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通知 Android Wear開発まとめ 通知編 データ共有 DataLayerAPIAndroid Wear開発のAPIについて Android WearのData Layer APIを試してみた Android Wear アプリ開発 その2 開発記録 Android Wear 勉強会 #2 〜めぐりあい Wear〜 講演資料まとめ
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SDKのインストールシステムとソフトウェアの要件 SDKをインストールする ADT Plugin for Eclipseのインストール ADT Pluginのアップデート EclipseでのAndroidアプリケーション開発Androidプロジェクトの作成 起動設定の作成 アプリケーションの実行とデバッグ その他のIDEやツールを使ったAndroidアプリケーション開発Androidプロジェクトの作成 Androidアプリケーションのビルド Androidアプリケーションの実行 アプリケーションにデバッガをアタッチする IDEでデバッグ用のポートを設定する方法 SDKのインストール このページは、Android SDKをインストールして、あなたの開発環境をセットアップする方法を記載します。以下のリンクからSDKをダウンロードすることができます。 SDKのダウンロード システムとソフトウェアの要件 Android SDKでコードとツールを使用しているAndroidアプリケーションを開発するために、下記のような開発環境を必要とします。 開発用コンピュータ Windows XP or Vista Mac OS X 10.4.8 またはそれ以降 (x86のみ) Tested on Linux Ubuntu Dapper Drake 開発環境 Eclipse IDE for Java Developers Eclipse 3.2, 3.3 (Europa) Android Development Tools plugin (optional) Any other environment or IDE Java SE Development Kit 5 or 6 (JRE alone is not sufficient)Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Apache Ant 1.6.5 or later for Linux and Mac, 1.7 or later for Windows SDKをインストールする SDKをダウンロードした後に、あなたのPCの適当な場所にzipファイルを解凍してください。 デフォルトでは android_sdk_ platform _ release _ build のディレクトリに解凍されます。ディレクトリには tools/, samples/, その他のディレクトリがあります。 解凍したディレクトリの場所はAndroidのプラグインの導入やSDKのツールを使用する際に必要になるので覚えておいてください。 以後、$SDK_ROOTはSDKをインストールしたディレクトリとして扱います。 以下のように、あなたは"$SDK_ROOT/tools"を実行パスに加えることが出来ます。 Linuxの場合~/.bash_profileまたは~/.bashrcファイルを編集してください。PATH環境変数をセットする行を探して、そこに$SDK_ROOT/toolsを加えてください。環境変数の設定行を探すのが面倒くさければ、以下の一行を足すことで設定できます。 export PATH=${PATH} path to your $SDK_ROOT/tools Macの場合ホームディレクトリの.bash_profileをLinuxの場合と同じように編集してください。.bash_profileがなければ作成します。 Windowsの場合マイコンピュータのプロパティから詳細設定を開き、環境変数ボタンを押して、システム環境変数のPathを編集して$SDK_ROOT/toolsを追加します。 $SDK_ROOT/toolsを実行パスに加えることで、ツールディレクトリのフルパスを入力することなくAndroid Debug Bridge(adb)と他のコマンドラインツールを使用することが出来るようになります。 なお、SDKをアップデートして$SDK_ROOTが変更された場合、実行パスの更新を忘れないように注意してください。 ADT Plugin for Eclipseのインストール あなたがAndroidアプリケーションを開発するためにEclipse IDEを使用しているなら、Android Development Tools(ADT)と呼ばれているカスタムプラグインをインストールすることができます。ADTプラグインはAndroidプロジェクトとツールの統合したサポートを提供します。 ADTプラグインは、Androidアプリケーションの作成、実行、デバッグをより速くより簡単にする様々な強力な拡張を含んでいます。 あなたがEclipse IDEを使用しないなら、ADTプラグインをインストールする必要はありません。 ADTプラグインのダウンロード、インストール方法は下記の通りです。Eclipseのリモートサイト更新機能を利用してください。 Eclipseを起動、Help Software Updates Find and Install ダイアログが出るので、Search for new features to installを選んでNextを押す New Remote Siteを押す ダイアログが出るので、名前(例えばAndroid Plugin)と以下のURLを入力してOKを押すhttps //dl-ssl.google.com/android/eclipse/ サーチリストに加えて、チェックしFinishを押す サーチ結果のダイアログのAndroid Pluginのチェックボックス Eclipse Integration Android Development Tools を選択、そしてNextを押す ライセンス契約を読み、問題なければライセンス契約に同意を選び、Nextを押す Finishを押す ADTプラグインは署名されていません。