約 1,523,046 件
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ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
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ここでは古典的なテンソル解析を扱う。「古典」とは変数変換が直交変換(回転)に限ることを指している。 微分形式はテンソル解析の一分野とみなすこともできるが,微分形式では変数変換によって変数の数が変わっても良いので,より一般化された理論になっている。 このページはとても参考になる。 準備 基底ベクトルはVの元であるのに対し,成分を並べたベクトルはK^nの元であることに注意! 成分を並べた列ベクトルを,xの基底Uによる表示とか,xのU-座標とか言い, と書く。 は同型である。 添え字に関して(反変・共変の定義と,行・列の任意性) 慣例によって,Vの座標は上付き添え字,Vの基底は下付き添え字で書く。 これは多様体論において,ベクトル場の基底ベクトルがで中心線より下, 微分形式の基底ベクトル(双対基底)がで中心線より上に添字がくるのと一致させるためである。 基底と同じ変換を受けるものを下付き添え字で書き,共変ベクトル(Bra Vector)と呼ぶ。 座標と同じ変換を受けるものを上付き添え字で書き,反変ベクトル(Ket Vector)と呼ぶ。 従って,双対空間V*では座標を下付き,基底を上付きで書く。 上付き添え字は列ベクトルとして書き,下付き添え字は行ベクトルとして書くことが多いが,全く逆の対応にしてもよい。 共変・反変の本質は基底変換と同じように変換するか,あるいはその転置行列で変換するかということなので,どっちが行でどっちが列か,ということは本質ではない(本質は両者の双対対合が内積,つまりスカラーになることである)。 共変なら基底と同じ型,反変なら座標と同じ型にすればよい。 座標変換 内積を保つ線形基底変換のこと。即ち,以下のように変換し, 以下が成り立っていなければならない。 変換行列 基底を行ベクトルの形に並べると, 変換行列Tは次で与えられる。 これを用いて,変換則は次のように書ける。 以下では,基底を行ベクトルの形に並べた場合の変換行列を用いて議論する。 Th. 変換行列は直交行列である。 次の内積を計算する。 これが内積を保つという仮定より,次と等しくなる。 即ち,古典テンソル解析で考える変換は幾何学的には回転に限るということである。 Cor. 逆変換は転置によって与えられる。 ここで下付き同士で縮約を取っているのが気になりますが。 Th. 座標は変換行列の転置行列で変換する。 座標変換によってVの元x自体は変化しないから,以下が成り立つ。 Cor.の結果から,左辺は基底変換を用いて次のように計算できる。 これと第一式の右辺とを比較することで,次の変換則を得る。 座標を列ベクトルの形に並べると, 変換則は次のように書ける。 以下では,座標を列ベクトルの形に並べたものを用いて議論する。 Cor. 変換行列とJacobi行列の関係 即ち,ヤコビアンで変換するものは反変であり,その転置(逆行列)で変換するものが共変である。 Ex. 微分形式は反変ベクトル Ex. 接ベクトル(ベクトル場)は共変ベクトル スカラー がスカラーであるとは,以下の2つが成り立つことをいう。 反変ベクトル が反変ベクトルであるとは,以下が成り立つことをいう。 ただし, 共変ベクトル が共変ベクトルであるとは,以下が成り立つことをいう。 ただし,
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攻撃計算 通常攻撃、いわゆるアタック 1:本体攻撃力 LV÷2=A 2:相手LVー自分LV=B 3:Bがマイナスの場合B=0 4:A+B+ペルソナの力=C 5:C+(タルカジャ、タルンダ)=D 6:D+乱数(1~10)=E 7:X=クリティカル率 8:乱数(1~100)がX以下ならE×2、対象こけるフラグ ペルソナ攻撃 1:本体攻撃力 ペルソナLV÷2=A 2:相手LVー自分ペルソナLV=B 3:Bがマイナスの場合B=0 4:A+B+ペルソナの力=C 5:C+(タルカジャ、タルンダ)=D 6:D+乱数(1~10)=E 7:X=クリティカル率 8:乱数(1~100)がX以下ならE×2、対象こけるフラグ スキル物理の場合は 1:Aがスキルの威力に 魔法の場合はさらに 4:A+B+ペルソナの魔力=Cに レベルと経験値 PTのLV平均=A 敵のLV平均=B B-A=修得経験値C Cが0以下の場合1を代入 EXP500で1レベルアップ 一度の戦闘であがるのは1レベル
