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ダメージ計算 Ver.0.3
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は450で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/146.html
ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
https://w.atwiki.jp/debutvselder/pages/29.html
発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×範囲倍率×時間倍率×制限制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、制限制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと制限制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、制限制約:制約一覧を参照してください 効果値:効果一覧を参照してください 範囲倍率、時間倍率:効果対象・時間一覧を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
https://w.atwiki.jp/nekama/pages/57.html
○どのくらいで買ってくればいいの? 簡単に説明します。詳しくは後述します。 まず、なければいけないデータ。 1.元となる月の売上高。 2.目標となる利益。(たとえば、一か月に1G稼ぎたい!の1G) 3.売るのに何がかかったのか。(たとえば、エルフ1か月は1000pです。1p=40kならば40mかかったことになります。) CVP分析 S(売上高) VC(変動費=valuable cost。これには原価以外に販売費を含む。) MP(限界利益。S - VC) FC(固定費=fixed cost) OI(営業利益。この場合、これはすべて予算と予測に基づくため目標利益となる。MP - FC。operating income。) Sには、元となるデータの月の総売上高を入れてください。(1.の数字) VCにはxとおいてください。(このxがCVPで求めたい数字ですから、答えとしてxとおきます) MPはS-VCがくるので、例えば売上高が2Gだった場合はMPには2,000,000,000 - x が入ります。 FCには、設備投資みたいなものがきます。(3.の数字です。) OIには目標の利益をおいてください。(2.の数字です) 原価率というのは、VC / Sです。 ここでVC=S - OI - FCです。 これを計算すれば原価率がでます。 (~%にしたいのなら、100をかけてください) ーーー必要なのはここまでの知識ですーーー 詳しく説明します。 VCとFCというのはそもそも何を基準にしているかというと、 1つ単位が進むと、原価は増えるか増えないか、なのです。 ここで単位とはもちろん売りあげた数量です。 例えば、人形を生産するとします。その時明らかに布やワタは 生産を増やすごとに増えます。これは単位に変動しているので変動費というのです。 しかし、人形を生産する機械を5年契約、一年に後払い500000円で借り受けていたとしましょう。 そうするとその時、この500000円はたとえ生産が0個だとしても10000個だとしても変わらずです。 これは単位に対して変動していないので固定、固定費と呼びます。 メイプルにおいて、例えば結晶を作る時、自分は敵を狩ります。 しかしその時に何も固定費になるものを発生させていません。 よってFCに来るものは固定販売費になる露店の利用料などしかこないのです。 なので設備投資と書きました。 (本来は変動販売費など沢山CVPの項目はあります。) またOIとは営業利益です。 この営業利益とは本来の当期純利益が示すものとは違います。 当期純利益は営業利益に営業外損益を加味してそのあとに特別損益を加味します。
https://w.atwiki.jp/basicd/pages/116.html
FU2・発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×範囲倍率×時間倍率×制限制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、制限制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと制限制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、制限制約:制約を参照してください 効果値:効果を参照してください 範囲倍率、時間倍率:範囲・対象・時間を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
