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條件設定 DPS表 算式 資料出處 條件設定 DPS表 資料出處 條件設定 對象肉質:大巖龍積蓄前尾(斬:50 / 屬:20 / 防:0.8) 技能 效果:攻大、看穿3、火事2、匠、鋒利2、笛攻追加大、符爪、怪力種 DPS表 名稱 攻 屬 會心 紫 白 藍 綠 100斬傷害 傷害比 備註 Hit 傷害 Hit 傷害 Hit 傷害 Hit 傷害 怒髪双乱【挽歌】 350 水350 25 20 702.8 80 652.7 60 581.4 11 045.3 104.9% 天狼双【疾風】 364 冰270 10 80 692.5 512.6 10 942 103.9% デッドラッシュ 350 50 100 654.4 100 576.4 10 906.6 103.6% DeadRising2特典雙刀 デッドラッシュ(攻特大) 677 596.9 11 283.3 107.2% 大蛇ノ双剣 350 龍360 0 40 666.6 120 624 160 550.9 10 684 101.5% 大蛇ノ双剣(強擊劍晶) 10 790.2 20 742 10 704.8 101.7% 炎妃双【悪女】 350 龍340 10 60 677 60 563.8 10 528.6 100% 炎妃双【悪女】(攻特大) 698 580.7 10 851.3 103.0% 真冥雷双【迦楼羅】 322 龍360 35 20 671.5 60 629.8 100 554.4 10 384.3 98.6% 真舞雷双【迦楼羅】 322 雷390 20 20 651 60 611 100 543.1 10 090.3 95.8% 殻王双【金剛】 350 0 50 629.4 80 586.4 60 516.9 9 916.6 94.1% 陣風鋼龍 350 冰210 0 300 537.4 8 956.6 85.0% 吞吞雙剪 350 水380 0 494.4 8 233.3 78.2% 傷害:一輪完整亂舞改的傷害(6hit) 傷害比:設定炎妃双為100% 算式 例:怒髪双乱【挽歌】 (702.8 x 20 + 652.7 x 80) / 6 = 11045.3 資料出處 MHF メモ帳 條件設定 都是以 攻大、看穿3、匠、鋒利2、符爪 之輓歌為例 進行比較 表示:輓歌 黑色粗體 ; 超過的 紅/綠色粗體 ; 七萬以上者 綠粗體 DPS表 資料出處 MHFO-TW 鄉民圍事團 戰術裝備Wiki microsoft excel 猟団FreeDom の部屋
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<片手剣> ※武器補正1.25倍(盾攻撃は1.0倍)適用済み 通常(地の型) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 上げ→下げ→横→回転 2.7秒 44hit 1127 JP→上げ→下げ→横→回転 3.7秒 50hit 1173 JP→上げ→下げ→横→盾→回転 4.8秒 51hit 1094 上げ→下げ→横→真空回転斬※ 2.7秒 55hit 1347 ※G級武器のシジル「技変化[片手]」が発動している場合 天の型 コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 上げ→下げ→横 1.7秒 53hit 1130 上げ→下げ→横→JP2段 2.9秒 52hit 1221 嵐の型 コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 突き1→突き2→突き3 1.8秒 50hit 710 突き1→突き2→突き3→上下斬り 2.9秒 52hit 817 突き1→突き2→突き3→上下斬り→JP2段 4.0秒 52hit 970 ※属性ダメージ1.4倍、剣術+2のヒットストップ軽減(JP2段を除く)
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ヒードラン(DPs) シェイミ(DPs) ピチュー(DPs) ピカチュウ(DPs) ライチュウ(DPs) ライチュウLV.X ヨマワル(DPs) サマヨール(DPs) ヨノワール(DPs) ヨノワールLV.X ヨマワル(色) ワンリキー(DPs) ゴーリキー(DPs) カイリキー(DPs) カイリキーLV.X レジギガス(DPs) レジギガスLV.X モンジャラ(DPs) モジャンボ(DPs) ストライク(DPs) ハッサム(DPs) ジュカイン(DPs) ミツハニー(DPs) ビークイン(DPs) チェリンボ(DPs) チェリム(DPs) スコルピ(DPs) ドラピオン(DPs) シェイミ(DPs) シェイミLv.X(DPs) ポニータ ギャロップ ビッパ(DPs) ビーダル(DPs) コイキング(DPs) ギャラドス(DPs) ケイコウオ(DPs) ネオラント(DPs) ユキカブリ(DPs) ユキノオー(DPs) ビリリダマ(DPs) マルマイン(DPs) ビリリダマ(色) ゴース(DPs) ゴースト(DPs) ゲンガー(DPs) ムウマ(DPs) ムウマージ(DPs) スボミー(DPs) ロゼリア(DPs) ロズレイド(DPs) フワンテ(DPs) フワライド(DPs) フワンテ(色) ドーミラー(DPs) ドータクン(DPs) ギラティナ(DPs) イワーク(DPs) ハガネール(DPs) ウリムー(DPs) イノムー(DPs) マンムー(DPs) ヨーギラス(DPs) サナギラス(DPs) バンギラス(DPs) ドダイトス(DPs) ゴウカザル(DPs) ヤミラミ(DPs) スカンプー(DPs) スカタンク(DPs) コイル(DPs) レアコイル(DPs) ジバコイル(DPs) エンペルト(DPs) ディアルガ(DPs) タツベイ(DPs) コモルー(DPs) ボーマンダ(DPs) ムックル(DPs) ムクバード(DPs) ムクホーク(DPs) ヒトカゲ(DPs) リザード(DPs) リザードン(DPs)
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DPSとはDamage Per Secondの略。1秒間あたりのダメージを表します。 このDPSが1MP当りどれくらいあるのかを表にしてあります。 DPS/MPが高い=設置コストに対する与ダメージ効率が優秀です。 また、範囲爆発系や4way攻撃、地上水中空中の攻撃範囲などもあるため、一概に比較に用いることは不可能です。 DPS/MPはあくまでも設置コスト対ダメージであるため、少ないMPでいかにダメージを与えるか、という点の比較目安となる。 DPS/MP通りの効果が得られる条件として、攻撃間隔が空けてすぐに攻撃ができる状況が必要である。 具体的には砂漠のゴブリンのような、密集して長い間流れてくる敵でないとDPS通りの働きは期待できない。 敵モンスターの出現間隔が長い場合には、単発攻撃力が高く間隔が長い召還獣のほうがwaveに対する与ダメージは大きくなる。 また、1マスあたりのダメージ効率とは無関係なため、高いダメージを与えることとDPSは無縁である。 召喚獣 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ラットット 0.42 ハムハム 0.6 0.6 0 アースラット 0.42 0.44 0.5 アクアラット 0.42 0.44 0.5 イグニラット 0.42 0.44 0.5 エアラット 0.42 0.44 0.5 パンダラット 0.08 0.11 0.13 ドラゴラット メカマウス ゾンビラット デビルラット スライム 0.22 0.23 0.23 アーススラ 0.22 0.23 0.25 0.34 アクアスラ 0.22 0.23 0.25 0.26 イグニスラ 0.22 0.23 0.25 0.26 エアスラ 0.22 0.23 0.25 0.26 ヴェノイム 0.03 0.03 0.08 ロボイム ゴブリン 0.42 0.47 0.5 ゴブアックス 0.42 0.46 0.53 ゴブスピア 0.42 0.48 0.52 ゴブアーマー 0.42 0.46 0.52 ゴブザムライ 0.42 0.44 0.45 0.5 0.51 ゴブリキ ナマハゲ リトルバット 0.4 0.47 0.53 バンパイア 0.17 0.25 0.29 イービルアイ 0.2 0.23 0.25 マシンバット 金色バット ガンフラワー 0.21 0.24 0.26 濁流草 0.2 0.22 0.24 爆炎草 0.2 0.22 0.24 ピクシー 0.01 0.01 0.01 アゲアゲハ デビルン モースー 0.02 パピヨーン ファイアール 0.33 ウィルオプス ヘイトボール 0.13 コースボール 0.3 グラッジル 0.36 ゾンビのトム 0.47 ゾンビのビル 0.5 グールのルチ 0.27 グールのボコ 0.26 バーンゾンビ 0.49 キョンシー プチゴーレム 0.27 0.3 0.32 0.33 ウッドラー 0.4 0.45 0.48 0.51 ストンリー 0.44 0.46 0.5 0.56 ハガネドール 0.46 0.48 0.52 0.57 ゴールドール 金銀財宝 スネーク 0.04 0.05 0.06 ポイゾナクン 0.01 0.02 0.03 コブラ 0.01 0.01 0.02 キングコブラ アースゴース 0.04 0.05 0.1 アクアゴース 0.04 0.05 0.1 イグニゴース 0.04 0.05 0.1 エアゴース 0.04 0.05 0.1 シャドー お化けキノコ 0.33 0.37 0.4 ポイズンダケ 0.11 0.15 0.13 シビレダケ 0.11 0.15 0.13 ハッスルダケ 0.22 0.3 0.36 キャタピス 0.07 0.08 0.09 鎧キャタピス 0.1 0.1 0.1 ワーム 0.07 0.08 0.09 ランチキン 0.25 0.28 0.31 エレキチン 0.16 0.17 0.18 コカトリス スケルトン 0.75 ボーンナイト 0.83 0.93 レッドボーン 0.71 ダークボーン エルフ 0.5 0.33 0.25 0.2 ダークエルフ 0.42 0.28 0.21 トリックスター