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Memorippies 2004.10.18 <秋の夜長に聴きたいSMAPソング> ※吾郎 s favorite♪ 天国のかけら (1994/SMAP) 2004.10.11 <大人になったなぁと思った時に聴くSMAPソング> ※慎吾 s favorite♪ Slicker s Blues (1996/SMAP) 2004.9.13 <失敗した時に聴くと元気が出るSMAPソング> ※剛 s favorite♪ 君は君だよ (1993/SMAP) 2004.9.6 <新学期の始めに聴きたいSMAP SONG> ※中居 s favorite♪ 正義の味方はあてにならない (1991/SMAP) 2004.8.9 <海の家でかけるオススメのSMAPソング> ※吾郎 s favorite♪ sunrise,sunshine (2003/SMAP) 2004.8.2 <夏の恋にピッタリのSMAP Loveソング> ※剛 s favorite♪ MY CHILDHOOD FRIEND (1994/SMAP) 2004.7.26 <夏のオープンカーに似合うSMAPソング> ※慎吾 s favorite♪ living large (1999/SMAP) 2004.7.12 <SMAP SUMMER SONG> ※拓哉 s favorite♪ Shiosai 2004.7.5 <夏の夜にピッタリのSMAPソング> ※吾郎 s favorite♪ Major (1994/SMAP) 2004.6.21 <最高にテンションが上がるSMAPソング> ※中居 s favorite♪ Subway Kids (1992/SMAP) 2004.6.14 <SMAP My Best カップリング曲> ※剛 s favorite♪ 僕は君を連れてゆく (2003/SMAP) 2004.6.7 <思わず口ずさんでしまうSMAPソング> ※慎吾 s favorite♪ HA~ (1998/SMAP/拓哉ソロ) 2004.5.31 <SMAPのラップ曲> ※吾郎 s favorite♪ Scarface Groove (1993/SMAP) 2004.5.17 <SMAPのカタカナ曲> ※拓哉 s favorite♪ ココニイルコト (1997/SMAP) 2004.5.10 <思い出深いSMAPアルバム曲> ※剛 s favorite♪ さよならの恋人 (1992/SMAP) 2004.4.19 <5人で歌うSMAPソロ曲> ※慎吾 s favorite♪ ひと駅歩こう (1995/SMAP/拓哉&慎吾ソロ) 2004.3.1 <モーニングSONG> ※中居 s favorite♪ トイレットペッパーマン (2003/SMAP/中居ソロ) 2004.2.9 <自分を奮い立たせる歌> ※拓哉 s favorite♪ Tomorrow Never Knows (1994/Mr.Children) 2004.2.9 <とっておきのLOVE SONG> ※剛 s favorite♪ 抱きしめたい (1992/Mr.Children) 2004.2.2 <車の中で聴く曲> ※慎吾 s favorite♪ 陽はまたのぼりまたくりかえす (1998/Dragon Ash) 2004.1.26 <HAPPY!SONG> ※吾郎 s favorite♪ バンザイ~好きでよかった (1996/ウルフルズ) 2003.12.8 <今年のテーマ曲> ※拓哉 s favorite♪ Blowin In The Wind(風に吹かれて) (1962/Bob Dylan) 2003.12.1 <冬> ※中居 s favorite♪ 雪が降ってきた (1992/SMAP) 2003.11.24 <鼻歌ベスト1> ※剛 s favorite♪ チェリー (1996/スピッツ) 2003.11.17 <元気が出る歌> ※慎吾 s favorite♪ 終わらない歌 (1987/THE BLUE HEARTS) 2003.11. 3 <旅> ※吾郎 s favorite♪ 銀河鉄道999 (1979/ゴダイゴ) 2003.10.20 <失恋> ※拓哉 s favorite♪ オレンジ (2000/SMAP) 2003.10.13 <秋> ※剛 s favorite♪ Ya Ya (あの時代を忘れない) (1982/サザンオールスターズ) 2003.6.9 <夏> ※慎吾 s favorite♪ SMAP No5 (1991/SMAP) 2003.6.2 <雨> ※吾郎 s favorite♪ 雨 (1990/森高千里) 2002.10.7 Memorippies SP <ELVIS PRESLEY>♪ 監獄ロック Jaithouse Rock *1957 (慎吾&吾郎) ♪ Hound Dog *1956 (拓哉) ♪ 冷たくしないで Don t Be Cruel *1956 (剛/4人コーラス) ♪ Love Me Tender *1956 (中居) ♪ A Little Less Conversation *1968 ♪ 好きにならずにいられない Can t Help Falling in Love *1967 2001.6.25 <Back to 1989> ※中居 s favorite♪ 青空 (1989/THE BLUE HEARTS) 2001.6.11 <Back to 1990> ※拓哉 s favorite♪ 真夏の果実 (1990/サザンオールスターズ) 2001.3.5 <Back to 1981> ※吾郎 s favorite♪ SOMEDAY (1981/佐野元春) 2001.2.26 <Back to 1961> ※慎吾 s favorite♪ Sukiyaki (1961/坂本九) 2000.12.4 特別編 <THE BEATLES x SMAP>♪ TWIST and SHOUT *1963 (中居) ♪ YESTERDAY *1965 (吾郎) ♪ HELP! *1965 (剛) ♪ IN MY LIFE *1965 (拓哉) ♪ OB-LA-DI,OB-LA-DA *1968 (慎吾) ♪ LET IT BE *1970 2000.7.31 <Back to 1988> ※中居 s favorite♪ チェインギャング (1988/THE BLUE HEARTS) 2000.8.7 <Back to 1983> ※剛 s favorite♪ 想い出がいっぱい (1983/H2O) 2000.7.17 <Back to 1989> ※慎吾 s favorite♪ ルージュの伝言 (1989/荒井由美) 2000.7.3 <Back to 1976> ※拓哉 s favorite♪ およげ!たいやきくん (1976/子門真人) 2000.6.12 <Back to 1992> ※剛 s favorite♪ 愛してる (1992/米米CLUB) 2000.6.5 <Back to 1987> ※吾郎 s favorite♪ MARIONETTE (1987/BOφWY)
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[Web API] getzappinglist 現在放送中の一覧を得る。 リクエスト URL GET http //live.nicovideo.jp/api/getzappinglist?zroute={mode} zpage={page} (option tab={category} sort={sort} order={order}, recent のみ指定可能) mode モード。index または recent (recent には予約リストがない) page ページ番号 category カテゴリー ※1 sort ソート方法 ※2 order 順番。desc, asc (無指定は asc) tags タグ (オプション) ※1 common (一般), try (やってみた), live (ゲーム), req (動画紹介), face (顔出し), totu (凸待ち), r18 (R-18) ※2 start_time (放送日時が近い順), view_counter (来場者数が多い順), comment_num (コメント数が多い順), community_level (コミュニティーレベルが高い順), community_create_time (コミュニティーが新しい順), 表記は desc 順の場合 データ形式 JSON 形式。 データサンプル zroute=index の場合 { "onair_stream_list" [ { "hide_zapping" false, "id" "174867835", "is_nsen" false, "is_product" false, "is_zapping_mode_enabled" true, "thumbnail_small_url" "http //nl.simg.jp/img/a122/363321.100d36.jpg", "title" "【公式】NGC『ファイナルファンタジーXIV ", "view_counter" 49598 }, { "hide_zapping" false, "id" "176797171", "is_nsen" false, "is_product" false, "is_zapping_mode_enabled" true, "thumbnail_small_url" "http //live.nicovideo.jp/thumb/9980.60x60.jpg", "title" "ニコ生クルーズ", "view_counter" 162428 } ], "reserved_stream_list" [ { "gauge_level" 0, "hide_zapping" false, "id" "176802225", "is_nsen" false, "is_product" true, "is_zapping_mode_enabled" true, "open_time" 1398122820, "thumbnail_small_url" "http //nl.simg.jp/img/a125/374374.36d363.jpg", "title" "NIKKEI Channel<Markets>", "view_counter" "-" } ] } zroute=recent ( tab=r18 sort=start_time order=asc) の場合 { "onair_stream_list" [ { "hide_zapping" false, "id" "176990361", "is_nsen" false, "is_product" false, "is_zapping_mode_enabled" true, "thumbnail_small_url" "http //icon.nimg.jp/community/s/215/co2158245.jpg?1398120221", "title" "エロゲソング垂れ流し", "view_counter" 1 }, { "hide_zapping" false, "id" "176990501", "is_nsen" false, "is_product" false, "is_zapping_mode_enabled" true, "thumbnail_small_url" "http //icon.nimg.jp/community/s/104/co1046930.jpg?1397967190", "title" "お気に入りのエロゲソングを聞いちゃお...", "view_counter" 4 }, { "hide_zapping" false, "id" "176990598", "is_nsen" false, "is_product" false, "is_zapping_mode_enabled" true, "thumbnail_small_url" "http //icon.nimg.jp/community/s/48/co489398.jpg?1393136759", "title" "エロゲソング化計画2010~2014(リク受付中", "view_counter" 0 } ] } 更新履歴 2014/4/22 記述
