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※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 足の遅さを感じさせない強い技が多数揃っており、捕まえてからのラッシュも強く、火力も高い。 画面端を背負わなければ無理に前に出る必要は無く、常にマイペースで立ち回ることが出来る。 前に出る機動性は全キャラ最低クラスだが、強判定のJB、JC、範囲が縦横に広い八花鏡があるため牽制、立ち回りはかなり強く機動性は然程問題にならない。 バクステは素早く大きく移動し、離脱のみに拘れば全キャラ最高クラス。JBJCを振りつつ危なくなったらバクステで逃げるだけでも強い。 地上ダッシュは距離も速度も低下し遠距離では辛いが、近距離ではJC ダッシュ2Aが間に合ったり、高性能の2Aがあるため固めやコンボに大きな問題はない。 発生4F、下段、当てて3F有利の2Aがあるため固めが強い。 欠点であった低い通常技の打点が高くなったため、対空や低空hitがやりやすくなった。範囲の広い八花鏡で対空地上の同時牽制も手に入れた。 空中技は軒並み強化された。真下への強判定のJB、念願の横方向への押し付けが出来るJC、発生が速く中段になったJAと使い分ける。 切り返しが弱く、画面端ではEX昇龍くらいしかないが、EX昇龍自体はは非常に高性能。 地上戦 相手キャラ次第だけど、八点が機能しやすい。 これを嫌がる相手に対して各種潰し技を当てていけば良い。5B、5C単発確認だとか、5A 6AD連打(5Aが当たれば5A、外れたら投げが出る。詐欺重ね5Aのお供に)と言うように駒は揃ってる。 問題はバクステが狩れないこと。どうしても狩りたければ2C 八点。 空中戦 上にはJA、下には超判定の(膝下に負け判定無し)JB、横は薙ぎ払い部分で負けないJC。 こいつらをきちんと使い分けて行く。 いつもの志貴っぽくしたければ上取ってJBしてればいい。 攻められると弱い←ここ重要 相手によって切り返せるポイントや技はきちんと覚えておかないと勝てない。八点やJBでじりじり立ち回ると飛び道具キャラ以外にはいける。 切り返し技の例 2A EX昇竜 シールド JA スラ(MAX時にIH仕込み推奨) EX昇竜とJAは状況が限定されたりする。
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[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にシア〆で有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め シア〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Eが敵に陣地に特攻するも 味方も同速度のため追いつけず Eは集中砲火に合って死亡 たしかにAには大ダメージを与えますが 最前線で戦っているAは大抵HPMAXに近い状況なので 常に後衛の援護が入るのかどうかを見極めて攻撃することが大事です また逆に迎撃する際はHPが減っていても敵が孤立し 1対4などといった場面にすれば 自分はダメージを受けずとも攻撃することが可能です HPが低くても最前線より少し離れた位置で迎撃準備をしつつ回復することが望ましいです EFHが敵陣地に突っ込みました Fは特攻するもAとBは瀕死だったため更に下がったので 前線に孤立したA攻撃しました するとA鋏まれてはEFの攻撃を受けてしまいます そしてAは逃げるにも逃げれません 更にDはAを助けようとEFに攻撃を仕掛けるも Hによって阻まれてしまいます 敵が攻撃を仕掛けている時こそ最大のチャンスです ましてや自分を狙ってないのなら尚のこと積極的に狙う事が大事です それが結果として味方を助ける事にも繋がります Fは敵の死角を付き回り込みました Cは気づいて攻撃するもFはHPがほとんど残っています BとAがEの攻撃を受けて下がろうとしてきます そしたらFと鉢合わせ AもBもEに気を取られ Fに全く気づかないのでそのままヘビテでABCを巻き込んで攻撃しました とにかく不意を付く敵に見つからない事が大事です 一番いいのは鋏む事 ただし気をつけなければいけないのが鋏む際はかなりのリスクを伴います この場合Cが気づいて攻撃してきた段階で死んでしまっては元も子も無いです 相手の裏を付くのならばHPMAXに近い状態しておくことが大事です
