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David Hunt 1 David Hunt 2
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【天鳳名/IRC名】 davivi/davivi 【愛称】 :だびたん/だヴぃヴぃ/だう゛ぃう゛ぃ/ダーヴィ卿?/レオナルド・ダ・ダヴィンチ/ほっぺP 【麻雀暦】 :6年 【主戦場】 :ヨンマ赤ナシ 【好きな役】 :ホンイツ四暗刻・チートイ一発ツモウラウラ 【スタイル】 :餡子とトイツは大事にね 【登場時間】 :21 00~03 00 【所属団体】 :春香派 【好きなもの】 :ほほ 【プライベート】 :春香が嫁でののワさんが愛人 【やっとできた戦績】 天海春香誕生祭麻雀大会優勝 【最近ハマってるもの】 :小顔の人のほっぺたの余り具合をみること 【名前の形】 :最近変えるのが面倒になってきたらしい。 【野望】 :そろそろほっぺフェチ推進のために何か行動を起こそうと模索している。#餡子理論の部屋にGouki流の皆様を連れてきたい今日この頃とかなんとか・・・・・・ ニコニコデビウ! P名は「ほっぺP」に大決定!! 私へのメッセージはこちらへ。 ニコマスPデビューおめでとうございます^^ -- 雪真正義 (2009-03-16 09 24 09) 名前 コメント
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Avispa / アビスパ Basic Information Type Flying Durabilty 320p OKE Weight 2600kg Payload 7200kg Payload in Engine Power 150% 10800kg On-Board Arms 3 Weapon 1 Assault Gun, Beam Gun, Electromagnetic Pulse Gun, Napalm Gun, Shell, Shotgun Weapon 2 Rocket Launcher(S6/M3/L2) , Missile Launcher(S6/M3/L2), Special Launcher(Sonic Blaster(6),the others(3) excluding Flying Decoy). Weapon 3 The same as Weapon 2 On-Board Options 1 On-Board Energy 2000GJ 400kg On-Board Energy in its rate 150% 3000GJ 600kg Heat Resist 1800P Special Move Number Name Summary 1 Sudden Brake Brake. The altitude up very slightly. 2 Right Roll About 45 deg. rotation leftward rolling forward right. 3 Left Roll The converse of 2. Feature
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■メダロット 150体(新規メダロット117体) ○主人公機 KBT:グランビートル KWG:ソニックスタッグ ○後継機 KBT:カイゼルビートル KWG:ルミナススタッグ 後継機の変型後のドライブBCを使う際には、Bメダルではなく、熟練度の一致する元のメダルを使うこと。 ■登場人物 主人公:アサノカスミ ヒロイン:コハルビヒヨリ ライバル:ムラサメシデン ○ヒヨリ:索敵と復活と回復、全てが揃っているので便利。 後継機はアンチエアには注意 索敵と範囲内固定は熟練度が一致しない。 ○フブキ:スコープ+ねらいうちで安定したダメージが望める。オススメ 貫通しないことがタマに傷、使用APが低いので連続行動をかけるのもオススメ。 ○シデン:メダロットを変える度に弱くなっている気がする。 ザウルスメダルの熟練度を考えて行動しよう。 ○ゴウセツ:チームの盾。レーザーは基本的に当たりません。ここぞという時に狙おう。 ナパームも必中でこそあれ熟練度がないので主力にはならない。 ○ミゾレ:移動力の低さから非常に使い辛い。高い攻撃力は魅力的。 後継機の変型後はアンチシーと症状の違いに注意。 ○ニワカ:頭のナパーム2発だけが強い。撃ち終わったらぼーっとしましょう。 ○アマミヤ:ジェネレータに乗らなくてもレーザーが撃てる。意外と当たらない。 ○テンサイ:アンチシー要員。3発の強力なナパームが使える。意外と強い。 ○ウリン:トラップが使えるが熟練度が無いので悲惨。変形してソードで戦いましょう。 ○メグミ:蘇生使う暇が無い。