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【検索用 Applepiekiss 登録タグ 2011年 A UTAU 曲 曲英 櫻歌ミコ 風筒P】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:風筒P 作曲:風筒P 編曲:風筒P 唄:櫻歌ミコ 曲紹介 女子力高めのキュンキュン乙女ポップです。 アップルパイの差し入れお待ちしてます。 曲名:『Applepie kiss』(アップルパイ キス) VIPPERLOIDコンピレーションアルバム「にじいろプリズム」収録曲 歌詞 (動画歌詞より転載) 「世界一のお姫様」なんて 口に出すのも馬鹿馬鹿しいね 主役になれない それ以前に 物語にも出来ない 分かってるよ 「かがみよかがみ」 呼びかけても 返事は返ってこないね まだ少し自信が足りないのかな? 赤い林檎にキスを添えて 「好き」の気持ちを パイで包んで 甘酸っぱい恋の味 どうか届いて きっと笑顔で食べてくれる たぶんそう わかってる だけど それだけじゃ足りなくて どれだけ想っていたとしたって 口に出さなきゃ分からないよ そうやって自分に言い聞かせても 「叶わないんだ」って 勝手に決め付けてたのかな 「かがみよかがみ」 磨いたら 中に映る私まで 可愛くなれる気がした なんて 赤い林檎に添えた魔法で 伝えられない 気持ち隠して ほろ苦い胸の痛み 今日も抱えて 服の上から ドキドキのもと ぎゅっと握って 抑えつけても 収まるはずもなくって 「スキ」と「スキ」で 掛けた天秤 ただ 素敵な笑顔に会いたくって 胸の痛みも 眠れぬ夜も ”素敵な恋のスパイス” だって信じて 赤い林檎にキスを添えて 「好き」の気持ちを パイで包んで 甘酸っぱい恋の味 どうか届いて 夢の中でも ずっと片想い 少しずつ 君に近づいてそこで 夢から覚めるの コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ otetsuの曲happiness/otetsu u160(ういろー丸P)の曲happiness/u160(ういろー丸P) らんらんPの曲Happiness/らんらんP naomusikerの曲HAPPINESS/naomusiker 空海月の曲happiness/空海月 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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Happiness 【発売日】 2007年9月5日 嵐の20枚目のCDシングル 嵐の二宮和也主演の連続ドラマ「山田太郎ものがたり」の主題歌。 Happiness(初回限定盤) Happiness このページのアクセス数 - 今日 - | 昨日 -
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 2LP SCRAPPIN ロボ宙 OMIYAGE,JETSET JSLP092 2018/04/21 - Side Track Title Produce A 1 session 08 AFRA 2 letter from inogashira Kuma the Sureshot 3 音楽の料理法 EVISBEATS B 4 sekaiwa kiminomono~hey young world URBAN VOLCANO SOUNDS 5 walking ロボ宙 6 saku saku Matsumoto Hisataakaa 7 skit skit ロボ宙 C 8 funkyなミュージック TSUTCHIE 9 sunshower PUNCH MIGHTY 10 テガキ KATOKICHI D 11 good ones 曽我大穂 12 ラフスケッチ 2017 COMPUMA 13 kanpeki ロボ宙 ※RECORD STORE DAY 2016 RELEASE TITLE PERTAIN CD AMAZON 銀河飯店
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登録タグ:まさかの展開 アニメ グロ 危険度2 鬱 でかいモンスターと一緒に空の旅をする女の子のショートアニメ。 最後にまさかのどんでん返し。 分類:グロ、鬱 危険度:2 コメント これ展開読めなかったW うわっ絵柄かわいいのに……びっくりしたW -- ギリジン (2011-03-01 16 09 32) まあモンスターだしな それにしても悲鳴やべぇw -- じんぐるべる (2011-03-01 17 39 06) 結局、ビックリ系ですか! -- SEA (2011-03-02 12 45 09) 白黒なのがまた怖い・・・ -- 白水 (2011-03-03 20 29 32) おんなのこかわいそう -- リンネ (2011-04-12 20 56 23) なんか見たくないわww -- ばーさー (2011-04-12 22 31 03) 衝撃的すぎたw 一部白黒じゃないけどね・・・w -- 名無しさん (2011-04-15 17 11 04) あ~、でも起承転結しっかりしてると思うけどなw結が予定調和だったら幸せだったのにねw -- 名無しさん (2011-07-25 16 04 58) ァアアアアアアって棒読みな悲鳴だなww 音声ソフトかなんかだろうかw -- 蒼真 (2011-07-25 18 21 57) 夢あふれる展開から…まあモンスターだもんね -- 名無しさん (2011-07-25 19 47 09) これは絵が好きだ。展開はちょっとあれだが・・・。 -- 名無しさん (2011-07-30 19 52 19) えっ!びっくり系・・・だと!?とにかくオレはびっくり系が苦手なのでさいな~ら~ -- 賢一 (2011-07-30 20 15 10) ビックリでもホラーでもグロでもねぇな。 -- 名無しさん (2011-07-30 22 49 08) 無修正版ぐろいw -- せびれう (2011-07-31 00 52 32) 関連動画欄のMonsters Inside Me - Maggots in My Headも大概気色悪い -- 名無しさん (2011-08-05 21 43 21) モンスター、以外にかわいい!と思ったのに・・・(T_T) -- グレゴリー (2011-08-06 01 32 19) 確かにモンスターは幸せだな -- 名無しさん (2011-08-06 05 24 41) うわあああああwwこれは酷いwwwwwwwwwwwwwww -- あああwww (2011-08-07 20 00 40) ああ...モンスターはお母さんだったんだね -- 那南 (2011-08-07 20 16 51) まさかの終わり方... -- ささみん (2011-08-07 20 21 55) いいなこれ そこまでグロすぎってわけでも無いし よく作られてる -- 名無しさん (2011-08-29 14 12 02) 度肝をつかれた、なんというどんでん返しww -- 武 (2011-09-23 16 27 47) happiestはhappyの最上級。つまりこれを訳すと「最高に嬉しいモンスター」このモンスターは何が嬉しかったか・・・おっとここからは言わないぜ -- 誰か。 (2011-09-23 19 21 08) 女の子モンスターの子供見て可愛い~と思ったら・・・まさかのどんでん返し子供に食べられ女の子→「きゃぁぁぁぁぁ!!」 -- あじりゃ (2011-09-24 15 17 38) 子供出てきた時点で察せた -- uu (2011-09-24 16 38 33) (ノ ・・)ノ (ノ ・・)ノ 食物連鎖 (ノ ・・)ノ (ノ ・・)ノ -- 名無しさん (2011-11-06 19 58 17) こんなのがあるんだったらまだハピツリの方がマシな気がする -- トラウマン (2011-12-12 01 10 27) 女の子もモンスターの子供達も助かるいい方法を…´・ω・ -- モンスターの狂気 (2011-12-22 23 59 44) 子供が出てきたところでオチがわかってしまった・・・。 -- dark (2012-01-03 15 23 31) 嫌な予感はした。 -- 名無しさん (2012-01-03 16 38 26) 子供が出てきたら大体の人がオチが分かる件 -- 秋雨 (2012-01-04 11 56 11) ハコイヌ…? -- (2012-01-04 12 20 38) 何故か子供が舐められた時点でオチが分かった俺どんだけ? -- 一 (2012-03-10 12 41 24) てか巣が出た時点で落ちが読める。 -- 名無しさん (2012-03-10 12 42 10) こういうの耐性なかったわぁ(;ω; -- カモメ (2012-03-10 15 43 26) えええええええΣ(゚д゚lll) -- kk (2012-03-10 20 33 40) 知らない人にはついていくなっていうことかなあ。それでもモンスターが強制的に連れて行きそうだが…。 -- しょう (2012-03-18 00 34 44) 『happiest monster』って和訳すると『最も幸せな怪物』だぜ・・・? -- 黄色い悪魔 (2012-04-01 10 52 04) まぁ、モンスターは幸せなんじゃないのw舐めたのは味見だったかw -- 名無しさん (2012-04-15 05 00 05) グロというよりもマイクラじゃないんですか? タグは。 