https://w.atwiki.jp/dng9th/pages/32.html
発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×対象倍率×時間倍率×非消費制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、非消費制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと非消費制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、非消費制約:制約を参照してください 効果値:効果を参照してください 対象倍率、時間倍率:対象、時間を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
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登録日:2012/01/29 (日) 20 40 26 更新日:2024/07/17 Wed 01 27 46 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV ACVD ACパーツ項目 AC武器項目 ARMORED_CORE OW まだマトモな兵器 オーバードウェポン チート 主任砲 全てを焼き尽くす“暴力” 全方位パルス砲 六連装チェーンソー 変態 変態兵器 柱 核兵器 武器 漢のロマン 相手は死ぬ←コトブキヤも死ぬ 見えてる切り札 規格外 超大型キャノン 超大型ミサイル 超大型レーザーブレード 馬鹿と冗談が総動員 不明なユニットが接続されました システムに深刻な障害が発生しています 直ちに使用を停止してください (´鍋`) 概要 オーバードウェポンとはフロムソフトウェア発売のゲームARMORED CORE Vで新たに追加されたAC用パーツカテゴリの一つ。 本来はAC用では無い規格外の武器を強引に装備・接続して使用するという、あまりにもブッ飛んだシロモノ。 下記に記すが、何れも強大な破壊力と絶大なデメリットを併せ持つ。 尚、ACは統一された規格の中でパーツを組み換えて運用出来る事がどの作品でも共通しているのだが、それらを一切無視して使用する辺り、文字通りの『規格外』である事が分かると思う。 様々な形状や機能があるが、共通する事項として 普段はシステムと切り離され、背負っているだけ 制御は自立しており、ACから制御・動力を切り離されている待機時でも勝手にカタカタ動く 背後及び両肩を占有して搭載する為、武器交換用のハンガーが装備不可 使用時にシステム側へハッキング、ジェネレータ出力を限界まで引き上げて動力を確保、その為起動中はENが無尽蔵に回復する(回復量は構成により変化) 使用中は被弾による反動を受けない 使用時に大きな熱量が発生し、継続的にダメージを受ける(コアの熱耐性により変化) 起動時、パーツ(腕部)を切り離す機種もある 規格外かつハッキング等々もあり画面にノイズ、エラーメッセージが常時発生し続ける 使用時には長いチャージが必要であり、基本的には一回の出撃で一度しか起動出来ない(ただしEN伝導率や限界出力を上げれば、一度の起動で二回以上使えるものもある) パージ不能 ユニットが大型なので画面が見づらくなる 武器腕との同時装備が出来ない(ACVDより) 使用後一定時間、FCSにエラーが発生。また一定時間ENが回復しなくなる(ACVDより)(*1) 当たった相手は死ぬ が上げられる。 尚、腕部武器はOW中央のアームにより保持され、起動終了時に元に戻る。 ただし、ハング不可なキャノン系武器はそのままパージされる。 余談だが、5発表時に僅かに出ただけで情報が続かず、開示されたのはV発売が迫ってから。 だが、三年間の間に奴らはより変態的に仕上げてきた。 (´鍋`) 変態に技術と資金と時間を与えた結果がコレだよ!! なお、ACV公式設定資料集にて未使用のオーバードウェポンが存在することが判明。 ぶっちゃけここにあるものがヌルく感じるほどにぶっとんだ代物ばかりである。 (´鍋`) OW一覧 ●GRIND BLADE 『代表』、見ているか。貴様の望み通りだ だがそれでも、勝ったのは我々だ! 六基のチェーンソーが装備された大型近接兵器。 ACVがAC5として制作されていた頃から登場しており、発表された中では最古参。 プレイヤーが初めて目撃するOWで、作中ではレジスタンスリーダーのAC『ヴェンデッタ』が装備している。 起動するとユニットを右腕に装備し、左腕を排除。 パージするのは左腕『武器』ではない、左腕『そのもの』。 そして露出した左腕コネクターに制御・供給用のアームを接続し、円形に並べたチェーンソーを回転させながらチャージ、そして目標に突撃、相手は死ぬ。 余談ながら攻撃時は某映画のデロリアンのように地面に炎の軌跡を残す。