使用不能は対アクエリアスに役に立つ。 ○シズク:頭のがむしゃらは推進により非常に高火力。せっちも役に立つ。オススメ ○サチ:ロングレンジは気休め程度に、索敵は非常に強力なので積極的に使いましょう。 ○ツムジ:火力不足。バグ有り。 ○ソヨカ:継続がむしゃらが強力、ジェネレータアップはパスカルに劣る。 ○コサメ:レベルドレインが非常に強力。最高威力の復活持ち。復活使わないけど・・・ ○コウズイ:バグの症状による効果はあまり実感できない。使いやすいが火力不足気味。 ○フウセツ:敵に使われるとウザイ未満防御だけど、自分が使うと非常に使い辛い。 ○ゴウ:多脚のくせに推進が高いが高AP火力不足。盾として使うとゴウセツ以下で凄く微妙・・・ ○シンスイ:アンチエア要員。回数ドレインは一部にはとても有効。 ○アマアシ:レベルドレインを使いまくりましょう。 ○ニゲミズ:APの問題で、メダフォースは使い辛い。高レベルになればAP不足解消。 ○ヒデリン:メダルの熟練度+相性一致で地味に強い。高火力低AP オススメ ○ツナミ:消費APが高すぎる。成功低いので束縛も続かない。顔グラがかわいい。 ○コメチュー:補助チャージは地味に使いやすい。 ○ライウ:高い成功により、格闘系には高火力。アンチシーに注意。 ○ハロウ:回避不能が当たらなきゃ意味が無いよ……。しかしレーザーは元から割と当たる。 ○キコウ:ブレイクが強い。防御不能当たれば強いけど・・・ ○アラシ:フォースプラントが魅力的。高APなので使い辛い。 ○カンバツ:光学無効使ったら頭破壊された。ナパームのAPが高すぎて撃てない。 ○キュウフウ:症状使い中ではかなり使いやすい。頭の回数に注意。垂力制御のAPが高い。 ○ヘクト:がむしゃらばかり使ってると、すぐ破壊されます。なぐるは熟練度不一致。 ○パスカル:クロス攻撃が強いミサイルもなかなか。 カブトバージョンでは特にオススメ (ただしせっち熟練度はないため外れる) ○ヒョウガ:推進が高く高APでもそれなりにやっていける。 停止症状で相手にスキを作れる。 変型後は熟練度不一致。 ○ナダレ:ゴウセツほどではないが、それなりに良い盾になる。 ○シンキロウ:デストロイはAP不足で×。継続リペアのために出撃枠を減らす? ○ヒカル:脅威の熟練度120 なぐるorねらいうち でほぼクリティカル。 強すぎる ○キララ:神皇帝。デスレーザー強すぎる。 射程距離に注意! ○イッキ:Lv50で入ってくるので、APが多くメダフォースが撃ちやすい。 クワガタ版は何故か頭部回数が少ないので注意 ○アリカ:高性能の索敵がとても魅力的。 ○カリン:今回は完全防御ではないので、レーザー・ビームに注意。 ○コウジ:属性不一致なのでそこまで強くない。 ○キクヒメ:変形後のドライブAは非常に強い。装甲が普通になった。 ○イワノイ:変型後は行動の消費AP0。高成功のドライブBは、クリティカルすると非常に高火力。 ○カガミヤマ:頭のレーザーが当たれば嬉しい。 ○りんたろう:変形してからドライブAが強力。クワガタバージョンだと使い辛い。 ○ハスケ:地味に性能がいい射撃機。 ○ムツキ:いりょく系を全て防げる。壁としてはかなり優秀。 ○ハブサク:機動が0なのでガンガン削られる。 ○たまを:推進が低め、変形後のデストロイは低APで非常に強力。 ■レアメダロット ○ノエル(VAL型) クリア後に童話の森ブロックの泉を調べる 推進バグの被害者 ○イマジンカイザー(WEA型):クリア後に下の場所を調べる 頭…マンハッタンの左下にある街頭の右 右腕…開発ルームの右下の床 左腕…制御室の右下の床 脚…蟻地獄の階段の真ん中 ※歩きながらA連打で探すと見つけやすい。 ○宝箱での入手 取り残しの無いよう、序盤から記載していく。※()内が入手パーツorメダル 中学校の教室(トランプル) 旧校舎の体育館(アッシー) シャトル発着場(ライトガード) 受付(グレートシールド) クラスター内ロビー(プラズマレーザー) 森ブロック(カブト フルオティティス,クワガタ ブービートラップ) 砂漠ブロック(キャットウォーク) 山ブロック(ノーマルレーザー) 童話の森ブロック-お菓子の家内(カブト スポッター,クワガタ ネバネバトラップ) 居住区ブロック(コーラタンク) ピラミッドブロック(テイザー) 凍った川ブロック(スタンスティック) 雪山ブロック(カブト ザウルスメダル,クワガタ ビークルメダル) 古城ブロック(スタンガン) 草原ブロック(カブト スカウト,クワガタ ホイホイトラップ) 忍者屋敷ブロック(カブト:バードメダル,クワガタ ビーストメダル) 火山ブロック(ハイパーレーザー) 丸太ブロック(カブト ミラージュメダル,クワガタ ワーカーメダル) 崖ブロック(バッテリー) 虫の草原ブロック(カブト ムーバー,クワガタ スパイダーネット) 海賊船ブロック(カブト プラントメダル,クワガタ マリンメダル) スペロボ本部2(レッグハイヒール) スペロボ本部3(ハンドウィップ) スペロボ本部5(アームキャンディー) スペロボ本部6(ボディコンシャス) ■その他 <序盤のLv上げ> スペロボ団のエリア侵略は経過ターン数によって決まるため、 毎戦闘を20ターンかければ、誰もいないエリアの侵略率はほぼ100%となる。 