Install Allを押すことでインストールを受け入れることができます Eclipseを再起動 Eclipseの再起動後にpreferencesのSDK root directoryを適切な場所に更新しますWindow Preferencesを選択しPreferences画面を表示(Mac OS X Eclipse Preferences) 左のペインからAndroidを選択 SDK LocationをBrowseで参照してSDKのルートディレクトリに設定 Applyを押してOKを押す ADT Pluginのアップデート ADTプラグインを最新版にアップデートするために、以下のステップに従ってください。 Help Software Updates Find and Installを選択 Search for updates of the currently installed featuresを選択し、Finishを押す ADTのアップデートが存在すればインストールする あるいは Help Software Updates Manage Configurationを選択 ツリーを展開して、Android Development Tools xx.xx.xxを選択 ※xx.xx.xxはヴァージョン番号 右ペインでscan for Updatesを選択 EclipseでのAndroidアプリケーション開発 Eclipse IDEでAndroidアプリケーションを開発し始めるためには、最初にAndroidプロジェクトを作り、起動設定を行う必要があります。 その後、あなたは思う存分あなたのアプリケーションを作りこんだり、走らせたり、デバッグすることができるでしょう。 以下のセクションでは、Eclipse環境でADTプラグインをインストールしていると仮定して説明を行います。 まだADTプラグインをインストールしていなければ、先にADTプラグインをインストールしてください。 Androidプロジェクトの作成 ADTプラグインは新規、あるいは既存のコードのために素早くEclipseプロジェクトを作るために使うことができる新しいプロジェクトウィザードを提供します。プロジェクトをつくるために、以下のステップに従ってください。 File New Projectを選択 Android Android Projectを選択しNextを押す 作成するプロジェクトの内容によって以下の中から選んでください(図Ⅰ)新規のソースコードでプロジェクトを作成するCreate new project in workspaceを選び、プロジェクト名、ベースパッケージ名、.javaファイルとして作成するスタブのActivityクラスの名前とアプリケーションの名前を入力してください。 既存のソースコードを使用してプロジェクトを作成するCreate project from existing sourceを選択します。SDKに含まれるサンプルアプリケーションのいずれかをビルドして実行したい場合にこのオプションを使用してください。サンプルアプリケーションは、SDKのsampleディレクトリにあります。 既存のソースコードを含んでいるディレクトリを参照して、「OK」をクリックしてください。ディレクトリが有効なAndroidマニフェストファイルを含んでいれば、ADTプラグインはパッケージ、Activity、アプリケーション名を自動的に入力します。 Finishを押す ADTプラグインは、プロジェクトに必要な以下のフォルダ、ファイルを作成します。 src/ .java Activityファイルのスタブを含むフォルダ res/ リソースのためのフォルダ AndroidManifest.xml あなたのプロジェクトのマニフェストファイル 起動設定の作成 Eclipseでアプリケーションをデバッグする前に、起動設定を作成しなければいけません。 起動設定では、起動するプロジェクト、Activity、エミュレーターオプション、その他を指定します。 起動設定を作成するために以下の手順に従ってください。 Run Open Run Dialog... あるいは Run Open Debug Dialog... の適切なほうを選ぶ(実行かデバッグか) 左側のプロジェクトタイプのリストのAndroid Applicationを右クリックしNewを選択 今回作成する構成の名称を入力 Androidタブから、プロジェクトと開始するActivityを参照 Emulatorタブから希望の画面とネットワークプロパティを設定。これらはEmulatorの起動オプション?でも設定可能 Commonタブから追加のオプションを選ぶことも可能 起動設定を保存するためにApplyを押す、あるいはRun か Debugの適切なほうを選ぶ アプリケーションの実行とデバッグ 一旦アプリケーションのためにプロジェクトと起動設定を準備すれば、下記のようにアプリケーションを実行したりデバッグすることができます。 アクティブな起動設定から、起動するかデバッグを行うために、Eclipseのメインメニューから、Run Run あるいは Run Debug から適切な方を選びます。 Run configuration managerのアクティブな起動設定は最も最近実行された起動設定であることに注意してください。 Eclipse Navigationペインでアプリケーションが選択されていたとしても、必ずしも一致しているわけではありません。 アクティブな起動設定をセット、あるいは変更するにはRun configuration managerを使います。 Run Open Run Dialog... あるいは Run Open Debug Dialog から設定することができます。 アプリケーションを実行、デバッグすると以下のことが行われます。 エミュレータが起動していなければ、エミュレータが起動します 最後のビルドから変更があれば、プロジェクトをコンパイルし、アプリケーションをエミュレータにインストールします。 Run アプリケーションを実行します。 Debug EclipseのJavaデバッガをアプリケーションにアタッチして"Wait for debugger"のデバッグモードで起動します。 その他のIDEやツールを使ったAndroidアプリケーション開発 Androidアプリケーションを開発するにはEclipseでAndroidプラグインを使うことをお勧めします。 このプラグインは機能的にIDEと融合した編集、ビルド、デバッグ機能を提供します。 しかし、SDKにはintelliJ(またはプラグインなしでEclipseを使いたいならば)を含む他のIDEで開発することができるためのツールを含んでいます。 