HRF parameters auto 5.4 5.2 10.8 7.35 0.35 Frame interval (sec) auto 1.5 Number of time frames (#) auto 128 Wedge stimulus radius (deg) 14 stimulus width (deg) 45 stimulus starting phase (deg) 0 stimulus direction (boolean) counterclockwise or out Number of stimulus cycles (#) 6 Number of mean-luminance blocks (#) 4 Number of unique stimulus repetitions (#) 2 Number of removed time frames with stimuli (#) 5 Number DCT to remove from data (de-trend, #) 1 HRF type two gammas (SPM style) HRF parameters auto 5.4 5.2 10.8 7.35 0.35 Frame interval (sec) auto 1.5 Number of time frames (#) auto 96 Ring stimulus radius (deg) 14 stimulus width (deg) 45 stimulus starting phase (deg) 0 stimulus direction (boolean) counterclockwise or out Number of stimulus cycles (#) 6 Number of mean-luminance blocks (#) 4 Number of unique stimulus repetitions (#) 2 Number of removed time frames with stimuli (#) 5 Number DCT to remove from data (de-trend, #) 1 HRF type two gammas (SPM style) HRF parameters auto 5.4 5.2 10.8 7.35 0.35 Frame interval (sec) auto 1.5 Number of time frames (#) auto 96 Plots - Retinotopic Model - View Stimulus aperture 刺激の絵が見れる 念のため上下左右が反転していないか、実際の刺激と違わないか確認。 Retinotopic Model - Coarse stage Retinotopic Model - nonlinear minimization (refine results) Retinotopic Model - Coarse to minimization 上記2つを通しでやる 以上の計算後、 File - Retinotopy Model - Load Model Parameterで Select model 変更しない Select parameter ここを変える variance explained (coherenceに相当) - co eccentricity - map polar angle - ph Select field; 変更しない corAnal の各パラメータに値が入る GLM analysis (General Linear Model 一般線形解析) HRFに任意のタイミングの刺激のonset-offset時間を畳み込み加算(convolution)することにより、Predictor(説明変数)を作成し、BOLD signalを説明するという強力な解析方法。前提としてBOLD signalは線形和が成立するという仮定。pRF methodは、この方法をより進化させた物と考えると分かり易い。 ITKSnap (mrGray2に名前が変わるかも) Cygwin(windows上でLinax環境を使用するソフト)必須。 Net-Open SSHとX11の他に Devel(opperツール)フォルダの中の autoconf 3k autoconf2.1 202k autoconf2.5 791k automake1.10 676k binutils 4815k cvs 709k expat 111k fltk 279k fltk-devel 540k gcc 1k gcc-core 3618k gcc-g++ 2958k gcc-mingw 1k gcc-mingw-core 69k gcc-mingw-g++ 1894k gettext 176k libXft-devel 40k mingw-runtime 272k mktemp11k pcre 172k subversion 1075k 以上を全てチェックしておかないと使用できない。 http //white.stanford.edu/software/downloads/ITKSnap_VISTALab_071217.zip からDL 詳細は http //white.stanford.edu/newlm/index.php/Software cygwinのコマンドプロンプトから、 ITKSnapのあるフォルダに行き(cd ...で指定)下記をタイプ ./insightSNAP *以下番外編(備忘録というよりメモ) Tips Gray map上で他のセッションからcorAnalをもってくる 非常に有用。