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戻る [全般] 当て身や昇竜系の技がなくなったが基本の立ち回りは表とほぼ同じ 通常技メインなのは変わらないので、 表と同じでリーチを活かした遠~中距離をメインにしたい 超必殺技が一つ入れ替わったが、連続技に組み込みにくいのは変わらず 体力が低いのは変わらないし、前述のように当て身などもないので ゲージはガードキャンセル周りに使うことが表より多いだろう [遠距離] 遠めで使う技は表と同じ リーチの長い垂直JA、2Aを遠めから狙おう 2Aは食らい判定も大きいので、相手が対策できる通常技を振ってくるなら控えめに 相手にゲージがなければ三節混中段打ち(41236A or C)に反撃されないので、 ゲージ溜めと削りも兼ねて使ってみよう [中距離] この距離からは6Aが活きる 姿勢の低いキャラには当たらないが、ガードされても反撃されにくく、 相手の小中ジャンプにも引っかかってくれることが多い ジャンプ攻撃では垂直JAの他に斜めジャンプからのJC、JCDも使おう JAは斜めジャンプだとリーチが短く、逆に垂直ジャンプだとJCのリーチが短いので、 ジャンプの種類によって使い分けていく JCDは発生がJAやJCには劣るが、 垂直でも斜めジャンプでも見た目が変わらないので攻撃判定も変わらない 判定自体はこちらの方が強くてダウンも取れるので、 通常技対空を狙われたり、相手が空対空を仕掛けてくるならJCDを早めに出してみよう 裏にしかない雀落とし(214A or C)が対空技に使えるが、 早めに出して置いておくようにしないと潰されることが多い 2Aや三節混中段打ちの牽制を見せておいてから使ってみよう [近距離] 当て身や昇竜系の技がないので表より切り返しが難しい リスクを抑えて逃げたいならガードキャンセルやリバーサル大ジャンプを使って 一旦、距離を離す事を考えたい それでも近い距離で殴り合うなら近距離の通常技では発生の速い2Cが強い 単発だと全体硬直が非常に長いのでキャンセルで6Aまで入れこんでおこう 下段からでは2B>近B>6Aで 投げは失敗時に漏れた技としてはDの方が上に強いが、 投げ抜けできないC投げを使っていきたい ジャンプ攻撃はJDがめくりを狙いやすい 下方向にはJBの方が強いので、正面落ちで姿勢の低い技の対空を狙う相手にはこちらを使う また、JBは昇りで出せばしゃがみ姿勢の高い相手には中段になる 当てても不利だがネタとして覚えておこう 密着時なら強攻撃から強襲飛翔棍(623B or D)がつながるので大ダメージを奪えるが、 少しでも距離が離れているとつながらないので、 当たると確信できないのなら基本の連続技は強攻撃からは三節混中段打ちにしておこう
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/293.html
立ち回り (遠距離)
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/41.html
技性能とは違うけど場面場面での技の選び方とか動き方とかまとめたいと思ってページ作りました。とりあえず崖つかまりからの崖登りジャンプビジョンを書いてみましたが、その他の崖行動や立ち回りもガンガン追記・加筆していきましょう -- (名無しさん) 2014-12-22 08 05 30
https://w.atwiki.jp/ntt_fl/pages/21.html