Androidプロジェクトの作成 Android SDKは、ビルドファイルとともに、activityCreator(プロジェクトのためにいくつかのスタブファイルを生み出すプログラム)を含んでいます。 あなたは新しいコード、または、既存のコード(例えばSDKに含まれるサンプルアプリケーション)からAndroidプロジェクトをつくるプログラムを使うことができます。 LinuxとMacのために、SDKはactivityCreator.py、パイソンスクリプトと、Windowsのために、activityCreator.bat(バッチスクリプト)を提供しています。プラットホームに関係なく、同様にactivityCreatorを使うことができます。 Androidプロジェクトを作成するために、activityCreatorを実行して、以下のステップに従ってください。 コマンドラインで、SDKのtoolsディレクトリに移動し、あなたのプロジェクトファイルのために新しいディレクトリを作ってください。 activityCreatorを実行します。コマンドの引数には完全なクラス名を指定しなければなりません。新しいコードのためにプロジェクトを作っているのであれば、クラスはスクリプトが作成するスタブクラスの名前を意味します。既存のコードからプロジェクトを作っているのであれば、パッケージで1つのActivityクラスの名前を指定しなければいけません。activityCreatorスクリプトのコマンドオプションは以下の通りです。 --out folder 出力ディレクトリを設定します。デフォルトはカレントディレクトリです。あなたのプロジェクトファイルのために新しいディレクトリを作成したのであれば、それを指定するために、このオプションを使用してください。 --ide intellij新しいプロジェクトでIntelliJ IDEAプロジェクトファイルを生成するかどうかのオプションです。 例を示します。 ~/android_linux_sdk/tools$ ./activityCreator.py --out myproject your.package.name.ActivityName package your.package.name out_dir myproject activity_name ActivityName ~/android_linux_sdk/tools $ activityCreatorスクリプトは、以下のファイルとディレクトリを生成します(既存のものには上書きしません) AndroidManifest.xml指定されたActivityクラスと同期したアプリケーションのマニフェストファイル build.xmlアプリケーションをビルドしたりパッケージするためのAnt用ファイル src/your/package/name/ActivityName.java生成時に指定したActivityクラスファイル your_activity.iml, your_activity.ipr, your_activity.iws-ide intelliJフラグを指定したときだけに生成されるintelliJ用のプロジェクトファイル res/リソース用のディレクトリ src/ソースディレクトリ bin/ビルドスクリプトのアウトプットディレクトリ 生成してからはディレクトリはどこに移動しても構いませんが、SDKのtoolsフォルダが実行パスに設定されていることが必要です。 また、SDKディレクトリを変更するとビルドスクリプトを手動で変更する必要があるため、SDKディレクトリの変更は控えたほうがよいでしょう。 Androidアプリケーションのビルド アプリケーションをビルドにはactivityCreatorによって生成されるbuild.xmlファイルをAntに対して使用します。 もしまだAntを手に入れていなければ、 Apache Ant home page から手に入れることが出来ます。インストールし、実行パスに加えてください。 Antを使う前に、環境変数[JAVA_HOME]にJava JDKのインストールパスを指定しておく必要があります。メモ JDKをWindowsにインストールする際に、"Program Files"ディレクトリがデフォルトになっています。このパスにはスペースが含まれているので、Antの実行が失敗します。この問題を解決するには環境変数[JAVA_HOME]に"JAVA_HOME=c \Progra~1\Java\"のように設定します。もっと簡単な方法はJDKをスペースを含まない、"c \java\jdk1.6.0_02"のようなディレクトリにインストールすることです。 まだプロジェクトを作成していなければ、上記のAndroidプロジェクトの作成に従って、先にプロジェクトを作成しておいてください。 あなたはbuild.xmlがあるディレクトリと同じパスで、antとタイプするだけで、Antのビルドファイルを実行することができます。しかしソースファイルまたはリソースを変更するたびにAntを実行しなければいけません。Antを実行しておかないと、修正がアプリケーションに反映されません。 Androidアプリケーションの実行 コンパイルされたアプリケーションを実行するには、以下に示すadbツールを使用して、.apkファイルをエミュレータの/data/app ディレクトリにアップロードします。 エミュレーターを起動します( あなたのSDKディレクトリ /tools/emulator をコマンドラインから起動)。 エミュレーターをホームスクリーン(待受け画面)に移動してください(あなたがエミュレーターでアプリケーションを再インストールするとき、ホームキーを押して該当のアプリケーションを動作させないようにしておきましょう)。 実行可能ファイルをアップロードしてmyproject/bin/( appname ).apkをインストールするために、adbを実行します。 例えば、Lunar Landerのサンプルをインストールするには、コマンドラインで あなたのsdk_dir /sample/LunarLanderディレクトリへ移動し、/../tools/adb install /LunarLander.apk と入力します。 エミュレータ上で利用可能なアプリケーションのリストを開き、画面をスクロールさせて、あなたのアプリケーションを選択して起動してください。 メモ あなたが初めてActivityをインストールするとき、アプリケーションラウンチャーに現れる前、あるいは、他のアプリケーションから呼ばれる前に、エミュレーターを再起動する必要があるかもしれません。