ぼくはそう思います -- The fury (2012-04-25 21 25 59) YouTubeで見たら高評価が7000だと!? -- 名無しさん (2012-07-03 20 12 08) ぐりぐり動くね(゚ω゚) -- 名無しさん (2012-07-03 20 24 25) 落ち想像ついた。あと絵いいね、完成度高い -- 名無しさん (2012-07-04 11 25 04) こんなのってないよ! -- 名無しさん (2012-07-21 22 58 47) あんまりだよ! -- 名有りさん (2012-07-22 00 22 54) 餌かよ…酷くね? -- 十六夜 尚希 (2012-07-23 16 29 47) 食われたぁぁぁぁぁぁぁあ!!!!! -- 名無しさん (2012-07-30 18 47 25) 僕は今日見たけどね最後が凄いびっくりしたw -- たつや (2012-09-05 21 52 43) 食べてる時の音嫌だ・・・ -- 名無しさん (2012-09-20 17 36 53) えーーーーーー!!えええーーーーーー!!? -- 名無しさん (2012-10-15 22 59 15) 展開より音にびっくりしました。声でかい(汗) -- 魔亜紗 (2012-10-28 12 06 09) なんで最後そうなる・・・トラウマになるだろ・・・ -- 姫 (2012-10-28 14 00 51) まぁ、そうなるわな…。 -- 7743 (2012-12-02 08 07 22) 宇宙服を着ないで宇宙に出るなw -- 名無しさん (2012-12-02 09 15 43) 全然どんでん返しじゃなかった。食われたと思ったら女の子が・・・!みたいな展開に期待したのに>< -- (2012-12-02 11 37 30) 絵かわいかったのにwwwww -- 名無しさん (2012-12-04 23 01 31) まぁ・・・モンスターの子供出てきた時点で読めたな・・・ -- 野良猫 (2013-01-05 12 29 57) 知らない人にはついていくな、だな -- 名無しさん (2013-02-24 23 13 31) 確かに(´・ω・`)子供出た時点で分かったw -- まるがり (2013-03-01 14 24 57) 可愛いのになw -- フクロウ (2013-03-29 20 03 00) まあ可愛いしそんなリアルじゃないから大丈夫でした -- 名無しさん (2013-03-30 16 55 22) 女の子可愛い -- フクロウ (2013-03-30 17 37 34) モンスター可愛いから許せるw -- 名無しさん (2013-05-06 17 29 18) 可愛いだけどな~(-.-;) -- 555 (2013-05-15 21 17 31) 女の子最後モンスターの子供に食われたΣ(゚д゚lll) -- フラン (2013-05-25 17 04 36) 途中に出てきたモンスターよりでかいの何? 魚? -- 名無しさん (2013-06-21 18 34 29) 「オヤジに買われてホテルで刺される少女を描いた映画を思い出した」っていうミスチルの歌を思い出した。 -- 名無しさん (2013-09-29 06 19 42) 可愛い絵柄に騙された…… -- KK (2013-09-30 18 07 06) 子どもが出てきた瞬間女の子死亡フラグ -- 黄色い電気ねずみ (2013-12-09 17 47 45) 後味が悪すぎる。人にすすめることができない作品の一つだこれ。でも強いて解釈するとしたら、騙されたら身を滅ぼことになる、知らない人についていくな、自然界の現実はこんなもん、と言ったところでしょうか。それにしても鬱になるひどい作品だ。 -- 名無しさん (2013-12-11 17 20 42) 第一印象、モンスターのばかやろおおおおおおおお!!! -- 名無しさん (2013-12-11 17 21 40) 子供出てまさかとは思ったが -- プロ (2013-12-12 07 58 41) 超興奮 -- 超興奮 (2014-04-06 16 41 52) これを教訓にぼくも知らない人、知らないモンスターに会っても絶対ついていかないようにします。 -- アナドレ凜 (2014-04-07 05 37 27) 知らない人にはついていかない -- 名無しさん (2014-05-11 13 48 25) どんでんがえしが どんぐりがえし -- 名無しさん (2014-06-03 21 29 21) ↑にみえた -- 名無しさん (2014-06-03 21 29 44) 最後、モンスターの子供達と遊んで〜モンスターが女の子の家まで送って〜「また連れてってね!」ってな感じでHappy end…という妄想をしてみたけど、やっぱあかんww今日は、モンスターズイ○クを見よう。 -- スッパイウェア (2014-08-07 09 03 32) ショートムービーとして実写化したらすごく面白そう。 -- ユッキー改めアズマッキー (2014-10-04 09 33 02) この子猫恩のハルちゃんに似とる -- 名無しさん (2014-10-11 14 03 17) 子供出てきた瞬間察したわ… -- 名無しさん (2014-10-30 19 49 23) 人間もそんなもんだよ -- 名無しさん (2015-06-07 12 58 40) 可愛いなあ・・・。 -- キツ (2015-07-31 22 30 53) あっ(察し -- 名無しさん (2016-05-01 16 20 45) 正直ちょっと興奮した -- FU★RO (2016-06-15 20 37 46) ご馳走さまですた -- 名無しさん (2017-08-13 16 58 13) 何か「なるほどな~」と思ってしまった。 -- 名無しさん (2018-06-27 15 24 43) ラストでやられた -- 名無しさん (2018-07-01 12 16 36) ここに来てる人はネタバレで最後がヤバイのわかるけど所見だったら -- 名無しさん (2018-08-13 07 49 10) ↑ミス初見だったらビビるでしょこれ・・・ -- 名無しさん (2018-08-13 07 50 14) TomoNews Japan -- 名無しさん (2018-11-10 23 20 32) TomoNews Japan -- 名無しさん (2018-11-10 23 21 28) 考えさせられるなぁ・・・ -- 名無氏 (2019-04-15 04 10 55) ハッピーなのはモンスターのほうか... -- o (2019-04-27 15 07 58) 落とされた。 -- スターアイランド (2019-04-29 16 58 17) ラストが、グロい! -- 清洲リュウジ (2019-04-29 17 02 36) もう無理です。 -- よわすぎよわお (2019-04-29 17 10 38) 記事と無関係なコメントを削除しました キャラの見た目とオチのギャップがすごすぎる どうでもいいけど宇宙空間で息できんのすげえな -- Roggle (2020-03-20 21 47 04) 弱肉強食の世界 -- カートマン (2020-06-18 20 44 31) ↑2アニメだから。(禁句) -- なナス (2020-06-18 20 53 40) 最初展開怖くて -- ぽてとちっぷす*_ (2020-07-08 12 32 07) まさかの展開!?的なの好きよ。 -- れますっと (2020-07-08 12 34 25) BGMめっちゃ好き -- 名無しさん (2020-07-26 22 50 17) 子供達きゃわいい特に寝てる子きゃわいい -- 輝木ほまれ (2020-08-05 09 28 41) 結構みんな気をつけてコメしてるのに、ネタバレする人も居るね -- 花林 (2021-01-24 19 08 54) 日本語で、[最も幸せな怪物] っと言う意味 -- マツイ君 (2021-02-07 01 19 13) 宇宙に出る時点で死ぬと思うんだが...このアニメの唯一のツッコミどころ。 -- ゲーム太郎 (2021-06-02 20 28 20) 悪魔 -- ( (2021-11-10 21 59 54) (このコメントは削除されました。) まあまあ怖かった(笑) -- 名無しさん (2022-05-20 20 28 06) (このコメントは削除されました。) 女の子、可哀想… -- かりんとう (2022-10-17 20 23 50) 恐竜的な奴は、自分の子どものために食料を運んでいたんだね… -- 名無し (2023-05-04 19 16 23) 鳥と同じことをしている -- 名無しさん (2023-05-23 15 53 00) たし蟹 -- 名無し (2023-06-01 09 43 55) たし蟹 -- ミラー (2023-06-01 09 44 13) たし蟹ってどうyouこと? -- Soreha do you koto? (2023-06-11 19 29 17) モニュメント 明日 来る -- Komento sukunai! (2023-06-23 10 06 59) 無修正版ってどこにあるの? -- カニ (2023-08-15 08 17 11) とつぜんのビっクリ死に方こわい -- アン (2023-09-10 15 56 13) それな… -- You are in? (2023-09-21 09 11 03) YouTubeで検索したら出てくると思います(わからんけど) -- 名無し (2023-12-11 19 35 58) 作った人ってなんでこうゆう -- 名無し (2023-12-11 19 37 54) やつ作ったんだろうか? -- 名無し (2023-12-11 19 38 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/onirensing/pages/221.html
Happiness (嵐) - 嵐の曲。 Happiness (シェネル) - シェネルの曲。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/34.html
