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はじめに 補正一覧射撃キャンセル補正 (C補正) コンボ補正シールドガード補正 (盾補正) 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 根性補正 (耐久値補正) ダウン追撃補正 誤射補正 同時ヒット時の処理 特殊防御補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 小数点以下切り上げ 350補正(ダメージキャップ) 連勝補正 復活(補正) 実例一覧 コメント欄 はじめに 本ゲームでは与える/受けるダメージが変動する要素が多数存在しており、主に連続で攻撃を受けると設定された値よりもダメージは低下していく。 ゲーム内でこれらの値は非表示であるが、計算によって数値を求めることが可能。 計算の流れは以下の通り。(↓↓…小数点切り上げ) 単発ダメージ ↓ 射撃キャンセル補正 ↓ コンボ補正覚醒補正根性補正誤射補正 ↓↓ ザクアメ防御補正 ↓↓ 同時ヒット ↓ 特殊防御補正 ↓↓ 350補正 ↓ 累計ダメージ 補正一覧 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃を直接キャンセルした場合に、キャンセル先(この場合はサブ)のダメージが減少する補正。 本作での補正量は武装毎に固定値で細かく変動量が決まっている。(例 初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 これは武装の基礎性能そのものが変動しているという処理で、後述のコンボ補正下限にかかっていてもキャンセル補正後の性能を元に結果が算出される。 覚醒効果で追加されるキャンセルルートについても同様。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 またチャージ武器やアシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正が設定されない傾向にある。 エクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正が設定されていない武装もある。 逆にゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセルで出すと威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 補正の度合いや例外の有無は各々の機体性能記事を参照。 コンボ補正 全ての攻撃に個別で設定される(稀に0%の事もある)補正。 攻撃を受ける毎に設定された値が蓄積され、その分だけ次回以降に受けるダメージが割合で減少する。 コンボ補正の下限は10%まで。それ以降はどれだけ攻撃を重ねても蓄積されない。 一定時間ダメージを受けない時間が続くか、黄色ロック状態から復帰するとリセットされる。 補正率の「-30%」と「70%」は要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記はその直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率で使われる。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードで敵の攻撃を受け止めた場合、-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし既にコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 覚醒補正 覚醒時に適用され、与えるダメージが増加・受けるダメージが減少する。 但し補正量は一律ではなく、機体・選択した覚醒タイプによって異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くかからないこともある。 本WIKIでは補正なしの値を100%とし、そこから何%増減するか、という形で記載。 覚醒攻撃補正 自機の攻撃のダメージを増やす補正。 ONでは格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が区別されており、例えばFバーストでは射撃武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 この補正が最も高いのは格闘ならMF系の明鏡止水、射撃ならEx-Sなど。 覚醒防御補正 自分が受けるダメージを減らす補正。 この補正が高いのはEバーストで、FとSバーストは大半の機体で補正率が同等。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正(公式では「耐久値補正」)。 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始め、被ダメ補正はコストによってかかり始めるタイミングが違う。 