これを利用すれば、ストーリーを進めることなくLvを上げることができる。 <ゼロスーサイド戦 攻略> ゼロスーサイドは開始数ターンはレベルドレインでこちらのレベルを吸収してくる。 そのためレベルの吸われた状態で攻撃を当てるのは非常に困難になる。 プーパ4体は最初の1~2ターン、メダチェンジのためメダフォースを溜めてくる。 メダチェンジされると厄介なので、変形までにどこか1パーツでも破壊しておく。 ゼロスーサイドを無視してプーパ4体を破壊し、判定に持ち込むのが一番簡単な方法だろう。 破壊するにはフブキ、ニワカがオススメ。 ゼロがソード攻撃を始めたら、デストロイ攻撃が有効。 スモッグのカプリコンのドライブAデストロイなら、一撃で撃破も出来る。 索敵を積んだヒョウガの停止と、ニュウドウのビームで頭部を破壊することも可能。 <オールヘッドバグ(マンボウバグ)> まず、オールヘッドでメダチェンジ後の脚部を選んで移動状態にする(決定はしない)。 その後どこにも移動させずにわざと移動をキャンセルすると移動範囲がやたら増える。 もう一回行動(攻撃など)をキャンセルすると元に戻る。戻ってももう一回やれば出来る。 <パワー変形バグ> メダフォース等でパワー変形している機体のMFが0になっても変形が解けないバグ。 MF0の状態でも行動でき実質シフト変形と言った感じ。 しかし変形するためにはMFが必要となる。 <セーブ時の注意> このカートリッジは、セーブを内臓電池でなくGBA本体の電源に頼っている。 そのため、GBAの電池残量が少ないとセーブが正常に行われず消えてしまうことがある。 それを避けるために、電池は早めに交換するか、 アダプタで常に十分な量の電源を確保しておく必要がある。 ■コード メダル 02000010 xx 02000011 xx 02000002 xx 02000003 xx 02000004 xx 02000005 xx 02000006 xx 02000007 xx 上から種類、レベル、熟練度1が二枠、熟練度2が二枠、熟練度3が二枠 レベルは64で100レベル、熟練度は詳細不明、とりあえずff ff突っ込んで一回ロボトルすると本来の最大値になります。 全パーツ所持 B104AC B10703-63 B304AC B30703-63 パーツ 頭部品 02000264 xx 右腕部品 020002FA xx 左腕部品 02000390 xx 脚部品 02000426 xx アドレスを+1hずつ xxは個数 全味方レベル100(CodeBreaker用) 420004EE 0064 00000040 000C 64部分がレベル指定(16進数) FFにするとレベル255 40部分が人数の指定、たまをまで強化確認済み 熟練度も対応して上昇 頭部回数16(スーパーエクスペでも頭が使える) 020017cf 0f 02001847 0f 020018bf of 02001937 0f 020019af 0f パーツ一式個別 ソニックスタッグ パーツ各1 4200029e 0001 00000001 0001 42000335 0001 00000001 0001 420003ca 0001 00000001 0001 42000460 0001 00000001 0001 グランビートル パーツ各1 420002a2 0100 00000001 0001 42000338 0100 00000001 0001 420003ce 0100 00000001 0001 42000464 0100 00000001 0001 バハムート パーツ各1 42000298 0100 00000001 0001 4200032f 0100 00000001 0001 420003c4 0100 00000001 0001 4200045a 0100 00000001 0001 プーパビートル パーツ各1 42000278 0100 00000001 0001 4200030f 0100 00000001 0001 420003a4 0100 00000001 0001 4200043a 0100 00000001 0001 プーパスタッグ パーツ各1 4200027a 0001 00000001 0001 42000311 0001 00000001 0001 420003a6 0001 00000001 0001 4200043c 0001 00000001 0001 ミストラル パーツ各1 4200027a 0100 00000001 0001 42000311 0100 00000001 0001 420003a6 0100 00000001 0001 4200043c 0100 00000001 0001