MP Map Checklist Visit the link below section to see a checklist for everything required to get a multiplayer map up and running. マルチプレ-ヤーマップを動かせるために必要とされるすべてのための照合表を見るために項の下にリンクを訪れてください。 MP Map Checklist Setting up gameplay modes This section covers how to set up a multiplayer map for the various gameplay modes in CoD4. この項は CoD4 でどのようにマルチプレ-ヤーの上に種々のゲームプレイモードのためのマップを設定するべきかを取り扱います。 To place an MP entity, right-click in the 2D view of Radiant and go down to the “mp” section in the bottom division. MPエンティティを置くために、 Radiant の2Dビューを右クリックして、そして最下段除算で「mp」項に行ってください。 You can also place an MP entity by creating a brush, going to the Entities menu (“n” key), selecting the name (mp_tdm_spawn for instance), and pressing the “enter” key. あなたは、ブラシを作って、(「n」が主要な) Entities メニューに行って、名前(実例のための mp_tdm_spawn)を選択して、そして「enter」のキーを押すことによって、同じくMPエンティティを置くことができます。 MP prefabs are located in the map_source/prefabs/MP directory, and are used for several of the gameplay modes. MPプレハブは map_source / prefabs / MPディレクトリに位置していて、そしてゲームプレイモードのいくつかのために使われます。 Global To start out, place the mp/global_intermission entity and rotate it to face a cool-looking angle. This is the scene that will be displayed behind the scoreboard at the end of a match and is required to run the map. 出発するために、 mp / global_intermission エンティティを置いて、そしてクールのように見えるアングルに直面するためにそれを回転させてください。これは試合の終わりにスコアボードの後ろに表示されるであろう場面であって、そしてマップを走らせるように要求されます。 Free-For-All For FFA, place mp/dm_spawn entities around the entire map where you want players to spawn. FFAのため、あなたが生成するべきプレーヤーを欲する全部のマップの周りの場所 mp / dm_spawn エンティティ。 Team Deathmatch For TDM, place mp/tdm/spawn entities around the entire map, generally overlapping FFA spawn locations. In the friendly base, place 8-12 mp/tdm/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 8-12 mp/tdm/spawn/axis_start entities. TDMのため、全部のマップ、一般に重複FFA子ロケーションの周りの場所 mp / tdm / spawn エンティティ。フレンドリーベースで、8-12の mp / tdm / spawn / allies_start エンティティを置いてください。敵のベースで、8-12の mp / tdm / spawn / axis_start エンティティを置いてください。 The start spawn entities determine where players on each team spawn at the beginning of a match. They should generally be placed in rows and spaced out evenly. スタートスポーンエンティティはマッチの始まりにそれぞれに関するプレーヤーがどこ(で・に)スポーンを組みにするか決定します。それらは一般に均等に列と字間あきに置かれるべきです。 Domination For DOM, place mp/dom/spawn entities around the entire map. These sometimes overlap FFA spawns, but keep in mind that proximity to a DOM flag determines which spawns are linked to which flags. The command “set scr_domdebug 1” shows these flag to spawn connections in-game. DOMのため、全部のマップの周りの場所mp/dom/spawnエンティティ。これらは時々FFAスポーンに重なりますが、DOMへの近接がどのスポーンがどのフラグに関連づけられるか決定するということを念頭におきます。コマンドは“set scr_domdebug 1」これらがフラグを付けるショー、からスポーン接続ゲーム内。 In the friendly base, place 9-16 mp/dom/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/dom/spawn/axis_start entities. These normally overlap the TDM start spawns. 味方基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/allies_startエンティティを置いてください。 敵基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/axis_startエンティティを置いてください。 これらは通常TDMスタートスポーンに重なります。 Next, 3 DOM flags must be placed throughout the map. Generally these are either placed in a “line” from the friendly to enemy base, or are evenly placed around asymmetrical maps. 次に、3つのDOM flagsがマップを通じて置かれなくてはなりません。 一般にこれらは味方から敵基地まであるいは「ライン」に置かれるか、あるいは非対称のマップの周りに均等に置かれます。 To place a prefab, right-click in the 2D view of Radiant and choose the misc/prefab option. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place dom_flag_primary_a.map, dom_flag_primary_b.map and dom_flag_primary_c.map in the appropriate locations. プレハブを置くために、2Dの中にRadiantの表示を右-クリックして、そしてmisc/prefab選択肢を選択してください。 map_source/prefabs/MPディレクトリへのブラウズ、そしてdom_flag_primary_a.map、dom_flag_primary_b.mapとdom_flag_primary_c.mapを適切な位置に置いてください。 Next to each flag, place a script/origin entity. The settings of this entity determine friendly and enemy spawning when that flag is captured. (For instance, if linkto has two values, enemies might spawn at either one of those locations when friendlies have that flag captured.) それぞれのフラグの隣りに、script/originエンティティを置いてください。 そのフラグが取り込まれるときこのエンティティ決定味方と敵を産むことの設定値。 (実例のため、もしリンクを、からフレンドリーがぶんどるそのフラグを得るとき2つの文字、敵力がそれらの位置のどちらかにおいてのスポーンを持っていますか。) The middle B flag in a linear map would have the following settings 中間Bフラグはリニアマップの中に以下の設定値を得るでしょう: script_linkname flag2 script_linkto flag1 flag3 targetname flag_descriptor Flag A and Flag C would have a linkname value of flag1 and flag3, respectively. In a linear map, Flag A would have a linkto value of flag2. However, with an asymmetrical layout it might have a script_linkto value of flag2 flag3. 旗Aと旗Cがそれぞれ flag1 と flag3 の linkname 値を持っているでしょう。直線マップで、旗Aが flag2 の linkto 値を持っているでしょう。しかしながら、非対称のレイアウトでそれは flag2 flag3 の script_linkto 値を持っているかもしれません。 Sabotage For SAB, the spawn layout will be slightly different from other gameplay modes. Determine where the invisible line in the map would be. One half of the map is the friendly base, and the other half of the map is the enemy base. SABのために、スポーン配置は少し他のゲームプレイモードと異なるでしょう。 