最低保証10%を無視しない。 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 残耐久値未満~以上 攻撃補正 防御補正 15以外 15 30・25 20・15 50~45% +1% +5% -0% -10% 45~40% +2% +6% 40~35% +3% 35~30% +4% +8% -2% 30~25% +5% +10% 25~20% +6% +12% -4% -15% 20~15% +8% 15~10% +10% +15% -7% 10%~ +12% +17% -10% ダウン追撃補正 ダウン属性の攻撃を受けて地面に倒れ、起き上がる前に受けたダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 この補正がかかる状態で攻撃を受けると、ダウン値の蓄積状態によらず強制ダウン(黄色ロック)状態になる。 マシンガン等、よろけが発生するまでに数発必要な物は基本的に3hitすると強制ダウンする。 ダウンと同時に攻撃を当てた場合、強制ダウンになるがダメージは4分の1にされない事がある。 ダウンした場所が建物の端や破壊可能な障害物だった場合など、機体が空中に放り出された状態の場合はこの補正がかかる攻撃を受けてもコンボが続く場合もある。 ダウン引き起こし効果のある格闘を当てた場合、初段のみダウン追撃補正がかかり、2段目以降は補正がかからずにコンボを継続する。 誤射補正 自分の攻撃が自機や僚機に当たった場合にダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ダウン追撃補正と異なり、下限を越えてダメージが減少する。 敵の攻撃をそのまま受けるよりも安く済むとはいえ、元の武装次第では30~50以上のダメージにもなるため、何度も受けると意外と無視できない損害になる。 同時ヒット時の処理 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、直前の補正値で個別に計算してから合算する。自機以外の機体との同時攻撃が成立した場合も同様。 例えば補正込の数値で50.1ダメージとなる攻撃が同時にヒットした場合、実際の結果は102ダメージとなる。 そのため2発同時に発射するタイプの武器は実質的に単発高威力に近い性能と数えることができる。 いくつかの計算はこの合算の後に補正をかける。 特殊防御補正 一部の機体が持つ、特定の状態の時に受けるダメージを変動させる特性。 フルアーマーZZガンダムやデュエルガンダムアサルトシュラウドは受けるダメージを軽減する。 MEPE・ゼロシステム・ジャマー等は逆に受けるダメージを増加させる。 所持の有無・それぞれの効果倍率・補正がかかる条件は個別の機体記事を参照。 覚醒補正と異なり、この補正は同時ヒットで合算した後の値に対して適用される。 複数の特殊防御補正が同時にかかる場合、全てを一括で計算してから小数点以下を切り上げる。 ただしザクアメイジングの物のみ例外で、この効果のみ先に計算・切り上げ処理を行ってから他の特殊防御補正を計算する。 ダメージレベル補正 主にブランチバトルコースで適用される補正。 デフォルトを±0とし、設定の変化によってダメージが増減する。 アーケードにおいては大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では設定不可。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦において設定される補正。ステージの難易度によって敵の攻撃力・防御力に補正がかかる。 同じステージでも機体毎に補正量はバラバラな場合もある。 ブランチバトルでコンティニューすると更に変動する。 小数点以下切り上げ 計算の流れで特定の部分に差し掛かる度に行う。 小数点が発生している場合、その値を切り上げて整数にして次の計算に進む。 350補正(ダメージキャップ) 1回のコンボの累計ダメージが350を超える場合に発生する補正。 350を超えて以降のダメージは1/5(×0.2)かつ小数点以下は切り捨てられる。 補正は上記の小数点切り上げを計算してから改めて行うため、特殊防御補正なしで受けた元値が40以下の攻撃は与ダメージが0になる。 ONではMBに比べて全体的に耐久が下がったためか、補正がかかり始める値が380から350に戻っている。 連勝補正 連勝するほど与ダメが減り、被ダメが増える補正。 連勝すればするほど補正が重くなる。上限あり。 ACでは固定では5連勝目で、シャフでは6連勝目で与ダメ-4%/被ダメ+3%の補正がかかっていた。 補正の増え方は1勝ごとに個別に設定されており、0~5%と不規則。 上限は不明だが、9連勝で固定なら-17%/+20%、シャフだと-10/+10の補正がかかっていた。 家庭版ではまた補正のかかり方が違う。 シャフでは3勝でかかり始め、与-3/被+3。5勝で-8/+10? 