なぜなら、パッケージマネージャは通常エミュレーター起動時のみ完全にマニフェストを調べるからです。 アプリケーションにデバッガをアタッチする このセクションはエミュレーターで実行アプリケーションをデバッグするためにIDEを中継する方法とデバッグ情報(例えばCPU使用率)をスクリーンに表示する方法を解説します。 デバッガのアタッチはEclipseプラグインを使えば自動的に行われますが、他のIDEでもデバッグポートを監視してデバッグ情報を受け取ることができるように設定することができます。 IDEとエミュレータの間のポートフォワーディングの役割を果たす、Dalvikデバッグモニターサーバー(DDMS)?を起動してください。 アクティビティにデバッガがアタッチされるまでアプリケーションの起動を待つようにエミュレータのデバッグオプション設定をしてください。これらの大量のデバッグオプションはエミュレータ上でCPU使用率やリフレッシュレートを表示するようなことではDDMSを使用しなくてもよいことを覚えておきましょう。 デバッグするためにIDEでポート番号の8700を割当ててください。プロジェクトをデバッグするためにEclipseのセットアップをどうするかは以下で述べます。 IDEでデバッグ用のポートを設定する方法 DDMSはエミュレータの上の全てのVMに特定のデバッグポートを割り当てます。
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2013/2/8実施予定 1.前回までの復習 * Androidとは? * Androidの仕組み * レイアウトについて * イベントリスナについて 2.画面遷移
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package org.yasrun.game.kafunwars; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import org.yasrun.game.kafunwars.objects.Kafun; import org.yasrun.game.kafunwars.objects.Laser; import org.yasrun.game.kafunwars.R; import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RectF; import android.graphics.Paint.Style; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; /** * 描画用のクラス */ public class KafunWarsView extends View implements Updatable { private static final int KAFUN_MAX = 100; private static final int LASER_MAX = 100; private static final int POWER_MAX = 20; private static final int TIME_MAX = 100000; private static final float TIME_DELTA = 0.1F; private Paint myPaint1 = new Paint(); private Paint myPaint2 = new Paint(); private Bitmap bmpHana = null; private Bitmap bmpKafun = null; private List Kafun kafuns = null; private List Laser lasers = null; private int touchStartX = 0; private int touchStartY = 0; private int power = 0; private int score = 0; private float time = 0; private UpdateHandler updateHandler = new UpdateHandler(this); /** * コンストラクタ * * @param c */ public KafunWarsView(Context c) { super(c); setFocusable(true); final Resources res = this.getContext().getResources(); bmpHana = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hana); bmpKafun = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.kafun); kafuns = new ArrayList Kafun (); lasers = new ArrayList Laser (); myPaint1.setColor(Color.CYAN); myPaint1.setStyle(Style.FILL); myPaint2.setColor(Color.GREEN); myPaint2.setStyle(Style.STROKE); } /** * 処理開始 */ public void start() { update(); } /** * タッチイベント */ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { if (lasers.size() = LASER_MAX) { return true; } switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN touchStartX = (int) (event.getX()); touchStartY = (int) (event.getY()); power = 1; break; case MotionEvent.ACTION_UP int touchEndX = (int) (event.getX()); int touchEndY = (int) (event.getY()); lasers.add(new Laser(touchStartX - 4, touchStartY, touchEndX, touchEndY)); lasers.add(new Laser(touchStartX, touchStartY, touchEndX, touchEndY)); lasers.add(new Laser(touchStartX + 4, touchStartY, touchEndX, touchEndY)); power = 0; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE if (power POWER_MAX) { power++; } break; } return true; } /** * メイン */ public void update() { if (time TIME_MAX) { time += TIME_DELTA; } if (Math.random() 0.3 kafuns.size() KAFUN_MAX) { kafuns.add(new Kafun((int) (Math.random() * 320), 0, (int) (Math.random() * 8) - 4, 8)); } moveLasers(); moveKafuns(); invalidate(); updateHandler.sleep((int) (TIME_DELTA * 1000.0)); } /** * レーザー移動 */ private void moveLasers() { final List Laser deadLasers = new ArrayList Laser (); for (Laser laser lasers) { isHit0(laser); laser.move(); laser.judge(); if (laser.isDead()) { deadLasers.add(laser); } } for (Laser laser deadLasers) { lasers.remove(laser); } } /** * 判定1 * @param laser レーザー */ private void isHit0(Laser laser) { for (Kafun kafun kafuns) { if (laser.isInner(kafun.X + 4, kafun.Y + 4) !kafun.isDead()) { kafun.setDead(true); } } } /** * 花粉移動 */ private void moveKafuns() { final List Kafun deadKafuns = new ArrayList Kafun (); for (Kafun kafun kafuns) { if (isHit1(kafun)) { kafun.setDead(true); score++; } kafun.move(); if (isHit1(kafun)) { kafun.setDead(true); score++; } kafun.judge(); if (kafun.life == -5) { deadKafuns.add(kafun); } } for (Kafun kafun deadKafuns) { kafuns.remove(kafun); } } /** * 判定2 * @param kafun 判定対象花粉 * @return レーザーに当たっているかどうか。trueならば当たっている。 */ private boolean isHit1(Kafun kafun) { boolean result = false; for (Laser laser lasers) { if (laser.isInner(kafun.X + 4, kafun.Y + 4) !kafun.isDead()) { result = true; break; } } return result; } /** * 描画処理 */ protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawText("Score " + Integer.toString(score), 20, 20, myPaint2); canvas.drawText("Time " + String.format("%05d", (int) time), 220, 20, myPaint2); canvas.drawBitmap(bmpHana, 75, 340, myPaint1); if (power 0) { int r = power / 2; canvas.drawOval(new RectF(touchStartX - r, touchStartY - r, touchStartX + r, touchStartY + r), myPaint1); } for (Kafun kafun kafuns) { if (!kafun.isDead()) { canvas.drawBitmap(bmpKafun, kafun.X, kafun.Y, myPaint1); } else { canvas.drawLine(kafun.X, kafun.Y, kafun.X + 8, kafun.Y + 8, myPaint1); canvas.drawLine(kafun.X + 8, kafun.Y, kafun.X, kafun.Y + 8, myPaint1); } } for (Laser laser lasers) { canvas.drawLine(laser.X1, laser.Y1, laser.X2, laser.Y2, myPaint1); } } }