見えないラインがマップの中にどこにあるであろうか決定してください。 1つはマップの2分の1味方基地です、そしてマップのもう一方の半分が敵基地です。 Place mp/sab/spawn/allies entities around the friendly base, and mp/sab/spawn/axis entities around the enemy base. These could overlap FFA spawns on each respective side of the map, but keep in mind that you generally want a good distance between where the two sides are going to spawn from each other. フレンドリー基本要素の周りに mp/sab/spawn/alliesエンティティ、そして敵の基本要素の周りに mp/sab/spawn/axisエンティティを置いてください。これらはマップのそれぞれのそれぞれのサイドでFFAスポーンに重なりますが、あなたが一般にお互いから2つのサイドがスポーンに行くところの間の良い距離を欲するということを念頭におくことができました。 In the friendly base, place 9-16 mp/sab/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/sab/spawn/axis_start entities. These are normally placed in a location with the same distance from the middle bomb as the other side. フレンドリー基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/allies_start エンティティを置いてください。敵の基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/axis_start エンティティを置いてください。これらは通常中間にある爆弾から向こう側と同じ距離の場所に置かれます。 Now, the middle bomb needs to be placed, generally somewhere along the invisible dividing line in the middle of the map. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sab_bomb.map in that location. 今、中間の爆弾は一般に、マップの真ん中に、見えない境界線に沿って、どこかに、置かれる必要があります。map_source/prefabs/MP ディレクトリとそのロケーションでの場所 sab_bomb.map へのブラウズ。 Next, each base needs a bomb target prefab. The friendly bomb target prefab is sab_bomb_allies.map, while the enemy bomb target prefab is sab_bomb_axis.map. 次に、それぞれの基地が爆弾ターゲットプレハブを必要とします。味方爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_allies.map です、他方敵の爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_axis.map です。 We’ve found that the bomb doesn’t always work well if it’s too close to the start_spawn locations, because of how far back they are to the end of the map. If you find during playtesting that both teams are having a difficult time of planting the bomb, you should consider moving the bombs more towards the dividing line of the map. (Keeping in mind to keep the bomb locations of each side balanced.) 我々ははるか後ろにそれらがマップの終わりへである方法のために、もしそれが start_spawn ロケーションにあまりにも近いなら、爆弾が常によく機能するわけではないことに気付きました。もしあなたが playtesting の間に両方のチームが爆弾を仕掛ける困難な時を持っていることに気付くなら、あなたはいっそうマップの境界線に向かって爆弾を動かすことを考えるべきです。(両側の爆弾ロケーションを保持する心の釣合がバランスをとりました。) Search and Destroy Because SD doesn’t have respawns, only two types of spawning entities needs to be placed. Place 9-16 mp/sd/spawn/attacker entities in the attackers start location, and 9-16 mp/sd/spawn/defender entities in the defenders start location. These aren’t necessarily in the same place as the other start spawns, because they need to be placed in relation to where the two bomb targets will be placed. なぜなら SD はリスポーン、置かれる唯一のエンティティ必要性を生むことについての2つのタイプを持っていませんから。9-16の mp / sd / spawn / アタッカーエンティティをアタッカースタートロケーションで、そして9-16の mp / sd / spawn / ディフェンダーエンティティをディフェンダースタートロケーションに置いてください。これらは必ず他のスタートスポーンと同じ場所にいません、なぜならそれらは2つの爆弾ターゲットが置かれるであろうところに関係に置かれる必要がありますから。 In front of the attacker spawns, the bomb needs to be placed. Place it far enough away from the attacker spawns so it won’t be automatically picked up at the beginning of a round. Also, put it in a highly visible location so it won’t be missed. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sd_bomb.map in that location. 攻撃者スポーン、置かれる爆弾必要性の前で。それがラウンドの始まりに自動的に拾い上げられないであろうように、攻撃者スポーンから離れて十分に遠くにそれを置いてください。同じく、それがミスされないであろうように、大いに明らかなロケーションにそれを入れてください。map_source / prefabs / MPディレクトリとそのロケーションでの場所 sd_bomb.map へのブラウズ。 To supplement the bomb prefab, the bomb trigger prefab needs to be placed somewhere in the map. This prefab is sd_bombtrigger.map. It can be anywhere, but for consistency place this prefab in the top-left corner of the map. 爆弾プレハブ、どこか(に・で)マップに置かれる爆弾トリガープレハブ必要性を補うために。このプレハブは sd_bombtrigger.map です。それはどこ(で・に)もありますが、無矛盾性のためにこのプレハブをマップの左上隅に置くことができます。 Now, the two possible bomb targets need to be placed. It depends on the map, but these are generally placed closer to the defenders than the attackers, giving them time to get in location and prepare for the assault. They should also be spread far enough apart that defenders can’t cover both bomb sites from the same location. The prefab names of the bomb targets are sd_bombzone_nuke_a.map and sd_bombzone_nuke_b.map. 今、可能な2(人・つ)は置かれるターゲット必要性を爆破します。それはマップに依存します、しかしこれらは一般に、それらにロケーションに入って、そして襲撃のために準備する時間を与えて、攻撃者より防御者により近く置かれます。それらは同じく遠くに広げられるべきです、離れて十分同じロケーションからサイトを爆破するので、防御者が両方ともをカバーすることができません。爆弾ターゲットのプレハブ名は sd_bombzone_nuke_a.map と sd_bombzone_nuke_b.map です。 Headquarters HQ uses TDM spawn entities, so there are no extra spawns to be placed for this game type. To set up a map for HQ, up to 7 locations need to be set up as HQ points. Interior locations tend to work the best for an HQ location. HQがTDMスポーンエンティティを使います、このゲームタイプのされるエキストラスポーンもそこにそうではありません。