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基本 Viewの位置やサイズを動的に変更する 画面遷移 (他画面 (Activity) の起動) Tips サービスの自動起動 画面常駐型アプリ開発 インストール済みのアプリ一覧の取得 その他 Taskerプラグイン開発
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カード&カジノ ドリームコイン落としAQUA【無料ゲーム】 「ドリームコイン落とし AQUA」は、アクアリウムを舞台とした無料で遊べるコイン落としゲームです!!アクアリウムにコインを投入!スロットでお魚ゲット! https //play.google.com/store/apps/details?id=com.ggee.vividruntime.game_ticket_1087 feature=top-free 麻雀 雷神 -Rising- 雷神は【無料】で遊べる本格3D麻雀です!最高品質の3DグラフィックとAIを搭載。 https //play.google.com/store/apps/details?id=am.ate.android.olmahjong feature=top-free UNO FREE 大人から子供まで楽しめる、あの世界的に有名なカードゲームが忠実に再現されてアンドロイド版で登場!新ルールが追加されて、さらに盛り上がること間違いなし! https //play.google.com/store/apps/details?id=com.gameloft.android.ANMP.GloftUFHM feature=top-free ソリティア 昔ウィンドウズで楽しんだソリティアカードゲームが好きだったらきっとこのアプリケーションも好きになるはずですよ! https //play.google.com/store/apps/details?id=com.mobilityware.solitaire feature=top-free 大富豪 お待たせいたしました!大人気トランプゲームの大富豪がAndroidで初登場です!土地柄でルールが変わる大富豪をアプリでも楽しんでいただけるよう、Jバック・縛り・都落ち・上がり制限などのローカルルールを自由に設定できるようになっています。 https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.sic.millionaire feature=top-free 777townSP:パチスロ・パチンコのゲームアプリ パチスロ・パチンコアプリが登場!サミーネットワークス提供のパチスロ・パチンコのゲームアプリ!パチスロ北斗の拳、パチスロ交響詩編エウレカセブンなどのアプリが満載! https //play.google.com/store/apps/details?id=net.sp777town.portal feature=top-free 数独 Super Sudoku スーパー数独は洗練されて完成の域に達し、操作が簡単、直感的に楽しめるタッチスクリーン ゲームになりました! https //play.google.com/store/apps/details?id=com.kiwifruitmobile.sudoku feature=top-free アイムジャグラーEX Lite GREEで北電子のロングセラー人気スロット「アイムジャグラーEX」がLite版として無料で登場。実機を再現したシンプルかつ奥の深いプレイをお楽しみください。 https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.gree.android.juggler.ex feature=top-free コインパイレーツ Coin☆Piratesはコインを投下して宝物を獲得するコインプッシャーゲームです。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.nubee.coinpirates feature=top-free Coin Dozer ゲームセンターでよく見かける古典的なコインを落としゲーム。 それがアプリになりました! それがこの「Coin Dozer」です。 シンプルですが無料で楽しむことができ、思わずハマってしまう楽しさがあります。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.leftover.CoinDozer feature=top-free マイン スイーパ 縦横に並んだ正方形のセルのいくつかに埋まっている地雷を探し出すゲーム。地雷の埋まっていないセルをすべて開くとクリアとなる。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.crossfield.minesweeper2 feature=top-free パチスロ北斗の拳(2011)軽量版 初代パチスロ「北斗の拳」を完全転生!中段チェリーの興奮。モード移行システムによる期待感。前兆演出。あの興奮を、感動を、盛り上がりを、鮮明に再現!バトルボーナスがARTとなり、進化!その名も「激闘乱舞」! https //play.google.com/store/apps/details?id=net.sp777town.ps000b feature=top-free 麻雀 VirtualTENHO-G! 片手で手軽にできる多機能・高速動作の麻雀アプリです。現在も開発が進められており頻繁にアップデートされております https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.bustercurry.virtualtenho_g feature=top-free
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. 'Gunsleeves' is the 'animation model' that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under 'ViewModel Tools', select 'Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you're using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don't get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
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#blognavi いろんなところで、Android VS iPhoneと位置付けちゃっているが、 たぶん、Android OSが戦っているのはSymbian OSな気がする つまり、見所は、 Android OSがSymbian OSに勝つために、どれだけの売れ筋Mobileの機能を真似して怒られないか かもしれない 独自機能も次々出るだろうけどね そうみると面白おかしい気がする カテゴリ [メモ] - trackback- 2009年10月12日 21 10 57 #blognavi