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回復計算式(ほぼ確定) 回復支援/回帰定理について 最終更新:2019-05-11 回復計算式(ほぼ確定) ダメージ計算式、バフデバフ式に見られる乱数が存在しない(固定値)。 吸命武器による回復もこの式を用いる。 コピペ用: 防御合計×メインスキル倍率×メインSLv補正×ジョブ補正×回復支援補正×(メア補正 + 神魔補正)×0.05 回復式: (①防御合計×②補正後スキル倍率×ジョブ補正×回復支援補正×③フィールド補正×0.05 ①防御合計 使用キャラの物理防御+魔法防御 ②補正後スキル倍率 メインスキル倍率 残り5分回復量増加スキル補正 スキルレベル補正 100% + (SLv - 1)×3% + ボーナス3% + ボーナス5% SLv補正3%刻み、SLv15でボーナス+3%、SLv20でボーナス+5% ③フィールド補正 属性効果増加メア補正、属性効果減少メア補正(※1)、武器種別効果減少メア補正、神魔補正 回復効果はエルザ等が効かないらしい? ナイトメア補正 御三家/加護 属性 +45% 散華 属性 +60% 血界 武器種 -45% 神魔補正 (Ⅰ) 武器種 +30% (Ⅱ) 武器種 +60% (Ⅲ) 武器種 ? (Ⅳ) 武器種 ? (Ⅴ) 武器種 +200% 参考: http //kancolle-calc.net/sinoalice/knowledge.html 回復支援/回帰定理について 回復支援補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 回復支援(Ⅰ) 5% 回復支援(Ⅱ) 10% 回復支援(Ⅲ) 15% 回帰定理(弐) 10%(劣勢時20%) ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×3% + ボーナス3% + ボーナス5% SLv補正3%刻み、SLv15でボーナス+3、SLv20でボーナス+5% 回復支援(Ⅰ) SLv15:7.25 = 5%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅰ) SLv20:8.25 = 5%×(100%+(20-1)×3%+3%+5%) 回復支援(Ⅱ) SLv15:14.5 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅱ) SLv20:16.5 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 回復支援(Ⅲ) SLv15:21.75 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅲ) SLv20:24.75 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 回帰定理(弐) SLv15:29.0 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回帰定理(弐) SLv20:33.0 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 複数発動した場合、補助支援+回帰定理の補正同士で補正値が加算される 例:回帰定理(弐)Slv20が1個、回復支援(弐)Slv20が6個発動した場合 33.0+16.5×6 = 132% 回復量が増加(回復量2.32倍) 参考: https //twitter.com/whipemerald/status/1061275832704880640 名前 コメント
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2009-06-02更新 入力フォームは無料オンラインゲーム レッドストーンマメ知識さんのブログパーツです さらに詳しい計算は下記のサイトを参考にしてください レッドストーン 攻撃速度計算機 フレーム数の早見表 物理ダメージ計算機(DXU武器、追加ダメージ対応) in RED STONE
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バトル計算式 デフォルト計算式 計算式の変更方法 計算式で使われているパラメータ(一部)ユニットのパラメータ 武器パラメータ デフォルト計算式 各種デフォルトの計算式は次のようになります。 スクリプトファイルの書き換えによって、計算式は変更することができます。 キーワード 説明 攻撃力 ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。 防御力 ユニットの守備力(魔防力) + 地形情報の守備力(魔防力) で表されます。 実際のダメージ こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。 