corAnal onlyは上書きされるので注意。ダミーを作ること。一つずつ移さないとエラーがでるので注意!! mrVistaで用いるデータの構造 INPLANE{1}とかVOLUME{1}とかFLAT{1}を参照して、構造画像上に計算後のデータを重ね合わせるという仕組みになっている。例として、Inplane Viewが開いているときに、MatlabのWorkspaceをみると、mrSESSION, INPLANE, VOLUME, vANATOMYPATHなど複数のセルやらベクトルやらストラクチャーが開いている。 {内}の数字はそのとき開いているウィンドウ名を見れば分かる。大抵は1。複数開いていると2とか3になる Inplaneの場合、 name, viewType, sessionCode,.....etc.といろいろあるが、重要なのは、co, amp, ph, map, の4つと、curDataType, curScan, selectedROIの3つだろう。前者はデータをハッキングして書き換えるときに知っている必要があり、後者はデータを引き抜くときに必要となる。これらの数値(あるいは文字列)を書き換えることと、コマンドウィンドウ上から直接データを抜くことができるようになると大変楽になるので、多少構造を理解しておいた方が良い。 使用しているSPMコードの補足 realign 撮像中のスキャナーにいる4分間、被験者はできるだけ、微動だにしないよう努力している。(結果がずいぶん違うため) しかし、ごくわずかに動いてしまうこともあるだろう。また、ScanとScanの間は、唾を飲んだり深呼吸をしたり、手の位置を少し動かしたりすることもある。そこでrealignで一連のデータを最初に決定した構造画像を軸にぴったりと位置を合わせるのである。似たようなInplaneであれば別の日に取ろうが、一緒のデータとして解析できないことはない。またrealignという言葉は複数の被験者間での平均化をさすこともあるので、われわれのやっている手法の場合(つまり同一被験者内でのスキャン間の動き補正およびスキャン中の動き補正のみ)は、Motion Compensation という言葉を使う方が望ましい。 Linaxノススメ Bobお勧めのUbuntuを使うといい mexエラーが出た場合 コマンドプロンプトで ldd (走らせたい実行形式のファイル) リターン で、どのライブラリがコンパイルされていないか分かる System - Administration - synapticから必要なライブラリを選択(オンラインの必要あり) ダウンロードして完了 Administratorじゃないとできない 以上 (以下は宣伝が鬱陶しいので延々と改行)
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Myth of Empires マニュアル-01 Myth of Empires マニュアル-01 Myth of Empires マニュアル-02 Myth of Empires マニュアル-03 @wiki Contents Survival Guide ..................................1 Main Interface .................................................2 1. Official Server: ..........................................2 2. Private Server .............................................2 3. Create a Server: .........................................2 Game Interface ................................................4 Stats Info: ......................................................5 Inventory Panel ..............................................8 1. Equipment Panel .........................................8 2. Recipe Panel ................................................9 3. Player Inventory ...........................................9 4.Data Panel ....................................................10 Talent Skill Panel ..........................................13 1. Talent Type ..................................................13 2. Skill Type ......................................................14 3. Talent: .........................................................14 