その為開発時の社内通称はそのまんま『デロリアン』だったとか。 6月にバンダイから超合金が発売したが、可動については御察し下さい。 余談だがあまりにも複雑なため「コトブキヤだけを殺す技術」なんて言われる事も。 作成者はレジスタンスの精鋭達で、シティ侵攻の為に用意された。 ●HUGE CANNON 隊長、仲間外れは良くないなあ。俺も入れてくれないと 主任!貴様、なにをするつもりだ!? いやいや、ちょっとお手伝いをね! 遠距離攻撃用の超大口径多薬室砲。右肩に砲身、左肩にジェネレータを装備。超高速で核弾頭を発射するアホ大砲。 シリーズ初の両手持ちキャノンで、使用すると武装格納と平行して砲身と銃架を展開、左腕で保持し発射。 凄まじい弾速と威力を持ち、爆風も発生するので当たったらもちろん避けても相手は死ぬ。 起動の際には某社長の魂が霞む程に複雑な変形をするので必見。 ちなみに、使用時の体勢から戦車タイプでも構えが必要とか言われているが、 実際にはコイツを使用するのに全エネルギーを使用する為に機体が動かなくなっているというのが正解。 つまり、構えているのではなくヘタり込んでいる。よくみると盾も開いていないし固定用のアンカーも打ち込まれていない。 主任が使用し、数多の雇われを葬った事から『主任砲』と呼ばれる事もある。 \ティロフィナーレ/や宗茂砲とは関係無い。 ●MULTIPLE PULSE ほぼ全方位に攻撃が可能な総数130門に及ぶパルスキャノン、鍋曰く『付いてる棒が全部パルスキャノン』。 綺麗な扇形をしており、起動すると手持ちの武装を収納しOWを自機周辺に展開、真後ろを除くほぼ全方位にパルスを一斉射出。 相手どころか、巻き込まれると味方も死ぬ。 前作ACfAにも登場した緑の輝きを思わせ、チャージも短く使いやすい。 しかし駆動時間が短く、アセンが適切でないと一度も撃てずに終わることも。 この武装、スペック上では64823と全OW中最低の攻撃力であるが、考えてみてほしい。 これはパルスキャノン1本あたりの攻撃力であり、130本まとめて発射されるとどうなるかを。 64823×130=8426990、まさかの800万超えである。 あくまでも理論上の攻撃力だが、これはACシリーズ史上最大の攻撃力でもある。 『バルスキャノン』という別名も納得である。 ●HUGE MISSILE 大型垂直ミサイル、 若本砲。右肩にカタパルト、左肩にミサイルを搭載したユニットを装備する。因みに両方とも六角形。 接続すると、後方でそれぞれのユニットが展開・連結。弾頭と推進機に分かれたミサイルを何とその場で構築、エネルギーを貯めて爆音と共に発射。 凄まじい爆発を引き起こすミサイルで爆☆殺。しかも誘導する。もちろん相手は死ぬ。 どう見ても弾道ミサイルです。本当にありがとうございました。 尚、このミサイルは大型兵器『戦艦St Elmo』が用いるモノと同型、しかも核弾頭。そんなに核が好きか。 (´鍋`)『巨大兵器のアレ、自分で使いたくないッスか?』 ●MASS BLADE やっぱりさぁ やるもんじゃないよね キャラじゃないことは 巨大な建築材……もといトゲ付きの『柱』とブースターで構成された剣のようなナニカ。 しかし(´鍋`)も明言している通り、名前とは裏腹な『殴る』為の兵器である。 右腕にセット後、派手に炎を撒き散らしながらエネルギーチャージ。 発動と同時、ACすら強引に牽引する程の膨大な出力で一気に加速。柱を土手っ腹に叩き込み粉☆砕、当然だが相手は死ぬ。 ゴルディオンハンマーや俺の拳、グラーフアイゼンを彷彿とさせる(いい意味で)バカ装備。 COMもこんなシロモノを武器とは認識出来まい。 尚、折り畳むことが出来ない為、装備するだけでACが霞む存在感を発揮出来る、見えない。 (´鍋`)『載せちゃダメなのかな?』 因みにスペック上では154835という全OW中最大の威力を持つ他、僅かながらブレードホーミングが掛かる。 余談になるが、これはストーリーモードでの『柱を武器にして戦った』逸話を耳にしたミグラントが作成した模倣兵器。こんな物を作って喜ぶか、変態どもが!! ●HUGE BLADE やるなら早くしろ! 機体が吹き飛ぶぞ! ACVDから登場する新OWで、近接用のレーザーブレード。別名フジツボブレード。 巨大な外殻とガスバーナーっぽい発振機で構成されている。 フジツボがいっぱい付いたアプサラスⅡを背負っていると言えば分かる人には分かる。 起動すると外殻が変形しながら左肩に、発振器が右腕に移動。 チャージと同時、外殻のジェネレータと発振機から火柱が発生。突撃しながら発振機から放出された超高出力の火焔で前方の対象を焼き払い、何度も言っているように相手は死ぬ。 火焔をブレードに見立てる等、OWの例に漏れず変態的。 振りこそ遅いが近接系としては異様なまでの当たり判定を持ち、遮蔽物が無い限りは右方向前方ならどれだけ離れていても両断される。 待機時ジェネレータもといフジツボがウネウネと動く為、なかなかにキモチワルイ。 