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https://w.atwiki.jp/puzdraz/pages/101.html
ダメージ計算ツール
https://w.atwiki.jp/crimsonstarroad/pages/19.html
原価計算基準 一三 経費計算 (一) 経費は、原則として当該原価計算期間の実際の発生額をもって計算する。ただし、必要ある場合には、予定価格又は予定額をもって計算することができる。 (二) 減価償却費、不動産賃借料等であって、数ヶ月分を一時に総括的に計算し又は支払う経費については、これを月割り計算する。 (三) 電力料、ガス代、水道料等であって、消費量を計量できる経費については、その実際消費量に基づいて計算する。
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出席日数25日目で開放 上画面に表示される計算問題の答えをできるだけ速く書きます。 出題される問題は100 問です。
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計算式 53 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 21 55 03 ID 2O87pH3W0 全選手入場の計算式 虎殺し+更なる研鑚×人間凶器+武神=愚地独歩 総合格闘技+日本拳法=稲城文之信 組み付き+投げ×五輪アマレス代表=ロジャー・ハーロン 素手の殴り合い+素手のムエタイ=ムエカッチュアー=ジャガッタ・シャーマン 真の護身+少林寺拳法=三崎健吾 ボクシング×3階級制覇+ケンカ+パナマの鉄拳=ラベルト・ゲラン 打撃対策+全日本柔道=畑中公平 全格闘技+ベスト・ディフェンス×レスリングの神様=ローランド・イスタス タイマン×暴走族のケンカ+特攻隊長=柴千春 バーリ・トゥード(なんでもあり)+ブラジル+ピュア・ファイター= ズール 韓国海兵隊×炎の虎+テコンドー=李猛虎 ルール-ケンカ×バウンサー(用心棒)=リチャード・フィルス めい土の土産+ベルト×達人の奥義+渋川流柔術=渋川剛気 世界ヘヴィ級チャンプ×地上最強の代名詞=アイアン・マイケル 闘いたい-キャリア=カナダのピット(ケンカ)ファイター ジャック・ハンマー 立ち技×格闘技×最強+ムエタイ= デントラニー・シットパイカー 柔術の本場+ブラジル=セルジオ・シルバ デカァァァァァいッ-説明=2m40 310kg アンドレアス・リーガン 柔術×実戦=超実戦柔術+日本=本部以蔵 ベルト-(邪魔するやつ+思いきり+殴り×蹴る)+キック・ボクシング統一王者=ロブ・ロビンソン 自分×サンボ全ロシアチャンプ=セルゲイ・タクタロフ 鎬流+更なる磨き× ”紐切り”鎬昂昇 (今の自分-死角)+シュート・レスラー=山本 稔 中国四千年の拳技-ベール=烈海王 ファンの前×全盛期×燃える闘魂=猪狩完至=本名 医者-仕事+闘士の炎=鎬紅葉 理由-横綱+協会にはないしょ+日の下開山=金竜山 暗黒街×実戦カラテ+神心会のデンジャラス・ライオン=加藤清澄 実戦×超A級喧嘩師=花山薫 超一流レスラー+超一流の喧嘩+ニューヨークの鋼鉄人=マイク・クイン 武術空手+神心会の切り札=愚地克巳 若き王者×帰ってきた×チャンピオン×俺達×待っていた=範馬刃牙 予習問題 リザーバー+カポエイラ=フランシス・シャビエル リザーバー+伝統派空手=栗木拓次 リザーバー+東洋の巨人=マウント斗羽 もう一名+到着+遅れている=到着次第回答します 関連レス 57 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 22 22 37 ID yb7aeoKl0 加減乗除がいちいち忠実でちょっと笑った 58 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 22 45 38 ID yFhd2pyBO リザーバーの適当さ加減wwwww 59 名前:水先案名無い人 :2008/06/20(金) 06 17 02 ID 9oX2jPd60 伝統派と空手、東洋と巨人は分けてもよかったんじゃねえか?w 60 名前:水先案名無い人 :2008/06/20(金) 19 00 09 ID +v6oPq950 あえて全部そろえたところに価値があるw コメント 名前
