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ダメージ計算 簡単に書きます (攻撃力÷2-守備力÷4)×5/6~7/6の中からランダム 例 攻=200 守=160 50~70ダメージ
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Xth・発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×範囲倍率×時間倍率×制限制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、制限制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと制限制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、制限制約:制約を参照してください 効果値:効果を参照してください 範囲倍率、時間倍率:範囲・対象・時間を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
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3.4 行列の計算 3.4行列の計算
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ダメージ計算 敵に与えるダメージは次のようになります。 ダメージ = 物理攻撃力 × 物理攻撃力 / ( 物理攻撃力 + 物理防御力 ) + 魔法攻撃力 × 魔法攻撃力 / ( 魔法攻撃力 + 魔法防御力 ) この式から重要な事がいくつか分かります。 1.魔法攻撃兵士と物理攻撃兵士を混ぜてはいけない。 すべての兵士が物理攻撃の場合を計算します。 攻撃側 物理攻撃力 200 魔法攻撃力 0 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 100 ) = 133 となります。 これが物魔混合だと、 攻撃側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 100 × 100 / ( 100 + 100 ) + 100 × 100 / ( 100 + 100 ) = 100 となり、ダメージが約25%も低下してしまいます。 2.攻撃力のほうが防御力よりも重要。 さきほどの例で攻撃力を2倍にしてみましょう。 ダメージ = 400 × 400 / ( 400 + 100 ) = 320 ダメージが約2.4倍になりました。 次に防御力を2倍にしてみます。 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 200 ) = 100 ダメージが約25%減りました。 防御力をあげるよりも攻撃力をあげるほうが効果が高いのがわかります。
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登録日:2012/02/15 Wed 22 12 59 更新日:2024/09/28 Sat 15 25 59NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV まさかの公式○○ブン アクシズ製MAではない アーマードコア ゾディアック デザインド ナニカサレタヨウダ ミグラント 乱入してくるとは、とんでもない奴だ 北極星 急襲勢力 戦いに取り憑かれたモノ達 黄道十二星座 『始めよう……我々のミッションを』 ※この項目にはACVのネタバレが含まれます。 ◇ゾディアックとは ARMORED CORE Vのオーダーミッション中盤、わくわく世界征服の旅一行様と遭遇、永きに渡りあう謎の組織。 一部は『急襲勢力』としてストーリーミッションでも出現する。 各機が圧倒的な戦闘能力を持つが、大抵単独で行動しており詳細は分かっていない。 名前は各守護星座の後半月、機体名は対応するラテン語の黄道十二星座から取られている。 ◇名前/機体名(星座) No.1/カプリコルヌス(山羊座) 『ウ゛ゥウヴ……ッ!!ウ゛ルァ゛ア゛ア゛ア゛――!!』 オーダーミッション72(以下OM)でMOHオペレーター、リーガンのヘリを撃墜しながら登場。作中では叫び声しか上げておらず、性格以前にそもそも喋れる程の知性が残ってるのかすら不明。 リーガンの台詞により彼等の名称が『ゾディアック』と判明した。 軽量二脚に近接装備を中心に装備した近距離特化型、不用意な接近は危険。 No.2/アクアリウス(水瓶座) CV 高橋英則 『強敵か、久しく無かった感覚だ』 OM69で初登場し、83でNo.8と共に戦うゾディアック。 ミッション現場にやって来た一行と合い見える、重量逆関節型に唐沢と砂を持った狙撃型。 自分達を追い込んだ主人公を評価し、撤退していった。 No.3/ピスケス(魚座) 『要らないわよねぇ、心なんか それで勝てるって言うならさぁ!!』 OM81にて、No.10と共に戦う珍しいオカマキャラ。 軽量四脚にレーザーキャノンを積んだ狙撃型で後衛担当。 射程範囲に留意すべし。 相方のNo.10とは浅からぬ関係にあるようだ。昔からコマンダーに嫌われていたとか。 興 遅かったじゃないか…… No.4/アリエス(牡羊座) 『やってみるさ、お前の望むままに……』 自らを捨て駒にする意図を察しつつも、アンジーの為にOM79で主人公と戦うゾディアック。某隕石とは関係無い。 重量二脚にぶっとい大きなお魚ソーセージ、今作量産火器の強ガトを搭載した近接型。