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考察基礎 与ダメ 被ダメ(検証中) 回復 未検証・情報求む 検証例 コメント欄 考察 間違いがあれば教えてください。 最低ダメージは通常は「1」、属性耐性ありだと「0」 土日ゴーレムは最終ダメージを0.5倍(切り捨て)する耐性を持つ 無属性耐性? クリティカルは敵の耐性を無視する(属性耐性も無視するかは要検証) 回復やスキルでクリティカルは起こらない コンボ補正は攻撃力UP,防御力UP,回復スキルにも適用される 攻撃力UP、防御力UPは係る場所が違う複数の種類がある可能性がある(後方防御支援と歌の防御力UP) クリティカル攻撃の威力が上がるアビリティを持つキャラはクリティカルの倍率が変わる(1.8or2.0) たまに計算より1低い(小数点以下が出る途中式がないのに)むしろ小数点以下がないからずれてる?切り捨て計算のミスとか(ヴォルグLv50,ATK5400,武器18で戦闘狂2~4(3~5Wwave目)のときの通常攻撃とクリティカル等で確認) 敵を倒して攻撃アップのアビリティには上限があるようだ + ヴェルナーの頭打ち 91 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/27(金) 17 47 58.15 ID OMSbQZVL [1/3回] ヴェルナー凸1LVMAXでドラグワンドMAXで支援系サブとかに一切入れてない時って一撃1500でダメージ頭打するよね?誰か全く同じ条件の人いない? 95名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 49 18.09 ID J4awpKo+ 91 超級の時は2k出たけど まぁキルアップ系には上限がある 101名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 50 43.46 ID OMSbQZVL 95 超級だとwaveが多いからってこと? 105名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 51 43.59 ID J4awpKo+ 101 そう waveが多いから戦闘狂の補正も掛かりまくった 110名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 52 52.35 ID A76FYXNH キルUPとWaveUPで上限別々に設定されてんのかな 超級のときはダメージ2.6倍で頭打ちになった 計算してみると ヴェルナーLv60 ATK6400 Lv65 ATK6900 ドラグワンド 攻撃ボーナス12 (1500-12*10)/(6900/10)=2 きっちりした数字なので怪しい 攻撃補正が合計で+100%までっぽい? 上級7Waveなら 2/1.3=1.5384615 2-1.3=0.7 超級8Waveなら 2.6/1.35=1.9259259 2.6-1.35=1.25 合わない… 2.6倍も武器ボーナスをちゃんと考えてるのか等細かい数字がわからないので計算不能。情報求む スキルの貫通ダメージは減衰しない スキルは騎士の盾で防御されない/防御できない 基礎 [ ]内小数点以下切り捨て 最終値小数点以下切り捨て 弱点の属性なら最終ダメージ2倍、耐性持ちなら最終ダメージ0.5倍(切り捨て) 凍結は最終ダメージ1.3倍 属性相性と合わさった場合は不明 1HITで効果が消える 複数回攻撃スキルは下の式で求めた1発分のダメージが回数分繰り返される(=攻撃ボーナスがスキル回数分乗る,属性で更に倍) 基本ダメージ=[[Attack*0.1*チェインストーリー補正*白骨化補正*近接ペナルティ]*攻撃力補正] チェインストーリー補正 1.5 白骨化補正 0.5 近接ペナルティ 0.5(魔,弓) コンボ補正 CHAIN1=1.1 ,CHAIN2=1.2 ,CHAIN3=1.3 ,CHAINMAX=1.5 毒耐性 解毒のお守り=0.5 与ダメ 通常攻撃:基本ダメージ +攻撃ボーナス*10 貫通ダメ1体目:[基本ダメージ*0.33] +攻撃ボーナス*10 貫通ダメ2体目:[[基本ダメージ*0.33]*0.33] + 攻撃ボーナス*10 クリティカル:[基本ダメージ*1.5] +攻撃ボーナス*10 攻撃スキル:[基本ダメージ*コンボ補正*スキル倍率] +攻撃ボーナス*10 遠→騎士:[基本ダメージ +攻撃ボーナス*10]*0.4 貫通遠→騎士:[[基本ダメージ*0.33] +攻撃ボーナス*10]*0.4 毒:[敵HP*0.05]*毒耐性 被ダメ(検証中) 歌 白骨化ペナルティかつ、後方防御 歌なので 白骨化ペナルティは最後 白骨化ペナルティ 1.5 防御力補正A 後方防御支援(アビリティ全般?) 複数かかっている場合は要検証 防御力補正B 歌、バリア、指揮(スキル全般?) ATKは効果をかけられた人のを参照する 最大HPも同様 複数かかっている場合はそれぞれで減算される 通常被ダメ:[(敵攻撃力*(1-防御力補正A))-[[Attack*0.1]*防御力補正B]]*白骨化ペナルティ -防御ボーナス*10 被毒ダメ:[[最大HP*0.05]*(1-防御力補正A)] -[[Attack*0.1]*防御力補正B] -防御ボーナス*10 回復 回復量は白骨化状態でも変化なし 基本回復量=[[Attack*0.1]*回復力補正] 通常回復:[基本回復量*0.4] +攻撃ボーナス*3 スキル回復量:[基本回復量*スキル倍率] +? 未検証・情報求む コンボを含む回復スキルの計算式 被ダメUPの計算式 各種攻撃力、防御力補正の種類分け 与毒ダメージの計算式 クリティカルの貫通ダメージ 白骨化状態での弓魔の近接攻撃 白骨化状態での攻撃力UP、防御力UP 白骨化状態での毒 回復の切り捨て コンボ補正・スキル倍率の切り捨て チェインストーリー補正が回復にのるかどうか チェインストーリー補正の切り捨て位置 属性ありの遠距離→騎士の計算 キルアップ系の上限 キルアップ系とWaveアップ系の重複(=ヴェルナー) その他各種攻撃補正の重複 凍結の計算式 弱点属性ありの凍結の計算(切り捨てがあるかないか順番はどうか INT(5*1.3)*2とINT(5*1.3*2)は違う) 耐性属性ありの凍結の計算 凍結の遠距離→盾の計算 土日ゴーレムへの凍結の計算 検証例 + 歌の重複 ロレッタLv60 HP6400 防御ボーナス5 が白骨状態で1525喰らう敵の攻撃力は (1525+50)/1.5=1050 攻撃力1050の敵から白骨状態+ファルリン(覚醒)CHAIN1で喰らうダメージは ((1050-640*(0.5*1.3*1.1))*1.5-50=838.6 1050-int(457.6)=593 593*1.5-50=839.5 実測値 839 攻撃力1050の敵から白骨状態+ファルリン(覚醒)CAHIN1+ミラジェンCHAIN2で喰らうダメージは (1050-640*((0.5*1.3*1.1)+(0.2*1.2)))*1.5-50=608.5 実測値 609 + 歌 ニンファLv65 HP6670 防御ボーナス6 土日初級ゴーレム 