アスエルフ ハンター リザードマン 0.38 0.29 0.25 アスリザード 0.36 0.27 0.23 デスリザード 0.23 0 0 半漁人 0.26 0.26 0.22 半漁王 0.27 0.26 0 トレント 0.25 0.28 0.31 毒ヒノキ 0.29 0.32 0.36 燃焼ヤツデ 0.3 ボムトレント 0.16 0.23 0 悪魔の木 0.28 0.28 0.28 ミイラ 0.83 マミー 0.94 ミイラ王 1 黒ミイラ 大ガラス 0.33 0.38 0.42 ロック 髑髏鳥 フェニックス エレキバード 対空タートル 対空武士 亀火炎放射 光線タートル パラボナ亀 駆龍 流星号 駆龍ライド 流星号ライド 黒点号 黒点号ライド ゴブバルーン ゴブゼップ 0.25 0.25 0.24 ゴブガラス 0.19 0.25 0.31 ゴブロック 暴れ馬 ユニコーン ペガサス 暴れ馬ライド ユニコーンライド ペガサス騎士 ゴブリン戦車 黄金戦車 アースドラゴ 0.38 0.22 アクアドラゴ イグニドラゴ 0.38 0.22 エアドラゴ 0.38 0.22 黒龍 機械龍 骸骨龍 不死龍 ワイバーン 電撃飛龍 サイクロプス 0.53 0.56 鉄巨人 ゴーレム 巨人 マグニスラ 0.39 0.31 0.3 イリドスラα/β/Γ/Δ 0.3 0.37 0.4 0.42 マシンロボ
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前言 各雙刀(鋒利2)前100斬的攻擊力比較 結論 前言 斬味(鋒利度)是影響雙刀DPS的重要因素 隨著改版後新技能: 鋒利+2 的出現,對雙刀排名也產生了很大的影響。 鋒利+2是50%的機會讓消耗1斬的變成不消耗,就平均上來說,就是斬味延長為 兩倍 的大略效果。 斬味對物理和屬性的加成: 紅斬 橙斬 黃斬 綠斬 藍斬 白斬 紫斬 物理 0.5 0.75 1.0 1.125 1.25 1.4 1.5 屬性 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.15 另外地型亂舞全程對屬性傷害修正為 0.6 (天型沒有這項修正) 而會心(爆擊)也會影響到DPS,為求公平這裡以期望值修正到武器的攻擊力上 武器的攻擊力 x 物攻期望值修正 = 攻擊力期望值 會心率 0% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 85% 90% 物攻期望值修正 1 1.025 1.0375 1.05 1.0625 1.075 1.0875 1.1 1.1125 1.125 1.1375 1.15 1.1625 1.175 1.1875 1.2125 1.225 各雙刀(鋒利2)前100斬的攻擊力比較 取前100斬來比較的理由: 100斬相當於16-17次亂舞改無限loop(耗時32-34秒),或是10輪地型亂舞(耗時32秒) 配合DPS習慣上會用的30秒做基準 下列表格固定技能為 攻大、看穿+3 (沒算近火事+2,因為可以乘在最後面,所以不會影響) 攻擊力換算值 = (攻擊力+力符+力爪+攻擊力UP大) x 會心換算值 總傷害 = [(前100斬物理換算平均/1.4 x 100斬平均動作倍率 x 肉質) x 100 + (前100斬的屬性換算總值 x 肉質)] x 防禦力 雙刀 分類 基礎數值 攻擊力換算值 屬性換算值 斬味 前100斬物理換算(排序) 前100斬的屬性換算 備註 分項 總和 分項 總和 大蛇ノ双剣【燦然】Lv100 進化 攻擊:392會心:0屬性:龍160 紫:727.7白:679.1 紫:184白:180 20紫60白 727.7x40=29108679.1x60=40746 69854 184x40=7360180x60=10800 龍1816 デッドラッシュ 特典 攻擊:350會心:50 白:684.3藍:604.7 50白40藍 684.3x100=68430 68430 日版的DEADRISING2雙刀,只看前80斬的話會輸天狼雙 天狼双【疾風】 剛種 攻擊:364會心:10屬性:冰270 紫:696.9綠:511.1 紫:310.5綠:270 40紫長綠 696.9x80=55752511.1x20=10222 65974 310.5x80=24840270x20=5400 冰3024 長度:短 怒髪双乱【挽歌】 剛種 攻擊:350會心:25屬性:水350 紫:695.8白:649.4藍:573.6 紫:402.5白:393.8藍:371.9 10紫40白30藍 695.8x20=13916649.4x80=51952 65868 402.5x20=8050393.8x80=31504 水3955.4 レウスデスクロウズ(火龍死亡雙爪) 攻擊:378會心:15屬性:火80 白:680.0藍:600.5 白:90藍:85 30白40藍 680.0x60=40800600.5x40=24020 64820 90x60=540085x40=3400 火880 長度:極短 極舞雷双【雀鷹】 HC剛種 攻擊:350會心:25屬性:雷420 紫:695.7白:649.3藍:579.7 