対策としては相手がチャージしたらガン逃げで大丈夫だが、まあ漢なら立ち向かおう。 規格外の破壊力とロマンを兼ね備えた、変態武装。使いこなすのは難しいが、是非使っては如何? 余談 ACVD-LINKのアーカイブによれば、「(ACV時代の)このような手法は実現不可能なはずであり、 戦いに追い詰められた人々が、まさにその全てを懸けて生みだした奇跡の産物であるといえる。」とのこと。 「黒い鳥」のみならず、オーバード・ウェポンという存在自体が、主任が戦いの果てに見出し、財団がかたくなに否定したがっていた“人の中の可能性”の極致と言えるのかもしれない。 なお、コトブキヤが2014年に「オーバードウェポンセット」として、グラインドブレードとヒュージキャノンをセットで販売している(7800円)。 文字通りほぼ完全再現のキットであり、展開シーケンスも完全に再現できるという変態的な代物。 更に初回限定とはいえ、他のAC系キットに装備できるジョイントも付属。悪夢のグラインドブレード&ヒュージキャノンの同時装備も可能だ! しかも3mm主体なので、実はフレームアームズ・ガールやガンプラにまで付ける事も可能。 不明な項目が登録されました Wikiに深刻な障害が発生しています 直ちに項目を追記修正してください △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ここまでぶっ飛ぶから魅力がある -- 名無しさん (2013-10-12 00 01 54) なぜ宗茂砲を引き合いに出すw -- 名無しさん (2013-10-12 00 03 40) 新作のヒュージブレードで汚物は消毒 -- 名無しさん (2013-10-12 00 16 27) マスブレは確か主任最期の戦いを又聞きした変態ミグラントの『模倣兵器』だっけか。規格外ではあるが建築基準法を守った兵器です -- 名無しさん (2013-10-12 00 22 19) VDにはヒューブレ以外にも新規OWが欲しかったなぁ -- 名無しさん (2013-10-12 01 54 06) ミサイルの方はエネルギー効率がいいせいかアセン次第でなかなかの連発が可能でいい感じ -- 名無しさん (2013-10-12 09 55 33) 本日のびっくりどっきりメカ -- 名無しさん (2013-10-12 19 19 00) ACVDは主任みたいにOWを無制限に振り回しまくるマジキチいないせいかちょっとだけ地味に感じてしまう 無制限といえば、設定的にはグラブレはACへの負荷無視してACぶっ壊れるまで連続使用すること前提の武器らしい。フランパパは負荷嫌ってギリギリまで使わないようにしてたみたい -- 名無しさん (2013-10-12 21 35 56) とっつきとガトリングガンのOW欲しかったな -- 名無しさん (2013-10-13 00 51 53) ↑ガトリングは面白いかも。起動したら移動不可で、一発5000くらいの高衝撃弾をオートキャノン並みに乱射する感じ。・・・強すぎるか? -- 名無しさん (2013-10-13 11 41 33) いいよねこういう強力な一撃に懸けたぶっ飛んだ武器って -- 名無しさん (2013-10-13 12 28 20) faで出たアサルトキャノンの超強化バージョンなんて出ないかなー? -- 名無しさん (2013-10-13 15 18 33) 緑色の極太ゲロビで、着弾地点にアンサラーのAA並みのコジマ大爆発とコジマ汚染を引き起こすって感じで。 -- 名無しさん (2013-10-13 15 24 08) 起動時間クッソ長い代わりにEN周りの効果しか無いリミカ的なOWがあっても良かったと思うんだ -- 名無しさん (2013-10-13 15 25 20) 壽屋『この程度、想定の範囲内だよぉ!(グラブレ立体化』 -- 名無しさん (2013-10-15 19 52 51) 追い詰められた時に逃げながらチャージしたOWブチ当てた時の興奮は異常 -- 名無しさん (2013-10-24 23 04 49) こういうちょっとどころか超絶バカなところ、嫌いじゃないわ!!! -- 名無しさん (2013-10-24 23 56 25) 携帯から建てたから未使用の方はバックアップもって無いんだにょ 。記憶で建て直してみるか…? -- 名無しさん (2013-12-09 21 00 02) フジツボブレード背負った馬鹿に切り殺された。そいつはその後たこ殴りにされて死んだ。何が何だか分からないよ -- 名無しさん (2013-12-22 12 38 15) ボタン離した瞬間攻撃判定が発生する出の早さのおかげでグラブレの人気が少し上がってるそうな。主に天使狩りのために -- 名無しさん (2013-12-28 02 46 53) さあコトブキヤよ、次はヒュージキャノン付き主任だ -- 名無しさん (2013-12-29 20 54 06) 凄まじい機体負荷とOW起動時のダメージが上昇する代わりに機体大破までOW継続出来るようになるパーツ欲しかったな -- 名無しさん (2014-01-02 02 24 53) パイルバンカーマダー? -- 名無しさん (2014-01-10 16 21 48) コジマは無いのか。