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セイバースレ1の 6から転載 ■立ち回りとか 現状ではコンボが繋がり易く、また全キャラ中でも屈指の機動性を誇る事から、 中間距離で相手の飛び道具を視認→回り込みで回避→ダッシュで接近してコンボで大ダメージなんて芸当も可能。 そのため、スタンダードの皮を被ったラッシュキャラとの評価もある。 基本はBと2Bで牽制 Bが届かない間合いではCを牽制に使う Bを出す場合は基本Cまで入れ込もう 当たっていれば2C>623Aでコンボ ガードされていた場合は236Aまで出し切って、そこからは 派生236A>RC>固め継続が安定だけど、派生236Bで下段、派生236Cで中段が出るからたまに出すのもあり というか適当にファーストエアとRCを使って固めていればいいと思う ゲージが1本半以上あるならコンボは623C追加Cで締めるのがいいと思った 相手のゲージ次第ってのもあるけど、ダウン開放確定じゃないし それなりにダメージも取れる上、ゲージも減らせるしね 当てる事によって、相手のゲージが1本以下になるなら積極的に使っていくべきだと感じた @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的な抑えるべきポイントは以下の3つ 低空スクランをばらまき制空権をとる 切り返しが貧弱すぎるので、壁際に追い詰められないようにする 鴨音、空投げからの受け身狩りなどの有効手段がある壁際へおいやる 低空スクランは必須条件です。がんばってマスターしましょう 相手がHJから突っ込んでくるタイプ(さつきとか)なら大変有効的です 地面を這ってくるタイプには、スクランは抑えながら慎重に立ち回りましょう 特にシエルのようなタイプにスクランをばらまくのは危険です
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【起き攻め】 【小ネタ】 【未整理】 立ち回り 【基本】 火力は高いが技の判定やリーチが弱く、触るまでが勝負。 一回コンボを決めたら端まで運ぶのが理想。 【開幕】 相手による。離れても良いことは無いので出来るだけ接近したほうがよい。 【近距離】 マコトの間合い。固めや崩しを参照。 【中距離】 一番不得意な距離なので、頑張って接近するか距離をとること。 3Cが機能する相手なら使うことも考えておく 【遠距離】 ノーゲージだとコメット ブレイクショットぐらいしか攻撃の手段は無い 端同士でなければビックバンスマッシュを差し込めるのでコマンドを仕込んでおくのも良い 【固め】 ガトから5C以降まで行くと直ガから差し込まれる可能性があるので多用は控える コメットをガードさせることができれば攻めを継続できるが暴れに弱い Aアテロは派生D以外は(技によってはそれも)暴れに負けるので注意 相手によってはたまにパリングを仕込むのも良い 6Aパリキャンが出来るなら引き出しは増える 【崩し】 使いやすい下段が2Bしかない。他は2C、3C、AアステロC派生B。 5C派生からの6Bはまず崩れない上に判りやすいので無敵技で差し込まれる可能性もある 2Cはリターンは非常に高いが中段並に遅い。中段を警戒している相手に刺さるかも 固め中のAアステロから 派生A→中段+入れっぱ狩り 派生B→下段+入れっぱ狩り(RC前提) 派生D→暴れ潰し 2A→固め直し 2B→ディレイ下段 投げ で普段は派生Aと投げを中心に択をした方が良いと思う 慣れてないとルナからの投げはかなり通りやすいよ 【被固め】 昇竜持ちだが、判定が横に弱いのですかるとラピキャンすらできなかったりする。 相手の固めを読めばパリングで抜けることも可能。 【対空】 5Aは対空にはあまり使えないので注意。 空対空は発生ならJA、判定ならJBが優秀。 【対地】 5Bは判定が弱いので牽制には向かない J2Cが下への判定が強く、軌道も変わるので有効 【起き攻め】 ・中央 ①一~6C Aアステロ ルナ マーズ ②~コロナ(追加無し、地上or低空) ③~2D(LV1) で相手に緊急受け身orダウンを強いる 2B( コロナ仕込み) 受け身をとらなければ再度択(補正注意) 緊急受身を取ったら2Bスカから2Bor6Bで択 ③からダッシュ2Bとすると、相手緊急受身時は裏に回れてそれ以外はダウン追い打ちになる (ダッシュ)コメット 緊急受身、ニュートラル起き上がりならここから択。前転なら狩れる ダッシュが必要なのは②③ Aアステロ ターン 2Bor6B 緊急受身なら裏回りから択 後転にも2Bや2Aが重なる(ガードは可能) ・端 5DorJD 6B ダッシュコメット安定 【小ネタ】 【未整理】
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ここは立ち回りについて書いています。 参考にする程度にしてください(苦笑 牽制 基本的にはA、BビームでOKですがEXシールドキャンセルADに気をつけて下さい。 最近は簡単に全部EXシールドをとってくれる輩が多いので特に。 逃げる時は黄泉返りかBワニで。 BワニはヒットしたらEXワニにつないで連携。 黄泉で相手が騙されたらフルコンorADでよし。 対空 BビームでOK。JA連打で大抵の敵は負けますので空投げで締めてください。 猫アルクのJAは上方向に判定が強いので心なしか遅めぐらいで丁度いいかと。 素直に黄泉返りで逃げるのもよし。 受身狩り とったらエリアルフルコンでパラダイス。 猫アルクが画面端背負っててもAビーム出せばOK。 ただし、運が悪いと2Pめくりで後ろとられてフルコンいれられてお星様になっちゃいます。 Bビームでの受身狩りがわりと引っかかってくれるからありがたい。 にゃんぷしーでも受身狩り出来るのでやってみるのもいいかも。