7勝で/+15を確認。ACよりも補正がかなり重い。 3と4、5と6は補正が同じだったため、1勝毎ではなく奇数毎に補正が上がっていくと考えられる。 固定は不明。 復活(補正) 一部のキャラに搭載されている復活時の補正、ダウン値の継続・リセットについて。 補正やダウン値については前述の各種計算に準じる。 ただし、復活時は撃墜時(復活発動時)のダウン値と補正を受け継ぐ。 これにより復活時の耐久は100と非常に少ないが、追撃を受けても即死はしにくいようになっている。 しかし、例外が存在し、撃墜時の攻撃で強制ダウンしていると復活時に補正ダウン値がリセットされる。 CSなどに代表される単発強制ダウン射撃で撃墜→復活した場合は要注意。 実例一覧 計算式で≒と書いた部分は小数点切り上げ処理をしている。 例1 威力75、補正-30%の攻撃を3回続けて当てた場合(BRズンダ)1発目 何も補正がかかっていないためそのまま752発目 75*0.7≒53、合計1283発目 75*0.4=30、合計158 例2-1 ケルディムガンダムのメイン射撃(威力125、補正-30%)が2回続けて当てた場合2発目が順次ヒット時は125*0.7≒88、合計2132発目がダウン追い打ちの場合は125*0.7*0.25≒22、合計147 例2-2 アルケーガンダムが横格闘初段を当てて敵を吹き飛ばし、地面に接触してダウン状態になった相手に前格闘を当てた場合1段目 50*0.8=40、ただしダウン追撃補正がかかって40*0.25=10。合計802段目 130*0.6=78、前格初段で引き起こしを受けているため、ダウン追撃補正はかからずこのまま合計して158。 例3-1 FA-ZZがステルスフィールドの効果を受けている時、ZZのサブ射撃(威力60*2、補正-20%)が同時ヒットした場合60*2発同時ヒットで120を先に出し、そこからフルアーマーの防御補正*0.8=9648*ステルスフィールドの防御補正*0.8≒77。同条件で同時ヒットを逃した場合、1発目は60*0.8=48、48*0.8≒39。2発目は38.4*0.8=31、合わせて70。 例3-2 ザクアメイジングがステルスフィールドの効果を受けている時、威力75の攻撃を受けた場合75*リアクティブアーマー補正0.7≒53。53*ステルスフィールド補正0.8≒43 例3-3 フルアーマーZZガンダムにターンXのメイン(威力75、補正率-30%)→チャージ射撃(威力65*2)を続けて当てた時1発目 75*0.8=602発目 65*補正率0.7≒46、2発同時ヒットで92。フルアーマー補正で92*0.8≒74。合計134 例3-4 E覚醒状態のガンダムエピオンがゼロシステムを発動している時に威力75の攻撃を受けた場合75*E覚防御補正0.75≒57。57*ゼロシステム1.5≒86 例3-4 E覚醒状態のフルアーマーZZガンダムに威力75の攻撃を当てた場合75*E防御補正0.65≒49。49*特殊防御補正0.8≒40 例4-1 S覚醒状態の初代ガンダムがチャージ3特殊射撃(威力190、補正率-30%)≫覚醒技(威力100→300、初段補正-40%)、と続けて当てた場合特殊射撃 190*1.08≒206覚醒技1段目 格闘なので覚醒攻撃補正はかからず、そのまま100*0.7=70。上記と合計して276覚醒技2段目 300*1.08=324。324*0.3≒98、上記と合計して374となるが、350補正がかかるためダメージの減少が発生する。374-350=24、24*0.2=4.8、少数点切り捨てで4、合計して354が実際の結果となる。実戦ではここで強制ダウンするが、350補正がかかった状態からさらに追撃する場合は最初から全ての数字を0.2倍(小数点切り捨て)する。 例4-2-1 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのサブ(36)を当てた場合36*0.1≒44*0.2=0.8、小数点切り下げで0ダメージになる。 例4-2-2 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのトランザム中サブ(45)を当てた場合45*0.1≒55*0.2=1ダメージになる。 例5-1 僚機に自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒192発目 18.75*0.7≒14、合計333発目 18.75*0.4≒8、合計41 例5-2 僚機のFA-ZZに自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒19、19*0.8≒162発目 18.75*0.7≒14、14*0.8≒12、合計283発目 18.75*0.4≒8、8*0.8≒7。合計35 例6-1 コンボ補正率が10%の敵にセブンソード/Gの後覚醒技(E覚250、S覚280)を当てた場合250*0.1*0.75≒19。ただしコンボ補正の下限にひっかかるため、実際には25、S覚醒の場合は28が保証される。 例6-2 コンボ補正率10%状態の僚機にセブンソード/Gの後覚醒技が当たった場合250*0.1*0.25≒7。誤射補正は下限を無視するため、このまま適用して7 コメント欄 名前 コメント