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主人公:アサノカスミ パートナー カブトver:グランビートル クワガタver:ソニックスタッグ ダークサイドパートナー カブトver:カイゼルビートル クワガタver:ルミナススタッグ アメーバver:グランビートル レアメダロット ノエル(VAL型):クリア後に童話の森ブロックの泉を調べる イマジンカイザー(WEA型):クリア後に下の場所を調べる 頭…マンハッタンの左下にある街頭の右 右腕…開発ルームの右下の床 左腕…制御室の右下の床 脚…蟻地獄の階段の真ん中 歩きながらA連打で探すと吉とのこと。 宝箱での入手 取り残しの無いよう、序盤から記載していく。()内が入手パーツ・メダル 中学校の教室(トランプル) 旧校舎の体育館(アッシー) シャトル発着場(ライトガード) 受付(グレートシールド) クラスター内ロビー(プラズマレーザー) 森ブロック(カブト:フルオティティス クワガタ:ブービートラップ) 砂漠ブロック(キャットウォーク) 山ブロック(ノーマルレーザー) 童話の森ブロックお菓子の家内(カブト:スポッター クワガタ:ネバネバトラップ) 居住区ブロック(コーラタンク) ピラミッドブロック(テイザー) 凍った川ブロック(スタンスティック) 雪山ブロック(カブト:ザウルスメダル クワガタ:ビークルメダル) 古城ブロック(スタンガン) 草原ブロック(カブト:スカウト クワガタ:ホイホイトラップ) 忍者屋敷ブロック(カブト:バードメダル クワガタ:ビークルメダル) 火山ブロック(ハイパーレーザー) 丸太ブロック(カブト:ミラージュメダル クワガタ:ワーカーメダル) 崖ブロック(バッテリー) 虫の草原ブロック(カブト:ムーバー クワガタ:スパイダーネット) 海賊船ブロック(カブト:プラントメダル クワガタ:マリンメダル) スペロボ本部2(レッグハイヒール) スペロボ本部3(ハンドウィップ) スペロボ本部5(アームキャンディー) スペロボ本部6(ボディコンシャス)
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【検索用 OUTLOUD 登録タグ 作O 作OU-Z 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 関連タグ内の更新履歴 コメント 特徴 ちょっとだけ元気になれるような音楽を作っています。 作り手名:『OUTLOUD』 2021年10月、「ハッピーエンドレス・ラン」にてボカロPデビュー。 使用合成音声は東北きりたん、めろう、可不、ずんだもん。 3DCGを用いた動画が特徴。 「バズリニキ真下くんとコサンニーナ・リマセンカちゃん」の発表以後、動画シリーズ「BCU(バズリニキ・シネマティック・ユニバース)」を展開中。 リンク YouTube Twitter Official Website HP 曲 ギネス挑戦 バズリニキ真下くんとコサンニーナ・リマセンカちゃん ハッピーエンドレス・ラン ライライレイラ CD まだCDが登録されていません。 動画 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「OUTLOUD」「OUTLOUDCD」タグ内で最近編集やコメントのあった記事を新しい方から10件表示しています。 ギネス挑戦 ライライレイラ バズリニキ真下くんとコサンニーナ・リマセンカちゃん ハッピーエンドレス・ラン コメント 名前 コメント
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アドバイス:モーション 歩きに関して ussy氏のPVメイキング。演出について細かく解説してるので非常にありがたい ステップについて参考作品 髪が自然に見えない BGMとのタイミングの取り方 → 1拍のフレーム数の割り出し方 BGMとのタイミングの取り方 →WAV波形を参考 線形補間の挙動に関して・IKボーンをフレーム登録すると、補間が前後のキーも併せて自動的に設定される 背景AVIが29.97 fpsの時の注意 歩きに関して 腰と肩の傾き逆にするだけで結構見れるようになるよん http //www.idleworm.com/how/anm/02w/walk1.shtml 英語だけど図みりゃだいたい言いたいこと解るっしょ (簡単な歩行モーションの作り方 http //blog.livedoor.jp/datemanto/archives/51328548.html ussy氏のPVメイキング。