攻撃力550 ミラジェンの歌(20%) 550-INT(6670*0.1*0.2)-60=357 実測値 357 + 後方防御支援 ニンファLv60 HP6170 防御ボーナス6 土日初級ゴーレム 攻撃力550 ミラジェン後方防御支援(5%) 550-INT(6170*0.1*0.05)-60=460 実測値 462 INT(550*(1-0.05))-60=462 + 毒と歌と後方防御支援 ロレッタLv60 HP6400 防御ボーナス5 毒ダメージ 6400*0.05-50=270 実測値 270 毒ダメージ+後方防御支援 6400*0.05*(1-0.05)-50=254 実測値 254 毒ダメージ+ミラジェン歌(20%) 6400*0.05-6400*0.1*0.2-50=142 実測値 142 ニンファLv60 HP6170 毒ダメージ+後方防御支援 6170*0.05*(1-0.05)-60=233.075 実測値 232 INT(INT(6170*0.05)*(1-0.05))-60=232 INT(6170*0.05*(1-0.05))-60=233 INT(6170*(1-0.05))*0.05-60=233.05 + 歌はATK依存かHP依存か 金曜中級ボス攻撃力459 ミラジェン 涼風の旋風20% ミニモ ATK4200 HP2720 防御ボーナス2 軽減前439 軽減後355 CHAIN2軽減339 439-355=84 4200*0.1*0.2=84 439-339=100 4200*0.1*0.2*1.2=100.8 コロパ ATK4404 HP4636 防御ボーナス5 軽減後321 CHAIN2軽減304 459-50-321=88 4404*0.02=88.08 4636*0.02=92.72 459-50-304=105 4404*0.1*0.2*1.2=105.696 ロレッタ ATK6400 HP6400 防御ボーナス5 軽減後281 CHAIN2軽減256 459-50-281=128 6400*0.02=128 459-50-256=153 640*0.2*1.2=153.6 + 凍結 ルカナ Lv2 ATK1075 通常時107ダメ 凍結時139ダメ 107*1.3=139.1 ヨルデ Lv59 ATK6452 攻撃ボーナス9 通常時735ダメ 通常時クリティカル1057ダメ 凍結時クリティカル1374ダメ 1057*1.3=1374.1 であることから、攻撃ボーナス計算後に倍率がかかると思われる。 主人公 Lv36 ATK3505 攻撃ボーナス1 通常時スキル1760ダメ 凍結時スキル2288ダメ スキルにも効果は乗るようだ。 ちなみに連続攻撃のスキルは初段のみ効果あり。 + 毒はATK依存かHP依存か ミラジェン 歌:涼風の旋律(20%) ミニモLv40 HP2820 ATK4300 防御ボーナス2 毒 121 歌+毒 35 2820*0.05-20=121 4300*0.05-20=195 121-430*0.2=35 コロパ Lv36 HP4701 ATK4467 防御ボーナス5 毒 185 歌+毒 96 4701*0.05-50=185.05 4467*0.05-50=173.35 185-4467*0.02=95.66 185-446*0.2=95.8 185-INT(4467*0.02)=185-89=96 + 防御力補正ABの組み合わせと歌の切り捨て コロパティロンLv41 ATK4767 HP5018 攻撃ボーナス11 防御ボーナス5 被ダメ 上級魔将軍・斧(545) 素 495 魔王指揮(20%) 400 495-400=95 4767*0.02=95.34 ミラジェン後方防御支援(0.05)+魔王指揮(20%) 372 545*0.95=517.75 [4767*0.1]*0.2=95.2 517-95-50=372 シャドウウォリアー剣(259) 素 209 ミラジェン後方防御支援(0.05) 196 259*(1-0.05)-50=196.05 259-[259*0.05]-50=259-[12.95]-50=259-12-50=197 シャドウウォリアー斧(337) ミラジェン後方防御支援(0.05) 270 337*0.95-50=270.15 337-[337*0.05]-50=337-[16.85]-50=337-16-50=271 337-337*0.05-50=270.15 毒 ミラジェン後方防御支援(0.05) 187 5018*0.05*0.95-50=188.355 [5018*0.05]*0.95-50= 5018*0.05=250.9 501*0.5=250.5 250*0.95-50=187.5 ミラジェン後方防御支援(0.05)+魔王指揮(20%) 92 5018*0.05=250.9 250*0.95=237.5 [4767*0.1]*0.2=95.2 237-95-50=92 勇者Lv17 AT3449 HP3415 防御ボーナス0 シャドウウォリアー斧(337) 覚醒ファルリン歌(50%*1.3) 114 337-114=223 3449*0.065=224.185 344*0.65=223.6 上級魔将軍・斧 545-322=223 + スキルによる攻撃力UP コロパティロンLv41 ATK4767 HP5018 攻撃ボーナス11 与ダメ CHAINMAXスキル(8倍) 5822 476*1.5*8+110=5822 4767*0.1*1.5*8+110=5830.4 476*1.5=714 4767*0.15=715.05 通常+魔王指揮(20%) 681 4767*0.1*1.2+110=682.04 476*1.2+110=681.2 クリティカル+魔王指揮(20%) 966 (681-110)*1.5+110=966.5 476*1.2*1.5+110=966.8 コメント欄 考察のヴェルナーのアビ上限についてですが、同スレッド内に8waveで2000を越えた報告がありました。 - 名無しさん 2013-11-03 03 34 33 あっそうだった戦闘狂の補正いれるの忘れてました - 名無しさん 2013-11-04 22 48 58 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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原価計算基準 二 原価計算制度 この基準において原価計算とは、制度としての原価計算をいう。原価計算制度は、財務諸表の作成、原価管理、予算統制等の異なる目的が、重点の相違はあるが相ともに達成されるべき一定の計算秩序である。かかるものとしての原価計算制度は、財務会計機構のらち外において随時断片的に行なわれる原価の統計的、技術的計算ないし調査ではなくて、財務会計機構と有機的に結びつき常時継続的に行なわれる計算体系である。原価計算制度は、この意味で原価会計にほかならない。 原価計算制度において計算される原価の種類およびこれと財務会計機構との結びつきは、単一でないが、しかし原価計算制度を大別して実際原価計算制度と標準原価計算制度とに分類することができる。 