4. Upgrade Skill Level ........................................14 5. Data .............................................................15 6. Skill Expertise Upgrade .................................15 Recipe Panel ....................................................16 1. Recipe Selection Panel: .............................16 2. Recipe Type Selection Panel .........................16 Equipment Attribute Info ................................. 17 1. Melee Weapon .............................................. 17 2. Ranged Weapon .............................................. 21 3. Armor .............................................................23 Plant System Info:............................................. 25 Guild Panel .........................................................32 1. Guild Selection Panel ..................................... 32 2. Guild Info Panel .............................................. 32 3. Guild Function Panel .................................. 4. Guild Alliance ............................................... 72 Quest Panel ......................................................... 79 Subordinates Panel ........................................... 80 Warrior Part:..................................................... 80 Mount Part: .................................................... 91 Tactic Panel........................................................99 Achievements Panel ............................................101 Overview: ........................................................101 Event Panel ...................................................... 104 County Battle: .................................................. 104 Prefecture Battle: ............................................107 Fortress Battle: .................................................109 Merchant ........................................................... 115 Nobility Panel .................................................. 117 サバイバルガイド ようこそ、Myth of Empiresへ 朝廷は覇権を失い 、武将同士が争い、浮浪者や山賊が暴れ、人々は厳しい生活を送っていた。 人々は厳しい生活を強いられていた。 最も強く、最も勇敢な戦士だけが 勇敢な戦士だけが、この乱世を生き抜くことができるのです。 希望 選ばれし者であることを願っています。 そんなあなたのために、私たちは基本的な流れを集めました。 この内容から、あなたは生き残り、成功する方法を導く事が出来たら光栄です ありがとうございました。 \1 メインインターフェース 1. 公式サーバー 公式サーバーに参加することで、世界中のプレイヤーと 世界中のプレイヤーと楽しむことができます。 2. プライベートサーバー プライベートサーバーは、プレイヤー自身が開設し、所有するサーバーです。 友達と一緒にゲームを楽しむことができます。 3. サーバーの作成 プライベートサーバーを作成し、友達を招待してゲームを楽しむことができます。 \2 プライベートサーバーをカスタマイズするには、設定パネルにアクセスして 、 自分の好みに合わせて設定を調整できます。 Game Interface ➢ 薬を飲むことでHPを回復することができます。 ➢ 満腹度がゼロでない限り、満腹度を犠牲にして自動的にHPを回復することができます。 満腹度がゼロにならない限り、自動的にHPが回復します。 ➢ スタミナ切れは、走ったりジャンプしたりすると起こります。攻撃したが失敗した場合 攻撃したが失敗した場合、スタミナを失います。 ➢ じっとしていると、満腹感を犠牲にしてスタミナが回復します。 満腹感を犠牲にしてもスタミナは回復します。 満腹感は食事で回復します。なお、満腹度はHPやスタミナの回復に HPとスタミナの回復に使われます。満腹感はHPとスタミナの回復に使われます。 は、HPとスタミナが満タンでないと早くなくなります。 \4 統計情報 ホットエリア ⚫︎ホットエリアにいることに注意してください。 対策や装備がないと 対策や装備がないと、ヒートプロテクションが失われます。 ⚫ 何の対策もせずにいると、「熱防御」が失われ、ゼロになると「HP」も失われます。 ⚫ お粥を食べると「ヒートプロテクション」が回復します。また ⚫ お粥を食べると「暑さ対策」が回復します。 ⚫ 装備品によっては「熱抵抗」が増加し、「熱防御力」の低下を抑えることができます。 ⚫ 装備品によっては熱抵抗が増加し、熱防御力の低下が抑えられます。 ⚫ アイスコンテナなどの建物の近くにいるとヒートペナルティを受けます。 アイスコンテナなどの建物に近づくとヒートペナルティを受けます。 プラズマエリア ⚫︎プラズマエリアにいることに注意してください。防御策や装備がないと 対策や装備がないと、プラズマプロテクションが失われます。 となり、ゼロになるとHPが減少します。 ⚫︎薬を食べて「プラズマプロテクション」を回復させることができます。あなたは ⚫︎メディスンを食べて「プラズマ・プロテクション」を回復することができます。 プラズマエリアを離れるとプラズマプロテクションが回復します。 \5 ⚫ 装備によっては、「プラズマ抵抗」が増加し、「プラズマ保護損失」が減少します。 ⚫ 装備品によってはプラズマ耐性が上がり、プラズマプロテクションの損失が減ります。 ⚫ Censerなどの建物の近くにいると、プラズマペナルティが発生します。 を受けます。 コールドエリア ⚫︎あなたはコールドエリアにいることに注意してください。何も対策や装備をしていないと 対策や装備がないと、コールドプロテクションが失われます。 となり、ゼロになるとHPを失ってしまいます。 ⚫ 白酒を飲むと「コールドプロテクション」が回復します。また ⚫ 白酒を飲むと防寒力が回復しますが、寒冷地を出ると防寒力が回復します。 ⚫ 装備品によっては「耐寒性」を高めることができます。 ⚫ 装備品によっては耐寒性が上がり、耐寒性の低下を抑えることができます。 ⚫ ストーブなどの建物の近くにいると、寒さペナルティを受けます。 ⚫ ストーブなどの建物の近くにいると寒さペナルティを受けます。 オーバーエンカウント。 過剰な装備をすると、動きが非常に遅くなります。 オーバーエンカウントになると動きが非常に遅くなります。持ち物を減らすには 馬、NPC、手押し車、馬車などに手伝ってもらい、重いものを運ぶことができます。 重いものを運ぶのを手伝わせることができます。 \6 不十分な満腹感。 満腹感が不足すると 満腹度が不足すると、HPが減ってしまいます。食べ物を食べると、満腹度が回復します。 満腹感が回復します。 プロテクション・スタッツの注意点 体の部分が白い場合 の場合は、その部分が保護されていることを意味します。赤色の場合は 守られていないか、その部分のアーマーが十分な耐久性を持っていないことを意味します。 は十分な耐久性がないことを意味します。 情報センター \7 インベントリパネル 1. 装備パネル これはスキンパネルです。 を選ぶことができます。 これは、デフォルトモデルのToggleです。 \8 もしこのトグルが閉じていると、デフォルトのモデルが表示されます。注:機器を装着すると 装備をしている場合は、デフォルトモデルには装備が表示されません。 これはPKモードのToggleです。PVEサーバーでは 2人のプレイヤーがこのモードを開くと、お互いに戦うことができます。 することができます。PVPサーバーではこのトグルは存在しません。 2. レシピパネル これは、あなたが学んだレシピのリストです。 製作可能なアイテムと製作時間が表示されます。 作ることができます。 3. プレイヤーインベントリ インベントリ内のアイテムを使用することができます。アイテムを分類することができます。 分類することができます。ショートカット情報を利用することで、よりスピーディーな操作が ショートカット情報は、より迅速な操作を可能にします。 インベントリのアイテムをサイドバーにドラッグすると便利です。 便利です。 注:同じ方法で、武器、盾、道具をキャラクターにドラッグすることができます。 キャラクターにドラッグすることができます。には上限があります。 \9 装備可能な武器の種類と量。装備できる武器の量や種類は 武器を素早く変更したい場合は、事前にサイドバーにドラッグしておくといいでしょう。 サイドバーにドラッグしておきましょう。 4.データパネル 各詳細データをここで選択できます。 5.毒物・属性パネル 上部は、Toxicity Panelです。 毒性。死亡したり、不健康な食事をしたりすると、あなたのToxicityは高まります。 