演出について細かく解説してるので非常にありがたい CG動画の作り方vol1 楽して作ろう http //www.nicovideo.jp/watch/sm1824202 CG動画の作り方 vol2 モーション初体験 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1843339 CG動画の作り方 vol3 カメラワークとか演出とか http //www.nicovideo.jp/watch/sm1871645 【初音ミク】「流星」3DPVのメイキングのような物(修正版) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2085588 ステップについて 足だけでステップさせようとすると、Y軸(縦方向)に平板な動きになってしまいがち 足が動き始めてから着地するフレームの間にセンターを上下方向に動かすフレームを入れると 動きに躍動感が出る 同様に歩く時やリズムを取るように体を揺らす時にも 左右に振るだけでなくセンターを上下に使うとよい ただし大きく使いすぎるとがくがくとした動きになるので控えめが良いかもしれない 参考作品 jutaro氏(可愛らしい動きとアクセサリの使い方に定評あり) 【MikuMikuDance】ラジカルペイント http //www.nicovideo.jp/watch/sm3209284 チョコチョコと歩くあたりでセンターを上下に動かしてる(と思う) 【MikuMikuDance】ミラクルペイント http //www.nicovideo.jp/watch/sm4015376 大体上と同じ感じ ラジ氏 【MikuMikuDance】「箱入り娘」踊ってもらった【≒Ver.1.0】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4176130 各所に入るステップはmmdデータ公開もありで参考にしやすい 髪が自然に見えない IKは切らず、髪1とIKで調整する。少しぐらいの貫通は気にせず、明らかにおかしいところだけ修正でいい。 +<以下、関連記事をスレ11より部分抜粋> 448 投稿日: 2008/08/01(金) 20 43 04 体を回転させる時とかは全部弄る事もあるけど、基本IKと髪1で済ましてることが多い A-Bと2つのフレームがあったら、そのフレーム間数の1/3くらいにキーフレームを遅らせて配置。 前髪3つと髪IK(左右)などを、1~2フレずらす(右へ移動の場合、右髪に対し、左髪を1~2フレずらす)などすれば、自然っぽくみえる最初にキーフレームぴったりに作っておき、選択範囲設定で、後からズラすのもありつか、弄るとキリがないから、ある程度で譲歩しないと先進まない魔域ですよw 449 投稿日: 2008/08/01(金) 20 44 14 IK切っちゃうとめんどくさすぎますからなぁ、私は途中でIK入れてデータ作り直しました なんつか見た目あまりにも剛性感たっぷりとかじゃなければ良いと思います 垂れるところで垂らす回るところで回す位しかしてません、場所によっては貫通もあり(ォィ リアルに考えると駄目なんでしょうけどデフォルメしないとモーションにもモデルにも合いません、全体的な絵がどうかだと思います。 あと髪が!とかの突っ込みの場所も置いておくべきかとw 450 投稿日: 2008/08/01(金) 20 51 06 髪についてはIKを切らない方がいいと思う。 衝突などで必要な場合以外はIKと髪1だけで処理した方がいい。 かえって把握できなくなるので。 瞬間的な形にはあまりこだわらず、動きを生かすことを考えればいいのでは。 髪1については立った状態でのY軸方向のネジリなんかも使うと結構動きが出てきたり…。 453 投稿日: 2008/08/01(金) 21 03 42 どうしてもうまくいかない時は、髪型変えて誤魔化すのが一番w 455 投稿日: 2008/08/01(金) 22 17 06 サンプルがあった方が分かりやすいと思うので、作りかけですが、アイドルマスターのrelationsのラストシーンに髪の動きを加えたものをアップしてみました。 http //www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00150.zip.html 髪が足と衝突する箇所は、センターが登録していない箇所でも、適宜IKを登録して、貫通しないように調整しています。 456 投稿日: 2008/08/01(金) 22 32 35 ここ何作か作ってみての結論は・・・髪はスカート同様そんなに動かない 歩いても左右にちょっと振れる、ジャンプは髪の先端が腰から胸くらいまで浮き上がる その方が意外と自然に見えるから不思議w 458 投稿日: 2008/08/01(金) 22 53 23 参考になるかと言えばなんだが、なぜかコレが思い浮かんだので。 