HQのため、7つのロケーションまでのマップを上にのぼって、HQが指し示すように、準備される必要性を設定するために。内部のロケーションがHQロケーションのためのベストをもたらす傾向があります。 To set up an HQ location, place a trigger/multiple brush entity covering the volume of a location. This is the space a player needs to touch in order to capture or destroy the HQ point. This trigger should have a targetname value of “radiotrigger”. HQを上にのぼってロケーションを設定するために、トリガー / 複数ブラシエンティティカバーリング、ロケーションの量、をしてください。これはプレーヤーがHQポイントを捕えるか、あるいは破壊するために触れる必要があるスペースです。このトリガーは「radiotrigger」の targetname 値を持っているべきです。 Inside of each of these triggers, place a war_hq_obj.map prefab. There must be one for each of the 7 triggers, and each one must be fully inside of a trigger volume. These crates will appear and disappear along with the currently activated HQ location. これらのトリガーのそれぞれの内部で、 war_hq_obj.map プレハブを置いてください。そこにトリガーのボリュームの1つが完全に中であるに違いない7つのトリガーとそれぞれのそれぞれのための1つであるに違いありません。これらのクレートは現在活性化するHQロケーションとともに現われて、そして見えなくなるでしょう。 Setting up UAV, Airstrike and Helicopter This section covers how to set up a map to support the various awards given for kill streaks. この項はどのようにマップを上にのぼってサポートにキル連続のための与えられた種々の賞を設定するべきかを取り扱います。 Creating a Minimap Image A custom minimap image is required for the UAV and Airstrike bonuses to work properly. The following section describes the process of creating a new image for a user-made map. カスタムミニマップイメージが UAV と空襲ボーナスのために適切に機能するために必要とされます。次の項はユーザ製のマップの新しいイメージを引き起こすことについてのプロセスを記述します。 Creating a custom minimap image Setting up Helicopter Paths To get helicopter strikes working, three different paths of linked script_origins need to be added. 機能しているヘリコプタ攻撃、加えられるリンクしたscript_origins必要の3つの異なった経路を取るために。 General Each script/origin entity that is placed has a few values that can be used for control. つまりが置いたそれぞれのscript/originエンティティがそうであり得る値が使った少数をコントロールのためであるようにします。 script_accel Acceleration of the heli from that point to the next point. script_airspeed Speed of the heli from that point to the next point. script_delay Causes the heli to pause at that point for X seconds before proceeding. script_accel そのポイントから次のポイントまでのヘリの加速度。 script_airspeed そのポイントから次のポイントまでのヘリのスピード。 script_delay 進行の前にX秒後の間のその時点での休止にヘリを起こします。 The linked points determine where the helicopter rotor will travel. So, always put your path higher than you might think, since the entire body of the helicopter will be traveling underneath the path. ヘリコプタローターが移動するであろうリンクしたポイント決定。 それで、ヘリコプタの全部のボディーが経路の下で移動しているでしょうから、あなたが考えるかもしれないより高く常にあなたの経路を記入してください。 To quickly link two script/origin entities, select the first point, then the target point, then press the “W” key. すぐに2つのscript/originエンティティをリンクするために、選択最初ポイント、それからターゲットポイント、がそれから「W」キーを押します。 Path 1 - Approach Path The approach path is the method that the helicopter enters the playable space. In CoD4 maps it’s generally split into 3 possible approach paths, all converging into a central point in the middle of a map. 進入路はヘリコプターがプレーすることができるスペース入る方法です。CoD4 マップでそれは一般に、すべてマップの真ん中に中央のポイントの中に一点に集まっている3つの可能な接近経路に分かれました。 To start one of the three paths, add a script/origin entity with a targetname value of “heli_start”. This point should be linked to the first point on the path with script_accel and script_airspeed values. 3つの経路の1つを始動させるために、「heli_start」のtargetname値でscript/originエンティティを加えてください。 このポイントはscript_accelを持っている経路の上の最初ポイントとscript_airspeedな値に関連づけられるべきです。 Once all three approach paths are completed, they should eventually all link to a central script/origin entity. This entity can be targeted by another script/origin entity with a targetname value of “heli_dest”. すべての3つの接近経路が完了である途端に、それらはすべてやがてエンティティを中央のscript/originにリンクするべきです。 このエンティティキャンは「heli_dest」のtargetname値でもう1つのscript/originエンティティによって目標を定められます。 Path 2 - Circle Path The circle path should form a circle around the playable space of the map. It’s generally higher up than the approach paths. Use script_delay to make the heli stop in key points of the path. サークル経路はマップのプレーすることができるスペースの周りにサークルを形成するべきです。 それは上へ進入経路より一般により高いです。 script_delayを経路のキーポイントでヘリ停止をするために使ってください。 Once a circle is created, a starting point on the circle needs to be designated (to determine the first point the heli will travel to after it finishes with the approach path. サークルが作られる途端に、円の上の始点が指定される必要があります(決定にヘリがそれの後に移動するであろう最初のポイントは進入でパスを終えます。 Designate this starting point with a script/origin entity linked to one of the circle points, with a targetname value of “heli_loop_start”. script/originエンティティを持っているこの始点が、「heli_loop_start」のtargetname値で、サークルポイントの1つに関連づけた指定。 Path 3 - Crash Path If a heli is shot down, it will travel from the point it’s currently at to the crash path. This path should be in a central location that can be reached from any part of the circle path. もしヘリが撃ち落とされるなら、それはそれが現在あるポイントから破壊パスまで移動するでしょう。