速度は遅いが、蹴りを交えた戦闘スタイルは油断すると蒸発する程の火力を持つ。 彼の想いはNo.9に引き継がれる事になるが、彼が現れる事を知っていたかは不明。 No.5/タウルス(牡牛座) 『正面から行くぞ、アンジー!!』 豪快な性格で、OM74の出現予測地点に乗り込む一行に真っ向からの撃ち合いを望む今作のガチタンの一人。 高い防御と火力を併せ持つが、宣言どおり正面からやって来るので砂砲やオーバードウェポンで迎え撃つとかわいそうな事に。 No.6/ゲミニ(双子座) 『戦争だ、我々にはそれが必要だ!!』 ストーリーミッション06(以下SM)に出現する同名が二人、機体名称も同一のACが二機、台詞すら同じの強襲勢力。 腕部と内装が共通の二脚型ACに異なる武装を仕込んでいる。ムービーでは頭部と腕部兵装が拡大される為、その箇所を意識すると判別し易い。 レジスタンス援護のため、条件を満たした方が大暴れする主人公と企業に割り込む。 No.7/カンケル(蟹座) 『雑兵だらけか此処は!!どうなんだテメェは!!』 一度クリアした状態のSM01で、警備部隊を雑兵だらけと罵り破壊、そのまま強襲勢力として交戦。 フラッシュロケットにショットガンを積んだ逆関節型の突撃型、トンネル内は狭いので近寄られない様に注意。 時系列上、初遭遇の可能性があるゾディアック。 No.8/レオ(獅子座) CV 坂巻学 『アンジー、もう居ないのだったな。我等の知っていたお前は……』 戦う事しか頭に無いゾディアックの面子の中でも思慮深い一面があり、指揮官のアンジーの事を特に深く思っている。 有名過ぎる聖剣月光(青)を装備した近接型で、No.2との連携が極めて厄介。 OM43で初遭遇し、76及び83にも登場するゾディアックで、主要登場人物といっても過言でない程に接触する機会が多い。 No.9/ヴィルゴ(乙女座) ●『No.4、仕事は見届けた。後は、私が引き受けよう』 OM79にて、疲弊した主人公を討つべく、No.4撃墜後の後詰として襲い掛かる増援。軽量二脚に属性三種を揃えた機動型、固めに特化して少々鬱陶しい。 台詞からして、少なからず仲間意識はあったと思われる。 No.10/リブラ(天秤座) 『ハッハー、変わっちまったなアンジー!!』 OD81でNo.3と深い関係にあると察せれるダミ声の中年。 アンジーに嫌われており、普段はあまり使われない模様。 ゾディアック第二のガチタンで、キャノンを持つが狙撃型ではない。狙撃でカタを付けた方が両者共に楽。 No.11/スコルピウス(蠍座) 『貴様等の争いに興味はない。私は、ただ使命を果たす』 使命を果たす為、SM04で企業と主人公の間に乱入。 介入はするが、戦いそのものに興味はないようだ。 素の機動力が高いのに加え、周囲にビルが乱立しているのもあり、中々戦い難い。 No.12/サギッタリウス(射手座) 『所属不明機を確認……!!』 OM64でミッション遂行中の主人公に、機体を損傷したまま勝負を挑むが、最終的に撃破される。叫ぶだけのNo.1を除けば、最も抑揚が無い。 その後、主人公はゾディアック側に敵として認識される。 武器全てがKE、かつ射程が長いので、KE防御を重視してアセンブリし、距離を詰めて一気に撃破するのがオススメ。 アンジー/POLARIS(北極星) CV 弓場沙織 『発言の意味が不明です』 ゾディアックの指揮官を務め、無感情かつ事務的な言葉遣いで淡々と指揮する姿はまるでAIのようにも見える女性。 最終ミッションを見る限り、感情が無いわけでは無いようではある。 コマンダーゆえにACには乗らないが、コックピットを装甲で覆い、自衛用のミサイルを装備した専用ヘリを駆る。耐久性に優れ、その堅さはOWを使わない限り撃破には時間が掛かる程。 尚、本名は『アンジェリカ』でアンジーは愛称。機体名は『北極星』で、エンブレムもそれがモチーフ。 『あなたって、本当に最低の屑だわ』とは言ってくれない。 + 以下ネタバレ かつての世界には”驚異的な力を持つ戦闘の天才”たちが存在し、特殊な兵器を操る彼らは世界のパワーゲームの中心的存在だった。 その一方で強大な個の力はコントロールを逸脱した際のリスクを危険視され、実際にその幾人かは時の権力者に対して反乱を起こし、世界に甚大なダメージを及ぼす源となった。 その対策として立案されたのが「彼らに匹敵する天才の人工的な生産と管理可能な量産」計画である。 ACVD設定資料集にて、ゾディアックは「かつて存在した巨大な権力機構によって”デザインド”を施されたパイロットたち」の成れの果てであると明かされた。 デザインドとは一種の強化人間を生み出す技術であり、人間の肉体と脳組織のほぼ全てを機械化し強力かつ安定した戦力を量産するものであった。 のちの”ファンタズマ・ビーイング”がこれを元に発展した技術であることを考えれば、死神部隊の試験的な部隊だったのかもしれないが、やはり最終的には自身のフロム脳が頼りになるだろう。 ゾディアックも死神部隊も、引いてはそれらを生み出したデザインドもファンタズマ・ビーイングもその黒い鴉に対抗し、排除するための存在だった。 余談だが両技術において「人格を消すと”何故か”戦闘力が激減する」らしく、敢えて被験者の人格は残されている。 No.1の獣のような叫びが素なのか施術による障害か、もしかすると猫との同類かもしれない。 アンジーの発言が機械的であったのは「コマンダーに戦闘力は不要」と割り切られ、人格消去されたからだろう (ただ、ACVDの、あの特殊兵器については定かではない) 最終的に『彼等のミッションを終わらせる』と決意した一行の意思に従い、No.2とNo.8を撃破した事で完全に壊滅。 