命中率 (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。 回避率 (ユニットの速さ * 2) + 地形情報の回避率で表されます。 実際の命中率 こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。 クリティカル率 ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。 クリティカル回避率 ユニットの幸運で表されます。 実際のクリティカル率 こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。 敏捷 ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。 再攻撃の条件 こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、「データ設定」の「コンフィグ」の「再攻撃差分」で設定できます。 回復アイテムの回復値 アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 ダメージ アイテムのダメージ値アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 計算式の変更方法 まずは、Scriptフォルダの中にあるsingletonフォルダの中のsingleton-calculator.jsというファイルをコピーし、 それをプロジェクト内のPluginフォルダの中に貼り付けます。 次に、それを右クリック→編集するとjsファイルの中をメモ帳で開くことが可能となります(jsファイルそのものをメモ帳にドラッグ ドロップでも良いです) 今回は試しに、命中率と回避率、クリティカル率を変更してみましょう jsファイルの中身を見てみると、このような文が見つかります。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return RealBonus.getSki(unit) + weapon.getCritical(); }, この中の//で書かれている部分は要するにメモのようなものなので、ここの日本語は変更しても意味がありません。 変えるのはその下の行の英文になります。 では、命中率を武器の命中+技×2+幸運、回避率を速さ×2+幸運、クリティカル率を技÷2+武器の必殺率としてみましょう。 まずは幸運の値を得るために、RealBonus.getLuk(unit)というコマンドを追加します。 これによってユニットの幸運の値を得て、計算式に使用することが可能になります。 また、デフォルトでは技×3となっているので、この部分を技×2に変更する事も必要となります。 幸運の値はそのまま加算したいので、この値を計算式に加えて return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); このようにします。 これで命中の計算式が武器の命中+技×2+幸運となりました。 この調子で他の計算式も変えて、以下の通りにします。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit); // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return (RealBonus.getSki(unit)/2) + weapon.getCritical(); }, これで計算式の変更は終了です。忘れずに上書き保存をしましょう。 計算式を変更するにあたっての注意点があります。 ①Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsを変更しない アップデートをした場合、Scriptフォルダ内の全てのファイルが更新されます。 その場合、自分が書き換えた内容も全て消えてしまうので、Scriptフォルダ内のjsファイルは原則編集しないように。 ②アップデートした場合に、Pluginフォルダ内のsingleton-calculator.jsが機能しなくなる(エラーが発生する)場合がある アップデートによって、Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsの内容そのものが変更される場合があります。 その場合、当然古いsingleton-calculator.jsをコピーしたものをPluginフォルダで使っているわけですからエラーが発生します。 対処方法としては、面倒ですが最新にアップデートした後でもう1度Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsをコピーしてPluginフォルダに入れ、 計算式を設定し直しましょう。 