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ニコニコル・マンシリーズ2014 第2戦 CITY CHALLENGE MADRID 2014 エントリーリスト LMP2 / LMGTCクラス正規エントリー NO. CLASS TEAM CAR TIRE BOP DRIVER/PSID/TWITTER FRIEND 1 P2 DELTAWING DRL RACING DELTAWING - 2013 BS 230ps500kg ルイス・デロルトンderolin30@derolin25 済 2 P2 ◎Azusa Fenway Racing AUDI R10 MI 490ps940kg アッズ・ケンゼスAzusa_heart_07@azzu_kenseth_07 済 3 P2 ◎Team ORECA shuzo Racing PEUGEOT 908 - TEAM ORECA MI 460ps985kg セバスチャン・ベルデーVELL-16@kaku_shika24 済 4 P2 ◎BMW Team 倒壊カーズ BMW V12 LMR MI 470ps1015kg マーチ・ブランデルjp-ma_ch@jp_ma_ch 済 5 P2 Chip Funassi Racing AUDI R18 - TEAM JOEST MI 490ps960kg じぇふしあな・ばーとんfushianasan12@Refiec_Beat 済 6 P2 ◎Team Red Arrows Racing BENTLEY SPEED 8 MI 470ps960kg スージー・ウオルフWolf_Aono@Wolf_Aono 未 7 P2 AMG Mercedes Team YTR MERCEDES-BENZ CLK-LM BS 550ps1000kg だっちんyuto_f1_eva_b194@f1yuto248f1 済 8 GTC ◎Vodafone AMG Mercedes with IRP MERCEDES-BENZ SLS GT3 DL 430ps1350kg マツキューMATSU9right@Drizzle_matsu9 済 9 GTC Shimakaze Lovers KanCoRacing BMW Z4 GT3 DL 430ps1300kg コロkrnlv@Kirino_Iove 済 10 GTC ◎七十七夜の願い星 with GFT NISSAN GT-R GT3 - SCHULZE YK 460ps1350kg ミナモシティのゼアミィXanaviNismo@XanaviNismoGT6 済 11 GTC ◎FDRC Racing LM Project McLAREN F1 GTR - BM MI 360ps1250kg ナベkovmp423@netukov23 済 12 GTC ◎MUTIARA MOTORS RED ARROWS RACING FORD GT LM SPEC II - TESTCAR GY 390ps1300kg フェルナンド・アンブローンソXR-45__Cariburn@unbroken_arrow 済 13 GTC 暇人Racing TEAM ryoto BMW Z4 GT3 DL 430ps1300kg ryotoryoto-01@ryoto1870436 済 14 GTC ◎team迷走 BMW M3 GT2 - 2011 DL 450ps1270kg デジットクルサードde-zi9@dezi_sun 済 15 GTC Spice Racing SUBARU BRZ GT300 - BM YK 403ps1150kg 凪nagieve@Nekojarashi567 済 LMP2 / LMGTCクラスリザーブエントリー NO. CLASS TEAM CAR TIRE BOP DRIVER/PSID/TWITTER FRIEND 16 P2 ◎Weider Peugeot DOME RACING PEUGEOT 908 - BM MI 460ps985kg F・Makouwieckikou0910@Da_yama_hsv010 済 17 GTC ◎toto official Racing ACURA NSX DL 398ps1045kg totototo433@toto433_GT 済 18 GTC 19 GTC 20 GTC ※車輌名が赤字になっているのは今回の主催者推薦車両であることを表す。 ※チーム名の頭に◎がついているのは新規参戦チームであることを表す。 ※チーム名かドライバーが紫字になっているのは登録後変更申請を行ったことを表す。
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FUJITSU TOSHIBA ※旧富士通製・東芝製も合わせて記載。 ARROWS Z ISW11F REGZA Phone T-01C Mobile .