パーティでの戦闘について 色々な戦い方があります、参考程度にお願いします ~タンク HP、防御の高さを生かしてフラッグ周囲での陣取りに適しています 拠点の占拠前は、円の中で立ち回るようにしましょう 敵が占拠している拠点などに攻める場合も率先して先陣を切りましょう タンクが前に出ることで、他のジョブが攻撃等しやすくなります 逆に押し切られそうな時はDPSはヒーラーに先に下がって貰いスタン等で動きを止めながら最後に下がります 敵の攻撃が集中するのはこの2つのタイミングなので防御バフはこの時に使います 逆に乱戦時は狙われることはほとんどありません ナイト スタンの付与できるシールドバッシュはGCDなので連続で使え様々な場面で使えます 乱戦時にはかばう、テストゥドなど味方を守るアクションでヒーラーを守ります フルスイングや3回連続スタンで味方DPSのフォローもできます バインドやヘヴィを解除でき、ノックバックを無効化する鋼の意思もPvPでは有効です パーティの盾となって守るというよりも、サポートして回りを助けるような動きがPvPでのナイトです 戦士 ブルータルスウィングやホルムギャング、ミスリルテンペストなど敵の行動を妨害するスキルが優秀です 2種類のスリルで自身のHPを一気に回復させることもできます また、バーサクやフルスイングで一時的に火力を出すこともできます 普段は狙われにくいので、ディフェンダーの使いどころを考えましょう また、アディショナルが魅力的で攻撃に特化した「斧術士」も強力です こちらは防御手段も豊富なDPSといった感じで、瞬間的な爆発力が魅力的です 近接DPS DPSなので当然敵を倒すのが役割ですが、集中攻撃されるとあっという間にやられてしまいます 拠点での戦闘では近接だからと円の中へ行くと狙われる可能性もあります バインド、ヘヴィを喰らうと攻撃手段に乏しく、動き回るPvPだと方向指定の攻撃は当たりません 敵に張り付いて攻撃を続けるのが大切でフェターウォード、ウェポンスロー、スプリントなどをうまく使う必要があります また逃げる敵を深追いして孤立してしまうことも避けたいところです 逆に狙われた場合は素早く下がり、追いかけてきた敵を孤立させつつ、自分は安全な場所へと移動します 邀撃システムにLBを決めると、フロントラインならではの活躍が出来ます 羅刹衝やスパインダイブなどは混戦中よりも逃げる敵を追いかける際に活躍します 序盤に使うとスタンの耐性を付けてしまうので、控えておきましょう モンク 方向指定はあまりに狙いにくいので忘れましょう、一応逃げる敵を追いかける時は背面が取りやすいです 拠点で円の中に行く必要がありそうなときは金剛の構え、フェザーステップ等で狙われてもいいように少しでも防御を上げておいた方が無難です 基本は疾風の構えで敵魔法職に張り付いて、壊神衝や短勁、サマーソルトで妨害しますが、パーティメンバーとターゲットを合わせることも大切です 竜騎士 狙われるとすぐにやられてしまうので、前に出過ぎないように注意しましょう 火力は高いので、回りのスリプルやバインドなどに合わせて接近して攻撃を仕掛けられると、敵を倒しやすいです またバインドやヘヴィをイルーシブジャンプで消すこともできるので忘れずに使いましょう ドラゴンダイブは接近しつつ攻撃できますが、範囲で睡眠等を起こしてしまうので、その点には注意しましょう 遠隔DPS バインドやヘヴィ、スリプルといった妨害を使い、敵のしたいことをさせない戦い方をします 離れていても攻撃できるといったことから、比較的安全な位置から攻撃することができます 逆に防御面の脆さからなかなか前に出ることはできません キャスターのLBは拠点を守る敵を一気に倒すこともあります 吟遊詩人 移動しながら攻撃できるため、ついつい逃げる敵を追いかけてしまいますが、孤立しないよう注意しましょう 瞬間火力に優れるため、ここぞというタイミングで一気にダメージを与えると貢献できます 影縫いは近接の足止めに、プラントアローはソーサラーの詠唱中断に使うと効果的です 敵を離れた位置からノックバックさせるブラストショットは拠点の制圧で勢力が拮抗している場合や、中央の塔で敵を崖に落とすなど、面白い使い方ができます 歌は基本的にレクイエムを入れる位ですが、敵味方ともにヒーラーが多く長期戦になった場合はバラードやマナソングが使えます 黒魔道士 PvPでは火力だけではなく相手の行動の妨害も大切な役割です ヘヴィを付与するブリザドとレサージー、睡眠を付与するスリプルとナイトウィング、バインドを付与するブリザラとフリーズ、豊富な状態異常スキルを使って敵の妨害をします ファイガやフレアなどは詠唱時間が長くアストラルファイアを維持しづらい点からダメージを与えるのはPvPでは苦手です LBも強力で、各種状態異常で行動を制限してから使うと、当てやすくなります 非常に狙われやすいので、攻撃されている場合は堅実魔や迅速魔、専心を使い敵を眠らせるなど、自分を守るのも大切です 