毒性が高まります。毒性がレベルに達すると、悪影響を受けることになります。 毒性があるレベルになると悪影響を受けます。復活したからといって、これらの悪影響がなくなるわけでは 復活したからといって、その悪影響がなくなるわけではありません。悪影響を取り除くには、薬や食べ物を食べなければなりません。 悪影響を取り除くためには \10 下部は「属性パネル」です。 これを見れば一目瞭然ですね。 6. 属性ペンタゴン 上部:体力、敏捷性。 体格、知恵、カリスマ性。 筋力 近接攻撃のダメージに影響します。 Agility: 範囲攻撃のダメージに影響します。 体格: 最大HPとダメージ耐性に影響します。 Wisdom: 攻城兵器のダメージに影響します。 Charisma: NPCのダメージ、HP、防御力に影響を与えます。 /11 これらの才能は、関連するスキルを習得することでアップグレードできます。例えば 例えば、「重い鎧」や「片手武器スキル」を習得することで、「力」を高めることができます。 や「片手武器スキル」を習得することでStrengthを上げることができます。 下の部分です。各タレントのスキルレベルです。 ポイントが900+(60)の場合、ここでの60はタイトルボーナスを意味します。タイトルの獲得方法については タイトルの獲得方法については後述します。 7. 装備品の属性パネル 装備品の属性と番号が表示されます。 装備品の番号が表示されます。 体のどの部分が攻撃されたかで、体の各部位の防御力がそれぞれ計算されます。 自分の体のどの部分が攻撃されたかによって \12 8. 銅貨 ここでは、あなたが何枚の銅貨を持っているかがわかります。 コインを持っていますか? 銅貨の入手方法 ダンジョンの戦利品、ギルドでのアイテム販売 境界線や領地の旗でアイテムを売ることで得られます。オークションハウスでも オークションハウスでアイテムを売ることもできます。 奉行ギルドは造幣局を所有し、銅鉱石と鋳造コインを集めることができます。 銅の鉱石を集めてコインを作ることができます。 Talent Skill Panel 1. Talent Type \13 体力、敏捷性、体格、知恵、カリスマ性 専門知識ポイントを異なる才能に費やすことで、異なる効果を得ることができます。 異なる効果を得ることができます。 2. スキルタイプ 力:片手、シールド、両手、ポレアル、ヘビー 鎧 敏捷性:投擲、弓、クロスボウ、乗馬、軽鎧 体格:体格、鉱業、木工、狩猟、植物 知恵: 工芸、攻城、建築、武器屋、医学 Charisma: コマンドドリル リクルート タミング レナウン 合計25のスキルがあります。 3. Talent:(タレント 才能の種類によって効果が異なります。 詳細は 詳細な情報はタレントの説明をご覧ください。一部のタレントを習得するにはPerk Pointが必要です。 タレントを習得するにはパークポイントが必要です。タレントステイルを探索して、パークポイントを入手することができます。 Perk Points. 4. スキルレベルのアップ スキルの使用やクラフト以外にも、クエストや本を読むことで共通EXP を得ることができます。コモンEXPは、スキルのアップグレードに使用することができます。 EXPを使ってスキルをアップグレードすることができます。 \14 5. データです。 自分の使われていない熟練度ポイント、Perkポイント、専門知識ポイントを見ることができます。 専門知識ポイントが表示されます。 6. 熟練度アップグレード スキルをアップグレードすることで、そのスキルの習得効率が格段に上がります。 そのスキルの学習効率が大幅にアップします。 熟練度ポイントは限られていますので、慎重に使用してください。 限られています。 熟練度ポイントの横にある「+」または「-」を押すと、熟練度をリセットすることができます。 リセットすることができます。 \15 レシピパネル 1. レシピ選択パネル ここでは、クラフト用のレシピを見ることができます。後のDLCレシピもここに追加されます。 追加されます。 2. レシピタイプ選択パネル。 ◼ 左から順に、「生命」「建物」「武器」「防具」「戦士。 薬、包囲。 ◼ レベルアップするたびにレシピポイントを入手できます。◼ レベルアップするたびにレシピポイントを入手できます。 レシピポイントを使って、様々なクラフトレシピをアンロックしたり、好きなアイテムを作ったりすることができます。 好きなアイテムを作ることができます。 ◼ 注意:レベルアップで得られるレシピポイントだけでは、すべてのレシピを習得することはできません。 注意:レベルアップで得られるレシピポイントだけでは、すべてのレシピを習得することはできません。レシピポイントの消費は慎重に行ってください。 ◼ レシピポイントが足りなくなった場合は、忘却のポーションを使うことができます。 \16 リセットレシピ。 ゲーム内のアイテムでしか学べないレシピがあります。 アイテムでしか学べないものもあります。 装備品の属性情報 1. メレーウェポン \17 スキルの種類を表示して、どんなスキルなのか、タレントがバフできるのか。 武器を様々な方向から振り回すことで、ダメージタイプを表示します。 ダメージタイプを表示します。ここでは、武器を水平に振るとスラッシュダメージ、垂直に振るとスラッシュダメージを与えることができます。 斬撃ダメージを与え、垂直に突き刺すと、貫通ダメージを与えます。 貫通ダメージ この武器では「カウチ・ランシング」はできません。 