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■第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 462 ジバコイル 70 70 115 130 90 60 じりょく がんじょう アナライズ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ひかえめorおだやかorれいせい/HCorHCD/アナライズ@とつげきチョッキorこだわりメガネ等 確定技:ラスターカノン/ボルトチェンジ 優先技:10まんボルト/テラバースト その他:てっていこうせん/ほうでん/ミラーコート 持ち物はチョッキが大半ですが、眼鏡も1割弱居ますなwwwテラスタルは妖と水が3割を超えており、飛行が2割いないといった分布ですぞwww 8割以上の個体が確定技と優先技のみの採用であるため、技構成は実質固定と考えて差し支えないでしょうなwww ■考察 かつてのめざパと似た性能をもつテラバーストの習得により攻撃性能が上昇しましたなwww 更に初期環境ではこいつを止められる地面枠が乏しいため大手を振って暴れ、HOME解禁後も環境トップのハバタクカミやテツノツツミに強いメタとして根強い人気がありますぞwww ボルチェンによる対面操作に気をつけながら竜ヤケや炎ヤケを絡めて立ち回っていく必要がありますなwww Sが低いので上を取れて抜群を突けるヤケで対面的に処理をするのも一つの手ですなwww チョッキ持ちが大半かつDに割いている個体も一定数いるので、遂行は物理で行うのが良いですなwww ■対策ヤケモン ヒスイヤメルゴン 耐久面で最安定ですなwww 原種と違い鋼耐性があり、諸々のS関係で役割関係が複雑になるといったこともありませんぞwww ただし眼鏡だいもんじでもチョッキが確2なので、ジバコイル意識なら地震採用ですかなwww ヤーガポン がんじょう()を無視して上から粉砕せしめますぞwww 電鋼半減で水等倍なので基本的に一方的に有利ですなwww 飛行テラスによる逆襲だけ負け筋ですなwww ヤオー 特殊耐久が高い上に水妖を半減以下に抑えるのでテラスにも強いですなwww ただし眼鏡アナライズラスカには受け出せないので注意が必要ですぞwww 飛行や水テラスされると遂行に時間がかかる点には難アリですかなwww ヤツノカイナ 安定した遂行にはD振りが必要ですなwww チョッキのアナライズ10万+アナライズ無し水テラバ×2は耐えますぞwww なので水or飛行テラスには強めですが、アナライズ無し妖テラバは7割ほど食らうので、相手のテラスによっては択が生じますなwww ヤジドラゴ D振りなら持ち物無しアナライズラスカを確3に抑えられますぞwww H振りチョッキを大地の力で仕留めようと思ったら命の珠が必要なので、D振りまで考慮するなら眼鏡か地震採用が良いですなwww 妖テラスには注意ですぞwww ヤチグマ 安定して役割を持つならD振り必須ですなwww 一応ひかえめのアナライズラスカ+水テラバ自体は低乱数に抑えるものの、火傷ダメージのせいで耐えられない点には注意が必要ですなwww 抜群を突けるならぶちまかし、等倍で通るならからげんきで確1ですぞwww ヤィンルー 無振りでも火力アイテム無しへの受け出しは余裕ですなwww D振りなら水テラバや眼鏡アナライズラスカにも後出しできますぞwww ただし抜群を突けないと確1にする手段が無いので注意ですなwww ■対策ヤケモン(落第生) ヤメルゴン 地震で役割遂行する場合を除き眼鏡が欲しいですなwww 地震採用だと冷静になるのでS負けに注意ですぞwwwただ現在はチョッキ型が主流なのでS負けしてもあまり関係ないですかなwww 相手が眼鏡だとアナライズのラスターカノンで確2を取られるので、水テラスなどで半減受け出来るようにしておくと万全ですなwww 特性と持ち物、Sの勝ち負けでややこしいので場合分けしますなwww 総合して言えば、S勝ちすれば勝てますぞwww + 開きますなwww 1.頑丈ジバコイル 眼鏡ラスカノが確3ですなwww お相手が鋼テラスや妖テラスでなければS関係なく勝てますなwww こちらがS勝ちした場合は、2発しか受けないので勝てますなwww こちらがS負けした場合は、3発受けるのでやられますなwww 2.アナライズジバコイル 2-1.眼鏡の場合 眼鏡ラスカノが特性発動時確2、特性不発時確3ですなwww こちらがS勝ちした場合は、1発しか受けないので勝てますなwww こちらがS負けした場合は、交代時特性発動1発と次の特性不発1発を受け中乱数でやられますなwww 2-2.チョッキの場合 通常ラスカノが特性発動時確3、特性不発時確4ですなwww こちらが地震持ちの場合は、S関係なく勝てますなwww こちらがS勝ちした場合は、交代時とチョッキ耐え時の特性発動2発しか受けないので問題ないですなwww こちらがS負けした場合は、交代時特性発動1発と次の特性不発2発を受け高乱数でやられますなwww 2-3.