アップデートがある程度済んでから設定する、という手もあります。 計算式で使われているパラメータ(一部) ユニットのパラメータ 力 RealBonus.getStr(unit) 技 RealBonus.getSki(unit) 速さ RealBonus.getSpd(unit) 幸運 RealBonus.getLuk(unit) 魔力 RealBonus.getMag(unit) 武器パラメータ 武器のクリティカル率 weapon.getCritical() 武器の重さ weapon.getWeight() 武器の威力 weapon.getPow() 武器の命中率 weapon.getHit()
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ヒントの数字はどうやって算出しているの? 手詰まりになったときヒントを使うと数字が出てきます。これはそれぞれのマスの爆弾の存在確率です。数字の大きい方が爆弾の確率が高く、少ない方が安全マスである確率が高くなっています。当然「確率」なので1%でも爆弾があるときはあります。そしてこの数字はあくまで今現在の数値なので、いくらか先に進んだ後「たしかここは爆弾の確率10%だったから」みたいな考えは危険です。その時点では数値が変わっていますので、盤面が変わった後再度確率計算をしたほうが安全です。 さて、この数値はどうやって出しているのでしょうか。普通に簡単な盤面なら人力でも計算することが可能です。 この盤面を例として説明します。残り爆弾数は3です。 この盤面において爆弾が存在するパターンをすべて出します。(このパターンが多くなればなるほど人力で計算することが困難になります) そしてそれぞれのマスの爆弾の数を数えます。これを分子、パターンの総数を分母にすると、ヒントで出現する数値と同じになります。 安易に進めてはいけない 残り一手でクリアまで進める場合は確率通りの手を打ちましょう。ここで「なんかこっちの方が爆弾な気がする」みたいなことを思って実際にたまたまその通りだったとしても、長期的にみると確率通りに収束していくはずなので、クリアする確率の高い方を選択し続けるべきです。 二手以上かかる場合はさらなる確率計算が必要です。クリアがすぐそこに見えている場合(日本語チャットで月始めに定期的に行われているmark.tさんのコリナークイズがこれです)は厳密に確率計算をするべきですが、まだクリアが見えないくらいのときは「どこを開けたら次進めやすいか」という視点で考えましょう。 クリアがすぐそこに見えている場合の考え方を書きます。先ほどの例で出した盤面で考えます。 まず確率が一番低かったこのマスについて考えます。 2/8の確率で爆弾、つまり75%の確率で安全マスですが上のパターンを見てください。数字は「1」しか出ないのがわかります。まだまだ運ゲーは続きます。一つ下は1/3の確率で爆弾になります。(全パターンから右上が爆弾だったパターンを除いてみたらわかります)あとはパターンを見たらクリア確定だとわかります。つまり6/8×2/3=1/2で50%のマスだったことになります。 数字的にはここも同じ確率ですが、1/2で出る「1」か「3」が出たらクリア確定、「2」が出ても2/3でクリアになることがわかります。つまり(6/8×1/2)+(6/8×1/2×2/3)=5/8で62.5%の確率でクリアできるマスでした。 このように二手以上かかる場合は見えている数字だけを信じないよう気をつけましょう。(他のマスの確率計算は省略します) ちなみに数式を使いましたが、単純に残ったパターンの数をパターンの総数で割るだけでOKです。ということは爆弾が存在するパターンを「すべて」出せるかどうかが確率計算において最も重要だといえます。
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部隊編成が終わったら評価値計算はセットで事前に行っておくべきです。これ絶対。 出しておくべき値は、まず装甲です。その次に、その部隊のメインの攻撃手段。 時間の許す限り行動可能なもののすべてを出しておきたいものです。 評価値計算:基本1ユニットの評価値を出す I=Dユニットの評価値を出す 部隊の評価値を出す 評価値計算:応用評価値と表で部隊評価を出してみる 特殊な評価の出し方:1ユニット編 特殊な評価の出し方:部隊編 評価値計算:基本 評価値には対数が使用されています。 と言うと何かそれだけで難しそうでやる気が失せるので、私は「評価値=ラベル リアルデータ(RD)=ほんとの値」くらいで思っています。 評価値1はほんとは1.2です。評価値2はほんとは1.44です。評価値3はほんとは1.728で、評価値4はほんとは2.0736です。 ほんとは評価値は前の値に×1.2する形で増えていっているのですが、小数点がいっぱいあると見づらいので、それぞれに「1に1.2を何回かけているか」というラベルを貼って表記することにしました。 