https://w.atwiki.jp/arawata/pages/15.html
跳弾、α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 接近戦では2A、2B、避けなどが主力。 リーチの長い技が多いので、地上戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 空中戦では、下方向に強い技がやや発生の遅いJEしかないので、空対地は若干苦手。 逆に上方向にはJA・JBと優秀な技があるので、迎撃行動に秀でていると言える。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 攻める時は、発生が早く攻撃判定の広いJAと、速度の速いホーミング行動を中心に投げを混ぜ、速い展開で崩していこう。 対空 JA・JB:発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 β 遠距離で。発生が早く弾速も速いので結構当たる。 避け派生A:空中ガード不能で上方向に判定が長い、遠距離相手のホーミングなどをみてから出すのも面白い。 2E:姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 6B:出初めから相殺判定がでる、相殺→5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 この技もめくり攻撃には弱いので注意。 5B・2B:出掛かりの上半身無敵を利用した対空。 タイミングがややシビアなので、要練習。 2A・・背の低さを利用して回避しながら着地に刺す。下への判定が弱い技に。 ペトラと姿勢の低さ 6D&氷アルカナ66:普通キャラのしゃがみ位の高さで近寄っていく 2A:かなり低く低空ダッシュ攻撃や横向きJ攻撃など避ける 2B 攻撃発生直後まで2A同様の超低姿勢状態になる。 2E溜め時:溜めている姿勢が5Aより低く開放して攻撃判定発生まえに少しあがる。下強そうにない技を避ける。 この姿勢の低さを把握して各キャラ対応を覚えておけば牽制で振る技や有利に立ち回れる距離が幅が広がる可能性がある。 また2Eに対するアルカナ効果、打ち上げた相手へのダメージを考慮してアルカナを選択しても効果があるはず。 2E溜めに相殺や、しゃがみガードがつく雷、土に注目か? また6D中は自身の撃った飛び道具(愛玉)よりも低い姿勢になるため 「愛玉発射→アルカナホーミング」を簡易対空として使用が出来る。そこから更に2Aなどすることで上から攻める相手に嫌がらせをしよう。 6Dで避けられる技 キャサリン:5C、6C 愛 背の高いキャラのロズトクソ 2Aで避けられた技 カムイ:昇り天鎖、低空ダッシュE アンジェリア:JC クラリーチェ:5E 2E溜めでなら避ける技 はぁと:鉄拳ぱんち、りぼんびーむ カムイ:5B、5C このは:疾風突き サキ:ブリューナク(裏回り注意) フィオナ:ロンゴミニアト・ゲイボルグ(持続長いので食らう) クラリーチェ:ラグランフィアB ゼニア:パイルーフB ドロシー:5C メイファン:白虎崩けん、玄武踏陣1発目、3発目、四聖王道 愛:全身長のロズトクソ 罪:最大溜め6E まだまだいくらでもありそう すかせそうで2Eでも避けられない技 ゼニア:イディナローク横 アンジェリア:スターライト
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大立ち回り/FPS/木刀稽古(おおたちまわり/えふぴーえす/ぼくとうけいこ) 大立ち回り/FPS/木刀稽古 バトルカード 攻撃:器 防御:敏 このバトルを指定した場合、ターン進行中プレイヤーは、このバトルの攻撃属性を武に変更することができる。 「私はガーディアン最強だ! 誰にも負けない!」 「まあまあ、私のことは気にせず、頑張って下さい」 「さあ、どうした。今ので怖じ気づいているよう では、私から一本取ることなどできんぞ」 Version/カード番号 Ver.7.0/0605 Version/カード番号 Ver.10.0/0605 Version/カード番号 Ver.16.0/0605 レアリティ C
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/pages/26.html
立ち回り対空 コンボの注意 小ネタ5C 崩し中下二択 表裏二択 投げ 起き攻め 立ち回り 対空 このゲームでは多くのキャラで6Bが上半身無敵で上方に強い対空技である ただ、ガードから出すとブリューナクに化けやすいので、その時は素早くN4などと入力して溜めを消す必要がある クラウ・ソラスは2溜めなので、下段ガードから以外では使いにくい 少し時間的猶予があるなら、相手の下方からJAで攻撃するのが万能 ちなみに、空中ガード不可ではあるが3Cは判定が狭く、心許ない コンボの注意 2Cとフラガラッハはアルカナフォースされると反撃が確定する フラガラッハならエリアルだけで済むが、2Cを回避されるとフルコンボ確定 2CをAFでフルコンボ確定は多くのキャラで共通するので、逆に狙うのもよい 小ネタ 5C 5Cは一瞬ジャンプするが、この瞬間が空中判定となる なので、相手の投げをスカせるほか、相殺後にジャンプ攻撃やリア・ファイルで相手の2Aをスカせる 例えばきら様ドライバーをスカしてブリューナクなど ただ、発生はお世辞にも速いとはいえないので、読んで使おう 崩し 中下二択 低空ダッシュからJA、JB、着地して2A、2B。 