いっそのこと46cmか80cmの艦載砲を積むと言うのはどうだろう。 -- 0238 (2014-03-01 07 46 13) 本来ならⅤ時点の人類には作れない代物らしい。恐るべきは人の執念か -- 名無しさん (2014-03-08 04 37 26) ↑まさしくオーバードウェポン、規格外の兵器ということですか。規格外どころかオーパーツだったとは。 -- 0238 (2014-03-08 05 50 55) サイズ的には従来のACのほうが威力ありそう -- 名無しさん (2014-04-21 10 44 08) 企業が主任砲を奪ってるあたり、流石に神様もビックリな代物だったんだね。変態技術者恐るべし -- 名無しさん (2014-05-14 13 36 12) 人類が神に対抗するために作り上げた武装、それがオーバードウェポン -- 名無しさん (2014-08-31 03 58 11) 壽屋『この程度、想定の範囲内だよぉ!(主任砲立体化』 コトブキヤこそプラモ屋の可能性なのかも知れない…… -- 名無しさん (2014-12-11 22 46 41) ↑マスブレ「漸く俺の出番か…。」 -- 名無しさん (2015-01-27 09 56 13) ↑↑ヒュジミサ「期待させて貰うとしよう」 -- 名無しさん (2015-07-28 21 20 37) 初めはVDでの追加がヒュジブレだけなのが不満だったが、今思うと規格外兵器なんだし一種追加くらいが丁度良いか -- 名無しさん (2015-07-28 21 51 46) フゲミサって核弾頭じゃなかったような。少なくとも明言はされてないはず ( 違うと明言もされてないが ) -- 名無しさん (2015-07-30 00 59 01) ↑確かにYESともNOとも明言されてないが、エフェクトが主任砲(核)と同じな辺り否定は仕切れない。各自、フロム脳を活用せよ -- 名無しさん (2015-08-01 20 57 26) あれはトンネル戦での事じゃった、自慢の(´神`)で挑んだ儂を待っていたのは......グラブレ、マスブレ、マルプル、ヒュジブレ「歓迎しよう、盛大にな!俺達は遂にOWと一体になった、死ねぇ」 -- 名無しさん (2015-08-05 18 15 20) VDでは、かつてのミグラント達の造った物を受け継いだり発掘したりしてるんだろうな。三大勢力は何となく博打的な物を好みそうにないから、一兵士や傭兵の個人判断で -- 名無しさん (2015-08-10 09 13 20) 相性悪いアセンの相手に撃破される寸前、最後っ屁に使ったマスブレがブチ当たった時は脳汁でたわ -- 名無しさん (2015-08-19 10 41 29) ↑↑歴代ACシリーズの企業や管理者的存在はイレギュラー要素を嫌ってたからな。そしてOWは存在自体が「不可能を可能にして造られたイレギュラー要素」、大きすぎる力に恐れを抱いてもおかしくないだろうな -- 名無しさん (2015-08-23 01 45 39) 設定資料集に載ってた未使用OWの「大和」、あの大艦巨砲主義の権化のようなデカ物を是非タンクに積んでみたかった、、、 -- 名無しさん (2015-09-19 00 42 50) OW使った何人かはジェネレーター -- 名無しさん (2016-07-26 21 47 27) の暴走で死んでそうだが、VD時代まで再生産されたりとかあったんだろうか -- 名無しさん (2016-07-26 21 49 53) ロマン兵器 -- 名無しさん (2017-01-18 17 02 17) 名前 コメント
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計算の歴史 Timeline of Events Related to Computing(pdf) http //www.rci.rutgers.edu/~cfs/472_html/Intro/timeline.pdf in http //www.rci.rutgers.edu/~cfs/472_html/Intro/IntroToc.html プロジェクト 東工大GCOE 計算世界観の深化と展開 ガジェット 復刻版ペーパーモデル:http //www.mindsontoys.com/index.htm LEGOチューリングマシン:http //mapageweb.umontreal.ca/cousined/lego/5-Machines/Turing/Turing.html OObjects機械式計算機 http //www.oobject.com/category/mechanical-marvel-calculators/ OObjectアナログコンピュータ:http //www.oobject.com/category/amazing-analog-computers/