その他の場合 基本的には勝てますなwww 鋼テラスの場合は眼鏡の場合の条件とほぼ同等ですなwww ヒートヤトム チョッキ持ちでも珠以上のオバヒで貫通出来ますぞwww 水テラスには注意が必要ですなwww ヤリトドン H148D108振りトドンに眼鏡ラスカノが超低乱3ですなwww 異教徒型トドンは再生やミラコの採用率が高いため相手を引かせやすいかもしれませんなwww ヤナノケガワ 水テラスには注意が必要ですが基本的には有利ですなwww ヤツノワダチ 特殊耐久はヤリュウズより低いものの、S負けすることが無いのである程度安定しますなwww しかし眼鏡アナライズのラスターカノンはH振りだと確2を取られるので、ジバコイルへの遂行を重視するならD振りが望ましいですぞwww チョッキ相手ならH振りで十分ですなwwwただし水テラスには注意ですぞwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■主な型 確定技:10まんボルト/ラスターカノン 優先技:ボルトチェンジ/ボディプレス/てっていこうせん/こらえる その他:ほうでん/ミラーコート/てっぺき(ボディプレスと同時採用)/みがわり 主な持ち物はチョッキ、イバン、眼鏡ですなwww 鎧の孤島初期はがんじょうが主流でしたが、雪原環境は6割前後がアナライズですぞwww 禁伝あり環境ではがんじょうが再度主流になったほか、じりょくの評価がやや上がりましたなwww ■考察 今世代ではめざパが没収されましたがいくつかの技を習得しましたなwww またダイマ技も1発は耐えられる頑丈の有用性が上がりましたぞwww それに伴い眼鏡や保険を持たせてS振りしている厄介な個体が増えましたなwww頑丈ミラコもいますぞwww 保険持ちは冠環境に入ってからかなり減りましたなwww 鉄壁ボディプレ型も一時期かなり増えましたが今はほとんど居ませんなwww 現在は頑丈とこらえるでイバンのみを確実に発動させてくる型が特に多いですぞwww ■対策ヤケモン ヤリュウズ 頑丈型でも型破り地震で貫通出来ますぞwww こちらがB212振り以上ならB4振りボディプレが確3でありD12振り以上なら眼鏡ラスカノも確3ですなwww 準速以上のジバコイルに交代際からダイスチルを3連打されると2発目以降ヤリュがダイマしても落ちる可能性がありますなwww ただし珠持ちヤリュならダイスチル2発(B↑↑)直後にダイアースでダイマ貫通して一撃で落とせるので問題ありませんなwww ヤラヤラ 頑丈型でもホネブーメランで貫通出来ますぞwww 交代際からダイスチルを3連打されると2発目以降ヤラヤラがダイマしても低乱数ながら落ちる可能性はありますなwww 一応ダイスチル1発(B↑)までならダイアースでダイマ貫通して一撃で落とせる可能性がありますなwww ヤッチラゴン B特化に対して地震で確1、H振りだけならばほのおのキバで確2ですなwww 相手からの攻撃は基本的に確3なので地震採用時には有利と言って差し支えありませんなwww 眼鏡トライアタックに受け出した場合や、地震がなく鉄壁に繰り出した場合は負けますなwww ヤリトドン/ヤマゲロゲ H148D108振りトドンに眼鏡ラスカノが超低乱3ですなwww とは言っても保険ダイスチルは結構痛いので発動後はダイマした方が良いですなwww遂行自体は一致技で余裕www 異教徒型トドンは再生やミラコの採用率が高いため相手を引かせやすいかもしれませんなwww 一方H148D108振りゲロゲは眼鏡ラスカノが中乱3なので頑丈眼鏡(保険)ジバコイルにS負けすると3発殴られ微妙ですぞwww ゲロゲで見る場合はH4D252までは振る方が良さげですなwwwそれでも乱数圏内ですがなwww 特殊型ゲロゲなら、凍風で頑丈を剥がしつつ上を取れるようにしてから地面技を撃つのもありですぞwww保険も発動させずミラコがあってもゴミに出来ますなwww …というより特殊型ゲロゲの場合は冷静固定であるため素の状態だと高確率で抜かれるんですなwww 仮に控えめで採用した場合、ジバコに役割持ちやすくなる代わりにミトムへの役割がやや薄くなりますなwww ヒートヤトム チョッキ持ちでも珠以上のオバヒで貫通出来ますぞwww ダイマされた場合はこちらもダイマして珠ダイバーン撃てば良いですかなwww 準速に近い頑丈眼鏡(保険)ジバコイルにはS負けして3発殴られるため後出し出来ませんなwww ヤメルゴン 地震で役割遂行する場合を除き眼鏡が欲しいですなwww 地震採用だと冷静になるのでS負けに注意ですぞwww 弱点保険持ちにダイマ切られると返り討ちにされますなwww それ以外ならS勝ちすれば基本的には勝てますかなwww 詳細は下記USM以前の考察の下部を参照ですぞwww ★第7世代以前 + USUM以前の考察ですなwww ■主な型 10まんボルト/ラスターカノン/めざめるパワー(氷地炎)/ボルトチェンジ たまに毒々や身代わり持ちもいますなwww 主な持ち物はチョッキ、眼鏡、デンキZ、弱点保険ですなwww チョッキが4割とズバ抜けて多く、他は1割程度ですなwww ■考察 火力耐性が良く3つの特性も強力ですなwww アナライズ型の場合はHCメインでS60族近辺を抜くために少しSに振ることが多いですなwww 持ち物はチョッキや眼鏡が主ですが、どちらの場合でもH振り程度で後出しから丁度役割持てる程度の耐久になりますぞwww 磁力型の場合はメガハッサムテッカグヤなどの仮想敵を考えてSにそこそこ割かれますなwww 持ち物はデンキZや回復実、めざパは炎が優先されますなwww 鋼を突破したあと後続にも1発負担をかけるために身代わり持ちもたまにいますぞwww 頑丈型はチョッキを持たなくなる代わりに弱点保険が選択肢に入りますなwww