2Cは時間が長いので4Dの餌食。 また、素早く着地できるJ3Cからしゃがみ攻撃へ繋いだり、 着地後すぐに飛び上がるオルナ、 6239+攻撃で出せる低空フラガラッハなどを混ぜる。 また、ホーミングで一瞬にして空中へ移行できるので、 ゲージに余裕があるなら使ってみても良い。 相手に攻撃をガードされた時はジャンプキャンセル(以降jc)からの中下二択を使う。 5Bをjcした時は低空ダッシュJBやJ3Cが中段、 リスクは高いがjcせずに2Cが下段の選択肢として機能する。 低空ダッシュからJA JBと繋げて、固めを継続して着地時に二択を迫るのも良い。 2Bをhjcした時はJ3Cが中段、 jcせずに2Cが下段の選択肢になる。 どちらの場合もjcからの中段を意識させて初めて2Cが裏の選択肢として機能する。 なお、2Cに繋ぐ場合はブリューナクを仕込むか、 HCを視野に入れておく必要がある。 前述の通り、2Cだけでは4Dの餌食となるので、 2Cを出してからHCで逃げるか、 2C Cブリューナクで相手のガードキャンセルにカウンターを狙う。 ガードキャンセルが無いと読んだ時はAブリューナクで固めを継続できる。 表裏二択 JBかフラガラッハで。J3Cでも可能。 このゲームの特徴として、めくられた場合ガード方向は切り替わるがキャラの向きは変わらないことが挙げられる。 そのため横に広いジャンプ攻撃を相手の頭上で使うとガード方向を惑わすことができる。 状況次第では中下段の二択よりも見えにくいはず。 JBヒット時、画面端ならそのまま2Aが入るのでコンボを。それ以外でも立ちB 2Cなどに繋がる場合が多い。 フラガラッハはダウンなので起き攻めを。 投げ 忘れがちだが、発生が速く安定して崩せる技。 ホーミングでパンストループや5B 5C ガルフに繋げる。 ただし、N投げは投げ外し受付時間が長いので、 より確実にダメージを奪いたい場合は横投げを使用する。 低空ダッシュで固めた後に打撃と思わせておいて投げたり、 JBやJ3Cでめくると見せかけてのすかし投げが有効。 起き攻め ステップ*n>J3C>2A~ 起き上がりにJ3Cを重ねての中段とすかして2Aから下段の二択。 ステップを押し付けて起き上がりに合わせて即ジャンプ>J3Cとすると一部のリバーサル無敵技と投げを回避してフルコンをいただけます。 攻撃発生位置が低くなってしまう関係上昇竜系のリバサに弱いので読んだ場合は高めから表裏でJ3Cを出してみるといいかも (雷)236236D設置>最大溜め6C重ね>開放>エリアル 常套手段。確実に重ねるなら2Cから。パンストループをJB>JC>フラガで締めてから最速でも受身取られなければ間に合う。 雷のフォローがあるので暴れもバクステも狩れる。リバサにすごく弱い。画面端では214214D。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/895.html
各キャラの立ち回り KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア(未作成) バイス(未作成) KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ(未作成) KOF2000 TEAM ヴァネッサ(未作成) セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード(未作成) アンディ・ボガード(未作成) ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン(未作成) チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ(未作成) PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇(未作成) 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ(未作成) ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞(未作成) ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/51.html
立ち回り 編集者募集中 バングには対空技らしきものはGPつきの2Dくらいなので 基本はバッタ、相手が対空振り出したら5Aや2Bで制御していく 初めてバングを使う時はあまりGPに頼らない方が良いらしい また、バングには対空が無いので相手はバッタしがちになるので その時は3CでくぐったりJA連打で空対空をとったり空投げを狙ったりする おそらくこのキャラはコマ投げ、釘設置、豊富な崩し技、めくりJ4C、風林火山を考えて 起き攻め特化キャラとして作られたと思うので 双掌打などでダウンとってからの択で攻撃する 自分もほぼ初心者なのであとはキャラ別対策の基本的な動きを見た方が参考になると思います 項目別まとめ 対空 対空表 切り返し 割り込み 崩し 暴れ潰し コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る