この武器がスピードボーナスを得たときのダメージマルチプライヤーを表示する。 ボーナスを得ることができます。 \18 この武器が敵の戦士に与えることのできるダメージの倍率を表示します。 敵対する戦士に与えるダメージの倍率を表示します。 この武器が敵の盾に与えるダメージの倍率を表示する。 敵対する戦士の盾に与えるダメージの倍率を表示します。 この武器が敵の戦士のHPに与えるダメージの倍率を表示する。 敵対する戦士のHP この武器が敵軍の妨害武器に与えることのできるダメージの倍率を表示します。 敵対する戦士のブロッキング武器の \19 この武器が騎乗時にデバフを持つかどうかを表示します。 マウントした状態で オフハンドで使用しているときのこの武器のダメージ損失倍率を表示します。 を表示します。 この武器の使用時の移動ペナルティを表示します。 建物の強さに関係します。 攻城力が足りない武器は、建物に対してダメージを与えることができません。 建物にダメージを与えることはできません。 \20 この武器を使いこなすために必要なスキルレベルを表示します。 の武器を使用します。 熟練度の低い武器を使用したときのダメージペナルティを表示します。 ダメージペナルティを表示します。 その武器が使用できる弾薬の種類を表示します。 射撃の精度を表示します。 \21 有効射程距離外の敵を撃つと、Damage が下がってしまいます。 射撃間隔は、弾を装填してから弓を引くまでの 弾薬を装填してから弓を引くまでの時間が表示されます。 \22 3. アーマー 防具は、ダメージに対する耐性が異なります。 防具は状況に応じて耐性が異なります。 状況によって異なります。 \23 Charge Resistanceは、カルバリーチャージに対する抵抗力です。低い チャージ耐性が低いと、カルバリーに簡単に倒されてしまいます。 倒されやすくなります。 Charge Buffは、マウントチャージのバフを意味します。高ければ高いほど 高いほど、敵を倒す確率が高くなります。 敵を倒すことができます。 移動ペナルティとは、このアーマーを着用した際の移動速度に対する このアーマーを着用しているときに \24 植物システム情報: 1. キャラクターLv.16で「栽培レシピ」を解除すると、植物を植えられるようになります。 キャラクターLv.16。 2. 2.作物の種は採集で入手できます。ただし、高品質の種の中には 高品質の種は、種まきをしないと収穫できないものもあります。 例えば 低品質の亜麻を植えた後、普通の亜麻の種を手に入れるチャンスがあります。 普通の亜麻の種を手に入れるチャンスがあります。一般的な亜麻を栽培すると 亜麻を栽培すると、高品質の亜麻の種を手に入れることができます。 3. 作物を植えるには、作物を植えるためのアイテムが必要です。 作物を植えるには、「粗悪なプランター」「普通のプランター」「専用プランター」「農地」で作物を育てるためのアイテムを所有している必要があります。 と農地が必要です。粗放プランターと粗放プランターのレシピは、ギルド技術部でアンロックできます。 プランターのレシピはギルド技術部で公開されています。Upland Field,Paddy Field,Lowland Fieldの中には 水田」「低地」「砂地」がそれぞれ異なる場所にあります。 \25 のシーンで見る事ができます。 4. 種子の成長には栄養分が必要であることに注意してください。養分には 緑肥、有機肥料、灰肥、そして 水分である。生育過程で作物に十分な栄養分があれば 養分が十分であれば、最高の収穫を得ることができます。そうでなければ 不作になってしまいます。 5. 土壌の空隙率が0であることがわかりますが、作物を植えるたびに土壌の空隙率が の条件がありますので、作物を植えるたびに 一般的には 鍬を作り、それを使って土壌の空隙率を上げる必要があります。そして 土壌の間隙率が条件を満たして初めて作物を植えることができます。 作物を植えることができます。 6. 植え付けが成功すると、ステータスが表示されます。 \26 7. 作物の品質が高ければ高いほど、「農地」に対する要求も高くなります。 農地を必要とします。作物であっても、同じUpland Fieldを必要とします。 同じUpland Fieldでも、Barren(不毛)、Common(普通)、Rich(豊か)、Highly Fertile(肥沃)のように記述に違いがあります。 一般的なもの、豊かなもの、肥沃なもの、があります。不毛の農地に高品質の作物を植えることができます。 不毛の農地でも高品質の作物を植えることはできますが、そのためには 養分や空隙率が条件を満たしているかどうか、より多くの努力が必要です。 条件を満たすように努力する必要があります。 8. 8.灌漑と施肥を行う必要があります。工作方法は 木製の樽と肥料 \27 木の樽を川辺に運んで、いっぱいにして、農地に灌漑してください。 農地に灌水します。 Fertilizeも同じです。サイドバーにあるFertilizerをFertilizeにドラッグしてください。 サイドバーの肥料を「Fertilize」にドラッグします。 \28 肥料はすぐには効きません。土が肥料を完全に吸収するまでには、時間がかかります。 土が肥料を完全に吸収するまでには時間がかかります。 9. 9.植物のスキルレベルと才能をアップグレードすると 鍬入れの効率が上がり、作物や種の生産量が増えます。 灌漑や施肥の効果を高めることができます。SkillとTalentはPlantにとって非常に重要です。 プラントには非常に重要です。 10. 10.