アンジーのミッション失敗宣言により、長い戦いの日々は終わりを告げる。 アンジー『Wikiの戦力は強大です。ですが追記・修正を果たさなければなりません』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 続編のACVDに出てくるとある機動兵器の正体は・・・ -- 名無しさん (2013-12-14 21 38 16) あれをNo.8とかが見たら静かにブチギレて破壊しにいくのかなあ……… -- 名無しさん (2013-12-15 00 21 04) かわいそうだけど勝てないと思う。Livi強すぎ。でもNo,8を見てなぜか機能に不明なエラーが発生したりとか妄想がたぎるな -- 名無しさん (2013-12-15 18 50 10) 死神部隊とガチでやり合ったらどっち勝つんだろうなこいつら -- 名無しさん (2013-12-29 00 13 38) あの機動兵器はデザインド計画こじらせて『人を兵器に改造すれば良かったんや!ACなんて要らんかったんや!』と訳の分からない結論に達した結果じゃなかろうか -- 名無しさん (2013-12-30 17 56 51) ミッション目的はイレギュラーの抹殺なんだろうか -- 名無しさん (2014-01-07 20 33 48) 自分たちを超える=ミッション終了() -- 名無しさん (2014-01-07 21 01 33) ↑ミスった ミッション終了が失敗作認定っつーことは、むしろ人工的にイレギュラーを製造しようとしてたのかも。 -- 名無しさん (2014-01-07 21 04 08) アーカイブの名前が『量産されたイレギュラー』だから抹殺よりか量産目的だろうなこいつらは。イレギュラー抹殺はある程度のイレギュラー量産が可能になった死神部隊の役割 -- 名無しさん (2014-01-22 19 03 35) No.13蛇使い座のエンブレムがVD設定資料集にあった。出てきてくれれば面白かったのに。 -- 名無しさん (2014-03-06 04 28 42) ↑2でも届かなかったってことか。 -- 名無しさん (2014-03-06 08 04 28) 星座由来の名前ってことはインテリオル(メリエス)の部隊だったんだろうか -- 名無しさん (2014-09-19 07 38 00) ミグラントってV世界の流通商人だからゾディアックは違うな -- 名無しさん (2014-09-19 08 28 34) 何だか3シリーズのDOVEやIBISとかと似た者を感じる -- 名無しさん (2015-01-22 23 26 24) メンバー全員アンジー萌えである -- 名無しさん (2015-10-18 22 49 41) 実はLiVこそがオリジナルのアンジーではなかろうか? 「ある程度の戦闘力が残る程度に人格を消しデータを単純化することでコピーを可能にする。そして完全に人格を消した12のコピーをコマンダーとしてゾディアック達に支給した」とか -- 名無しさん (2015-10-18 23 28 17) ↑ ではLIVは本調子じゃないのにあの強さだというのか・・・? -- 名無しさん (2015-10-18 23 43 22) そういやACfAの資料集でオーメルが「後天的にAMS適性を付与する」方法を研究してるって書いてたな…機械化とは違うけど。 -- 名無しさん (2015-10-19 00 11 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/android-memo/pages/16.html
アプリ Google ドキュメント KINGSOFT Office ThinkFree Office EIOffice Documents To Go QuickOffice OfficeSuite 参考 Excel Mobile(Windows Mobile 6.5版) 備考 表計算 △ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ Google ドキュメントは既存の値の変更しかできない。KINGSOFT Officeは計算機能すらなく、ただの表でしかない。 関数 ─ ─ かなり多い 未調査 未調査 データベース関数がない データベース関数がない 主要関数 ThinkFree Officeは本家Excelですらオプション扱いの複素数関数までサポートしている タップでセル名入力 ─ ─ × 未調査 × ○ × ○ 計算式の入力中にセルをタップするとセル名を入力できるか否か グラフ作成 ─ ─ × × × × △ ○ サポートしているのはOfficeSuiteくらいだが、散布図がまともに使えなかった。 ウィンドウ枠固定 未調査 未調査 未調査 ○ 未調査 未調査 ○ ○ 罫線 ─ 未調査 × ─ × ○ ○ ○ 書式設定 ─ 未調査 × 未調査 ○ ◎ ◎ ○ 備考 ビューアとしても使い勝手が悪い そもそも表計算ですらないため、評価に値しない。 関数は豊富だが、他はいまいち。 ボタンサイズが極小で操作が困難なため、評価に値しない。 そこそこ使える 総合的に見るとこれが一番良さそう QuickOfficeと似たような感じ。グラフが使えるのはこれだけ。 MS製なので当たり前だが機能性は高い。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sega-chainchronicle/pages/233.html