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au ISW11M MOTOROLA PHOTON を Root化する方法 SIMロック解除 SIMロック解除は 4.99ユーロ。 こちら↓ Unlock by code Your Motorola Photon 4G を使います。 http //sim-unlock.net/simlock/Motorola/Photon%204G/ IMEIコードを入力して、PayPal等で入金すると 5分くらいで解除コードが発行される。 DoCoMoのSIMを刺して起動すると、コード入力画面になる。先ほどの解除コードを入力するとOK!。 DoCoMoで使うには 設定 - 無線とネットワーク - モバイルネットワーク - ローミングモード で以下を切り替えます。 すべてのGSM/UMTSDoCoMo/SoftBank回線を使う場合 ※APNは各キャリアで適切に設定してください。 SIMロック解除後はDoCoMoのSIMを刺せば音声通話はできるけど、APNによってはIMEIロックされているためデータ通信はできない。 しかし、Xi音声契約に切り替えれば他社SIMフリー端末でもデータ通信が使えるようになる。 ROOT化の手順 前提 photon用のadbドライバがインストールされていること photonとPCをUSB接続して、以下のコマンドでadb接続されることを確認 C \Program Files (x86)\Android\android-sdk\platform-tools adb devices List of devices attached TA193064IP device 作業の大枠 Google Play(旧マーケット)から Superuser アプリをダウンロード/インストールしておく。 photon-torpedo.tarを解凍するとphoton-torpedo.shとinstall-su.shがあるので、順番に実行する。 作業のポイント コマンドは絶対パスで入力すること! 以下のように、エラーを思わせる表示になるけど、実は成功している。 $ /data/tmp/photon-torpedo.sh /data/tmp/photon-torpedo.sh ERROR ld.so object 'libpcprofile.so' cannot be loaded as audit interface unde fined symbol la_version; ignored. Fatal server error Server is already active for display 0 If this server is no longer running, remove /tmp/.X0-lock and start again. Please consult the The X.Org Foundation support at http //wiki.x.org for help. ddxSigGiveUp Closing log bash groups command not found root@localhost /data/tmp# /data/tmp/install-su.sh /data/tmp/install-su.sh
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情報・ファイル交換Bump(無料) ファイル管理・転送ES ファイルエクスプローラー(無料) AndroZip File Manager(無料) バックアップApp Backup Restore(無料) コメント 情報・ファイル交換 Bump(無料) 赤外線のないiPhoneやAndroidなどで端末同士をぶつけて写真や連絡先などの情報交換をするための、まさに世界標準と呼べるソフト。 使い方に少しだけクセがあり英語だと分かり難いかもしれないので、最初は下記の説明を読んで設定してみると良いかも。 https //market.android.com/details?id=com.bumptech.bumpga http //andronavi.com/2010/07/29996 ファイル管理・転送 ES ファイルエクスプローラー(無料) 内部ファイルやストレージ(SDC)だけでなく、PCなど共有ファイルへの接続やFTPまで可能な、シンプルな総合多機能ファイラー。 世界でも一二を争う支持率なのに、広告もなく日本語にも対応しており、ファイル管理ソフトのお薦め。 https //market.android.com/details?id=com.estrongs.android.pop http //androider.jp/a/0689e0730ec47f6d/ AndroZip File Manager(無料) https //market.android.com/details?id=com.agilesoftresource バックアップ App Backup Restore(無料) シンプル&強力なアプリのバックアップツール https //play.google.com/store/apps/details?id=mobi.infolife.appbackup http //appllio.com/android-tool-app/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%EF%BC%9AApp-Backup-Restore コメント 名前 コメント
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■俺2ch ダウンロード https //market.android.com/details?id=org.x0v.view2ch feature=related_apps 紹介記事 俺2ch 2ちゃんねるブラウザの新星!Androidアプリ1101 http //octoba.net/archives/20101025-view2ch-android-1101.html#more-31560 俺2ch操作しやすい2ちゃんねるブラウザ http //androider.jp/?p=25120 ここを編集 最近のリンク元 申し訳ありませんが、recent_page_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■メイドさんバッテリチェッカー https //play.google.com/store/apps/details?id=net.soukyu.widget.battery.maid ホーム画面でバッテリの残量を教えてくれるメイドさんウィジェットです。 バッテリー残量によってメイドさんの様子が変化します。そして充電するとメイドさんは元気に!? imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■春どこ?リリー https //play.google.com/store/apps/details?id=korya.android.lilywalk01 このアプリは、東方Projectのキャラ「リリーホワイト」が、ホーム画面上を歩き回る「ライブ壁紙」です。白リリーをダブルタップすると「桜開花・満開情報」を、黒リリーをダブルタップすると「今日の天気情報」を表示します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方 映姫の白黒裁判 https //play.google.com/store/apps/details?id=in.Toho_fallgame2 今日も地獄には地上から大量のたましいが降りてきます。下の煉獄に落ちないよう、良いたましいを救うべく映姫は走ります。 小町「四季様!魂が多すぎて手に負えないので手伝って下さい!」