後の段階では、井戸を作ることもできます。自分で水を集めることも 自分で水を集めることもできますし、戦士に水を集めさせて 自動で集めてくれます。井戸の周辺の農地は 徐々に水分が増えていきます。 \29 11. また、Shed(小屋)を作ることもできます。そうすると、近くの農地にツールボックスが 近くの農地にツールボックスが現れます。E]を押して道具箱メニューを開き、農地に戦士を割り当てて 戦士を農地に配置して耕作を開始します。もちろん、その際には 道具箱の中には、「食べ物」「種」「水」「肥料」を入れておきましょう。 戦士は、ツールボックスのインベントリの位置に応じて種を植えます。 道具箱のインベントリにある \30 ツールボックスのユーザーマニュアルは、ゲーム内でもご覧いただけます。 12. 特定の農地に植えなければならない作物があります。例えば 例えば、「砂の玉ねぎ」は「砂の畑」にしか植えられません。 \31 ギルドパネル 1. ギルド選択パネル マイギルド 自分が作ったギルドや参加したギルドの情報を見ることができます。 参加したギルドの情報を見ることができます。 ギルド一覧。全てのギルドとその情報を見ることができます。ここでは、ギルドに参加するための ギルドへの加入申請ができます。また、同盟側からギルドを招待することもできます。 マイアライアンス 自分が作った、または参加したアライアンスを見ることができます。 アライアンス一覧です。すべてのアライアンスとアライアンス情報を見ることができます。ギルド は、アライアンスへの参加を申請できます。 2. ギルド情報パネル ギルド名の変更。ギルド名を変更することができます。 1週間に1度、ギルド名を変更できます。 \32 ギルドメンバーを 自分のギルドに招待した あなたがギルドに招待したメンバーと、ギルドメンバーの上限が表示されます。 ギルドメンバーの上限を表示します。 ギルド・ロード ギルドロード名 ギルドレベル:ギルドレベルを上げることで、より多くのギルド技術やギルドスキルを解放することができます。 また、ギルドショップで商品を購入することもできます。 また、ギルドショップで商品を購入することもできます。 Base Camp:ギルド領主の郡を表示します。 次のLv.に必要な活動ポイント:ギルドが次のLv.にアップグレードするために必要な活動ポイントです。 ギルドが次のLv.にアップグレードするために必要な活動ポイントです。 ギルドの活動ポイントです。現在所属しているギルドの活動ポイント ギルドアイコン:アイコンをクリックすると、1週間に1度、ギルドアイコンの編集ができます。 1週間に1回、編集することができます。 アプリ一覧 申請リストでは、あなたのギルドに申請しているプレイヤーを見ることができます。 あなたのギルドに参加を希望しているプレイヤーを確認することができます。 名前 申請者の名前 レベル 申請者のレベル 管理:申請を受理するかどうかを判断します。 \33 Guild Applicationを有効にする。デフォルトではチェックされています。チェックを外した場合 ギルド申請を受けられなくなります。 権限設定:ギルドメンバーの操作権限を設定します。 ギルドメンバーの操作権限の設定 ギルド申請権限:申請リストと権限を管理できます。 リストと権限を管理できます。 追い出し権限:自分より役職が下のメンバーをギルドから追い出すことができます。 追い出し権限:タイトルが自分より低いメンバーをギルドから追い出すことができます。 戦場の権限:戦場に参加できるメンバーの制限を設定できます。 戦場の権限:戦場に参加できるメンバーの制限を設定できます。 ギルド通知編集権限:ギルド通知とギルド申請情報を編集できます。 ギルド申請情報を編集できます。 \34 建物使用権限:施錠された建物の開錠や使用の権限を 建物の使用権限:施錠された建物の開錠権限と建物の使用権限を設定できます。 建物管理権限:建物を解体し、管理する権限を付与できます。 建物の解体・管理の権限を付与できます。 ギルド役職の変更権限:ギルドメンバーの役職を変更することができます。 ギルドメンバーの位置を変更できます。 マップマーカー権限:ギルドメンバーが追加・削除できるかどうかの権限を付与できます。 ギルドメンバーがマップ上のマーカーを追加・削除できるかどうかの権限を設定できます。 割り当てることができます。 カスタムグループ編集権限:ギルドメンバーがカスタムグループを追加できるかどうかの権限を付与できます。 ギルドメンバーがカスタムグループラベルを追加できるかどうかの権限を割り当てることができます。 活動ポイント配分権限: ギルドのアップグレード、ギルド技術のアンロックなどの操作ができます。 活動ポイントを消費して、ギルドのアップグレード、ギルド技術の解禁、ギルドスキルの解禁を行うことができます。 行うことができます。 プレステージポイント変更権限: ギルドメンバーのプレステージポイントを変更することができます。 メンバーのプレステージポイントを変更できます。 ランキング変更権限:ギルドメンバーのランキングを変更することができます。 ランキング権限の変更:ギルドメンバーのランキングを変更できます。 建物の所有権: 建物のデフォルトの所有権と管理方法を設定できます。 建物の所有権と管理を設定できます。 ギルドの所有権 ギルドの管理。ギルドに加入したメンバーと ギルドに加入した新メンバーとその新ビルは \35 ギルドに所属します。建物の管理権限は ギルドです。 個人所有ギルド運営:新メンバー とその人が作った建物は、その人自身に帰属します。 