実際原価計算制度は、製品の実際原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、実際原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。原価管理上必要ある場合には、実際原価計算制度においても必要な原価の標準を勘定組織のわく外において設定し、これと実際との差異を分析し、報告することがある。 標準原価計算制度は、製品の標準原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、標準原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。標準原価計算制度は、必要な計算段階において実際原価を計算し、これと標準との差異を分析し、報告する計算体系である。 企業が、この基準にのっとって、原価計算を実施するに当たっては、上述の意味における実際原価計算制度または標準原価計算制度のいずれかを、当該企業が原価計算を行なう目的の重点、その他企業の個々の条件に応じて適用するものとする。 広い意味での原価の計算には、原価計算制度以外に、経営の基本計画および予算編成における選択的事項の決定に必要な特殊の原価たとえば差額原価、機会原価、付加原価等を、随時に統計的、技術的に調査測定することも含まれる。しかしかかる特殊原価調査は、制度としての原価計算の範囲外に属するものとして、この基準には含めない。
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各種計算式の紹介 このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。 始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。 またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。 火力計算式 実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。 物理攻撃力 ※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。 補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。 武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。 ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。 そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。 特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。 物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。 なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。 知識攻撃力 ※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。 基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。 知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。 強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。 錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど) 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。 なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。 ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。 オプション比較式 既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1 1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。 しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。 例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。 このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか? その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。 OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。 力vsダメージ% ※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。 左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。) ※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。 例(力2.5万、ダメージ%5500の場合) 今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。 また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので 力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、 ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。 力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 力比/攻撃DX=5 力比/攻撃ULT=4 力比/サナ=3.333 ガイルート/攻撃ULT=5.4 ガイルート/サナ=4.5 これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。 知識vsスキルレベル ※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。 そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。 これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。 式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。 戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25 シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0 リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。 ※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。 左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。) 例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合) ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。 よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。 また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので 知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、 オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。 知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 知識比/RSDX=166.67 知識比/RSULT=142.86 知識比/ガスピル=125 オニトルロ/RSULT=192.86 オニトルロ/ガスピル=168.75 これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 ※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。 「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。
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数式計算機 ../ ソフトウェア名 数式計算機 現Version 0.30 作者(敬称略) たろサ 配布元 らぴゅーとぴあウェブ ソフトウェア形態 フリーソフトウェア ソース 公開/C 紹介 簡易な関数計算機。予め作っておいた式を利用することもできる。 詳しい仕様は付属excalc.txtを読んでほしい。ここでは基本的な点をまとめておく。 インストールに関して。インストールの手順は以下のとおり。 1/2:EXCALC.EXF・EXCALC.ECAを同一ディレクトリに転送する 2/2:EXCALC.KEYをSYSTEMフォルダ直下に転送する 普通にEXCALC.EXFを起動するとEXCALC.ECAを読みに行くが、 ECAファイルの拡張子連動にも対応している。こちらがオススメ。 Ruputerでの入力は面倒だ。よく使う式を登録しておけばよいのではないだろうか。 (スクリーンショット情報) 全 Aurex2 RC4 + WinShot ver1.53a
https://w.atwiki.jp/mh4_yumi/pages/77.html
物理ダメージと属性ダメージからなる。ここでは弓についてのみ解説。 物理ダメージ (武器倍率+攻撃力補正)*(モーション値)*0,01*(溜め段階補正)*(クリ距離補正)*(会心補正)*(肉質)*(スキル補正)*(ビン補正) 武器倍率 表示攻撃力を武器係数である1,2で割ったもの。武器の実際の攻撃力。 例)武器倍率100=弓の表示攻撃力120=大剣の表示攻撃力480 武器倍率200=弓の表示攻撃力240=大剣の表示攻撃力960(大剣は武器係数が4,8なので同武器倍率なら表示攻撃力は弓の4倍になる) なので表示攻撃力は桁が異なるほど大きいものもある(大剣やハンマー、笛など)が、武器係数が大きいだけであって実際の攻撃力にはさほど関係ない。 武器倍率が重要なのであって係数は見かけだけの数字。 攻撃力補正 攻撃力UPや爪・護符の効果、食事効果や鬼人薬の効果などによる固定値上昇の値。 例)攻撃力UP【超】で+25 モーション値 全ての攻撃動作における威力の値。連射矢なら一番上の矢が一番威力が高く(モーション値12?)、下の方は威力が低い。 拡散矢や貫通矢は満遍なく広がっている。 溜め段階補正 溜め3が基本とされる理由。 溜め2を1,0倍としたとき、溜め1で0,4倍、溜め3で1,5倍、溜め4で1,7倍。 溜めにかかる時間との関係で溜め3がたまった瞬間にクリティカル距離で射撃できるというのが理想の立ち回り。 クリ距離補正 矢におけるクリティカル距離補正。 ゼロ距離~クリ距離始点=1,0倍、クリ距離始点~終点=1,5倍、それ以後は遠くなるごとに1,0倍、0,8倍、0,5倍と落ちていく。属性ダメージには関係ないが、物理重視の弓はクリ距離を維持することに努めよう。 接撃ビン装着時、密着~通常のクリ距離始点までがダメージ1,5倍になる(クリ距離が密着まで拡大される)。 拡散などで近寄りすぎてしまう人はいいかもしれない。 会心補正 会心率の値によって確率で1,25倍(-の場合0,75倍)のダメージになる。 肉質 モンスターの部位ごとに定められる。値が高ければ高いほどダメージが大きくなる。ちなみに%表記。 例)肉質120→ダメージ1,2倍 肉質20→ダメージ0,2倍 スキル補正 各種矢強化、剛弾、火事場など掛け算の補正がかかるもの。 ドリンクスキル「ネコの火事場力」は1,35倍と非常に強力だがリスクが段違いに高い。 ビン補正 強撃ビンを装着しているときに効果が表れる。ダメージを1,5倍に。 非常に効果が大きく、また持ち込み+調合で70本分あるので序盤~中盤の火力は特に大きい。 逆に強撃ビンがなくなると火力が落ち込むので、PTプレイ時は立ち回りを考慮しよう。 属性ダメージ (武器の表示属性値*スキル補正/10)*(溜め段階補正)*(属性肉質)*(属性会心)*(全体防御率) 武器の表示属性値 武器の属性値は実際の値に10がかけられている。よって10で割った値が実際の属性値。 例)カジキ弓【三枚卸】→素の状態で水360=実際の属性値は36 スキル補正 ○属性攻撃強化スキル、もしくは属性攻撃強化スキルによる変動。 物理ダメージと違い数値的に属性ダメージを上げるにはこのスキルしかない。 単純にX倍ではなく、特殊な計算方法の模様。 溜め段階補正 溜め段階は属性ダメージにも影響するが、モーション値が関係ないためヒット数が多い拡散弓は属性ダメージを稼ぎやすい。 溜め3を1,0倍としたとき、溜め1=0,7倍、溜め2=0,85倍、溜め4=1,125倍。 よって極端な属性偏差武器(カジキ弓等)はもっとも溜め段階が少ない拡散で攻めるのが望ましい。 カジキ弓の場合溜め2連射がもっとも効率が良い。 属性肉質 物理肉質の属性バージョン。Fには-の値なんてのもあるが、本作においては最低値は0。 詳しくは物理の方見れ。 属性会心 属性会心スキルがある場合に変動する。 会心が出た時に属性値を引き上げるらしい。詳細は不明。 よって、最終的な計算式は {(物理ダメージ)+(属性ダメージ)}*(全体防御率) 全体防御率 クエストごとに定められたモンスターの防御力。 怒り時などに変動する場合があり、全体防御率が上がるとダメージは大きくなる。 尚全てのダメージにかかるため、爆弾などもこれによって軽減される。 尚、2 (最終計算値)>0となった場合は1ダメージとなる。 固定ダメージのもの(爆弾や石ころ等)は(固定ダメージ値)*(全体防御率)で計算される。 毒,爆破のダメージに関しては全体防御率を無視する。 尚全ての数値は端数切り捨て。 具体的な数字はP3及び3Gのものを使用しています。 ご意見がある方はこちらからどうぞ 参考までに作成。 P3やら3Gの値を流用してるので、 詳しい値わかってるなら報告お願いします、反映します -- (編集部) 2013-12-21 00 06 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/puyotetorating/pages/13.html
