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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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「外見」 Brainに戻る 外見(Appearance) 感情表現(emote) オブジェクトに、指定した感情表現をさせます say このオブジェクトに、特定のテキストをセリフとして吹き出しに表示させます 見える(Visible) オブジェクトが見えるかどうかを参照したり変えたりします ハイライト(highlight) オブジェクトに特定の色の明るいハイライトをつけます ホログラム(hologram) オブジェクトにホログラム効果をつけます ペース(pace) オブジェクトのアニメーションスピードを特定の値に変えます(0から無限大) サイズアップ(grow) オブジェクトを最大の大きさになるまで徐々に大きくさせていきます サイズダウン(shrink) オブジェクトを最小の小ささになるまで徐々に小さくしていきます サイズ(scale) オブジェクトのサイズを特定の値に変えます(0.5から10) height オブジェクトの高さです name オブジェクトの名称です 色のプロパティ(Color Properties) 色の強さ(color intensity) オブジェクトの色合いの強さを制御します primary color プライマリーカラー secondary color セカンダリーカラー solid color すべての色 tertiary color 第三色
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作る? STEPPING WINDとは? これの事である。 作品 風のクロノア2~世界が望んだ忘れもの~ 概略 クロノアの代表曲。というかキャラソンもかくや 関連 新BGM投票 BGMリスト コメント 名前 コメント
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iphoneからのApple id取得方法 iphone買ったけど家にPCがない人や、PCが壊れてしまった人 もいると思いますのでiphoneからApple id取得方法公開します。 ホーム画面より設定をタップ 次にStoreをタップ 新規作成をタップします。 日本になっているのでそのまま次へをタップ 利用規約が書いてありますが一番下までいき同意するをタップ メールは現在使用できる自分のメールアドレスを入力します。これがアップルIDになります。 パスワード・こちらは任意の入力で現在は8文字以上でアルファベットの大文字、小文字、数字入力 このパスワードがアプリを取る時に入力するので重要です。 確認・パスワードを再度入力します。 質問・これはパスワードを忘れてしまった時に調べるための質問です。 例(私の誕生日はいつ?)質問は6文字以上です。 答え・質問に対しての答えです。 例(6月1日) 生年月日・自分の生年月日を入力 ここまで入力しましたら画面下にいき次へをタップする 次へをタップすると今度は上記の画面になります。 クレジットカードもしくわiTunes Card(コンビニで購入)のどちらか入力してください。 注意・クレジットカード入力の上から3つ目のコードとは クレジットカードの裏に書いてある数字の最後から3行です。 名前・住所・電話番号を入力して次へをタップで終了です。 注意・ここまで全部終わるとアップルから登録したメールアドレス宛てにメールがきますのでそこで、 登録したメールアドレスとパスワードを入力すれば完了になります。 これを最後に忘れると無効になるので必ずしてください。
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デレステ(アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ)における、「Happy ?2 Days」のデータとプレイ動画になります。ぜひ参考にしてみてください。 目次 ▼データ ▼情報 ▼動画 ▼関連リンク Happy ?2 Days 曲タイプ キュート 解禁条件 サウンドブースで購入 TIME 難易度 DEBUT REGULAR PRO MASTER 楽曲Lv. 消費スタミナ 経験値 楽曲情報 歌唱 「ユニット名」 キャラ名(CV:声優名)、キャラ名(CV:声優名)| 作詞 キャラ名(CV:声優名) キャラ名(CV:声優名) 作曲/編曲 作曲者/編曲 ソロ収録 なし 楽曲視聴 DEBUT REGULAR PRO 【デレステ】Happy×2 Days(PRO)【FULLCOMBO】 MASTER デレステ Happy×2 Days MASTER FULL COMBO ( GREAT 1 ) 収録曲情報 収録曲一覧 難易度表 人気ページ 1位 - [神秘の女神]高垣楓【SR】 2位 - 消費スタミナと経験値効率 3位 - [クロネコチアー]綾瀬穂乃香【SR】 4位 - [ノーブルヴィーナス]新田美波【SSR】 5位 - [ホワイトウィッチ]三村かな子【SSR】
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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好きな武器 AK TRG 嫌いな武器 特になし 好きなMAP パワプラ 嫌いなMAP なし 主な活動時間 22時くらいから マウス感度 12 クロスヘア 4 ゲーム環境 CPU Intel(R)Celeron(R)Mprocessor1.40GHz メモリ 894MB ビデオカード ATIRADEONXPRESS200MSeries モニタ ノートモニター HDD 約100GB ヘッドセット Victor [HP-RX500] + PLANTRONICS .Audio 330 キーボード GMKB109BK マウス Intellimouse Explorer 3.0 OS WindowsXPServicePack3
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目次 目次 シャドウマッピング ソースコード説明描画前の準備シェーダ準備 シャドウマップ用のテクスチャとFBO準備 シェーダ側引数へのアクセス準備 シーン・レンダリング1stパス(シャドウマップ生成) 2ndパス(シーン描画) シェーダ側のコードバーテックス・シェーダ フラグメント・シェーダ シャドウマッピングにおける問題と回避エイリアシングの回避 モアレ(moire)パタンの回避 参考 シャドウマッピング 透視シャドウマッピング(Perspective Shadow Mapping) 正確なものか不明ですが、なんとなく形になったのでメモします。 GLGL1.3以上(GLGL1.5推奨) Deprecated記述なし(たぶん) 2パス FBO使用 ライトがぐるぐると位置を移動します。 シェーダ側の処理は、最低限表示できるだけの記述に止めています。 もっといい記述があれば、変更するかもしれません。 