召喚士 3種の継続ダメージからのベインで複数の相手のHPを減らしますが、パーティ全員で狙っている相手にはミアズマバーストでダメージを狙って数を減らしていきます 召喚獣やシャドウフレア等の範囲攻撃は強力ですが、睡眠やバインドを解除してしまうので、パーティメンバーに合わせて使っていきます 複数に狙われると厳しいので、迅速魔や堅実魔、専心と併用してトライディザスターやブリザラで敵の攻撃を減らしましょう 召喚獣は相手キャスターを狙っておくと敵の攻撃をある程度制限できますが、眠らされて無力化されることも多いです ウィルスを敵ヒーラーに、アイ・フォー・アイを味方ヒーラーに入れるなどのサポートもできますが、リザレクはPvPエリアでは使えません ヒーラー HPの回復や蘇生、状態異常の回復などが出来るため、非常に狙われやすいジョブです 相手の攻撃をうけながら自分とパーティを回復する立ち回りが求められます パーティに2~3人いるのが望ましいジョブで、少なければすぐにやられてしまい、それよりも多くなると今度は火力不足になりがちです 同じパーティのヒーラー同士で固まっていると、範囲スリプルでまとめて眠らされて危険なので、ある程度距離を取っておきましょう HP回復も勿論ですが、スリプルやバインド、ヘヴィなど状態異常の回復もうまく行いたいところです あまりに狙われていて捌ききれそうになければ、迷わず下がりましょう、ヒーラーが下がらないと回りも下がりません PvPではタンクのような役割になります、まずは自分を守ることから始めましょう 装備やフィジカルボーナスはVITを重視するのもひとつの手段です 白魔道士 ケアルやエスナ、レイズによる回復は勿論のこと、アクアオーラやブリザラ、ストーン、リポーズと、状態異常スキルも一通り使えます インスタントのリジェネを自分とパーティメンバーに入れながら動き回ります 自分が狙われているのであれば、ディヴァインシールや堅実魔、専心を使いアクアオーラやリポーズで敵の手数を減らしたりケアルラ、メディカラで回復します 女神の慈悲は被物理ダメージを軽減しつつ、回復出来る強力なスキルなので、使っていきましょう 複数の時に狙われている時は調和を使い、敵を引き付けながらパーティメンバーに回復してもらったり、敵を倒してもらいましょう それでもHPに余裕がなければベネディクションで一気に回復します 主に自分を狙っている敵が少なければアクアオーラやリポーズを、複数の時は調和や女神の慈悲、専心と使い分けます 慣れない内は出来るだけ後方からケアルラやエスナをしつつ、自分を狙ってくる敵の捌き方を練習しましょう 学者 インスタントの生命活性法やフェアリーによる回復が強力です 精神統一の策や専心、堅実魔、迅速魔、各種ペットアクション等を使えば、前に出ても簡単にはやられません フェアリーは前においてターゲットさせにくく出来ますが、少し後ろにおいて範囲スリプル等に巻き込まれないようにするのもおすすめです 敵を妨害できるブリザラの詠唱直後に生命波動法を入れると、吹き飛ばしつつバインドさせることもできます パーティに白や黒が居る場合はそちらが狙われることが多いので、生命浄化法や鼓舞激励の策などでうまくフォローしたいところです ルインラの暗闇は被ダメージを減らすことができますが、スリプルやバインドを解除してしまわないよう注意しましょう 状況によってはクルセードスタンスから3種の継続ダメージで攻撃することもできます
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Dネツ ウィルジン氏の考察(2007年09月05) 例によって転載許可は貰ってません(ry いや、うん。 最近ヲリ自体少ないんだけど 仕事が出来る片手が極端に少ない。 だから俺流の片手の動きを書いて自己満足したいと思います。 一般の人は見ないだろうけどなwww まず基本。バッシュ。 基本的に動いてる相手には当たりにくい。 余裕が無い時以外は基本的にステップ等の硬直を狙う。 バッシュはpw消費がでかいので1発でも外してしまうとかなり痛い。 必ず、またはほぼ確実に当たる時以外は撃たない。 まぁこの辺は知識云々より経験なんでこれ以上は書きません。 そしてバッシュを撃つタイミング。 俺は基本的にキルに繋がるバッシュ以外は控えています。 