なので1.2は1、1.44は2、1.728は3、と表記されます。 噛み砕いたつもりが何か余計わからなくなってたらすみません。 まああれです。対数が何かとかよくわからなくてもぶっちゃけ何とかなります。なりました。 1ユニットの評価値を出す まずは1ユニットの評価値を出します。 1ユニットは部隊の中の構成単位です。歩兵だったら一人で1ユニット。乗り物に乗っていれば、乗り物(中に乗ってる人込み)で1ユニットです。 ユニットごとの評価値を出す時点では、RDは使いません。 プレイヤーが通常使用するアイドレスは、「人アイドレス+職業アイドレス2つor3つ」の組み合わせでできています。それぞれのアイドレスにはそれぞれの評価値がありますので、それを筋力、耐久力などの項目ごとに全部足していきます。 アイドレスそれぞれの評価値を見たいときは、アイドレス wikiさんが大変便利です。 現在の連邦主力アイドレスの合計値はこんな感じになります。 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 西国人+猫妖精+ハッカー+スターファイター -1 -1 1 0 1 3 9 3 5 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子 -1 -2 0 3 3 5 7 3 1 西国人+整備士+名パイロット+ホープ -1 -2 0 1 0 3 5 3 -2 これにさらに、勲章や職業4の評価値を足します。 これで人1ユニットの評価値が出ました。わー。 I=Dユニットの評価値を出す では次にI=Dに乗ったときの評価値の出し方です。 実はここでもRDは使いません。 まず、防空型アメショーに先ほどの3つの職業の人を1人ずつ乗せてみましょう。 パイロットは魔術子たんです。 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 アメショー防空型 10 11 14 8 11 5 11 5 6 パイロット 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子 -1 -2 0 3 3 5 7 3 1 コパイ1 西国人+猫妖精+ハッカー+スターファイター -1 -1 1 0 1 3 9 3 5 コパイ2 西国人+整備士+名パイロット+ホープ -1 -2 0 1 0 3 5 3 -2 合計 10 11 14 8 11 10 20 8 11 体格~敏捷までは、I=Dのものをそのまま使います。 器用~幸運までは、それぞれ搭乗員の評価値の中で最も高いものとI=Dのものを足します。 これでI=Dユニットの評価値が出ました。わー。 部隊の評価値を出す 多くの場合、部隊は複数ユニットで構成されています。 複数ユニットの評価値を合計する時は、RDに換算してから計算します。 例えば、スターファイター1人、魔術的舞踏子2人、ホープ3人の部隊があったとします。この部隊に幸運の評価値が求められました。 まず、評価値表を見て、それぞれの職業の幸運評価をRDに直します。 スターファイター:幸運5=RD2.49 魔術的舞踏子:幸運1=RD1.2 ホープ:幸運-2=RD0.69 次に、RDを人数分全部足します。 2.49 + 1.2×2 + 0.69×3 = 6.96 これでこの部隊のRDでの幸運評価が出ました。 再び評価値表を見て、RD6.96に一番近い値を探します。 一番近いのは、RD7.43の評価値11です。なので、この部隊の幸運評価値は11となります。 ※ただし急いでたりすると、どのRD値が一番部隊のRD値に近いのかわからなくなることがあります。そんなときは、低いほうを採用しておきましょう。評価値のミスは、実際の値より低い場合は特に罰則はありませんが、高く見積もってしまった場合は重い罰則がつきます。 評価値は1違うだけで成功率がぐんと違いますが、だからこそ欲張らないように気をつけましょう。 I=Dが入っている部隊でも、計算方法は同じです。 ユニットごとのRDを足して、一番近い値の評価値に戻す。これが部隊評価値の計算の基本になります。 評価値計算:応用 ちょっと応用です。 基本よりはちょっとややこしいけど、ちょっとです。原理は一緒です。 評価値と表で部隊評価を出してみる 「評価値は出た、表もある、でも人数が多すぎて手計算が追いつかないよ!」 そんな時もあります。多分いっぱいあります。じゃあそんなときはどうしたらいいか。 一番いいのは、ツールを使う方法です。必要事項を入力するだけで自動計算してくれます。大変らくちんなのでこれが一番オススメ。 #誰か対数1.2に対応してて使いやすいツール知ってたら教えて下さい。 でも、色んな理由でツールが使えないこともあるかもしれません。携帯対応してなくてうわーんな時もあると思います。 