映姫「数に関係なくいつも捌けていないでしょう」 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方恋々少女-花札 KOIKOISHOJO- https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.poponta009.tohokoikoimusume 東方Projectの二次創作ゲームです。東方キャラと花札(こいこい)して遊びます。ルールは普通の花札(こいこい)とほぼいっしょです?役(点数)は、ほぼ標準の点数にしてるつもりです?初心者の方にも覚えやすい様に作ったつもりなの?『ランクなんて飾りですよ。偉い人にはそれが分からんのですよ。』 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方 みょんの幽々子様の食欲はわたしが死守します https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.myonsan 『幽々子がお腹を空かせて、待ってるぞ!空腹で倒れないように、お菓子を食べさせ続けて、幽々子を満足させよう!お菓子を与えるには、画面上をフリック!!!たくさんのお菓子を与えないと、お腹を空かせて、倒れてしまうぞ。』 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方ライブ壁紙 https //play.google.com/store/apps/details?id=gaku.app.touhoulive1 本アプリはライブ壁紙です。インストール後設定→ディスプレイ→壁紙→ホーム画面→ライブ壁紙 このように設定してください。表示される文字は機種により違うかもしれません。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方 藍のおいなり鷲掴み! https //play.google.com/store/apps/details?id=in.Toho_fallgame 突然空から大量の油揚げが降ってきた!油揚げが大好きな藍は急いで油揚げを集めに行きます。 紫「あー……空間を閉めるの忘れていたわ……。まぁ喜んでいるようだしいいかしら」 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方 椛と森のくまさん https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.momijisan 妖怪の山にある天狗の住処の番妖を務める椛。今日は見回りがてら、舞い落ちる紅葉の葉を斬り修行中。 しかしこの辺りではたまにクマ(・(ェ)・)が出るらしい。攻撃される前に退治しよう! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■萌え壁ドロイド CUTE vol.1 東方Project https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.neko.freewing.MoeKabeDroid_Cute_vol1 萌え壁ドロイド CUTE vol.1 東方Project 画面に常時萌えイラストを表示するラッピング壁紙アプリです。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方 フランのきゅっとしてドカーン https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.fransan 悪魔を攻撃して、消し去ったら、ポイントゲット!連鎖で消し去るとポイント大幅アップできます!小さい悪魔を全部消し去ると、なんと!?巨大な悪魔が登場!一発では、消し去ることができないので、何度も攻撃して、消し去ろう!今回、フランちゃんが上下自由に動きまわることができます!!! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■萌え壁ドロイド CUTE vol.7 東方Project https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.neko.freewing.MoeKabeDroid_Cute_vol7 萌え壁ドロイド CUTE vol.7 東方Project画面に常時萌えイラストを表示するラッピング壁紙アプリです。 神谷 ともえさんのイラストを使用しています。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方無料壁紙アプリ~東方壁紙Project https //play.google.com/store/apps/details?id=in.Toho_cgview 東方のキャラクターが大集合!萌え萌えで可愛い東方キャラクターの画像を壁紙にすることが出来ます♪ ★★★無料の東方壁紙アプリ★★★☆萌え萌えで可愛い東方キャラクターの画像を壁紙にすることが出来ます。キャラクターの種類は随時更新。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方 チルノのカエルを凍らせる遊び https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.chirunosan ○ゲーム内容○蛙を瞬間で凍らせては水につけ生き返らせて遊んでいるチルノ。しかし、3回に1回は失敗して蛙は砕け散るらしい・・・今回はうまくいくかな? ○ゲーム詳細○カエルを凍らせたら、ポイントゲット!連鎖させると、大幅にポイントアップします!高得点目指して、頑張ろう! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方ライブ壁紙2 https //play.google.com/store/apps/details?id=gaku.app.touhoulive2 今回は、パチュリー・チルノで出させていただきました。とても懐かしい感じがして, 作っている間に「・・・あ」ということが起きました。...だそうです! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方 咲夜さんのハラハラナイフ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.sakuyasansan 咲夜が大活躍!!○ゲーム詳細○ 頭上にリンゴを載せた妖精メイドをナイフを投げて撃退するとポイントGET!! 咲夜のご褒美画像を取得するために、ポイントを貯めよう!もしかしたら…咲夜の水着がみれるかも!? imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■ちっちゃい巫女さん2 ~催眠霊夢~ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.regolith.RJ066371 あなたの身体の中の、隠された感覚を呼び起こすばかりでなく、そのようなせつない思いをちっちゃい巫女さんが教えてくれます。 そしてあなたと巫女さんは…。あなたの無意識の中で眠るひととは誰? imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方数速打 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.tandroidhone.touhnumber 霊夢のスペルカード修練をはじめるのだ!