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覚え書き 概略 簡単なメモ程度の情報とか、調査中の情報とかをとりあえず、忘れないうちに書いたページ #あとで、消すかも(とりあえず、ここに退避中) 目次 バージョン 閲覧中資料 未確認資料 未整理資料 ビルド関連資料 バージョン 1.0「?」 1.5「Cupcake」 1.6「Donut」 2.1「Eclair」 2.2「Froyo」 3.0?「GingerBread」 閲覧中資料 途中で調べた資料をとりあえず、転記 Armadillo-500でGoogle Androidを動かす(3) Beagle Board Rev.C2でAndroidを動かすCommentsAdd Star Taosoftwar Android AVDとemulator (SDK 1.5) JavaDrive Android入門R.javaファイル 個々のビューにIDを設定 Androidの会 ハンズオンセッション solaさんのページ カテゴリArmadillo O.M.C.のモバイル工作室 BusyBoxの用意と、MicroSDからの起動 カメラ関連 Androidの会組込みGWのAndroidでUSBカメラを使う方法 ブリリアントサービス様のArmadillo-500上のAndroidでカメラプレビューする方法 V4L2インタフェイス 未確認資料 /data/dalvik-cache not writable, breaking dynamic loading of packages/libraries Unstable 未整理資料 未確認と違いあるのか・・(汗) おもしろそうなドキュメント京都GTUG Linux関連(後で移動・・)JF Index of Linux Kernel 2.6 Documentation LinuxKernel ドキュメント ビルド関連資料 ビルドする上で関係した資料 カーネルのビルドエラー解消の元ネタ 「Armadillo 04247」 「PATCH」 armadillo-500 make O= building init.rcの設定等 BeatCast様のSoftware/Android/bc9 Cupcake用の起動時Power問題(まだ未検証→必要でした) Android Zaurusはてな館「ZaurusでAndroid 1.5」 上の参照先のgit.diff.gzのような対処が必要 lib側で修正するには、EeePc porting - Instructions for last codebaseを参照 起動時に関わるエラー(init.rcの設定について) Re Howto build Android full source for X86 Architecture msg#00000 C++からC言語の関数の呼び出しについて C言語の関数呼び出し - extern "C" C言語で書かれた関数をC++から呼び出す(その逆も)
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Android搭載でアプリをインストール可能な腕時計一覧 microSDXC非対応機器でmicroSDXCカードを使う方法 microUSB-ACアダプタ一覧 ストラップ型microUSBケーブル一覧 バッテリ充電方法の比較 モバイルバッテリ比較 一体型ゲームパッド一覧 コメント 名前 コメント
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概要 WebDAV コメント 概要 非同期型オンラインストレージ。 Androidユーザなら無料で50GBに増やせる。 WebDAV https //www.box.com/dav/ にアクセスすることで、WebDAVとして使える。 コメント 名前 コメント
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インダストリアル/HRバンド、というかラルクアンシエルのドラマーのソロプロジェクト。 MINISTRYが好きで始まったが、マリリン・マンソンなどの影響も色濃く感じられる。 元々ラルクでもブレイクビーツやターンテーブルを持ち込んだり、インダストリアル的な楽曲を提供したりしていた。 テクノ好きでもあり、最近ではその気も出つつある。 歌にやや難があり、本人も自覚してるのかあんまり歌わなかったけど、最近ちょっとこなれてきたのか歌いだしている。 か弱い声なので鳥が鳴いているとでも思ってくれれば…。 irritation http //www.youtube.com/watch?v=XJaEFfCfLHU Let s Dance http //www.youtube.com/watch?v=E3stmJctxFo feature=related
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Android Ateam Wiki とりあえず作成 最近のAndroid。 iPhone OS 4.0対Android 2.2、どっちが勝ち? ブログメディアが比較 Android 3.0 "Gingerbread"のリーク情報が登場、2011第1四半期に登場か au、Androidフォン「IS01」のOSはアップデートしない方針
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目次 【時事】ニュース渡辺麻友=android MAYUYU code-CG-3 3型目渡辺麻友 RSS渡辺麻友=android MAYUYU code-CG-3 3型目渡辺麻友 口コミ渡辺麻友=android MAYUYU code-CG-3 3型目渡辺麻友 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース 渡辺麻友=android MAYUYU code-CG-3 gnewプラグインエラー「渡辺麻友=android MAYUYU code-CG-3」は見つからないか、接続エラーです。 3型目渡辺麻友 運上弘菜「何をかけ合わせても、まっさらで」 HKT48、9月の名言 - 西日本新聞 渡辺麻友NHK「なつぞら」で三村茜役/写真特集 - AKB48 - ニッカンスポーツ AKB48渡辺麻友と柏木由紀が本音で語る「女の子同士の友情」とは? - PR TIMES 「AKB0048」に植田佳奈、白石涼子、能登麻美子が参加 - ナタリー RSS 渡辺麻友=android MAYUYU code-CG-3 gnewプラグインエラー「渡辺麻友=android MAYUYU code-CG-3」は見つからないか、接続エラーです。 3型目渡辺麻友 #gnews plugin Error gnewsは1ページに3つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 口コミ 渡辺麻友=android MAYUYU code-CG-3 #bf 3型目渡辺麻友 #bf 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/AKB0048 ★★★★ 登場作品 参考/田村ゆかり ★★★ キャスト タグ キャラクター 最終更新日時 2013-05-07 冒頭へ