レーティング計算式(初期レート1500)※原則私が行い反映させます。 ・式 勝利者= 16 +(相手レート-自分レート)× 0.04 +(自分の本数-相手の本数) 敗北者=-(16 +(自分レート-相手レート)× 0.04 +(相手の本数-自分の本数)÷ 2) ※小数点以下切り捨てです。 例) みっきー(1500)vs みにー(2000) 21-50の場合 勝利者= 16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)=25 敗北者= -(16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)÷2)=-10.5⇒-10 みにー 2000⇒2025 みっきー 1500⇒1490 計算結果がおかしくなったりわからなくなったりしたら質問してください。
https://w.atwiki.jp/cookieclickerjpn/pages/74.html
※この記事はv. 2.012 に対応中。 修正・加筆よろしくお願い致します。各季節・Gardenの記事も同じ内容に修正済み。 全ドロップ共通 クリスマスクッキー計算式 ドロップ率の具体例 ハロウィンクッキー計算式 ドロップ率の具体例 イースターエッグ計算式 ドロップ率の具体例 Garden の作物ドロップドロップ率の具体例 v. 2.012 現時点で存在するランダムドロップは 季節:クリスマスクッキー、ハロウィンクッキー、イースターエッグ Garden 特定作物のクッキー及びアイテム これらのドロップ率に関係する様々な要素を項目毎にまとめる。 全ドロップ共通 ソースの中では「Game.dropRateMult」と表され、以下の要素をそれぞれ乗算した分ドロップ率が上昇する。 Santa's bottomless bag : クリスマスで入手可能なアップグレード。1.1 倍。外れ率 0.91 倍。 Mind Over Matter : ドラゴンオーラ。1.25 倍。外れ率 0.8 倍。 Green yeast digestives : Garden 作物 Green Rot のドロップクッキー。1.03 倍。外れ率 0.97 倍。 Garden 作物効果 : Garden Information で見られる「random drops」。(1 + 数値 / 100)倍。外れ率 1 /(1 + 数値 / 100)倍。具体的には、Shimmerlily / Green Rot / Keenmoss の効果。「成熟・土壌 Clay」で{ 1 +(0.0125 × S)+(0.0125 × G)+(0.0375 × K)}倍。同条件で単一種 36 株の場合、Shimmerlily, Green Rot は 1.45 倍、Keenmoss では 2.35 倍。外れ率 0.69 倍、0.43 倍。 Cosmic beginner's luck:Heavenly Chips系のアップグレード5種が未購入なら 5.0 倍。外れ率 0.2 倍。 季節のドロップ率計算では、(1 / Game.dropRateMult)倍の「外れ率」として扱われる。 全部揃うと、ドロップ率が最大で 1.1 × 1.25 × 1.03 × 2.35 × 5.0= 16.64 倍、 即ち「外れ率」が最大で 1 / 16.64 = 0.06 倍になる。 クリスマスクッキー クリスマス限定クッキーはトナカイをクリックした時に 20% の確率で、7 種類の中のどれかが出現する。 既に入手しているものが選ばれた場合はハズレとなる。 正確には、トナカイをクリックした際に「外れ率」0.8 の抽選が行われ、当選するとランダムでいずれかのクッキーが選ばれる。 但しクリスマス限定クッキーを全て発見・購入し、実績 「Let it snow」 を開放しているのならば「外れ率」は 0.6 に低下する。 実際の「外れ率」は以下の要素をそれぞれ乗算したもの。 Let it snow : クリスマス実績。外れ率 0.6 倍。未開放なら 0.8 倍。 Starsnow : Legacy アップグレード。外れ率 0.95 倍。 Selebrak : Pantheon 聖霊。スロット毎に外れ率 0.9 / 0.95 / 0.97 倍。 全ドロップ共通 : 外れ率(1 / Game.dropRateMult)倍。 計算式 ( 1 - abcdfgh )( 1 - N/7 ) a 「Let it snow」が解除されているならば 0.6 , そうでなければ 0.8 . b 「Starsnow」を所持なら 0.95, そうでなければ 1. c 「Selebrak」を祀っているならスロット毎に 0.9 / 0.95 / 0.97 , そうでなければ 1 . d 「Santa's Bottomless Bag」を所持なら 0.91 , そうでなければ 1 . e 「Mind Over Matter」が有効なら 0.8 そうでなければ 1. f 「Green yeast digestives」を所持なら 0.97 , そうでなければ 1 . g 「Garden」で該当作物を成育中なら 1 /(1 + [random drops] / 100), そうでなければ 1. h 「Cosmic beginner's luck」が有効なら0.2, そうでなければ1 N 既にドロップした限定クッキーの数 + 導出過程 トナカイをクリックした時に、いずれかの限定クッキーが選ばれる確率は 1 - abcdfgh また、この限定クッキーが既にドロップ済みではない確率は 1 - N/7 よって限定クッキーのドロップ率は次の式で求められる。 ( 1 - abcdfgh )( 1 - N/7 ) ドロップ率の具体例 ※実績:Let it snow, CBL:Cosmic beginner's luck 強化 実績無し 実績あり Starsnow + 実績無し Starsnow + 実績あり Starsnow + CBL + 実績なし Starsnow + CBL + 実績あり 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 無し 20 % 2.86 % 40 % 5.71 % 24 % 3.43 % 43 % 6.14 % 84.8% 12.2% 88.6% 12.66% Santa's bottomless bag 27.27 % 3.90 % 45.45 % 6.49 % 30.91 % 4.42 % 48.18 % 6.88 % 86.17% 12.31% 89.63% 12.8% SBB + Mind Over Matter 41.82 % 5.97 % 56.36 % 8.05 % 44.73 % 6.39 % 58.55 % 8.36 % 88.93% 12.7% 91.7% 13.1% SBB + MOM + Green yeast digestives 43.51 % 6.22 % 57.63 % 8.23 % 46.34 % 6.62 % 59.75 % 8.54 % 89.27% 12.75% 91.95% 13.14% SBB + MOM + Selebrak:ダイヤ 47.64 % 6.81 % 60.73 % 8.68 % 50.25 % 7.18 % 62.69 % 8.96 % 90.04% 12.86% 92.53% 13.22% SBB + MOM + Keenmoss × 36:成熟・Clay 75.24 % 10.75 % 81.43 % 11.63 % 76.48 % 10.93 % 82.36 % 11.77 % 95.24% 13.61% 96.43% 13.78% 全部 78.37 % 11.20 % 83.77 % 11.97 % 79.45 % 11.35 % 84.59 % 12.08 % 95.85% 13.69% 96.88% 13.84% ハロウィンクッキー ハロウィン限定クッキーは wrinkler を倒した時に「外れ率」0.95 の抽選が行われ、当選するとランダムでいずれかのフレーバーが選ばれる。 ドロップ済みのものが選ばれた場合は無効となる。 但しハロウィンクッキーを全て発見・購入し、実績「Spooky cookies」を開放している場合は、抽選の外れ率が 0.8 になる。 実際の「外れ率」は以下の要素をそれぞれ乗算したもの。 Spooky cookies : ハロウィン実績。外れ率 0.8 倍。未開放なら 0.95 倍。 Starterror : Legacy アップグレード。外れ率 0.9 倍。 Shiny Wrinkler : 白虫はノーマル種よりドロップ率が高め。外れ率 0.9 倍。 Selebrak : Pantheon 聖霊。スロット毎に外れ率 0.9 / 0.95 / 0.97 倍。 全ドロップ共通 : 外れ率(1 / Game.dropRateMult)倍。 計算式 ( 1 - abcdfghi )( 1 - N/7 ) a 「Spooky cookies」が解除されているならば 0.8 , そうでなければ 0.95 . b 「Starterror」を所持なら 0.9, そうでなければ 1. c 虫が「Shiny Wrinkler」なら 0.9 , ノーマル種ならば 1 . d 「Selebrak」を祀っているならスロット毎に 0.9 / 0.95 / 0.97 , そうでなければ 1 . e 「Santa's Bottomless Bag」を所持なら 0.91 , そうでなければ 1 . f 「Mind Over Matter」が有効なら 0.8 そうでなければ 1. g 「Green yeast digestives」を所持なら 0.97 , そうでなければ 1 . h 「Garden」で該当作物を成育中なら 1 /(1 + [random drops] / 100), そうでなければ 1. i 「Cosmic beginner's luck」が有効なら0.2,そうでなければ1. N 既にドロップした限定クッキーの数 + 導出過程 虫をクリックした時に、いずれかの限定クッキーが選ばれる確率は 1 - abcdfghi また、この限定クッキーが既にドロップ済みではない確率は 1 - N/7 よって限定クッキーのドロップ率は次の式で求められる。 ( 1 - abcdfghi )( 1 - N/7 ) ドロップ率の具体例 ※実績:Spooky cookies、虫はノーマル種。CBL:Cosmic beginner's luck 強化 実績無し 実績あり Starterror + 実績無し Starterror + 実績あり Starterror + CBL + 実績なし Starterror + CBL + 実績あり 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 1 枚目 7 枚目 無し 5 % 0.71 % 20 % 2.86 % 14.5 % 2.07 % 28 % 4 % 82.9% 11.84% 85.6% 12.23% Santa's bottomless bag 13.64 % 1.95 % 27.27 % 3.90 % 22.27 % 3.18 % 34.55 % 4.94 % 84.44% 12.06% 86.9% 12.41% SBB + Mind Over Matter 30.91 % 4.42 % 41.82 % 5.97 % 37.82 % 5.40 % 47.64 % 6.81 % 87.55% 12.51% 89.52% 12.79% SBB + MOM + Green yeast digestives 32.92 % 4.70 % 43.51 % 6.22 % 39.63 % 5.66 % 49.16 % 7.02 % 87.92% 12.56% 89.83% 12.83% SBB + MOM + Selebrak:ダイヤ 37.82 % 5.40 % 47.64 % 6.81 % 44.04 % 6.29 % 52.87 % 7.55 % 88.8% 12.69% 90.57% 12.94% SBB + MOM + Keenmoss × 36:成熟・Clay 70.60 % 10.09 % 75.24 % 10.75 % 73.54 % 10.51 % 77.72 % 11.10 % 94.65% 13.52% 95.49% 13.64% 全部 74.31 % 10.62 % 78.37 % 11.20 % 76.88 % 10.98 % 80.53 % 11.50 % 95.33% 13.62% 96.06% 13.72% イースターエッグ イースターでは、ウサギクリック時に「外れ率」0.9、Wrinkler 破壊時は「外れ率」0.98 の抽選が行われ、当たりを引くといずれかの卵を入手する。 卵はコモン 12 種と、レア 8 種に分かれており、選ばれる確率はコモンが 0.9 、レアが 0.1 である。 ドロップ済みの卵が選ばれた場合、1 回だけ再抽選が行われる。 実際の「外れ率」は以下の要素をそれぞれ乗算したもの。 基本外れ率 : ウサギクリック 0.9 倍、Wrinkler 破壊時 0.98 倍 Hide seek champion : 卵を全種集めて得られるイースター実績。開放後の外れ率 0.7 倍。 Omelette : レア卵の一種。外れ率 0.9 倍。 Starspawn : Legacy アップグレード。外れ率 0.9 倍。 