ダメージは通常1発→保険1発より眼鏡2発の方が入りますなwww 上取られて後出しから3発殴られる場合や後出し時に半減受けした場合は保険の方が最終ダメージが大きいですがなwww ■対策ヤケモン ヒートヤトム チョッキ持ちでも珠以上のオバヒで貫通出来ますぞwww ほぼいませんが、準速に近い頑丈眼鏡(保険)ジバコイルにはS負けして3発殴られるため後出し出来ませんなwww ヤラヤラ めざ地持ちジバコイル以外には役割が持てますなwww 頑丈型でもホネブーメランで貫通出来ますぞwww メガヤグラージ メガシンカ前でも後出し出来ますなwww めざ草持ちジバコイル以外には役割が持てますなwww めざ草はかなり少ないと思うのでかなり安定していると思いますなwww ヤードラン アナライズ眼鏡10万までは1発耐えますなwww 超強引ですが、デンキZやめざ地を持たずS勝ち出来るジバコイルには後出し出来ますぞwww 頑丈でもチョッキ持ちでも上からの眼鏡マグストで貫通出来ますなwww ヤティアス アナライズZラスカノ含めジバコイルからの攻撃を1発は耐えますなwww 汎用性は微妙ですが、眼鏡めざ地なら頑丈型以外に役割が持てますなwww チョッキジバコイルの場合はめざ地でも確2ですが、こちらもアナライズ持ち物なしラスカノを2発耐えるので問題ないですぞwww メガヤティアスなら頑丈型にも役割が持てますなwwwただし攻撃を受ける前にメガシンカしておく必要があり微妙ですなwww また頑丈型とチョッキ型以外へのめざ地が、眼鏡だと確1だったのがメガだと必然力の範囲内で確定に落ちるのでやや注意ですなwww ヤメルゴン 地震かめざ地で役割遂行する場合を除き眼鏡が必要ですなwwwめざ地の場合は珠でも遂行可能ですなwww (ちなみにA特化鉢巻馬鹿力ヤメルゴンでも遂行出来ますが、確定技の流星群の火力が落ちるため論理的には微妙ですなwww) 地震採用だと冷静になりますが、冷静ヤメルゴンはメガハッサムやエアームド以下のSになりますなwww 異教徒ジバコイルはこれらを仮想敵としてS調整することも多いのでS負けに注意ですぞwww 特性と持ち物、Sの勝ち負けでややこしいので場合分けしますなwww 総合して言えば、S勝ちすれば勝てますぞwww + 開きますなwww 1.頑丈ジバコイル 眼鏡ラスカノが確3ですなwww お相手が眼鏡ハガネZ以外ならS関係なく勝てますなwww こちらがS勝ちした場合は、2発しか受けないので勝てますなwww こちらがS負けした場合は、3発受けるのでやられますなwww 2.アナライズジバコイル 2-1.眼鏡の場合 眼鏡ラスカノが特性発動時確2、特性不発時確3ですなwww こちらがS勝ちした場合は、1発しか受けないので勝てますなwww こちらがS負けした場合は、交代時特性発動1発と次の特性不発1発を受け中乱数でやられますなwww 2-2.チョッキの場合 通常ラスカノが特性発動時確3、特性不発時確4ですなwww こちらが地震持ちの場合は、S関係なく勝てますなwww こちらがS勝ちした場合は、交代時とチョッキ耐え時の特性発動2発しか受けないので問題ないですなwww こちらがS負けした場合は、交代時特性発動1発と次の特性不発2発を受け高乱数でやられますなwww なお眼鏡めざ地でもチョッキ持ちには確2なので、2発撃つ必要があることには変わりませんなwww 2-3.その他の場合 基本的には勝てますなwww ハガネZの場合は眼鏡の場合の条件とほぼ同等ですなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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前転 カプエス2には前転から無敵技か投げの二択を迫る、「前転ぶっぱ」という安易な戦法を使用するプレイヤーが多い。対処できないうちは泣かされることも多いだろう。 相手に前転の速いのサガット、庵、テリー、キムあたり2人以上いたらまず使ってくると思ってよい。 これを対処できるようにすることが初心者脱却への第一歩。慣れてしまえば対処は案外楽である。 ただし、前転の動作は意外と速いため反応が遅れたと思ったら無理に対処せずガードやバックジャンプなどで逃げることも重要。 まず、投げが最も安定。しかし毎回見てから投げるのはまず無理で、裏に回られてスカったり投げ間合い外からぶっぱされる恐れもあるので打撃で止めることも覚えておきたい。ただし、ガードクラッシュ・気絶値を回復されるデメリットがある。 前転は足元から無敵が消えていくのでしゃがみ技で潰す。そこから連続技に繋げれば相手は前転しにくくなる。 前転を打撃で止めた場合、立ち食らいになるので立ち状態限定のコンボにもっていくことが可能。 この場合持続の長い屈中P、Kが安定。前転を見てから潰すことができる。ただ、キャラによっては持続が短いため前転潰しに使えないことがある。 屈弱Kはしっかり入れれば昇龍、スパコン、オリコン発動などのぶっぱは不可能だが少し遅れるとぶっぱを喰らうなど不安定なので、持続の長い技のないキャラや見え見えの前転の時に混ぜる。 投げ 投げには大きく分けて4種類あり P投げ K投げ コマンド投げ スパコン投げ とある。 