考察基礎 与ダメ 被ダメ(検証中) 回復 未検証・情報求む 検証例 コメント欄 考察 間違いがあれば教えてください。 最低ダメージは通常は「1」、属性耐性ありだと「0」 土日ゴーレムは最終ダメージを0.5倍(切り捨て)する耐性を持つ 無属性耐性? クリティカルは敵の耐性を無視する(属性耐性も無視するかは要検証) 回復やスキルでクリティカルは起こらない コンボ補正は攻撃力UP,防御力UP,回復スキルにも適用される 攻撃力UP、防御力UPは係る場所が違う複数の種類がある可能性がある(後方防御支援と歌の防御力UP) クリティカル攻撃の威力が上がるアビリティを持つキャラはクリティカルの倍率が変わる(1.8or2.0) たまに計算より1低い(小数点以下が出る途中式がないのに)むしろ小数点以下がないからずれてる?切り捨て計算のミスとか(ヴォルグLv50,ATK5400,武器18で戦闘狂2~4(3~5Wwave目)のときの通常攻撃とクリティカル等で確認) 敵を倒して攻撃アップのアビリティには上限があるようだ + ヴェルナーの頭打ち 91 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/27(金) 17 47 58.15 ID OMSbQZVL [1/3回] ヴェルナー凸1LVMAXでドラグワンドMAXで支援系サブとかに一切入れてない時って一撃1500でダメージ頭打するよね?誰か全く同じ条件の人いない? 95名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 49 18.09 ID J4awpKo+ 91 超級の時は2k出たけど まぁキルアップ系には上限がある 101名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 50 43.46 ID OMSbQZVL 95 超級だとwaveが多いからってこと? 105名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 51 43.59 ID J4awpKo+ 101 そう waveが多いから戦闘狂の補正も掛かりまくった 110名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 52 52.35 ID A76FYXNH キルUPとWaveUPで上限別々に設定されてんのかな 超級のときはダメージ2.6倍で頭打ちになった 計算してみると ヴェルナーLv60 ATK6400 Lv65 ATK6900 ドラグワンド 攻撃ボーナス12 (1500-12*10)/(6900/10)=2 きっちりした数字なので怪しい 攻撃補正が合計で+100%までっぽい? 上級7Waveなら 2/1.3=1.5384615 2-1.3=0.7 超級8Waveなら 2.6/1.35=1.9259259 2.6-1.35=1.25 合わない… 2.6倍も武器ボーナスをちゃんと考えてるのか等細かい数字がわからないので計算不能。情報求む スキルの貫通ダメージは減衰しない スキルは騎士の盾で防御されない/防御できない 基礎 [ ]内小数点以下切り捨て 最終値小数点以下切り捨て 弱点の属性なら最終ダメージ2倍、耐性持ちなら最終ダメージ0.5倍(切り捨て) 凍結は最終ダメージ1.3倍 属性相性と合わさった場合は不明 1HITで効果が消える 複数回攻撃スキルは下の式で求めた1発分のダメージが回数分繰り返される(=攻撃ボーナスがスキル回数分乗る,属性で更に倍) 基本ダメージ=[[Attack*0.1*チェインストーリー補正*白骨化補正*近接ペナルティ]*攻撃力補正] チェインストーリー補正 1.5 白骨化補正 0.5 近接ペナルティ 0.5(魔,弓) コンボ補正 CHAIN1=1.1 ,CHAIN2=1.2 ,CHAIN3=1.3 ,CHAINMAX=1.5 毒耐性 解毒のお守り=0.5 与ダメ 通常攻撃:基本ダメージ +攻撃ボーナス*10 貫通ダメ1体目:[基本ダメージ*0.33] +攻撃ボーナス*10 貫通ダメ2体目:[[基本ダメージ*0.33]*0.33] + 攻撃ボーナス*10 クリティカル:[基本ダメージ*1.5] +攻撃ボーナス*10 攻撃スキル:[基本ダメージ*コンボ補正*スキル倍率] +攻撃ボーナス*10 遠→騎士:[基本ダメージ +攻撃ボーナス*10]*0.4 貫通遠→騎士:[[基本ダメージ*0.33] +攻撃ボーナス*10]*0.4 毒:[敵HP*0.05]*毒耐性 被ダメ(検証中) 歌 白骨化ペナルティかつ、後方防御 歌なので 白骨化ペナルティは最後 白骨化ペナルティ 1.5 防御力補正A 後方防御支援(アビリティ全般?) 複数かかっている場合は要検証 防御力補正B 歌、バリア、指揮(スキル全般?) ATKは効果をかけられた人のを参照する 最大HPも同様 複数かかっている場合はそれぞれで減算される 通常被ダメ:[(敵攻撃力*(1-防御力補正A))-[[Attack*0.1]*防御力補正B]]*白骨化ペナルティ -防御ボーナス*10 被毒ダメ:[[最大HP*0.05]*(1-防御力補正A)] -[[Attack*0.1]*防御力補正B] -防御ボーナス*10 回復 回復量は白骨化状態でも変化なし 基本回復量=[[Attack*0.1]*回復力補正] 通常回復:[基本回復量*0.4] +攻撃ボーナス*3 スキル回復量:[基本回復量*スキル倍率] +? 