http //jp.youtube.com/watch?v=HoK3Pa9BK-U feature=related 464 投稿日: 2008/08/02(土) 00 28 19 455さんのお借りしたものだけど回転は、多少貫通してもこのくらい動いた方が、面白いかも http //www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00151.zip.html BGMとのタイミングの取り方 → 1拍のフレーム数の割り出し方 fps * 60秒 / bpm = フレーム/一拍 BPMは1分間に何拍したかで fpsは1秒間に何フレームあるかですね で、MMDの1マスは1/30秒 ただし、必ずしも割り切れるものではないので、常にズレを修正するフレームを意識する事 BGMとのタイミングの取り方 →WAV波形を参考 Ver3.13より、Waveの波形表示のズレが修正されました。 これにより、視覚的にタイミングを合わせやすくなった。 ドラムの音など、一定の間隔で続く音の波形は、その部分だけ一定感覚の変化が見えるので、それに合わせてリズムに合わせるのもよい。 (見間違いも多いので、確認はちゃんと行って下さい) 線形補間の挙動に関して ・IKボーンをフレーム登録すると、補間が前後のキーも併せて自動的に設定される <スレ11の発言より> 724 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中:2008/07/01(火) 15 26 09 ID bSs5mSuj0 711 「補完が変わる問題」について、どういう現象で困ってるのかはよくわからないので的外れかもしれないけど。 まず、IKについては変化の仕方によって自動で曲線補完がつく仕様になっている。 IKの軌道が「V字(カクッとした急激な動き)」になるところが出ないように調整されるということ。 XYZ成分それぞれについて完全に別々に。 だから例えばジャンプの動作でセンターIKを「離陸点→頂点→着地点」でフレーム登録をすれば、 Y軸成分がある程度は放物線的な凸カーブ軌道に近いものになる。「△」にはならない。 それで、多分ここがポイントだと思うけど、 補完のカーブについては「前後の」フレームでのIKの位置に影響を受けて決定されているし、 また逆に、IKを登録すると「前後の」IKの補完は影響を受ける。 フレーム登録のたびに前後の補完が変わってしまうというのはこのせい。 実験として、初期位置からセンターIKをY方向に動かしてジャンプさせてみる。 初期位置の0フレームから、頂点A、着地点Bを設定する。 こうすると、動き初めてから頂点まで、頂点から着地点までS字で補完される感じになる。 さらに、0からAまでの間のフレームの適当な箇所(A’)をフレーム登録してみる。特に動かさずに。 こうすると、0からA’までは「静止状態からゆったり動き始め」、 A’からAまでは「動いている状態から頂点に向かってゆったり停止」といった形の補完に変更される。 さらにA’からAの間にA’’を登録してみると、A’’の補完は直線になる。 前後のフレームで同じ方向に動いているので。 725 :724:2008/07/01(火) 15 27 04 ID bSs5mSuj0 724の続き 要するに、「あるフレームでのIKの位置が、 動き始めや動き終わり、あるいは方向転換になる場合は動作が急激にならないようカーブが設定され、 同一方向に移動しているか、停止状態の中間点ならば直線のまま」にIKの補完が調整されるということ。 で、登録のたびに「前後のIKの補完も設定しなおされる」。 センターY軸だけのジャンプで中間点を入れたり目標地点を削除して登録しなおしたりして、 補完を自分で色々確認してみるとわかる。 あと、これに関してちょっと混乱したりするのが、 0フレーム目は「それ以前のフレームからのIK位置変化の影響を受けていない設定」になっているので、 繰り返しパターンを作るときに補完の形がブレたりとか、 一番最後の最新フレームは「そこで停止する」という解釈で補完がつくということとか。 最新フレームで補完を調整しても、その次のフレームで動き方が変わって、自動で調整しなおされてしまう。 これはIK機能と一緒で、混乱する場合もあるけどそれ自体はかなり役に立つ機能だったり。 ないとむしろ大変になる場合が多いんじゃないかな。 ちょっと文章だけで説明するのが難しいのでわかりにくかったと思うけど、参考までに。 「スケートのような移動」に関しては、IKの補完で混乱するならカメラワークで擬似的に移動させて背景を別合成という方法も。 背景AVIが29.97 fpsの時の注意 【症状】 AVI動画のフレームレートの中には、テレビ放送のフレームレート規格(NTSC規格)に合わせた30 fpsに近い29.97 fpsというものがあります。 