P投げには発生が早いが投げ抜けされやすいという特性があり、基本的には投げ抜けで対処することになる。 K投げには発生が遅いが投げ抜けされにくいという特性があり、投げ抜けは非常に難しいが発生が遅いため、打撃に負けやすいので相手の暴れが刺さりやすい。 P投げとK投げの使い分けはこれらの特性を場面において使い分けることができる。 コマンド投げに関しては必殺技ということもあり、RCをかけて出すことが可能。 コマンド投げは投げ抜け不可だが、コマンド投げが発生前には投げてしまうことが可能。 RCをつけても少し発生が遅れるというだけで基本的には投げられも発生前により、相手に暴れくくさせるという以外はほぼ同じ扱いになる。 スパコン投げはLV1では無敵時間がないために無敵技には負けてしまうが、LV2以上だと完全無敵となるために先読みでのジャンプで回避という行動が必要となる。 このため、スパコン投げを持っているキャラは比較的相手のジャンプを誘いやすい。 ステップ 主にステップからは投げか下段打撃の2択になるだろう。 ステップが来たら先ず発生の早いP投げというのが基本。 しかし、相手がステップから下段を狙ってきた場合、少し遅れたり、逆に速すぎて打撃化け隙に下段が刺さってしまったり、タイミングが悪くてそこからコンボという可能性もある。 ガードをするかステップに合わせて打撃を重ねることも有効。 近寄らせすぎないように置き技でステップをさせないようにしたり、早めに暴れておくことも混ぜておけばいいだろう。 投げの打撃化けが上方向に攻撃判定のない相手キャラによってはステップを見たら垂直Jから反撃というのも有効。 ※ブランカのようなステップから下段を入れてコンボへいくのが難しく、RC電撃という戦法が主な相手には投げは特に有効。 しかしブランカ側としては速いジャンプを活かしてステップ後垂直Jで投げの打撃化けを誘い反撃という戦法もある。 ラン リーチの長い牽制で崩す。(ラン中の打撃はカウンターヒットになる)キャラによってはスパコンをつけてダメージを奪うことができる。 ランラッシュについては相手のミスを待つ、無敵技で割り込む、ガーキャンで距離を離すなど。 小ジャンプ 相手キャラや自分のキャラによって対空が間に合わないキャラがいるので基本ガード。 飛び防止技を置く。 昇龍やスパコンを先行入力しておき、小ジャンプが来たらボタンを押して技を出して潰す。 また、立ち回りに垂直ジャンプを入れることでも対策になるが、垂直ジャンプに対して超必飛び道具などで返される場合もあるので相手のゲージには注意。 前転が速いキャラでは前転で裏へ回って攻撃へ転ずることも有効。 JDをとり、攻撃に転ずる行動も強いが低めの攻撃をJDしてしまうと不利になってしまうことがあるので注意。 すかし飛びの場合には先ず下段ガードをしっかりすることが必要だが着地に投げを仕込んだり発生の早い打撃を合わせたりすることも大事。 暴れ、割り込み 投げに来させるのを嫌がって手っ取り早く相手を追い払う割り込みの行動。 ボタンをこすって通常攻撃での暴れ、スパコンや昇龍またはRCでの割り込み、投げ連などがある。 対策として基本的には以下のような行動をとる 判定の強い技をディレイで置く 弱攻撃を一発当てた後、繋がらないフレームで判定の強い技(主に強攻撃など)で相手の弱攻撃を潰す。 例:庵で屈弱K→ディレイ立強P→葵花、さくらで屈弱K→屈強P→波動掌 遅らせて攻撃 上記と似たようなことであるが弱攻撃などを当てた後、少し歩いて屈弱Kなどすることで投げを誘い潰したり、暴れ潰し、少し動いたところに屈弱Kが刺さるというふうになる。 ランラッシュ ランラッシュをかけることで相手の暴れを誘うことができる。 昇龍などうまくコマンドで割り込めなくてそれを潰しランラッシュをかけることなどができるが基本的にスパコンや昇龍などの割り込みは読んでガードするのが無難。 RCでの割り込みはそのままランで近づいて投げるかキャラによってはガードやその他の行動がよい。 前転 上記ランラッシュで記述されたいわゆるその他の行動の一つの手段として。 昇龍や大きい攻撃で暴れてくると読めば前転が通れば大きなリターンが取れる。 前転が速いキャラなどではオススメの選択肢の一つ。 RCを使い暴れを狩るという方法も取れる。 代表的な前転キャンセルへの対策 全部に共通する対策はまず投げ。 基本的には発生の早いP投げで投げる。 RC電撃 相手が起き上がりに出してくる場合は 重ねるようにP投げ。 このとき相手がガードしていた場合は近距離強Pが出るので、 隙の大きい近距離強Pの場合なんらかの技でキャンセルして隙をフォローすること。 ちょっと離れて電撃を見たら無敵技 無敵技は仕込んでおいて、電撃を見たらボタンを押して出すようにしておく。 こちらの起き上がりに重ねてくる場合には 重ねが遅い場合はリバーサルP投げで返す。 重ねが早い場合は一部のLV3スパコンで反撃可能。 移動距離の長い前転で回避。 ステップから出してきた場合は 密着距離ならP投げ。ただしステップ→垂直ジャンプで近立強Pの暴発を誘い反撃を入れるという戦法もあるのでそこは読み合い。 こちらのけん制技をつぶすように出してきた場合、見てから電撃と相打ちにならない技を当てて反撃。