紫;483白:472.5藍:446.2 10紫30白50藍 695.7*20=13914649.3*60=38958579.7*20=11594 64466 483*20=9660472.5*60=28350446.2*20=8924 雷4693.4 需上位電龍亞種及剛種剛龍素材 大蛇ノ双剣Lv100 進化 攻擊:350會心:0屬性:龍360 紫:658.4白:614.5 紫:414白:405 20紫60白 658.4x40=26336614.5x60=36870 63206 414x40=16560405x60=24300 龍4086 ラファール=ダオラ(陣風鋼龍+攻絕大、看穿5) 剛種 攻擊:350會心:0屬性:冰210 藍:627.0 藍:223.1 長藍 627.0x100=62700 62700 223.1x100=22310 冰2231 炎妃双【悪女】 剛種 攻擊:350會心:10屬性:龍340 紫:673.3藍:554.9 紫:391藍:361.3 30紫30藍 673.3x60=40398554.9x40=22196 62594 391x60=23460361.3x40=14452 龍3791.2 殻王双【金剛】 剛種 攻擊:350會心:0屬性:-- 紫:658.4白:614.5藍:542.4 10紫40白20藍 658.4x20=13168614.5x80=49160 62328 長度:長 シルバーデスクロウズ(銀龍死亡雙爪) 攻擊:364會心:0屬性:龍310 白:636.0藍:561.4 白:348.8藍:329.4 40白50藍 636.0x80=50880561.4x20=11228 62108 348.8x80=27904329.4x20=6588 龍3449.2 長度:極短 エンデ=クリーク(戰爭) 課金 攻擊:336會心:20 白:619.9藍:547.4 50白40藍 619.9x100=61990 61990 SR200能拿的武器 狐爪狼牙【純白】 攻擊:350會心:0屬性:冰450 白:614.5藍:542.4 白:506.3藍:478.1 50白40藍 614.5x100=61450 61450 506.3x100=50630 冰5063 日版活動任務:狩猟包囲網長度:極短 キャラバンエッジⅥ(商隊) 攻擊:350會心:0屬性:麻30 白:614.5藍:542.4 50白40藍 614.5x100=61450 61450 真冥雷双【迦楼羅】 剛種 攻擊:322會心:35屬性:龍360 紫:660.8白:616.8藍:544.9 紫:414白:405藍:382.5 10紫30白50藍 660.8x20=13216616.8x60=37008544.9x20=10898 61122 414x20=8280405x60=24300382.5x20=7650 龍4023 無屬性SP7(百位) SP 攻擊:350會心:20 白:642.4藍:567.3 20白50藍 642.4x40=25696567.3x60=34038 59734 真舞雷双【迦楼羅】 剛種 攻擊:322會心:20屬性:雷390 紫:640.0白:597.3藍:527.5 紫:448.5白:438.8藍:414.4 10紫30白50藍 640.0x20=12800597.3x60=35838527.5x20=10550 59188 448.5x20=8970438.8x60=26328414.4x20=8288 雷4358.6 ラファール=ダオラ(陣風鋼龍+攻特大、看穿4) 剛種 攻擊:350會心:0屬性:冰210 藍:574.3 藍:223.1 長藍 574.3x100=57430 57430 223.1x100=22310 冰2231 ヴェイパー・ジェム(霧氣寶石對劍) 課金 攻擊:322會心:0屬性:水400 白:571.3藍:504.3 白:450藍:425 50白40藍 571.3x100=57130 57130 450x100=45000 水4500 黃金套裝的雙刀,完全的打吞雙的臉,另外也還有幾把相同數值的雙刀 ペルレエーアガイツ(棘白) 攻擊:322會心:0屬性:火340 白:571.3藍:504.3 白:382.5藍:361.3 50白40藍 571.3x100=57130 57130 382.5x100=38250 火3825 氷雪双牙【氷河】 HC 攻擊:364會心:0屬性:冰300 藍:561.4 藍:318.8 70藍 561.4x100=56140 56140 318.8x100=31880 冰3188 長度:極長 無屬性SP7(百位以下) SP 攻擊:336會心:0 白:592.9藍:523.4 20白50藍 592.9x40=23716523.4x60=31404 55120 ラファール=ダオラ(陣風鋼龍) 剛種 攻擊:350會心:0屬性:冰210 藍:542.4 藍:223.1 長藍 542.4x100=54240 54240 223.1x100=22310 冰2231 時代的眼淚(4剛翼) 極封龍剣【超絶一門】 攻擊:322會心:-10屬性:龍570 藍:482.7 藍:605.6 80藍 482.7x100=48270 48270 605.6x100=60560 龍6056 時代的眼淚(8剛翼) ドドン・シザー(吞雙) 剛種 攻擊:350會心:0屬性:水380 綠:482.5 綠:380 長綠 482.5x100=48250 48250 380x100=38000 水3800 時代的眼淚(4剛翼) 以上表格將不定時更新 結論 改版前很威的鋼龍雙和吞雙,隨著改版後新技能鋒利+2的出現,幾乎淪為墊底的程度。 再一次的證明了斬味對DPS的重要性,高斬味不僅享有高物攻和屬性加成,也享有額外的會心加成。