glsl_shadow_000.tgz ソースコード説明 描画前の準備 シェーダ準備 struct ShaderObject { GLuint programObject; // uniform GLuint mModelLocation; GLuint mCameraViewLocation; GLuint mCameraProjLocation; GLuint mLightViewLocation; GLuint mLightProjLocation; GLuint shadowMapLocation; GLuint colorLocation; // attribute GLuint vertexLocation; GLuint normalLocation; }; static ShaderObject shObj; GLuint vertexShader; GLuint fragmentShader; vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "simple.vert"); fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "simple.frag"); shObj.programObject = glCreateProgram(); glAttachShader(shObj.programObject,vertexShader); glAttachShader(shObj.programObject,fragmentShader); glLinkProgram(shObj.programObject); シェーダを準備。 シャドウマップ用のテクスチャとFBO準備 static GLuint depthTextureId; // デプス・テクスチャID static GLuint fboId; // FBO用ID テクスチャ準備 glGenTextures(1, depthTextureId); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTextureId); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, (int)shadowMapWidth, (int)shadowMapHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); テクスチャIDを取得(glGenTGextures) テクスチャ0を有効にする(glActiveTexture) (GPU側と)テクスチャIDをバインド(glBindTexture) テクスチャのパラメータ設定(glTexParameteri) GPU側のメモリ領域にテクスチャ用サイズ分を確保(glTexImage2D) テクスチャIDをゼロバインド(glBindTexture) シャドウマップ用のFBO準備 glGenFramebuffers(1, fboId); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthTextureId, 0); GLenum FBOstatus = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if(FBOstatus != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) printf("GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE failed, CANNOT use FBO\n"); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); FBO用IDを取得(glGenFramebuffers) (GPU側と)FBOをバインド(glBindFramebuffer) FBOとテクスチャを関連付け(glFramebufferTexture2D) シェーダ側引数へのアクセス準備 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // for Fragment // glBindFragDataLocation(shObj.programObject, 0, "fragColor"); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // attribute // shObj.vertexLocation = glGetAttribLocation(shObj.programObject, "a_vertex"); shObj.normalLocation = glGetAttribLocation(shObj.programObject, "a_normal"); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Uniform // shObj.shadowMapLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"ShadowMap"); shObj.mModelLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mModel"); shObj.mCameraViewLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mCameraView"); shObj.mCameraProjLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mCameraProj"); shObj.mLightViewLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mLightView"); shObj.mLightProjLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mLightProj"); shObj.colorLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"color"); シーン・レンダリング glUseProgram(shObj.programObject); シェーダを実行 1stパス(シャドウマップ生成) glViewport(0, 0, (int)(shadowMapWidth), (int)(shadowMapHeight)); sl_LoadIdentityf(mLightProj); sl_Perspectivef(mLightProj, 30.0f, (GLfloat)shadowMapWidth/(GLfloat)shadowMapHeight, 1.0, 40000.0); sl_LoadIdentityf(mLightView); sl_LookAtf(mLightView, light_pos[0], light_pos[1], light_pos[2], 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0, 1.0, 0.0); glCullFace(GL_FRONT); glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); { glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); glPolygonOffset(1.1, 