味方のpwがあるか、味方が追撃出来る位置に居るか、 バッシュをする事によって味方が釣られてしまい大きな損害が出ないか。 そこに注意してバッシュしましょう。 味方を殺すバッシュは絶対にしてはいけません。 次にバッシュ後どうしたらいいか。 味方の追撃が100%あり、確実にキルを取れるのなら スタンに攻撃をする味方の盾になりましょう。 具体的には バッシュ→敵(こちらへの攻撃を狙ってそうな)の方向にステップ →スタンプやブレイズで攻撃妨害 勿論HPに余裕があり敵の片手が近くに居ない時限定ですが。 まだ敵のHPにかなり余裕がありキル出来るかが怪しい場合は、 味方の攻撃の合間にブレイズ、スタンプを入れましょう。 片手自身が攻撃を加える事によってキルをより確実にします。 特に鈍足が入るだけでもその後の敵の生存率がぐっと下がります。 敵のHPに余裕があり高火力の味方が居ない、追撃出来ない又は 敵のHPがかなり少なく自分だけでも倒せそうな場合は ブレイズ→スタンプ→通常連打 で構いません。 前者は基本的にはしない方がいいです。 しかしどうしてもそういう状況は出て来るので、 無傷で帰して耐性をプレゼントしてしまうよりは、 少しでもダメージを与えた方が何十倍もいいです。 次。前線が拮抗していてバッシュどころじゃない時。 回り込んでスタンプでいいです。高い耐性を生かし相手にpwを消費させ、 HPを削り鈍足をつける事で敵戦線の崩壊を狙います。 相手にマークされてるようなら一度下がるなりしてマークを外しましょう。 スタンプで崩した後孤立した敵にバッシュするのも有効です。 片手は味方を守る壁であり、敵前線を崩すアタッカーでもあります。 味方前線でうろうろしてチャンスの時にバッシュを決める。 このような片手が多いです。そこだけ見たら問題はないでしょう。 しかし、これしか出来ない片手は2流の片手です。 スタンプ、バッシュ、ブレイズを状況に応じて使いこなし、 前線を維持し、敵戦線の崩壊のきっかけを作る。 これが出来て初めて1流の片手と呼べるでしょう。 余談ですが、片手はガードレインとエンダーで かなりのpwを消費します。 この二つを直ぐ連続で使うのではなく、 pw回復→ガドレ→pw回復→エンダー とする事でこうしなかった場合よりもかなりpwに余裕が出来ます。 今まで連続で使っていたならばこのやり方でやってみましょう。 他職に比べ片手は特に広い視野を持つ事が大事です。 今何をすればいいのか。今何が必要なのか。 的確な状況判断をし、味方に美味しいキルを沢山プレゼントしましょう。 まとめ 常に視野を広く持とう。 キルに繋がるバッシュをしよう バッシュとスタンプを上手く使い分けよう 味方を守り損害を最低限に抑えよう 硬さを生かし敵の戦線を崩そう 片手にしか出来ない事、片手だから出来る動き、沢山あるはずです。 常に正しい判断をし、その戦線のリーダーになりましょう!
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ラモンの長所は接近戦でのラッシュ力。 短所はリーチの短さ、切り替えしの難しさ。 攻めてるときは強いが攻められるときは本当に弱いキャラです。 強攻撃(3B含む)には基本的に強FSで隙を誤魔化します。 虎キャン(ステキャンとかいろいろ?) 強FSを出し、すぐにボタンを離す。 ラモンの必須テクニック。ボタンは弱攻撃を押すかのごとく一瞬でOK。 主な狙い もちろん接近して固めることです。 しかし、短所が際立ってしまい思うように攻め込めません。 攻め込む方法は主にジャンプ、ダッシュですが、 何も考えずに突っ込んでも潰されるのがオチ。 牽制 遠距離ではとくにやることはありません。 FSでゲージを貯めつつ様子をみる。 画面端が近くなければ後方ジャンプCDもあり。 相手の中ジャンプが届く間合いでは主にジャンプCD、FSでの距離調整。 ジャンプ防止に遠距離Dも置いておきましょう。 但しスキが多いので読まれていると反撃をくらうことになります。 更に近い間合いでは遠距離立ちAで相手の牽制やジャンプを潰していきます。 立ちCも牽制潰しに一役かいますがスキが多いので多用は禁物。 2Bは小足を潰すのに有効。3Bに繋げ虎キャンで攻め込む事もできます。 牽制を潜るように当てられるのが2D。