属することになります。建物の管理権限は ギルドに帰属します。 個人所有 個人管理:ギルドに加入した新メンバーとその新ビルは ギルド加入後の新メンバーとその新ビルは ギルドに所属することになります。建物の管理権限は メンバーに帰属します。 税務管理: 正式な役職を持つギルドは、税率の設定や税金の徴収を行うことができます。 税率を設定し、税金を徴収することができます。 同盟ゲート操作権限 : 同盟内の他のギルドがロックされたゲートを開けられるかどうかを確認できます。 同盟内の他のギルドがロックされた扉を開けることができるかどうか、パスワードを入力せずに 扉を開けることができるか確認できます。 同盟建物使用権限: 同盟内の他のギルドが、パスワードを入力せずに 同盟建物使用権限: 同盟内の他のギルドが自分のギルドの建物を使用できるか確認できます。 同盟ビル周辺権限: 同盟内の他のギルドが自分のギルドのビルを使用できるかどうかを確認できます。 同盟内の他のギルドが自分のギルドの建物の近くに建設できるかどうかを確認できます。 境界マーカーの保護範囲内に他のギルドが建築できるかどうかを確認できます。 マークが表示されます。 \36 色を選ぶ:ギルドや同盟が占領したときに、関連する色を得ることができます。 郡を占領したときに、関連する色が表示されます:郡によって色が異なります。 色があります。ギルドの領主や同盟長は、自分のギルドの領地の色を1色選ぶことができます。 ギルドの領地の色を選ぶことができます。 招待状一覧 同盟名:招待状を送った同盟です。 招待者:招待状を送った同盟のリーダーです。 Manage:その同盟に参加するかどうかを確認します。 Enable Alliance Invitation:デフォルトでオンになっています。手動で閉じれば 手動で閉じると、アライアンスの招待状を受け取れなくなります。 招待状を受け取ることはできません。 ギルド申請情報 ギルド申請情報はここで変更できます。 ギルドのお知らせ ギルドのお知らせはこちらから変更できます。 Guild Lordは自分の住んでいる国をベースキャンプに設定できます。 ギルドメンバー情報パネル ⚫︎名前:ギルドメンバーの名前 \37 ⚫レベル: そのギルドメンバーのレベル ポジション: そのギルドメンバーのポジションです。 これは権限を区別するために 権威を区別するために使用します。 ⚫ 活動ポイント: そのギルドメンバーの活動ポイントは ギルドの活動ポイントに自動的に加算されます。ギルド ギルドメンバーは、ギルド活動ポイントがいっぱいになっても、活動ポイントを獲得することができます。 ポイントがいっぱいになっても、ギルドメンバーは活動ポイントを獲得できます。 ⚫ 公式称号 ギルドが郡、都、司令部を占領した場合、公式称号を得ることができます。 が郡、都、司令部を占拠した場合、公式称号を得ることができます。異なる 公式称号が異なると、異なるバフを獲得できます。 グループ:ギルドオーナーはグループメンバーにラベルを付けることができます。 ⚫ランキング:ギルド領主は内政でのギルドメンバーの成績をランキングすることができます。 ⚫ ランキング:ギルド領主はギルドメンバーの内政での成績をランキングすることができます。 ステータス:ギルドメンバーがオンラインであるかどうかを確認できます。 管理:メンバーをギルドから追い出すことができます。 3. ギルド機能パネル 内務:ギルド内のこと \38 名前 コメント ニュースs 西遊記アクション『Black Myth WuKong(黒神話:悟空)』、“Steam同時接続120万人オーバー”のロケットスタート。プレイヤー数どんどん増える - AUTOMATON 高評価アリの巣建設ストラテジー『Empires of the Undergrowth』6月7日正式リリースへ。アリたちの個性を活かしつつ、食糧確保や戦闘に奔走する - AUTOMATON 海外ゲーマーが感じた“最初は面白いけどどんどん失速するゲーム”とは/レベルは1337『スカイリム』でできることはやり尽くしたと豪語するプレイヤー現る/ニンテンドースイッチエミュ「Yuzu」を任天堂が提訴【週刊スパラン2/23~】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト - Game*Spark 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ボケ・おか、ツッコミ・あべからなるコンビ。時事ネタを取り入れるのが上手い。 青沢オンエアバトルの5代目チャンピオン。 現在はMM-1グランプリの管理人としての活動も目立つ。 第177回の「漫才/みかん」は一見の価値アリ。
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法則・ジンクスと呼ぶにはまだ未熟なものの数々。 ・第6回セミファイナルAブロックで800越えオフエアした組はいずれもサッカーネタだった。 6位:890KB 青西瓜「説明/ワンスポ サッカー選手への」 7位:866KB 東京クラッチ「漫才/FOOTBALLING WEEKENDERS」 8位:862KB 天体観測「漫才/サッカーの実況」 ・みかづき。+レトロスペクティブ京都=オンエア 第2回 みかづき。:397KB(2位)、レトロスペクティブ京都:381KB(3位) 第216回 みかづき。:429KB(3位)、レトロスペクティブ京都:381KB(3位) 第232回 みかづき。:453KB(1位)、レトロスペクティブ京都:361KB(3位)