この29.97fpsの背景AVIは、MMD上では強制的に30.00 fpsとして表示されます。 どれくらいズレるかと言うと、 29.97/30.00=0.999。ちょうど1000 fps再生すると1フレームずれることになります。 2000フレーム目では2フレーム、3000フレーム目では3フレーム… という具合に動画が長いほど後の方がズレてきます。 MMDでAVIに出力する際に30 fpsにして出力すると、背景AVIも強制的に30 fpsにして出力される(MMDの仕様)のですが、そうすると今度は音声がズレてしまいます。 【解決策】 背景AVIのフレームレートを調べて、29 fpsとか29.97 fps等になっている動画はあらかじめAVIUtilなどのツールで30.00fpsに変換してから使って下さい。 (29.97 fps以外の動画は特に変換しなくても大丈夫な仕様です。厳密に29.00 fpsの動画でも大丈夫なのですが、ツールによっては29.97 fpsの動画を29 fpsと表示するものもあるので注意です) 樋口さんの発言より、一部編集 【AviUtlでの変換方法】 AviUtlを起動して、「ファイル」 → 「開く」 でダイヤログの右下にあるプルダウンメニューで「30fps」を選択して変換したいAVIを開いてください。 AVIのフレームレートを調べるには「真空波動研SuperLite」 が便利です。 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 wikiタグ: モーション
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スペック Neck Material :メイプル Finger board : インディアンローズ Body Material : バスウッド Neck paint : グロスフィニッシュ Body paint : グロスフィニッシュ Machine head : GOTOH/SGM Fret : ステンレス PU : アルニコNo.5 Pot : CTS Jack : スイッチクラフト capasiter : オレンジドロップ Bridge : 3セクションサドルタイプ pick guard :ミント http //www.ishibashi-webshop.jp/shop/g/gmtl-800-3ts/ レポ 721 名前:700[sage] 投稿日:2010/01/31(日) 02 12 05 ID rvEKxSUJ 705 書いたぞ~。石橋楽器 Mavis MTL800レポ行きます。 音 店で試奏したときはフェンダーのアンプですごく良い音がした PUはパワーがない感じ。良く言えば素直。なので素は割とペケペケした音。良く言えばエフェクターの乗りが良い フロントの方が音太い。リヤをもう少しパワーのあるものにしたい ネック 太ネック好きの自分には若干薄く弱く感じる。良く言えばトラスロッドがよく効く 指板は最初削り粉で白っぽかったがレモンオイルで拭いてしばらく使っていれば普通のローズ色 まだよくわからないがステンレスフレットは減りが少ないような気がする。フレット端処理ちゃんとしてる ボディ 塗装は特に分厚いって感じはしない ザグリはフロントPUから地続きで配線ミゾ、コントロールプレート前で穴。ハム入るくらい削ってるかと思ったら割と最小限で意外 ピックガードの特にホーン側がフェンダーより小さい?ボディの見えている部分がなんか広い ブリッジはトップローダー穴も開いている 電装系 スイッチクラフトのジャックは良い! ごくごく稀に音が出なくなる(半年で2回)。スイッチをかちゃかちゃしてると復活。そのうち配線やり直す その他 ヘッド裏の「Produced by ~」に手書き部分はなかった 付属のソフトケースがネックサポートパッドなどありとても良い。Mavisロゴ大書のケースを持ち歩いていると「今オレ、ギターキッズ(死語)にすごく蔑んだ目で見られてるかも」と思いゾクゾクする
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sheon lef dimi-l-cori riec-c-wavir 黄昏(はじまり)の鐘を鳴らしましょう sheza dime, Hir qusi nazarie feo eza da wavir uc corne 羽、笑う 火に酔う灰の愚かさを
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savivi Dress Up Claire 18th Century Dress Up Doll Regency Dress Up Doll Regency Hero Dress Up Doll Soulless Victorian Dress Up