このパスは円パスのどんな部分からでも届かれることができる中央のロケーションにあるべきです。 Designate the first point of a crash path by another script/origin entity linked to the first point with a targetname of “heli_crash_start”. The end doesn’t need to be specified… the heli will explode at the end of the path. 最初のポイントに「heli_crash_start」の targetname に関連したもう1つのscript/originエンティティによる破壊パスの最初のポイントを指定してください。終わりは指定される必要がありません、…、ヘリ、がパスの終わりに爆発するでしょう。 Exit Points If a heli doesn’t get shot down, it will eventually fly away to one of several placed points in a map. These are generally placed in each of the four corners of a map. もしヘリが撃ち落とされないなら、それはポイントマップに置かれていくつかの1つにやがて飛び去るでしょう。これらは一般にマップの4つのコーナーのそれぞれに置かれます。 To make an exit point, place a script/origin entity with a targetname value of “heli_leave”. 出口点を作るために、「heli_leave」の targetname 値でscript/originエンティティを置いてください。 Setting up Old School Mode The only additional thing required for Old School mode is a series of placed weapons / pickups. Most CoD4 maps have one weapon in the Assault Rifle, SMG, Shotgun, Sniper, and Explosives class, in addition to two perks. However, there are no restrictions to what can be placed in this regard. ことが旧式のモードのために必要とした唯一の付加的は置かれた兵器/ピックアップのシリーズです。 たいていのCoD4マップが付加の中に2つのPerkにライフル銃、SMG、散弾銃、狙撃兵と爆薬クラス、の中に1つの兵器を得ます。 しかしながら、そこにこの点に関して置かれることができるものに制限ではありません。 To place a weapon, select any of the weapons tagged with mp in the “weapon” section of the right-click menu in the 2D view. For instance, place the weapon/g3/acog_mp entity. Then, check the SUSPENDED and SPIN values in the entity window. Finally, give it a targetname value of “oldschool_pickup”. 兵器を置くために、2Dビューで右クリックメニューの「兵器」項に mp でタグを付けられた兵器のいずれでも選択してください。例えば、 weapon/g3/acog_mp エンティティを置いてください。それなら、中断をチェックしてください、そしてエンティティ表示で文字を紡いでください。最終的に、それに「oldschool_pickup」の targetname 値を与えてください。 To place perks, Browse to the map_source/prefabs/MP/pickups directory and select one of the six available perks. The available old-school perks are Double Tap, Juggernaut, Last Stand, Martyrdom, Sleight of Hand, and Stopping Power. 場所 Perk に、 map_source/prefabs/MP/pickups ディレクトリへのブラウズ、そして6つの利用可能な Perk の1つを選択してください。利用可能な旧式の Perk は Double Tap、 Juggernaut、 Last Stand です、 Martyrdom、 Sleight of Hand、と Stopping Power 。 Setting up factions Faction sets in a MP CoD4 game are either Marines vs. Opfor, or SAS vs. Spetsnaz. MP CoD4 ゲームの中の派閥セットは Spetsnaz に対して海兵隊員対 Opfor 、あるいはSASです。 Marines vs. Opfor Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "marines"; game["axis"] = "opfor"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "desert"; game["axis_soldiertype"] = "desert"; Add the following to your map's CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_desert SAS vs. Spetsnaz Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; Add the following to your map's CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_woodland Creating a Load Screen Making a custom MP load screen Packaging files for server First create an .iwd file. It is a regular renamed .zip file. Create this folder structure with these files 最初に、.iwdファイルを作ってください。 それは.zipファイルとリネームされる常連です。 これらと一緒のこのフォルダ構造がファイルする作成: images/compass_map_[yourmapname].iwi images/loadscreen_[yourmapname].iwi maps/[yourmapname].csv ( i am not sure in this point, maybe it is maps/mp/[yourmapname].csv 私はこのポイントの中に、多分それがmaps/mp/[yourmapname].csvであると確信していません) materials/compass_map_[yourmapname] materials/loadscreen_[yourmapname] mp/[yourmapname].arena Pack these folders into .zip file and rename it [yourmapname].iwd .zipファイルの中にこれらのフォルダをパックして、そしてそれを[yourmapname].iwdと命名し直してください Next create a folder called usermaps in call of duty 4 folder and in this new directory create another with the same name as your map 次に、フォルダとこれの中に新しいディレクトリが同一名をあなたのマップとしてもう1つを作成するというcall of duty 4の中にusermapsと呼ばれるフォルダを作成してください: [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/ Copy [yourmapname].ff and [yourmapname]_load.ff into the directury you have just created. Copy [yourmapname].ffとあなたがちょうど創設されて得るdirecturyの中への[yourmapname]_load.ff。 [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname].ff [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname]_load.ff table of files Extension Details Location Creation Tutorial .map Map source, prefabs, edited by radiant map_source/ Radiant Many tutorials .d3dbsp Compiled map data raw/maps/mp Step 1 compilation Compile Tools .ff Fast file - optimised packed map files zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools _load.ff Fast file for loading ? zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools .scv Zone file zone_source/English/ Step 4, compilation Compile Tools .iwi Infinity Ward iamge ? raw/images Asset manager, converter Making a custom MP load screen No ext. Material for .iwi file raw/materials/ Asset manager Making a custom MP load