未検証・情報求む コンボを含む回復スキルの計算式 被ダメUPの計算式 各種攻撃力、防御力補正の種類分け 与毒ダメージの計算式 クリティカルの貫通ダメージ 白骨化状態での弓魔の近接攻撃 白骨化状態での攻撃力UP、防御力UP 白骨化状態での毒 回復の切り捨て コンボ補正・スキル倍率の切り捨て チェインストーリー補正が回復にのるかどうか チェインストーリー補正の切り捨て位置 属性ありの遠距離→騎士の計算 キルアップ系の上限 キルアップ系とWaveアップ系の重複(=ヴェルナー) その他各種攻撃補正の重複 凍結の計算式 弱点属性ありの凍結の計算(切り捨てがあるかないか順番はどうか INT(5*1.3)*2とINT(5*1.3*2)は違う) 耐性属性ありの凍結の計算 凍結の遠距離→盾の計算 土日ゴーレムへの凍結の計算 検証例 + 歌の重複 ロレッタLv60 HP6400 防御ボーナス5 が白骨状態で1525喰らう敵の攻撃力は (1525+50)/1.5=1050 攻撃力1050の敵から白骨状態+ファルリン(覚醒)CHAIN1で喰らうダメージは ((1050-640*(0.5*1.3*1.1))*1.5-50=838.6 1050-int(457.6)=593 593*1.5-50=839.5 実測値 839 攻撃力1050の敵から白骨状態+ファルリン(覚醒)CAHIN1+ミラジェンCHAIN2で喰らうダメージは (1050-640*((0.5*1.3*1.1)+(0.2*1.2)))*1.5-50=608.5 実測値 609 + 歌 ニンファLv65 HP6670 防御ボーナス6 土日初級ゴーレム 攻撃力550 ミラジェンの歌(20%) 550-INT(6670*0.1*0.2)-60=357 実測値 357 + 後方防御支援 ニンファLv60 HP6170 防御ボーナス6 土日初級ゴーレム 攻撃力550 ミラジェン後方防御支援(5%) 550-INT(6170*0.1*0.05)-60=460 実測値 462 INT(550*(1-0.05))-60=462 + 毒と歌と後方防御支援 ロレッタLv60 HP6400 防御ボーナス5 毒ダメージ 6400*0.05-50=270 実測値 270 毒ダメージ+後方防御支援 6400*0.05*(1-0.05)-50=254 実測値 254 毒ダメージ+ミラジェン歌(20%) 6400*0.05-6400*0.1*0.2-50=142 実測値 142 ニンファLv60 HP6170 毒ダメージ+後方防御支援 6170*0.05*(1-0.05)-60=233.075 実測値 232 INT(INT(6170*0.05)*(1-0.05))-60=232 INT(6170*0.05*(1-0.05))-60=233 INT(6170*(1-0.05))*0.05-60=233.05 + 歌はATK依存かHP依存か 金曜中級ボス攻撃力459 ミラジェン 涼風の旋風20% ミニモ ATK4200 HP2720 防御ボーナス2 軽減前439 軽減後355 CHAIN2軽減339 439-355=84 4200*0.1*0.2=84 439-339=100 4200*0.1*0.2*1.2=100.8 コロパ ATK4404 HP4636 防御ボーナス5 軽減後321 CHAIN2軽減304 459-50-321=88 4404*0.02=88.08 4636*0.02=92.72 459-50-304=105 4404*0.1*0.2*1.2=105.696 ロレッタ ATK6400 HP6400 防御ボーナス5 軽減後281 CHAIN2軽減256 459-50-281=128 6400*0.02=128 459-50-256=153 640*0.2*1.2=153.6 + 凍結 ルカナ Lv2 ATK1075 通常時107ダメ 凍結時139ダメ 107*1.3=139.1 ヨルデ Lv59 ATK6452 攻撃ボーナス9 通常時735ダメ 通常時クリティカル1057ダメ 凍結時クリティカル1374ダメ 1057*1.3=1374.1 であることから、攻撃ボーナス計算後に倍率がかかると思われる。 主人公 Lv36 ATK3505 攻撃ボーナス1 通常時スキル1760ダメ 凍結時スキル2288ダメ スキルにも効果は乗るようだ。 ちなみに連続攻撃のスキルは初段のみ効果あり。 + 毒はATK依存かHP依存か ミラジェン 歌:涼風の旋律(20%) ミニモLv40 HP2820 ATK4300 防御ボーナス2 毒 121 歌+毒 35 2820*0.05-20=121 4300*0.05-20=195 121-430*0.2=35 コロパ Lv36 HP4701 ATK4467 防御ボーナス5 毒 185 歌+毒 96 4701*0.05-50=185.05 4467*0.05-50=173.35 185-4467*0.02=95.66 185-446*0.2=95.8 185-INT(4467*0.02)=185-89=96 + 防御力補正ABの組み合わせと歌の切り捨て コロパティロンLv41 ATK4767 HP5018 攻撃ボーナス11 防御ボーナス5 被ダメ 上級魔将軍・斧(545) 素 495 魔王指揮(20%) 400 495-400=95 4767*0.02=95.34 ミラジェン後方防御支援(0.05)+魔王指揮(20%) 372 545*0.95=517.75 [4767*0.1]*0.2=95.2 517-95-50=372 シャドウウォリアー剣(259) 素 209 ミラジェン後方防御支援(0.05) 196 259*(1-0.05)-50=196.05 259-[259*0.05]-50=259-[12.95]-50=259-12-50=197 シャドウウォリアー斧(337) ミラジェン後方防御支援(0.05) 270 337*0.95-50=270.15 