そんな時のために、ユニットごとの評価値と評価値表があれば計算できる方法をメモしておきます。 スターファイター1人、魔術的舞踏子2人、ホープ3人の部隊をまた例とします。求められる評価はまたしても幸運です。 まず、評価いくつの人が何人いるかを確認しましょう。 評価5が1人、評価1が2人、評価-2が3人です。 これを少しずつまとめていきます。 評価1の2人の合計値を出してみます。 評価値表のRDの部分で、人数、つまり2に一番近い値を探してください。 一番近いのは、RD2.04の評価値4です。2人いる、ということは、評価値4にあたるプラスシフトをもたらしてくれるわけです。これをもともとの評価1に加えて、1+4で5、この2人の幸運評価合計値は5となります。 ※基本の計算の項の最初で出した「評価値=ラベル リアルデータ(RD)=ほんとの値」という解釈にのっとって追加説明すると、「2人」というのは「ほんとの値」ですので、それにあわせてラベルを張ると、「評価値4」と言い換えられることになるわけです。 ※余計わかりづらいよ!という時は何事もなかったかのようにスルーしてください。 同じように、評価値-2の3人の合計値を出してみます。 評価値表のRD部分で3に一番近いのは、RD2.99の評価値6です。 先ほどと同じように、元の評価値-2に+6シフトして、この3人の幸運評価合計値は4となります。 これでちょっとまとまりました。 評価5,5,4の人が一人ずついる、と考えて、またまとめていきます。 まず評価5が二つです。先ほどと同じように評価値表で人数(まとまりの数)とRD値が近いものを探します。評価値+4シフトして評価値9のまとまりができます。 これで評価値9の人が一人、評価値4の人が一人、と考えられるところまできました。あと少しです。 評価の値がそろっているときのまとめ方は、人数とRDを照らし合わせて、一番近いところの評価値を足す、でした。 今回は評価の値がそろっていないので、まず、二つのまとまりの差を出します。 9と4で差は5です。今度はRDではなく、評価値5のところを見てみます。RDは2.49です。 ここでRDをまた人数(まとまりの数)に照らし合わせて考えてみると、 評価値9の人は評価値4の人2.49人分である、と言い換えることができます。 ※また「ラベル」と「ほんとの値」という解釈で言うと、ラベルで5の差があるときは、ほんとは2.49人分の差がある、ということになります。 これで評価値4の人が1人+2.49人=3.49人、という形に置き換わりました。 後はまたRDで3.49に一番近いところを探します。近いのはRD3.58の評価値7ですので、元の値である4から+7シフトして、評価11となります。 これで先ほどのRDを全部足したときと同じ評価になりました! 覚えておかなくても計算はできますし、ちょっと考え方としてはめんどくさいですが、ほぼ正確な値が出せるので、覚えておくと大人数編成&ツールがないときには便利だと思います。 ただ、絶対確実に正確な値が出るわけではないですので、やっぱり最終的にはツールを使って確認するのがオススメです(笑)。 特殊な評価の出し方:1ユニット編 求められる評価値は、体格~幸運の基礎評価項目だけではありません。 二つの能力を複合して出す評価の一覧はこんな感じです。 装 甲:(体格+耐久力)/2 白兵戦:(体格+筋力)/2 近距離:(筋力+敏捷)/2 中距離:(感覚+知識)/2 遠距離:(敏捷+感覚)/2 整 備:(器用+知識)/2 医 療:(器用+知識)/2 詠 唱:(器用+知識)/2 オペレート:(外見+知識)/2 実際にどうやって計算するかを、魔術的舞踏子を例に上げてメモします。 魔術的舞踏子が一人で歩いていたらうっかり敵と遭遇しました。敵の方がARが高かったので先制攻撃を受け、防御判定で装甲評価が求められたとします。 装甲は「(体格+耐久力)/2」です。 西国人+整備士+舞踏子+魔術的舞踏子の評価値を見てみましょう。 体格は-1、耐久力は0となっています。ひ弱です。 -1+0=-1、2で割って-0.5。切り上げして、装甲評価は0になります。 1ユニットで計算する場合は、RDを使わず評価値のまま計算します。 これでOKです。 特殊な評価の出し方:部隊編 2つの能力を複合して出す評価を、今度は部隊で出してみます。 前項で出した魔術子たんの装甲評価は0でした。ひ弱です。 とてもでないけど敵の攻撃は防げません。 そこで、たまたますごい近くにいた防空アメショーに引っ付いて、合同部隊として装甲評価に臨むことにしました。 状況的にありえねーとかは例なので大目に見てください。 まずは部隊の体格の評価値を出します。 魔術的舞踏子の体格は-1、RD0.83です。 アメショー防空型の体格は10、RD6.19です。 0.83 + 6.19 = 7.02 で、部隊の体格評価値は11となります。 同じように、耐久力の評価値を出します。 魔術的舞踏子の耐久力は0、RD1です。 