screen .gdt Asset manager game data raw/source_data/ Asset manager Making a custom MP load screen .arena Makes map visible on map list usermaps/[mapname]/ [mapname].iwd/mp Notepad http //www.modsonline.com/Tutorials-read-446.html .iwd Renamedl.zip usermaps/[mapname]/ Winzip, Winrar,... Tutorial on this p age Add sounds to your custom maps Some sound found in raw/soundaliases/multiplayer.csv or common.csv cannot be used directly in custom because they are set for specific stock SP and MP maps, example 彼らが特定のストックのSPとMPマップに設定されるので、raw/soundaliases/multiplayer.csvまたはcommon.csvで見つかる若干の音が習慣において直接使われることができません、例: emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,launchfacility_b,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note on this example the soundalias is set to the SP map/level launchfacility_b この例に関する注意、SPマップ/レベルlaunchfacility_bへのsoundalias設定されている The solution (as long as the .wav is in the main/iw_xx.iwd) is to create your own soundaliases file. Example for added sound for uber computer sound) 解法(同じぐらい長くが.wavがmain/iw_xx.iwd)の中にそうであるようにあなた自身のsoundaliasesファイルを作るはずです. ユーザコンピュータの音のための付加的な音のための例) 1. create a file called whatever.csv under raw/soundaliases 1.raw/soundaliases2以下のwhatever.csvと呼ばれるファイルを作ってください。 2. Add the following in the empty file 2.空ファイルの中に以下の(人たち・もの)を加えてください: #Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note the change in the line from launchfacility_b to all_mp to allow for the sound in your custom map. あなたのカスタムマップの中に音のための許可にlaunchfacility_bからall_mpまでラインの中に変化に気付いてください。 3. If you dont already have on, create a file in raw/maps/mp/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 3.もしあなたがすでにdont するなら、上に持っていてください、mp_mapname_fx.gscと呼ばれるraw/maps/mp/、これほどそれへのプット/追加の中にファイルを作ってください: main() { level.scr_sound["emt_whopper_comp"] = "emt_whopper_comp"; /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } mp_mapname is your map name mp_mapnameはあなたのマップ名です 4. Again, if not already there create a file under raw/maps/createfx/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 4.でないならもしすでにそこに再びmp_mapname_fx.gscと呼ばれるunder raw/maps/createfx/のファイル、これほどそれへのプット/追加を作ってください: //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "light_shaft_dust_large" ); ent.v[ "origin" ] = (X, Y, Z); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "light_shaft_dust_large"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "emt_whopper_comp"; } X, Y, Z are the coordinate of where you want the origin of the sound to come from. X、Y、Zはあなたが来るべき音の起点を欲するところの座標です。 5. Finally add this to your zone_source/mp_mapname.csv 5.最終的にあなたのzone_source/mp_mapname.csv にこれを加えてください sound,whatever,,all_mp 6. Compile! 6.コンパイル! Add FXs to your custom maps In this example a large fire FX with metal fire sound is used この例では、金属火音による大火FXが、使われます 1. Create a folder createfx under /raw/maps/ 1.under /raw/maps/フォルダcreatefxを作ってください 2. In that folder create a new file called mp_mapname_fx.gsc, in it put the following / mapname being your map name 2.そのフォルダの中に、mp_mapname_fx.gscと呼ばれる新規ファイルを作成してください、それの中に、あなたのマップ名であって次のこと/ mapnameを置いてください //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_vhc_lrg_pm_farview"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_large"; } X, Y, Z are the coordinate where you wish to place your FX. X、Y、ZはあなたがあなたのFXを置くことを望む座標です。 3. under raw/maps/mp/ create another file called mp_mapname_fx.gsc / mapname being your map name 3.raw/maps/mp/の下で、あなたのマップ名であってもう1つのmp_mapname_fx.gsc / mapnameと呼ばれるファイルを作成してください 4. put the following in it 4.それに以下の(人たち・もの)を入れてください: main() { level._effect[ "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ]= loadfx( "fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } 5. In your raw/maps/mp/mp_mapname.gsc put the following after maps\mp\_load main(); 5.後で以下の(人たち・もの)を発されたあなたのraw/maps/mp/mp_mapname.gscの中にmaps\mp\_load main(); maps\mp\mp_mapname_fx main(); 6. Last step, in your zone_source/mp_mapname.csv add this line 6.最後のステップ、あなたのzone_source/mp_mapname.csvの中に、この行を加えてください: fx,fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview This will work for any FX you see under raw/fx folder. For soundaliases its a little bit different, i found creating your own soundaliases file is best. In this example thought the soundalias fire_metal_large is from stock and load automatically on any MP map. これはあなたがraw/fxフォルダーの下で見るどんなFXのためにも働くでしょう。 soundaliasesに関しては、それはほんの少し異なっていて、私は、あなた自身のsoundaliasesファイルを作成するのが最も良いのがわかりました。 この例でsoundaliasと考えられて、fire_metal_largeは自動的にどんなMPマップの上にでもストックとロードからあります。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Mapping") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/sumetal/pages/17.html
Musician EGO WRAPPIN' EGO WRAPPIN'〔Wikipedia〕 Top Tracks for EGO-WRAPPIN' 2014/04/19 に公開 私立探偵 濱マイクのオープニングテーマ。