337-[337*0.05]-50=337-[16.85]-50=337-16-50=271 337-337*0.05-50=270.15 毒 ミラジェン後方防御支援(0.05) 187 5018*0.05*0.95-50=188.355 [5018*0.05]*0.95-50= 5018*0.05=250.9 501*0.5=250.5 250*0.95-50=187.5 ミラジェン後方防御支援(0.05)+魔王指揮(20%) 92 5018*0.05=250.9 250*0.95=237.5 [4767*0.1]*0.2=95.2 237-95-50=92 勇者Lv17 AT3449 HP3415 防御ボーナス0 シャドウウォリアー斧(337) 覚醒ファルリン歌(50%*1.3) 114 337-114=223 3449*0.065=224.185 344*0.65=223.6 上級魔将軍・斧 545-322=223 + スキルによる攻撃力UP コロパティロンLv41 ATK4767 HP5018 攻撃ボーナス11 与ダメ CHAINMAXスキル(8倍) 5822 476*1.5*8+110=5822 4767*0.1*1.5*8+110=5830.4 476*1.5=714 4767*0.15=715.05 通常+魔王指揮(20%) 681 4767*0.1*1.2+110=682.04 476*1.2+110=681.2 クリティカル+魔王指揮(20%) 966 (681-110)*1.5+110=966.5 476*1.2*1.5+110=966.8 コメント欄 考察のヴェルナーのアビ上限についてですが、同スレッド内に8waveで2000を越えた報告がありました。 - 名無しさん 2013-11-03 03 34 33 あっそうだった戦闘狂の補正いれるの忘れてました - 名無しさん 2013-11-04 22 48 58 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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各種計算式の紹介 このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。 始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。 またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。 火力計算式 実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。 物理攻撃力 ※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。 補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。 武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。 ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。 そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。 特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。 物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。 なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。 知識攻撃力 ※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。 基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。 知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。 強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。 錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど) 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。 なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。 ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。 オプション比較式 既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1 1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。 しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。 例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。 このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか? その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。 OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。 力vsダメージ% ※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。 左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。) ※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。 例(力2.5万、ダメージ%5500の場合) 今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。 また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので 力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、 ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。 力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 力比/攻撃DX=5 力比/攻撃ULT=4 力比/サナ=3.333 ガイルート/攻撃ULT=5.4 ガイルート/サナ=4.5 これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。 知識vsスキルレベル ※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。 そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。 これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。 式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。 戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25 シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0 リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。 ※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。 左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。) 例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合) ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。 よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。 また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので 知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、 オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。 知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 知識比/RSDX=166.67 知識比/RSULT=142.86 知識比/ガスピル=125 オニトルロ/RSULT=192.86 オニトルロ/ガスピル=168.75 これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 ※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。 「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。
https://w.atwiki.jp/som3/pages/100.html
計算式 そのうち見つける 攻撃計算 防御計算 ダメージ^2 / (ダメージ+防御力*20) プレイヤーの場合 ダメージ^2/(ダメージ+防御力*10*20) クリティカル計算
https://w.atwiki.jp/rupt/pages/181.html
数式計算機 ../ ソフトウェア名 数式計算機 現Version 0.30 作者(敬称略) たろサ 配布元 らぴゅーとぴあウェブ ソフトウェア形態 フリーソフトウェア ソース 公開/C 紹介 簡易な関数計算機。予め作っておいた式を利用することもできる。 詳しい仕様は付属excalc.txtを読んでほしい。ここでは基本的な点をまとめておく。 インストールに関して。インストールの手順は以下のとおり。 1/2:EXCALC.EXF・EXCALC.ECAを同一ディレクトリに転送する 2/2:EXCALC.KEYをSYSTEMフォルダ直下に転送する 普通にEXCALC.EXFを起動するとEXCALC.ECAを読みに行くが、 ECAファイルの拡張子連動にも対応している。こちらがオススメ。 Ruputerでの入力は面倒だ。よく使う式を登録しておけばよいのではないだろうか。 (スクリーンショット情報) 全 Aurex2 RC4 + WinShot ver1.53a