アメショー防空方の耐久力は14、RD12.84です。 1 + 12.84 = 13.84 で、部隊の耐久力評価値は14のままです。 装甲は「(体格+耐久力)/2」ですので、両者を足して2で割ります。 体格11+耐久力14で25。2で割って12.5、四捨五入して13がこの部隊の耐久評価値となります。 部隊で複合能力の評価値を出すときは、まず計算に使う能力の評価値を出してから計算、と覚えてけば大丈夫です。 参照リンク: 戦闘のルール説明(完全版) http //blog.tendice.jp/200701/article_82.html アイドレス イベント94、95用 戦闘システム(誤植修正2) http //blog.tendice.jp/200706/article_44.html
https://w.atwiki.jp/konohiroisekai/pages/87.html
ここではレベルアップに関する計算式を書こうかと思います。 ここに書ききれないのでここにアップロードしました。 本FFAの攻略BBSに専用の質問スレを設けましたので、そちらに質問はお寄せ下さい。 尚、攻略BBSは、本wikiの左メニューよりアクセスすることが出来ます。 経験値演算 経験値演算(pdf版) ワードファイルが開けない方は、下のpdf形式のファイルをご利用下さい。 上のファイル中の、BASICでの計算式では、e+表示のまま、文字と数値をコピー&ペーストで交換して使う事が出来ます。 【注意】 「この広い世界の何処かで」では、数字がある桁数を超えると、「e+」で値が表示されます。 ここでは、念のため「e+」の意味を解説します。 一般に、ここでは、仮に文字Aとnを使い、(A:10未満、1以上の小数,n:自然数) 目的の数字が、「Ae+n」と表されたとしましょう。 これは、Aに10をn回かけた数字、という意味です。 例 2.4e+15 → 2.4に10を15回かけたもの。 1.7e+27 → 1.7に10を27回かけたもの。
https://w.atwiki.jp/nico55/pages/18.html
奥義の計算 号令系 発動した武将の配属の兵士のみ効果が発揮される 同じ武将で◯兵種攻撃力上昇が2つ以上発動した場合、その数値は合計される 弓兵種攻撃力+30% と 弓兵種攻撃力+15% が同じ武将で発動した場合 弓兵種攻撃力+45% として計算する 団結・協心・石兵・混乱 戦闘に参加している自軍武将の攻撃力を合計した値に効果が発揮される 全ての総攻撃力系奥義の数値は合計される 総攻撃力+33% と 総攻撃力+5% が発動した場合 総攻撃力+38% として計算する 剛毅 発動した武将に効果が発揮される 武将の攻撃の値が10 として 武将攻撃力 +20% ならば 10*25*1.2 = 300 となる 奥義発動確率・奥義発動阻止 奥義発動率 +X% この奥義自体の発動率に数値分上乗せされるため高確率で発動する 発動した武将の他の奥義の発動率を上昇させる 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義が発動する 上限95%のため、たまに発動しない場合がある 奥義発動阻止確率 +X% 相手武将の奥義別に阻止が計算されているのか、相手の奥義を全て阻止するのか未検証 数値は合計されるため合計100%を超えるとほぼ全ての奥義を阻止する 上限95%のため、たまに阻止しない場合がある 固有は全体への判定(決まると全部阻止できる) 勇名は個別での判定(決まるとその奥義だけ阻止できる) 勇名は1個の奥義に対してではなく、各奥義に対して阻止判定が発生する ゆえに合計で100%↑阻止になった場合、すべての奥義が封殺できる 各奥義への奥義阻止は加算式で、阻止率が100%を超えるとすべての奥義を封殺できる 固有奥義でまず判定。 ここで阻止されると、奥義発動0 発動になったら、今度それぞれに対して勇名等を個別に判定。 発動阻止率は乗算 (阻止率20が五人なら0.8^5=0.32が発動率) この0.32に発動率掛けて判定するのかなと 奥義計算式 最終攻撃力 = ( 武将攻撃力 + 兵士攻撃力 ) + 全ての武将合算 * 総攻撃力系奥義 武将攻撃力 = 武将攻撃力上昇系奥義を適用した値 兵士攻撃力 = 得意兵種1.5倍 * 兵士上昇系奥義 を適用した値 総攻撃力系奥義 = 総攻撃力系で数値が合計された値 [例:基本値(100%) + 大団結 五(+77%) + 超団結 一 2倍(+100%)= 2.77倍] たとえば得意兵種 槍 槍兵超号令 二(槍兵攻撃力3倍)で槍兵(攻撃力20) に超団結 一(総攻撃力2倍)では 兵士攻撃力 = 槍兵(20) * 得意兵種(1.5倍) * 槍兵超号令 二(3倍) 総攻撃力系 = 超団結 一(2倍) とすると 兵士攻撃力 * 総攻撃力 なため 槍兵1人の攻撃力が9倍の180となる。 防御力も同じ計算