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GAMESS GAMESSのインストール GAMESS処方箋 http //f31.aaa.livedoor.jp/~wikilink/pukiwiki/pukiwiki.php?%5B%5BGAMESS%5D%5D http //mywiki.jp/kimikazu/%93d%8Eq%8F%F3%91%D4%83%81%83%82/ http //pc-chem.info/2007/07/wingamesssmp.html DV-Xa 楽しい電子状態計算 DV-Xα分子軌道計算 Winmoster Winmoster DMol3 DMol3のマニュアル DMol3 吸着エネルギーを必要とする計算の場合 1.基盤だけのエネルギー 2.吸着してくる原子だけのエネルギー 3.吸着状態にあるエネルギー の3種類の計算をしなければならない。 計算条件の設定 Ceriusで計算したいモデルを読み込み表示した状態にする。 1.QUANTAM1→DMOL3→RUN 2.RUNの右側のボタンで、DMol3の種類を選ぶ。 MolecularDMolかPeriodicDMol3(周期モデル) 3.FilePrefixの左側の入力欄に、計算結果出力ファイル名を設定(拡張子不要) 4.Taskを必要に応じて設定 一点計算の時:SinglePointEnergy 構造最適化の時:GeometryOptimization 5.Methodを設定 localDFTかnonlocalDFT エネルギー計算の場合 nonlocalDFTが正確である。 構造最適化の場合はlocalDFTを選択。 6.MethodのMore..を設定 localの時:VWNかPWC nonlocalの時:GGA 7.Coreの左側のボタンで内殻の電子の考慮の度合いを設定。 すべて考慮:NONE ECP:影響の無いものを考慮しない(一般的にこれを使用) AE Relativity:まったく考慮しない 8.Basis Set:DNP(もっとも精度が高い・・cutoffの設定のかわりに精度を設定する項目) 9.電荷関連の設定をする。 ElectronicState...で設定画面を開く 9-1.スピンの考慮の設定をする。 Spin Polarizationの前のボタンで設定。 デフォルトはRESTRICTED(考慮しない)になっている。 考慮する場合はUNRESTRICTEDに設定する。他のオプションは設定不要。 ただし、自分でスピンの数を設定したいときは Constrain Spinボタンを押し、右側の入力部分にスピンの数を設定。 9-2.Occupationsボタンで精度の決定。 デフォルトはFERMIだが、吸着モデルの場合はSMEARかTHERMALを選択 10.PeriodicPropertiesボタンで周期モデルの計算プロパティーの設定。 PDOSを書く場合、Density of States、Alpha、Betaにチェックを入れる。 10-1.WavefunctionPropertiesの設定。 MullikenAnalysisの左側のボタンで、解析条件を設定。 CHARGE,POPULATION,FULL,NONEから必要な条件を選択 (普段はCHARGEでよい) 10-2.ChargeDistributionの設定。 HirshfeldAnalysisの左側ボタンで解析条件を設定。 CHARGE,DIPOLE,QUADRUPOLE,NONEから必要な条件を選択。 (普段はCHARGEでよい) 10-3.Orbitalsの設定。 HOMO,LUMOをチェック。 必要に応じてNumber on Either Side of Fermi Energyの 左のボックスで、HOMO、LUMOからの幅を設定。 (近接した部分も見るかどうかの設定) 10-4.ElectronDensitiesで、電荷密度の設定。 11.SCF Optionsの設定 11-1.Maximum numnber or cycles(試行回数)を200に。 収束しないモデルではEnergy tolerance(許容誤差)の値を大きくすると良い。 そのエネルギー以下を収束とみなすような設定となる。 11-2.ChargeMixingの値を0.10に。 これはこれまでの経験値を結果に入れるかどうかの設定で 数値は経験値の割合を示す。割合が高いほど計算は速くなるが 正確さは失われる。 12.RUN Optionsの設定。 RUNボタン右側のOptionsボタンを押し、設定する。 Memoryが125になっているので256に変更。 demol3ではcutoffの設定はできない。 全ての設定が終わったら、RUNボタンを押すと計算が始まる。 JobContorollでジョブの管理ができるので必要に応じて行う。 