https://w.atwiki.jp/monsterworks/pages/6.html
モンスター同士の戦闘によって発生するダメージは以下の計算式によって導かれる ダメージ=攻撃するモンスターの戦闘力×技倍率×攻撃するモンスターの攻撃力÷(50+攻撃されるモンスターの防御力+ガード効果の合計) また、攻撃が相手企業に直撃する場合、企業の防御力は0に設定されているらしく、以下の計算によって導かれる。 ダメージ=攻撃するモンスターの戦闘力×技倍率×攻撃するモンスターの攻撃力÷50 技倍率、とは技に設定された倍率のことである(そのまんま)。 メイド自動人形・テスラを例に取って説明する。(彼女は初期戦闘力10000 初期攻撃力150とキリがいい) 彼女には、「アームガントリング」「連装式ロケットランチャー」「テスラオーバードライブ」の3つの技が存在するのだが、 この3つの技が相手に与えるダメージはそれぞれ異なる。 この相手に与えるダメージの違いが、技倍率の正体である。 「アームガントリング」には0.15倍 「連装式ロケットランチャー」には0.2倍 「テスラオーバードライブ」には0.5倍が設定されている。 実際に初期戦闘力のメイド自動人形・テスラを相手企業に直撃攻撃させた場合、与えるダメージはそれぞれ、 「アームガントリング」4500 「連装式ロケットランチャー」6000 「テスラオーバードライブ」15000 となる。
https://w.atwiki.jp/gensounokeihu/pages/61.html
戦闘関連 命中(ステータス表示) = 武器命中率 + 技 + 幸運÷2 + 武器Lv補正 武器Lv補正: B,A+5、S+10、SS+15 回避(ステータス表示) = 攻速 + 幸運÷2 攻速 = 速さ - (武器の重さ - 力 但し最低0) 最低0 実効命中率 = 命中 + 三すくみ補正 + 支援効果 + スキル効果 実効回避率 = 回避 + 支援効果 + スキル効果 + 地形効果 命中率予測値 = 攻撃側実効命中率 - 防御側実効回避率 最低0 三すくみ補正: 有利側+10、不利側-10 追撃判定: 速さが相手の速さ+5以上であれば追撃 攻速は参照しない 追撃スキル所持の場合、相手の追撃発生に関わりなく、自動的に追撃発生 攻撃 = 力or魔力 + 武器威力 + 武器Lv補正 武器Lv補正: B+1、A+2、S+3、SS+5 ダメージ予測値 = 力or魔力 + 武器威力×特攻補正 + 武器Lv補正 + 三すくみ補正 - 防御側(守備or魔防 + 地形効果) 最低0 特攻補正: 特攻武器の場合のみ3、他は1 三すくみ補正: 有利側+1、不利側-1 金剛や幽霊などによるダメージ補正は予測値には反映されないので注意 必殺 = 武器必殺率 + 技÷2 + 支援効果 + スキル補正 スキル補正は、必殺を持つ場合+10 必殺率予測値 = 必殺 - 防御側幸運 最低0(スキル必殺がある場合、最低10) ※÷2は全て切り捨て 元ネタFEシリーズと違い、命中や回避への技や速さの寄与は元値そのままなので注意。 能力値だけ見た印象からFEシリーズの感覚で回避を期待していると、思った以上に回避できず驚かされる羽目になる。 獲得経験値 共鳴時: 前衛40%、後衛30%(合計70%) 三位一体時: 前衛30%、後衛20%(合計70%) 上限 = EXP100 共鳴時 = 前衛EXP40、後衛EXP30 三位一体時 = 前衛EXP30、後衛EXP20 ※小数点以下四捨五入 数値はノーマルモードのもの。 イージーモードの場合は全ての値が2倍になる(但しEXP100は超えない)。 共鳴・三位一体 共鳴 三位一体 通常 後衛の能力値の20% 後衛の能力値合計の20% 固定 後衛の能力値の25% 後衛の能力値合計の30% ※小数点以下四捨五入、但し固定共鳴のみ小数点以下五捨六入 三位一体の補正は後衛2人の各能力値を合計してから補正値の計算を行う。 先に各々の補正値の計算を行ってから合計する訳ではないので注意。 1.04aの武器LvSSの補正、及び支援効果の仕様は不明なので、わかり次第追記願います -- 名無しさん (2013-02-07 01 20 03) SSの補正値確認(Ver1.05a)につき追記。支援効果の仕様は依然不明です -- 名無しさん (2013-02-14 15 25 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhbirdy/pages/183.html