Selebrak : Pantheon 聖霊。スロット毎に外れ率 0.9 / 0.95 / 0.97 倍。 全ドロップ共通 : 外れ率(1 / Game.dropRateMult)倍。 計算式 ( 1 - abcdefghij ) { 1 - ( 0.075 N + 0.0125 R ) ^ 2 } a 基本外れ率. ウサギクリック時は 0.9, Wrinkler 破壊時は 0.98. b 「Hide seek champion」が解除されているならば 0.7 , そうでなければ 1 . c 「Omelette」を所持なら 0.9, そうでなければ 1. d 「Starspawn」を所持なら 0.9, そうでなければ 1. e 「Selebrak」を祀っているならスロット毎に 0.9 / 0.95 / 0.97 , そうでなければ 1 . f 「Santa's Bottomless Bag」を所持なら 0.91 , そうでなければ 1 . g 「Mind Over Matter」が有効なら 0.8 そうでなければ 1. h 「Green yeast digestives」を所持なら 0.97 , そうでなければ 1 . i 「Garden」で該当作物を成育中なら 1 /(1 + [random drops] / 100), そうでなければ 1. j 「Cosmic beginner's luck」が有効なら0.2, そうでなければ1 N ドロップ済コモンエッグの数 R ドロップ済レアエッグの数 + 導出過程 ウサギをクリックする、もしくは Wrinkler を破壊したときに、いずれかの卵を引き当てる確率は 1 - abcdefghij この卵がドロップ済みである確率は 0.9 * ( N / 12 ) + 0.1 * ( R / 8 ) = 0.075 c + 0.0125 r ドロップ済みの卵が選ばれた場合、1 回だけ再抽選が行われる。 1 回目、或いは 2 回目でドロップ済みではない卵が選ばれる確率は 1 - ( 0.075 N + 0.0125 R ) ^ 2 よって、卵のドロップ率は次の式で求められる。 ( 1 - abcdefghij ) { 1 - ( 0.075 N + 0.0125 R ) ^ 2 } ドロップ率の具体例 最後の一個が「レア卵(Omelette 入手済み)」または「Omelette」の場合のドロップ率。 ※実績:Hide seek champion、ウサギクリック、コモン 12 種・レア 7 種発見済み ※CBL:Cosmic beginner's luck 強化 実績無し 実績あり Starspawn + 実績無し Starspawn + 実績あり Starspawn + CBL + 実績なし Starspawn + CBL + 実績あり レア卵 Omelette レア卵 Omelette レア卵 Omelette レア卵 Omelette レア卵 Omelette レア卵 Omelette 無し 0.47 % 0.25 % 1.08 % 0.92 % 0.67 % 0.47 % 1.22 % 1.08 % 2.12% 2.08% 2.23% 2.2% Santa's bottomless bag 0.65 % 0.45 % 1.20 % 1.06 % 0.84 % 0.65 % 1.33 % 1.20 % 2.15% 2.12% 2.25% 2.23% SBB + Mind Over Matter 1.02 % 0.86 % 1.46 % 1.35 % 1.17 % 1.02 % 1.56 % 1.46 % 2.22% 2.19% 2.3% 2.28% SBB + MOM + Green yeast digestives 1.06 % 0.91 % 1.49 % 1.38 % 1.21 % 1.06 % 1.59 % 1.49 % 2.23% 2.2% 2.31% 2.29% SBB + MOM + Selebrak:ダイヤ 1.17 % 1.02 % 1.56 % 1.46 % 1.30 % 1.17 % 1.65 % 1.56 % 2.25% 2.22% 2.32% 2.3% SBB + MOM + Keenmoss × 36:成熟・Clay 1.86 % 1.79 % 2.05 % 2.00 % 1.92 % 1.86 % 2.09 % 2.05 % 2.37% 2.36% 2.41% 2.4% 全部 1.94 % 1.88 % 2.10 % 2.06 % 1.99 % 1.94 % 2.14 % 2.10 % 2.39% 2.37% 2.42% 2.41% Garden の作物ドロップ 特定の作物が落とすアップグレード。以下の要素をそれぞれ乗算する。 個々のドロップ率 0.1 % : Wheat slims 0.5 % : Duketater cookies / Green yeast digestives / Ichor syrup 1 % : Elderwort buiscuit / Fern tea 1.5 % : Bakeberry cookies Seedless to nay : Garden 実績。開放後の成功率 1.05 倍。 全ドロップ共通 : 成功率 Game.dropRateMult 倍。 ドロップ率の具体例 一株当たりの確率。 強化 Seedless to nay 実績無し Seedless to nay 実績あり 無し 0.1 % 0.5 % 1 % 1.5 % 0.11 % 0.53 % 1.05 % 1.58 % Santa's bottomless bag 0.11 % 0.55 % 1.10 % 1.65 % 0.12 % 0.58 % 1.16 % 1.73 % SBB + Keenmoss × 5:成熟・Clay 0.13 % 0.65 % 1.31 % 1.96 % 0.14 % 0.69 % 1.37% 2.06 % SBB + Mind Over Matter 0.14 % 0.69 % 1.38 % 2.06 % 0.14 % 0.72 % 1.44 % 2.17 % SBB + MOM + Green yeast digestives 0.14 % 0.71 % 1.42 % 2.12 % 0.15 % 0.74 % 1.49 % 2.23 % SBB + MOM + Keenmoss × 5:成熟・Clay 0.16 % 0.82 % 1.63 % 2.45 % 0.17 % 0.86 % 1.71 % 2.57 % 全部 0.17 % 0.84 % 1.68 % 2.52 % 0.18 % 0.88 % 1.77 % 2.65 % 全面 36 株の場合。混合では「Keenmoss 5 + 残り 31」の割合が最高値でした。 