4.0); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); //glUniformMatrix4fv(shObj.mLightViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); //glUniformMatrix4fv(shObj.mLightProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); drawObjects(); glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); glCullFace(GL_BACK); ビューポートをシャドウマップ用のサイズに設定(glViewport) ライトのプロジェクション行列取得(sl_Perspectivef- mLightProj) ライトのビュー行列取得(sl_LookAtf- mLightView) ポリゴンの裏面のみを描画指定(glCullFace(GL_FRONT)) 色バッファをすべてマスク(glColorMask) FBOを有効(glBindFramebuffer) デプス・バッファをクリア(glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)) ポリゴンのオフセット(glPolygonOffset) ライトから見たシーンに設定(glUniformMatrix4fv) シーン描画(drawObject) 2ndパス(シーン描画) glViewport(0, 0, (int)renderWidth, (int)renderHeight); sl_LoadIdentityf(mCameraProj); sl_Perspectivef(mCameraProj, 45.0, (GLfloat)renderWidth/(GLfloat)renderHeight, 1.0, 1000.0); sl_LoadIdentityf(mCameraView); sl_LookAtf(mCameraView, 5.0f, 6.0f, 7.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraViewLocation, 1, GL_FALSE, mCameraView); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraProjLocation, 1, GL_FALSE, mCameraProj); glUniformMatrix4fv(shObj.mLightViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); glUniformMatrix4fv(shObj.mLightProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); glUniform1i(shObj.shadowMapLocation, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTextureId); drawObjects(); 通常の描画 シェーダ側のコード バーテックス・シェーダ simple.vert #version 150 in vec3 a_vertex; out vec4 v_shadowCoord; uniform mat4 mModel; uniform mat4 mLightView; uniform mat4 mLightProj; uniform mat4 mCameraView; uniform mat4 mCameraProj; const mat4 bias = mat4( 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); void main() { v_shadowCoord = bias * mLightProj * mLightView * mModel * vec4(a_vertex.xyz,1.0); gl_Position = mCameraProj * mCameraView * mModel * vec4(a_vertex.xyz, 1.0); } わかりやすくするために、モデル、ビュー、プロジェクションの行列を分けています。 biasは、バイアス行列(bias matrix)というらしいです。 これは透視投影行列をテクスチャ座標に変換するのに必要のようです。 シャドウマップ用テクスチャ座標(v_shadowCorrd)は、 bias × ライト・プロジェクション行列 × ライト・ビュー行列 × モデル行列 × 頂点座標 より求めています。 フラグメント・シェーダ simple.frag #version 150 in vec4 v_shadowCoord; out vec4 fragColor; uniform sampler2D ShadowMap; uniform vec4 color; void main() { vec4 shadowCoordWdiv = v_shadowCoord / v_shadowCoord.w; float shadow = 1.0; if (v_shadowCoord.w 0.0) { float distanceFromLight = textureProj(ShadowMap, shadowCoordWdiv).z; shadow = (distanceFromLight shadowCoordWdiv.z) ? 0.5 1.0; } fragColor = shadow * color; } シャドウマッピングにおける問題と回避 エイリアシングの回避 シャドウマッピングでは、エイリアシングの問題がつきまといます。 エイリアシングは、デプステクスチャの解像度が低いことで発生する影のギザギザです。 const float renderWidth = 640.0f; const float renderHeight = 480.0f; const float shadowMapRatio = 2.0f; const float shadowMapWidth = (renderWidth * shadowMapRatio); const float shadowMapHeight = (renderHeight * shadowMapRatio); 今回、シャドウマップのテクスチャサイズは、通常ウィンドウサイズの2倍にしました。 shadowMapRatioを1.0fにすると影のギザギザが目立つようになります。 ギザギザを抑えるためには、基本的にはテクスチャサイズを大きくすればよいのですが、処理が重くなるので、その辺はトレードオフになります。 最適なサイズというのは存在せず、シーンに合わせて設定するのが普通のようです。 あとはソフトシャドウイングとか。 モアレ(moire)パタンの回避 影が縞模様(モアレ)になることがあります。 マッハバンドというらしい。デプスバッファZ値の丸め誤差が影響しているみたいです。 もしくはfloatの浮動小数点の誤差の影響とか。 解像度をあげると少なくなるみたいです。 影とするかしないかの境界ぎりぎりを見てしまうと現れるので、通常は、オフセット値を与えてうまく消します。 glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); glPolygonOffset(1.1, 4.0); ・・・ drawObjects(); glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); 今回オフセット値は上記のように設定しました。 おそらくフラグメント・シェーダ側でも設定できると思います。 shadowCoordWdiv.z += 0.00005; どのような値をどのように設定するかは決まっておらず、調べてみても明確にはわかりませんでした。 参考 http //fabiensanglard.net/shadowmapping/index.php http //marupeke296.com/DXG_No46_DepthBufShadowImp.html