電撃を出してくるポイントが読めた場合、電撃を見たら仕込みで無敵時間のある技やスパコンで直接反撃することも可能。 RCコマンド投げ 飛び。 向こうも間合いに入るため近づいて出さないといけないので単純に投げにはかなり弱い。 起き攻めに重ねられた時はタイミングが完璧だと起き上がりに投げることもできず、吸い込まれてしまう。 タイミング、RCのミス、その他いろいろな起き攻めでの読み合い。 起き攻めに上入れっぱで飛ぶ時に下段を入れられるのもそこは読み合いで。 RCローリングクリスタルフラッシュ ジャストディフェンスで+5F有利。 少し離れた位置で潰せる技がある。 読んでバックステップ後、無敵技で狩る。 前転が早いキャラでしかあまりオススメできないが前転で回避。 バルログがしゃがんで待っている時はRCローリングクリスタルフラッシュが撃てることを相手の頭に入れておき、 実際撃ってくることもあるが、それに動かされて対処されることが多い。 ずっとガードしても埒があかないのでおもいきってガーキャン攻撃でダウンを奪いペースを握る。 RC鉈落とし蹴り 距離を取る。 刺し返すか後出しでRCを出す。 RC葵花 Kグルーヴならジャストディフェンス。 垂直ジャンプ。 庵側としては垂直ジャンプを誘って逆にそれを狩りにくることもあるので垂直ジャンプは単に飛びまくるわけじゃなく読みきりで。 その他前転を合わせるなども同じく。 RC春風脚 垂直ジャンプ。 距離を取っても適当に出してくる相手には対空。 前転後反撃。 Nグルーヴならガードキャンセル移動。 RCソニックブーム 硬直が非常に短いので焦って動かされすぎないようにする。 RCスカウタージャンプ 主に起き上がりリバサとして使用。 一緒にジャンプして空で潰す。 RC百裂張り手 出されても当たらないギリギリの距離を把握する。 この技を出すためになんらかの前置きの技に注目する。 空振りの技、ステップ、ジャンプ、ガードなど。 来ると読んだ時に垂直ジャンプからフルコンや前転で裏に回ったり、ジャストディフェンスの用意をする。 前転に関しては本田側はこれらの前置きをしといて前転を誘い、張り手を出さず投げるという戦法もある。 前置きの技をけん制で潰しにいく。 空振り時は差し返し。 ずっとガードしても埒があかないのでめり込んだ時はおもいきってガーキャン攻撃でダメージとダウンを奪いペースを握る。 ガーキャンによりガードゲージが減りガードクラッシュさせられたとしても本田は咄嗟に取るダメージに欠けるので、その後不利な展開を導く可能性は低い。 RC大銀杏投げ 主に相手の起き上がりに重ねて使用する。基本的にはジャンプでかわすがスカリモーションが異常に短いので垂直ジャンプでは落とされてしまう。 ただし投げ間合いが狭いので基本的に投げ連打で良い。 弱RC大銀杏投げは投げ間合いが広く、投げ連打で対処できないこともある。 ただし「相手の投げ無敵時間が切れた瞬間に弱の一回転投げをRCをつけて重ねる」、という行為を毎回安定して成功させるのはまず無理なので割り切ってリバサ昇龍などでもよい。 逆にジャンプを読んで攻撃してくることもあるのでそこは読み合い。 当て投げで攻撃してジャンプを防いだ後投げられるということもある。 さらに当て投げの当て後の大銀杏を読んでのジャンプを潰す選択も本田にはあるのでこかされるとやっかい。 RC百裂脚 これに関しては発生の問題などで投げてしまうことが困難。 起き上がりリバーサルとしての使用では 垂直ジャンプキックなどを重ねる。 バックステップ後反撃。 2段目がガードしないですむキャラは一段目ガード後反撃。 間合い外の距離を取る。 深めにめくる(百烈は表出しになる) など。 RC爆裂拳 垂直ジャンプから反撃。 RC近寄りて斬る也 ガードして反撃できるキャラはガード。 読んでバックジャンプで着いていく。 RC水月を突く也 基本的には投げ間合いより一歩外で振られるのでしっかりガード。 RCサイコクラッシャー ガードして抜けたところを反撃。強攻撃がベストだが発生が遅い強攻撃しかないキャラは中攻撃にする。 RCダブルニープレス ガード。めり込んだ場合のみ反撃。 先読みジャンプで反撃という手もあるがオリコンがあるときはオススメしない。 RCローリングアタック ガード後反撃。ただし、慣れないと反撃がしづらく、キャラによってはゲージがないと反撃ができない。 RCゴッドプレス 安易に飛ばない、中距離で飛び道具を撃たない。 ガードしてから反撃。 RCダークバリヤー ガード。 近距離では投げ。 ガードでは硬直差0Fになるのでジャンプですかして反撃。 やっかいな技の対策 RCとはまた違った単体技の対策を紹介。 胴着の(空中)竜巻旋風脚 地上編 一段目ガード後無敵技 距離を開けて様子見 しゃがんでスカったところをしゃがんだままアッパー系で落とすか着地の時に反撃。 (着地に反撃は昇龍などに巻き込まれる可能性があるため大攻撃系でこかしてしまうのが安定) など 空中編 早出し昇竜 振り向き昇龍 振り向き波動系で追撃 読んでバックジャンプ空対空で落とす。 空中ガードまたは2段JDで着いて行き、先に着地後反撃 など。 春麗の鳳翼扇後の表裏の2択 よく見てガード。 前転で逃げる。 RC飛び技で逃げる。 0F空中判定技で逃げる。 無敵技で暴れる。 