原子の固定 Geometry→ConstraintsでGeneralConstraints画面を開く。 固定したい原子を選択して、DefineConstraintsボタンを押す。 上のリストにこの原子のX,Y,Zが追加されれば固定完了。 設定を解除したいときは、DeleteConstraintsボタンを押す。 計算結果 一点計算の時 xxxxx.outmolファイルに結果が入っている。 収束しなかった場合↓のような結果となる。 Please examine eigenvalues If HOMO-LUMO gap is small, use Occupation Thermal (or Smear) option You may need to change spin of the system or use symmetry Submit Dmol3 again with SCF_Restart on. Leave Status 13 収束しなかった場合、PDOSは表示されないので、ファイルもできていない。 収束した場合 time all done 0.41m 24.53s で終わっている。 以下の行を探し、エネルギー値を求める。 Ef -747.370285Ha -0.5747368Ha 5.97E-07 75.8m 144 binding energy -0.5747368Ha -15.63939eV -360.660kcal/mol totalエネルギーの結果は、一番下から少し上に行き、 Entering Scf Section ++ Total Energy Binding E Cnvgnce Time Iter Ef -969.597040Ha -0.2002493Ha 4.55E-02 0.2m 1 Ef -969.590635Ha -0.1938437Ha 3.59E-02 0.3m 2 Ef -969.579347Ha -0.1825556Ha 1.28E-02 0.4m 3 Ef -969.581702Ha -0.1849111Ha 1.60E-02 0.5m 4 Ef -969.579067Ha -0.1822761Ha 5.86E-03 0.6m 5 Ef -969.578885Ha -0.1820940Ha 3.17E-03 0.7m 6 Ef -969.578935Ha -0.1821435Ha 1.12E-03 0.9m 7 Ef -969.578946Ha -0.1821545Ha 6.03E-04 1.0m 8 Ef -969.578947Ha -0.1821560Ha 2.18E-04 1.1m 9 Ef -969.578942Ha -0.1821511Ha 5.58E-05 1.2m 10 Ef -969.578944Ha -0.1821529Ha 9.93E-06 1.3m 11 Ef -969.578943Ha -0.1821521Ha 5.23E-06 1.5m 12 Ef -969.578944Ha -0.1821524Ha 2.09E-06 1.6m 13 Ef -969.578943Ha -0.1821523Ha 9.23E-07 1.7m 14 という場所の一番下の行の-969.578943Haがトータルエネルギー値になる。 単位がHaなので、×27.211して単位をeVにする。 電荷やスピンも求められる。 .outatom ファイルがあるときはまだ計算中である。 構造最適化の時 最適化前の構造は xxxxx.car.org に保存されている。 最適化後の構造は xxxxx.car に保存されている。 一点計算を行う場合は一度構造最適化を行い xxxxx.car ファイルを読み込んで計算すると良い。 PDOSを見る dmol3を計算したディレクトリの中で pdos ファイル名 を入力し実行する。(ファイル名.dosのファイル名のみ入力) ~grfというファイルが各原子ごと作成されるので、ceriusで表示をnumberにして対応して見る。 その後ceriusを開き、TABLES&GRAPHS→GRAPHS→File→Load graphsを実行し、 表示したいファイル名を選択する。 x軸y軸の表示の幅を変えるには、Graph→Scalingを実行し、Min、Maxの値を見たい幅に変更する。 エラー Insufficient space in status list to store job information. Please clean up status list ( under job control ) and resubmit. 上記のエラーはJob Controlのリストの中がいっぱいのときに出るエラーです。 解決策は、Job Controlを開き、ComplateとなっているモデルはREMOVEで削除し、 STARTになっているものは、一度kill Jobをしてから、REMOVEする。 今現在計算中のモデルだけを残し、すべて削除する。