ダメージ計算方法 斬れ味倍率 赤ゲージ 0.5倍 オレンジゲージ 0.75倍 黄ゲージ 1倍 緑ゲージ 1.125倍 武器倍率 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 ボウガン 攻撃力÷1.2 攻撃力ボーナス +3ボーナス 鬼人薬 鬼人薬 鬼人弾 ゲストハウスの食事(効果小) 攻撃力UP(小) +5ボーナス 鬼人薬グレート 力の護符 攻撃力UP(大) ゲストハウスの食事(効果大) +10ボーナス 怪力の種 鬼人笛 武器の系統 切断系 大剣 ランス 片手剣 打撃系 ハンマー ランス 弾系 ボウガン 斬りかた修正値 クリティカル 101%以上 通常 100~46% スルー 46~26% はじかれ 25~0% ■武器の基本威力計算式 攻撃アクションまたは弾の威力/100×(武器倍率+攻撃力UPボーナス)=基本攻撃力 ■実際のダメージ計算 基本攻撃力×肉質による軽減×斬れ味倍率×斬りかた修正値=ダメージ ※ボウガンの場合、斬れ味倍率部分が飛距離による威力の倍率に変更 ※肉質による軽減:ランスは斬&打系統 ダメージ計算の時は、軽減率の低い方を採用 ■属性ダメージの計算式(特殊属性も同じ計算方法) 属性値×肉質による軽減=属性ダメージ ※本サイトに掲載の肉質ですが、 軽減率ではなくダメージ期待値の参考として記載しています。 ダメージ計算をする際は、 100-肉質 をすれば軽減率が出てきます。 例:肉質60 →100-60=40 →軽減率40%→0.4をかける 肉質110→100-110=-10→軽減率+10%→1.1をかける ■プレイヤーが受けるダメージ計算式 モンスターの攻撃-(モンスターの攻撃×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)=プレイヤーが受けるダメージ ■プレイヤーが受ける属性攻撃ダメージ計算式 {モンスターの属性攻撃の威力-(モンスターの属性攻撃の威力×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)}×{(100-プレイヤーの耐性値の合計)/100}=プレイヤーが受けるダメージ
https://w.atwiki.jp/studystat/pages/33.html
数値積分 積分の方法 MATABで積分計算をする方法 quad という数値積分のコマンドがありますが、 今回は台形を使った数値積分を作ってみました. %台形則を使った数値積分のコマンド % S=int_a^b f(x)dx n=10000; a=-10; b=10; h=(b-a)/n; F = @(x)x.^2; S=0; for i=1 n S=S+( F(a+(h*(i-1)) ) + F(a+(h*i) ) )*(h/2) ; end S S2=quad(F,a,b)
https://w.atwiki.jp/javapedia/pages/16.html
前ディレイ 前ディレイは以下の式で決定される。 前ディレイが10ms未満になれば、スキル発動前の魔法陣が消える(通称陣消し) スキル前ディレイ × 能力補正 ÷ 300000 = 前ディレイ[ms] 能力補正は物理と魔法で計算が異なる 物理:30×武器ディレイ - 6×STAB - 2×HACK - 6×DEX - 6×装備敏捷 魔法:30×武器ディレイ - 6×MR - 6×装備魔防 能力補正が0以下になれば全スキル陣消しとなるので それが陣消しステの基準になることが多い 後ディレイ 後ディレイは以下の式で決定される。 スキル後ディレイ × 能力補正 ÷ 300000 = 後ディレイ[ms] 能力補正 30×武器ディレイ - 6×AGI - 6×装備敏捷
https://w.atwiki.jp/psybalc/pages/13.html
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