春麗のスピニングバードキックガード後 投げ連 垂直J(小Jがないグルーヴで)強Pを受けたら次のスピバを着地に無敵技で狩る。 投げ仕込み強P固めなら発生が早い技や無敵技で狩れるが、それを読んでのRC百烈に注意。 百烈は投げ連で返すことができる。 ザンギエフのスクリューパイルドライバー 起き攻めでも吸われるのでジャンプ後反撃。 波動を重ねておいて出させない。 ジャンプを重ねたりしてわざと起き攻めで吸われにいくように仕向けて無敵技 など。 ザンギエフのダブルラリアット 下段蹴り。 下半身に飛び道具を抜ける無敵有り。 タイガーキャノンなどの上のスパコンならあたる。 しゃがんでてもあたるキャラはガード後下段(ザンギエフが接近していると2回ガードすることになり、1回ガードして反撃しようとするとあたってしまうことがある) 本田のスーパー百貫落とし しっかりガード後反撃だが結構シビアであったりするので前転で放棄か起き攻めで来るとよんでバックジャンプ。 ブランカのサプライズバック 見てからリーチの長い技で反撃(上デヨなど) 読んでいたら直接スパコン、ランで間合いをつめて反撃 など。 バイソンのダッシュ技 置き技で潰す。 仕込みも入れておくとなお便利。 バルログの飛び技 スカイクローはガード後反撃。 バルセロナは判定の強い真上対空かバックジャンプ空対空。 一部のキャラスパコン。 サガットのデヨ 差し返せるキャラは待って差し返し。 先端を判定勝ちできる技を振る。 ランで潜る。 前転。 RCで狩る。 直接スパコン。 など。 ベガのヘッドプレス バックジャンプ空対空。 垂直ジャンプ空投げ。 前転でかわして反撃。 バックステップ、後ろへ小Jですかして反撃。 垂直ジャンプですかして反撃。 ラン、ステップ、歩きで潜って反撃。(歩きは大きくなくて歩き速度の速いキャラ推奨) RC対空 一段目ガード後近くで反撃してくる場合 タイミングを合わせて前転後反撃。 ガード後すぐに飛んで早出し空対空。 一部のキャラでLV2以上スパコン。 RC対空。 一段目ガード後遠くに逃げる場合 タイガーショットなどの速い波動を出す。 飛びが大きいキャラは大ジャンプ後めくり攻撃など。 一部のキャラスパコン。 など。 参考動画はコチラ ベガのデビルリバース 空対空、空投げ。 RC対空。 無敵対空。 打点を高くガードして無敵技。 着地時近ければ攻撃を入れる。 一部のキャラスパコン。 前転でかわして反撃。(前転の速いキャラ推奨) など。 さくらの桜華脚やキャミィのキャノンストライク 無敵対空。 ガード後遅めに投げ抜け安定。 少し離れたとこから出して低くガードさせられた場合向こう側が有利。 ガード後RCで割り込み。 高い打点でガード後無敵技。 など。 キャミィのスパイラルアロー 先端ガードの場合むやみに手を出さない。 めり込んだ場合は反撃。 昇龍などを仕込んでおいて見たらボタンで出す。 豪鬼の百鬼襲 しゃがみガード。 しゃがみアッパー系で対空。 無敵技。 など。 ケンの龍閃脚や京のR.E.D.Kick ガード後反撃。 かなり先端だと反撃が無理なこともある。 前転後反撃。 ちなみに両方とも0F空中判定技 舞のムササビの舞 空中ガード、垂直ジャンプJDで着いて行き、着地後反撃。 早出し昇龍。 など。 キムの飛翔脚 無敵技。 垂直ジャンプですかして反撃。 空対空。 など。 ギースの雷光回し蹴り(遠立強K) ガード。 すかる距離をキープしてすかったところ差し返し。 潰せる技を振る。 垂直ジャンプですかして反撃。 など。 山崎の強K ガード。 RCで狩る。 勝てる攻撃を振る。 など。 藤堂の画面端の固め 前転でかわす。 JDなどでたえて怒り待ち。 など。 ジャストディフェンス(Kグルーヴ対策) 主に起き攻めでは 連打キャンセルのきく技でジャスト取られても有利に 一撃目をディレイで攻撃してジャストのタイミングをずらしてジャストさせない。 ジャストを仕込んでるところを投げる。 主に対空では 空対空 空投げ 多段昇龍 1ボタン対空 RC ジャンプをくぐる 1ボタン対空に無敵技を仕込んでおく 着地に攻撃を重ねる これらでジャストの位置をズラしていく。 着地に下段を重ねるのは対空にJDを仕込んだKグルが着地時に攻撃を合わせると空ジャンプに必殺技が出ないフレームが存在する(バグ・仕様参照)ため、追い返すことが可能だが反応が遅れたりすると無敵技で返されかねないので多用、怒り時は控えた方がよい。 最後の1ボタン対空後、無敵技を仕込むに関しては主にPグルが相手の時でも特に有効な対空になる。 例:サガットで近立強P対空に弱アパカ入れ込みで相手が強PをJDすればすぐさま弱アパカで追撃、強Pがヒットすれば弱アパカがスカるが相手とほぼ同じ着地でほぼ問題なし。 主に立ち回りでは ジャストを仕込んでる最中に距離をつめる。 投げ ジャストを取られて不利になる技は極力避ける。 無理に相手を攻めない→相手はこちらの攻撃なしにはゲージが貯まらない。 あまりオススメはしないが毎回ジャスト後投げや暴れを仕込む相手にはジャスト後にスパコンや昇龍などの無敵技をノーキャンセルで見せておくことも有効。(飛び蹴りの打点が高かった時も同様) 逆に連続してジャストをとる相手には弱攻撃にキャンセルで昇龍を入れるとタイミングが変わる。 