強化 Seedless to nay 実績無し Seedless to nay 実績あり 無し 3.54 % 16.51 % 30.36 % 41.96 % 3.71 % 17.26 % 31.61 % 43.53 % Santa's bottomless bag 3.88 % 18.01 % 32.85 % 45.06 % 4.08 % 18.82 % 34.18 % 46.70 % SBB + Keenmoss × 5:成熟・Clay 3.97 % 18.38 % 33.48 % 45.85 % 4.17 % 19.21 % 34.83 % 47.50 % SBB + Mind Over Matter 4.83 % 21.99 % 39.25 % 52.78 % 5.07 % 22.96 % 40.76 % 54.53 % SBB + MOM + Keenmoss × 5:成熟・Clay 4.94 % 22.44 % 39.97 % 53.64 % 5.18 % 23.42 % 41.50 % 55.41 % SBB + MOM + Green yeast digestives 4.97 % 22.57 % 40.16 % 53.84 % 5.22 % 23.56 % 41.69 % 55.61 % 全部 5.08 % 23.03 % 40.89 % 54.71 % 5.33 % 24.04 % 42.44 % 56.49 % 全面 : 1-(1-C*R)^36 混合 : 1-(1-C*R*(1+0.0375*K))^(36-K) C : 作物個々のドロ率 R : Keenmoss を除く各種倍率 K : Keenmoss の数
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運賃計算について 運賃表 安房急行の運賃体系は、「対キロ区間制」を採用している。利用するキロ程により、運賃が決定される。 ※「AP」は「AWA POINT」を示す。 キロ程 運賃 AP キロ程 運賃 AP 初乗り3km 170円 2 46〜48km 780円 8 4〜6km 200円 2 49〜51km 810円 9 7〜9km 230円 3 52〜54km 840円 9 10〜12km 270円 3 55〜57km 870円 10 13〜15km 300円 3 58〜60km 920円 10 16〜18km 340円 3 61〜65km 1000円 11 19〜21km 380円 4 66〜70km 1090円 12 22〜24km 430円 4 71〜75km 1180円 13 25〜27km 480円 5 76〜80km 28〜30km 530円 5 81〜85km 31〜33km 570円 6 86〜90km 34〜36km 610円 6 90〜95km 37〜39km 660円 7 96〜100km 40〜42km 690円 7 43〜45km 740円 8 例:安房急富浦 〜 館山北条 の運賃 → キロ程は8.0kmなので、上表より230円となる。 C千倉線を利用する場合の運賃加算 千倉線の C-01安房急白浜 〜 C-11千倉瀬戸 を利用する場合(他線にまたがって利用する場合も含む)、利用する全区間のキロ程に基づいて上表で求めた運賃に60円を加算する(AP=1)。C-11千倉瀬戸 〜 C-13九重二子 のみを利用する場合(他線にまたがる場合も含む)の加算はない。ただし、先述の加算適用区間にまたがって利用した場合は60円の加算がつく。 M三芳平群線を利用する場合の運賃加算 三芳平群線を利用する場合(他線にまたがって利用する場合も含む)、利用する全区間のキロ程に基づいて上表で求めた運賃に80円を加算する(AP=1)。 H平砂浦LRT線の運賃 平砂浦LRT線は全線210円の均一料金である(AP=3)。ただし、他線にまたがって利用する場合の運賃は190円となる(AP=2)。この場合、利用する安房急線のキロ程より平砂浦LRT線区間のキロ程を除いて運賃を求めた上で190円をプラスする。 Yやちよシティレール線の運賃 やちよシティレール線の運賃は下に示す運賃表に従って計算する。 キロ程 運賃 AP キロ程 運賃 AP 初乗り2km 190円 2 10〜12km 330円 3 3〜5km 220円 2 13〜15km 370円 4 6〜7km 250円 3 16〜18km 410円 4 8〜9km 290円 3 特別料金 特急「なのはな」「ベイなのはな」「かもがわ」などを利用する際は、乗車賃の他に各種特別料金が必要となる。座席はすべて座席指定となっており、自由席の設定はない。また、特急券は列車ごとに1枚必要となる。 特急料金表 特急料金は一般指定席・プレミアムクラス(Pクラス)2種類の設定がある。 キロ程 一般 AP Pクラス AP 15kmまで 160円 2 370円 5 30kmまで 210円 3 420円 6 45kmまで 310円 4 520円 7 46km以上 420円 6 630円 9 【cdxとまたがって利用する場合】cdxの特急料金と安房急の特急料金を合計した額に0.9を乗じて求める(一の位以下は切り上げ)。例)千葉―館山北条間の特急料金(一般指定席):[730円(cdx)+210円(安房急)]×0.9=752円→760円 【「なのはな」「ベイなのはな」と「かもがわ」を乗り継ぐ場合】乗継ぎ割引として、それぞれの特急料金の合計より70円を減ずる。なお、プレミアムクラスを利用した場合の割引額も同額である。 乗車整理料金 210円(全区間均一)AP=2 ※現在、乗車整理券を必要とする定期列車は無いが、料金制度そのものは残してある。 今日: - 昨日: - 累計: -
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ACVD/勢力戦/カスタムマップ/SOUTH ISLANDS(オセアニア) 使用マップ:FORT DENIS 湖畔に位置する要塞。マップの半分は湖で、侵攻側はそこにかかる橋からスタートするため、防衛側のカラサワやスナイパーキャノン、砲台の攻撃に晒される。 砲台を設置可能な場所は、マップ右側の基地が基本。接近時の乱戦用にアーマード砲台が置かれたり、スナキャ砲台を牽制・オトリとして設置したりする。 ACVD/勢力戦/カスタムマップ/SOUTH ISLANDS(オセアニア)フォーメーションA フォーメーションB フォーメーションC フォーメーションD フォーメーションE コメント フォーメーションA 固定電力13,400/100,000 余剰電力86,600 固定砲台KR-810(AUTO CANNON)*2 配置種類エリア全域 フォーメーションB 固定電力14,200/100,000 余剰電力85,800 固定砲台UDA-22(ARMORED CANNON)*2 配置種類エリア高所 フォーメーションC 固定電力16,500/100,000 余剰電力83,500 固定砲台UDC-E1 ELIZA(L ARMORED CANNON)*1 配置種類エリア前方 フォーメーションD 固定電力16,300/100,000 余剰電力83,700 固定砲台KR-140 ZLATA(ANTI AIR CANNON)*1 配置種類エリア上方 フォーメーションE 固定電力14,200/100,000 余剰電力85,800 固定砲台UDP-04(PULSE CANNON)*2 配置種類エリア下方 コメント 名前 コメント
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ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)