HIT時、ガード時はしっかり虎キャン。 この際、相手に飛ばれていた場合はFSでキャンセルしても間に合わない場合が多いので、 思い切って3Bで相手のジャンプを潜りつつ間合いを僅かに離す事もありです。 補足 FSでの距離調整 ラモンは無敵対空も上に判定が強い技もないのでジャンプ攻撃を被せられると絶望的。 そうならないためにも間合いが悪いときはFSで後ろに下がることが重要。 遠距離から飛ばれていてもFSで下がってラモンの少し前に落としてやれば 一気に不利になるなんてことはないでしょう。 固め 近付けたらいよいよラモンの長所が光ります。 基本は虎キャンを駆使し、相手に反撃すら与えないようにすることです。 覚えておいて欲しいことは強攻撃→3Bは連続ガードですが、 3Bからの虎キャン→強攻撃は連続ガードになりません。 逆に密着弱攻撃→3Bは非連続ガード。3Bからの弱攻撃は連続ガードです。 但し、強攻撃→3B→弱攻撃はヒットストップの関係で3Bの後間合いが離れるので、 後に弱攻撃を連続ガードにすることは出来ません。 ラモンに慣れてない相手にはこれだけでも十分脅威ですが慣れていれば対処されてしまいます。 相手の行動と対処法。 前転、後転⇒(走って)投げ。連続技を入れたいが難しい。最低でも遠Cか2Dを。 無敵技⇒様子見(ガード)。 コマンド投げ⇒近付かず様子見。斜めジャンプ。近付いてジャンプ。生発動・・・。 リバサジャンプ⇒遠D、遠A 暴れ⇒遠A、2A、遠C、2C、2B、2D、(早だし)ジャンプCD、D、B 簡単に書きましたが相手の行動を見てからこれらの対処をすることはハッキリ言って無理。 ですから相手の行動を制限し、先読みで出していくことになります。 そのためにもワンパターンになる事だけは絶対に避けるべきです。 パターン FSダッシュせず 様子見。相手が動かないようなら2Cやダッシュ2Aから攻めを再開。 前転、後転なら投げ。飛びそうなら遠D等。 強攻撃→FS(ダッシュorジャンプ) 3Bを抜くことでのタイミングずらし。 2A→ダッシュ2Aorその場2C タイミングずらし、暴れ潰し。 2A→2A(or2B→3B→FS) 反撃のタイミングずらし。2Bにすることでリバサ大ジャンプをやりにくくすることにも。 ディレイ3B パターンとしては下段ガードさせることでリバサジャンプ防止に。 ジャンプ攻撃→小ジャンプ(攻撃) 対処はされやすいのでアクセント程度に。 細かく分ければ(度忘れしている分も含め)もっとありますので自分自身にあったものを。 もちろん相手がガードに徹してくれればガンガン攻めていけます。 さすがにGCを使ったものは対処が厳しいのでまた近づけるよう頑張ってください。 GCCDについては生3Bですかせるキャラもいますが・・・。 画面端に追い込んで鳥籠も地味に強いです。 パーツは主に遠C、D、ジャンプCD。 両通常投げ、タイガーネックチャンスリー後は背面ダウンを取れるので安心して 強攻撃を重ねられます。お勧めは近D 崩し めくり ジャンプ攻撃はA以外一応全てめくれます。 フィニッシュ時等、ただ当てるだけならBやDの方が見極め難い。 反撃は受けやすいですがウィップのようにジャンプCorDで往復なんかも嫌らしさはあります。 画面端背向けダウン限定ですが大ジャンプBorDでめくることが可能。 HIT時は立ちA(2発)→タイガースピンで再度背向けを攻めれます(ジャンプでめくることは不可)。 下段 下段属性の技は近距離B、2B、2D、生だし(ディレイキャンセル)3B。 中段を決めるためにも連携に混ぜたり、すかしから出していきます。 中段 ローリングソバット タイガースピンに繋がるので当たればでかいです。 密着から反撃覚悟で出したり、起き上がりに(やや遠目から)重ねたり。 投げ 他の投げキャラより打撃のイメージが強いので当てやすいはず。 相手の起き上がりに出したり、すかし、ダッシュ(or歩き)から等。 連携が際立てば際立つほど決めやすくなっていきます。 特に画面端背向けダウンのめくりは強力です。 表裏、投げ、下段の4択・・・。 前転にはしっかり投げて再び端めくりを狙えます。 ガードされていたらそこから連携スタート。 防御方法 牽制の欄にあるとおりFSを駆使し上から被せられないようにする。 切り替えし能力は低いのでゲージを使ってでも抜けたほうがいいはず。 