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<穿龍棍> 作成中。コンボのパターンが他にあったら追記します 蹴り攻撃は斬れ味の補正を受ける 剣晶補正は無効 地上コンボ(共通) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 ダッシュ連携→基本連係1~4→抜刀ダッシュ 秒 hit ダッシュ連携(格闘王)→基本連係1~4→抜刀ダッシュ 秒 hit 基本連係1~4→特殊連携5 秒 hit 基本連係1~4→特殊連携5→特殊連携6 秒 hit 基本連係1~4→特殊連携5→特殊連携6(格闘王) 秒 hit 特殊連係1~6 秒 hit 特殊連係1~6(格闘王) 秒 hit 地上コンボ(リーチ長) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 ダッシュ突き→基本連係1~4→抜刀ダッシュ 秒 hit 基本連係1~4→集中なし溜め3→特殊連携6 秒 hit 基本連係1~4→集中2溜め3→特殊連携6(格闘王) 秒 hit 基本連係1~4→集中2溜め3(溜め威力UP+2)→特殊連携6(格闘王) 秒 hit 地上コンボ(リーチ短) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 ダッシュ旋回→基本連係1~4→抜刀ダッシュ 秒 hit 基本連係1~4→連続突き1~3→特殊連携6 秒 hit 基本連係1~4→連続突き1~3→特殊連携6(格闘王) 秒 hit 空中コンボ コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 滞空連携1~2→ステップ 秒 hit 滞空連携1~3→ステップ 秒 hit 滞空連携1~3(格闘王)→ステップ 秒 hit 滞空連携1~3→滑空蹴り→ステップ 秒 hit 滞空連携1~3(格闘王)→滑空蹴り(格闘王)→ステップ 秒 hit
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このページについて 「与ダメージ期待値」「DPS期待値」を算出する目的 与ダメージ期待値 DPS期待値使用例 作成中のビルド 検討中の変更内容(以下のいずれかを上記に加える) 各変更の結果 このページについて このページでは武器による与ダメージの期待値、DPSの期待値の算出方法を記述する。 ただし、プレイヤーの操作に依存するHSは考慮しない。 また、DPS期待値の対象となるのはAR、SMG、LMGといったフルオート武器のみとする。 「与ダメージ期待値」「DPS期待値」を算出する目的 ビルドを考える際、「武器ダメージボーナス」「クリティカル率」「クリティカルダメージ」等のうち、 どの値を伸ばすと与ダメージを最大化できるかが分からないことがある。 そういった場合に、感覚のにみ依らず、数値的に確認できるようにすることを目的とする。 注) ここでは、タレント効果や条件毎のダメージ増加効果を省いて、基礎の与ダメージ期待値の算出方法を記述する。 タレント効果や条件毎のダメージ増加効果についても併せて考えたい場合、武器による与ダメージの算出方法を併せて参照のこと。 与ダメージ期待値 敵に1発の弾丸を当てた場合に期待できるダメージ値は、以下の式で算出できる。 与ダメージ期待値 = 武器毎の基礎ダメージ × ( 100% + 武器ダメージボーナス ) × ( 100% - クリティカル率 ) + 武器毎の基礎ダメージ × ( 100% + 武器ダメージボーナス ) × ( 100% + クリティカルダメージボーナス ) × クリティカル率 DPS期待値 連射武器を使用する際のDPS期待値(1秒間に与えられるダメージの期待値)は、以下の式で算出できる。 DPS期待値 = 与ダメージ期待値 × RPM / 60 使用例 上記計算式の使用例を以下に示す。 作成中のビルド 武器ダメージ基礎値 : 44.2K 武器のRPM : 900 武器ダメージボーナス : 130% クリティカル率 : 40% クリティカルダメージボーナス : 150% 与ダメージ期待値 : 162.656K DPS期待値 : 2439.84K 検討中の変更内容(以下のいずれかを上記に加える) 1.武器ダメージボーナス +5% 2.クリティカル率 +10% 3.クリティカルダメージボーナス +15% 各変更の結果 1.武器ダメージボーナス +5% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 166.192K DPS期待値 : 2492.88K 2.クリティカル率 +10% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 177.905K DPS期待値 : 2668.575K 3.クリティカルダメージボーナス +15% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 168.7556K DPS期待値 : 2531.334K 上記より、クリティカル率+10%を採用した場合に、最も与ダメージを伸ばせることが分かる。