ジャストをとられた後ジャスト終わりに最速で弱攻撃 最後の“ジャストをとられた後ジャスト終わりに最速で弱攻撃”についての補足 以下ではサガットの屈弱K→立弱Pを例にして説明する。 いつもコンボをつなげているように屈弱K→立弱Pとつなげようとすると屈弱Kをジャストとられてしまうと立弱Pが出ないことが多い。 何も出ていないので投げ連や相手の攻撃に巻き込まれてしまうというのはもちろんのこととなってしまう。 (トレモでCPUをALL JUST DEFENCEに設定してやってみると実感できる。) 屈弱Kをジャストとられていつもコンボにいくタイミングより立弱Pを押すことでうまくいけば投げ連や打撃を潰すことができる。 まとめて言うと被JD後動けるようになって最速で弱Pをタイミングよく押すということ。 硬直差によりタイミングは技により異なる。 ジャスト後は被JD側が-5Fとして計算されるが例外もあるため、用語集と知識のJDの式を参考にするとよいだろう。 主に飛ぶ時には 飛び攻撃の打点を低く当ててジャストを取られても地上で有利に動けるようにする。 ジャストを仕込んでるところをすかして下段や投げを仕掛ける。 打撃を高めにJDをとらせた後無敵技で暴れを狩る。(多様禁物) 飛び攻撃の打点を低く当てるについては、低い打点の攻撃をジャストとってしまうと下段にガードが切り替わらず、下段を続けてジャストとらないとあたってしまうことがある。 バグ・仕様参照。 例:サガットの小J強Kをジャスト後の即レイドはジャストなら可能だがガード不可になることがある。 リーチの長い強攻撃などは狙われやすいので極力使わないように。硬直差で有利になる技は別。 近距離の小技はジャストされやすい。ジャストさせたら投げを狙うのが有効。投げで怒らすのが時間稼ぎで良い。 空中ジャストは空中ブロに比べて性能が悪いが再入力を受け付ける間隔が短いので取られやすい。 また、連打投げを持っているキャラは普通の投げよりも怒り増加を抑えれる効果があるので連打投げを主に使うようにする。 相手が怒っている時は起き攻めは基本しないと割り切って。 怒り状態で端に追い込まれキツイ場合はガーキャン攻撃などで距離を離し時間かせぎを。 この場合怒り始めにガーキャンしてもガードゲージを減らしてしまってガークラを狙われやすくなってしまうので状況によって使う。 挑発をするのも立派な戦術。 相手の怒りゲージがたまりそうな状態で次のラウンドへいくのは好ましくない。 場合によるが基本は自分のキャラが役目を終えそうで相手が怒りそうな時は挑発で怒らせて終わろう。 負けている状態でもゲージがたまったまま次のラウンドへ持ち越しては次のラウンドはそれが原因で瞬殺されてしまうなんてこともあるので状況は悪くなる一方かもしれない。 挑発して怒らないでやられてしまったなんて相手のゲージための手助けをしているようなもんなので一回の挑発でのゲージ増加量はどれくらいか把握しておこう。 このへんを考慮し なぜジャストを取られるのか? なぜぶっぱを食らってしまったのか? なぜガークラしてしまったのか? 相手が待っているならこちらはゲージをためて準備をする。 などを理解してくると戦い方も見えてくるはず。 オリジナルコンボ -発動のポイント ある程度人読みが必要だが基本的には 連携への割り込み ステップや歩きからの投げとの二択 対空 起き上がりリバーサル 飛び込みからの対空に対し発動時の無敵ですかして反撃 相手に反撃されそうな技を出した直後 これらが主な発動のポイントだろう。 これに合わせて発動のポイントからワンテンポズラして発動するという手もある。 発動すべきポイントに相手はガードしていて発動がなかったと思わせて手を出そうとした時を狙う。 この場合は人読みではあるが逃げて仕切りなおしか続けてガードするといい。 -発動の誘い方 小ジャンプやステップ後何もしない。 ラン後バックジャンプで逃げる。 つながりの悪い連携の前で手を止め様子を見る。 起き攻めすると見せかけて逃げる。 反確の技をガードした後にわざと手を出さない。 露骨に歩いて投げや打撃をにおわせてガード。 5つ目の反確の技に手を出さないについては例えばベガのダブルニープレスが深くめりこんだ時など。 反確だが目押しに失敗する時も多く、キャラによってはリーチが短く反撃できない技を出してしまったりすると相手はこの隙を埋めようと発動する。 オリジナルコンボが貯まっている時は基本的には使わすことが必要なので勝負をかけるのは使ってからでよい。 反確の場合、大きな反撃がある時は狙っていくがあまり多きなダメージが狙えない場合、こういうことを頭に入れておいてもよいだろう。 -後光りなど オリジナルコンボに関しては相手の発動を読んで強ボタンに指をそえて準備しとくだけでできるがスパコンや昇龍となると相手の発動前に先行入力が必要となる。 例えば屈弱Kを出した時に発動されてしまえばオリコンに当たってしまうが屈弱Kを空キャンして発動後に昇龍を出すことが可能。 屈弱Kを出した時、発動を見てから根性で昇龍を入力することは不可能だが62とコマンドを入力しておき弱Kを出すと弱Kを出した時に発動されても3Pで弱Kを空キャンで昇龍を出すことが可能。
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