相手の画面端が近いならGCCDだが自分が端の場合GCABでもいい働きします。 ラモンの連続技はノーゲージで十分減るのでGCABを躊躇なく使うのも嫌らしい。 連続技 C→3B→FS→2C→3B→弱FSか乱舞超秘 基本。状況によりスタートを2C、近Dに変えていく。 虎キャンダッシュの精度によるが、 ほぼ密着でないと繋がらないので1セットで締めることも。 C→3B→FS→2C→3B(クイック発動)C→3B→FS→2C→3B→乱舞超秘 2ゲージ使用の4セット。7割強。 C→3B→FS→2C→3B(クイック発動)C→3B→FS→2C→3B→クイック前転→MAXタイガースピン 発展系。4ゲージ9割。画面端限定3セット目の3B→623B→・・・に変えることも可。 C→3B→FS→2C→3B(クイック発動)C→3B→MAXタイガースピン 3ゲージ8割。 弱攻撃(ガード)→3B(ここでHIT)→FS→2C→3B→弱FS等 HIT確認して確実に決めていけると美味しい。 近B→タイガースピン、タイガーネックチャンスリー 下段。タイガースピンはノーキャンセルからでも繋がる。Aを入れることも可能。 A(×2)→タイガースピン、タイガーネックチャンスリー やや高めのジャンプ攻撃や暴れから。 弱ローリングソバット→フライングボディアタック→引き起こし→SCタイガースピン 中段4割。近C始動でも可。 その他 確定反撃は見た目通りな感じなものしかありませんが、 クーラの強対空を地上でくらった場合、受身から両コマンド投げが入ります。 ガードクラッシュは相手の固まり具合によります。 一応遠C、遠DのGC値は高め。 点滅時、虎キャン2セットでGC。 状況によりけりですが発動してでも強引に当てていくのも有効。 相手のGCCDをガードしても遠B、2Bくらいしか入りません。 もしかしたら走って投げが入るかも。
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/35.html
立ち回り ここに書いてある立ち回りはあくまで一例です。基本的な操作に慣れたら、wiki内のコンボや固め&崩しも挑戦してみましょう! 基本 牽制の主力になる5B,2Bをメインで使い、そこから5Dやラント等の嫁必殺 技でイグニスを召喚し、嫁攻撃を絡めつつ崩していく。 またラントやライアでイグニスを移動させた後、レリウスの後ろに戻る前 に6Dや2Dを行うことにより攻めようとした相手に攻撃を当てることも可能 。レリウスの接近がしやすくなる。 メインの対空は2Cや4D。JAや5Aも使いやすい。2Cカウンター時はテュー スから簡単で高威力な火力が取れる。 レドリーは近距離でのイグニスの生命線なので慣れないうちは積極的に使 っていこう。嫁召喚時のレドリー 6Dは相手の攻撃をすかしつつ攻撃出来 るので非常に強力。擬似昇竜のように使える。 相手に固められてる状況などは素直にCAして仕切り直すか、レクヴィノ ムで割り込みを狙う事も覚えておこう。 固めなど トレモで母ゲージ無限にしてダミーを全ガード (2A5B3C9DJC)×nって連携を手癖レベルに これをガードさせて相手にガードしなきゃってのを意識させれば空ダJBJCと着地2Bor投げやらって択を安上がりに択れる 普通に2B5B6Dって繰り返すよりは断然相手を押せるし良い ちなみに3Cで相手が当たってた場合JC着地6Bエリアルへ 3C後のイグニス地上6Dを出来るだけ遅く出す(J8Dが出ないギリギリ)のに慣れる 空対空など JAブンブンしてみる、相手がとんだら置きJA、直感でHJA、開幕に前HJA 当たってたらしっかり繋ぐ、当たってなかったら2段ジャンプ、各種空ダでお茶をにごす ・位置入れ替えたい→JBイドナイア空ダ(※母未召喚時のみ入替え可) ・相手を端に寄せたい→JBイドハース空ダ これは空投げコンの〆にも同じように位置の配慮が出来る 画面端 端コンはナイアコンやハース>JCからの拾いコンを使うと母酷使しないで中々のダメージ 端で中段で崩したいなって時は5B6D6Aっという風に間に6D入れるとモーション隠れたり出始めの隙減らしたりと良し その他 ラントは相手の空バクステや着地際とか地上ガードさせれる時に狙いたい コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る