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Damege Per Secondの略。1秒間に与えることのできるダメージを表す。 ダメージ減衰などの影響により、必ずしもこの数値通りのダメージが出るわけではないが、ひとつの目安になる。 タグ一覧:戦闘 装備
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シューターシューター短期 長期 リールガン短期 長期 ボトルガイザー(初弾)短期 長期 ボトルガイザー(オート)短期 長期 ローラーローラー短期 長期 ブラスターブラスター短期 長期 スロッシャースロッシャー短期 長期 シューター シューター 短期 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 繰り返し 繰り返し 長期 射撃前隙(ヒト) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後隙 インク回復 インクロック 繰り返し 繰り返し リールガン 短期 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後硬直 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後硬直 繰り返し 繰り返し 長期 射撃前隙(ヒト) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後硬直 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後硬直 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後硬直 インク回復 インクロック 繰り返し 繰り返し ボトルガイザー(初弾) 短期 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 繰り返し 繰り返し 長期 射撃前隙(ヒト) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後隙 インク回復 インクロック 繰り返し 繰り返し ボトルガイザー(オート) 短期 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 繰り返し 繰り返し 長期 初弾射撃前隙(ヒト) 初弾射撃 移行フレーム 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後隙 インク回復 インクロック 繰り返し 繰り返し ローラー ローラー 短期 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 繰り返し 繰り返し 長期 射撃前隙(ヒト) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後隙 インク回復 インクロック 繰り返し 繰り返し ブラスター ブラスター 短期 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 繰り返し 繰り返し 長期 射撃前隙(ヒト) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後隙 インク回復 インクロック 繰り返し 繰り返し スロッシャー スロッシャー 短期 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 繰り返し 繰り返し 長期 射撃前隙(ヒト) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 隙(連射間隔-1) 射撃 射撃後隙 インク回復 インクロック 繰り返し 繰り返し
https://w.atwiki.jp/nicomad_srs_event/pages/1356.html
http //www.nicovideo.jp/watch/sm23396115 作品名:【MAD】エヴァンゲリオン×Day After Day【ACVD】 作者名:Kebanji 作者コメント:初めてのエヴァMADです。 もっといろんなシーンを入れたかったのですが セリフを入れるとなるとどうしても尺が足りなくなってしまって、どうにもうまくいかなかった もっとセリフの入れ方を研究します。 音源処理不足なのは完全に手抜きです、サーセン この作品のタグ:第65回MAD晒しの宴 レビュー欄 名前 コメント