最速で一から順番にタッチせよ~ 自己ベスト更新して世界中の修行者と競い合うのだ!最強のあなたに霊夢がご褒美を♪ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方ペロペロ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.hippe.thpero 東方シリーズ(東方project)に出てくるキャラクター達ををひたすらペロペロするだけの紳士アプリです。Google画像検索の結果をランダムで表示するので飽きることなくペロペロできます。画像保存機能が有るので気に入った画像は保存できます!基本的に指でなぞると1ペロカウントされますが、実際に舌でペロペロしてもカウントされます(機種によってはカウントされない可能性があります) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方遊戯道 https //lh6.ggpht.com/Sazt3aRNamrwQglhpYD-GQ205uLYehyBhY-Nv_y48GEIc2mP2MH8cAkLzIyJ1EuZnQ=w124 東方キャラのゲームを作ってみたくて気が向いたときに製作中。 これはゲーム作りたいなと思った人が制作してる東方二次創作アプリです。原作:上海アリス幻楽団 ZUN imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方ブレイク ~東方16キャラをハバネエロから助けて。~ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.KateroseAndroid.shrinemaidenbreak 【東方ブレイク】Freeです。~東方16キャラをハバネエロから助けて。~ ブロック崩しの進化版です。1ピクセル 1ブロック!!万単位のブロックを破壊しつくせ!!(東方も元祖はブロック崩しだった?ゲームジャンル呼称は「巫女さん1画面アクションシューティング」!?) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方Project キャラクター時計 2 Touhou https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.neko.freewing.TouhouClock2 スマホ初の東方Projectキャラクタで時刻を表示する常駐型時計アプリ。東方Project キャラクター時計 2 Touhou Clock 東方Projectの弾幕系シューティングゲームのキャラクタが時計になりました。スマホ初の東方Projectキャラクタで時刻を表示する常駐型時計アプリ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方Project同人音楽(東方プロジェクト)東方神曲まとめ https //play.google.com/store/apps/details?id=info.asdeee.toho_kyoku 東方Project東方プロジェクトのイオシスIOSYS曲の動画を最新&人気順にyoutubeから表示し再生する無料アプリです。( ゜∀゜)o彡゜えーりん!えーりん! 【アプリ使用方法】アプリをダウンロードし起動すると最新&人気順に東方Project東方プロジェクトの動画が一覧で出来てますので再生したいサムネイルをクリックすと再生が始まります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■てゐバッテリー https //play.google.com/store/apps/details?id=so.wktk.harapeko.battery.widget.tei 東方Projectから人気キャラクターてゐがバッテリーウィジェットに登場!!キャラクターの表情はなんと15種類!! 東方のてゐ大好きな人に送るAndroidウィジェットアプリ!てゐかわいいよてゐ☆ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■チルノバッテリー https //play.google.com/store/apps/details?id=so.wktk.harapeko.battery.widget.chirno 東方Projectから人気キャラクターチルノがバッテリーウィジェットに登場!! キャラクターの表情はなんと10種類!!⑨が大好きな人に送るAndroidウィジェットアプリ! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方戯具録 ~Toho Android Apps https //play.google.com/store/apps/details?id=example.android.toho 東方好きの、東方好きによる、東方好きのためのAndroidアプリをまとめたアプリが遂に登場!Androidでいつでもどこでも幻想入り♪今のGooglePlayじゃ東方関連のアプリが全然見つからない!と不満を感じたことはありませんか?東方戯具録 ~Toho Android Appsは、そんな東方好きのAndroidユーザーのために東方関連のアプリをご紹介しています。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■ゆっくり加速していってね! - Google Play の Android アプリ https //play.google.com/store/apps/details?id=air.yukkurikasoku 「ゆっくり」を加速させてタイムアタック! 毛玉をよけながら[点]を回収するゲームです。Androidを傾けて「ゆっくり」を操作。 ステージに配置された[点]を回収せよ! 赤い[毛玉]に触るとゲームオーバーになるから注意!ステージクリア後にはタイムアタックに挑戦。世界ランキング1位をめざせ! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方Project キャラクター時計 Touhou Clk - Google Play の Android アプリ https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.ne.neko.freewing.TouhouClock スマホ初の東方Projectキャラクタで時刻を表示する常駐型時計アプリ。東方Project キャラクター時計 Touhou Clock 東方Projectの弾幕系シューティングゲームのキャラクタが時計になりました。スマホ初の東方Projectキャラクタで時刻を表示する常駐型時計アプリ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ■東方 もこもこもこう https //play.google.com/store/apps/details?id=com.Mokousan 【東方キャラ】藤原 妹紅(ふじわらのもこう)が大活躍!!不老不死の境遇から自嘲的になり、わざと暖を取らない等の自虐的な行動も目立つ妹紅。 極寒の地でも暖を取らずに進めるのか!?不老不死でも食べなければお腹は空くのでちゃんとご飯は食べましょう。◆◆ゲームスコアを貯めると、秘密画像がみれます!!!!◆◆
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。