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一般魔法のMR計算
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計算量 このwikiを編集してる人は頭がくるくるパーなのでこのページは参考になりません。 ランダウのO-記法 int n; for(n回ループ){ for(n回ループ){ for(n回ループ){ ; } } } 上の場合、実行時間は「nの3乗」に比例する。(ほんとに比例するかどうかは知りません。ごペンなさい。) このとき、実行時間を「O(n^3)」時間と書く。この書き方をランダウのO-記法っていうらしい。 参考文献 プログラミングコンテストチャレンジブック(秋葉 拓哉 (著), 岩田 陽一 (著), 北川 宜稔 (著) ) http //www.triplefalcon.com/Lexicon/Notation-BigO-1.htmぱっと見てとてもわかりやすかったので載せておきます。ぜひ参考に。
https://w.atwiki.jp/morizoacv/pages/28.html
腕武器CE 腕部に装着するCE属性の武器です。 【CE属性】 着弾時に生じる化学反応により、ダメージを与えます。 距離による減衰が少なく、安定した威力を発揮します。 発射速度が低く、的確な攻撃が重要になります。 腕武器CEHEAT HOWITZERKO-7H2 BALSAMINA HH04 KO-7H3/SVETLYAK JEWELWOOD HH06 BATTLE RIFLED/KO-2H4 KO-2H4/PODENKA UBR-05 CERCIS BR424 KO-2H6/STREKOZA UBR-05/R LOTUS BR429 +パラメータ説明 パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 攻撃力 CE(Chemical Energy) 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性。 この値が大きい程、APの減少量が増加。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できる。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間。 この値が大きい程、高速での連射や連続的な使用が可能。 機体の安定性能によって変動。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。 その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。 発射速度 射出された瞬間の弾の速度。 威力保障距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさ。 この値が大きい程、誤差の少ない安定した弾道が期待できる。 弾単価 弾1発あたりの値段。 HEAT HOWITZER HEAT HOWITZERはKE属性の銃です。 複数の榴弾を、独特の放物線弾道で射出します。 対象の移動を制限するなどの、けん制に適しています。 KO-7H2 第一世代パーツ:CE属性 複数の小型HEAT弾を同時に射出榴弾砲です。 独特の放物線弾道をとります。 価格 重量 266 消費EN 147 攻撃力 CE 1908 衝撃力 381 装弾数 200 リロード時間 326 発射速度 198 威力保障距離 80 減衰率 90 射撃安定率 50 弾単価 100 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - BALSAMINA HH04 第一世代パーツ:CE属性 単発の威力に優れ、射程距離の長い榴弾砲です。 価格 重量 288 消費EN 173 攻撃力 CE 1997 衝撃力 504 装弾数 90 リロード時間 152 発射速度 298 威力保障距離 110 減衰率 95 射撃安定率 75 弾単価 100 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - KO-7H3/SVETLYAK 第二世代パーツ:CE属性 射出後、放物線弾道をとる榴弾砲です。 装弾数が向上しています。 価格 重量 298 消費EN 138 攻撃力 CE 2145 衝撃力 412 装弾数 250 リロード時間 296 発射速度 152 威力保障距離 90 減衰率 92 射撃安定率 44 弾単価 100 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - JEWELWOOD HH06 第二世代パーツ:CE属性 攻撃力を最優先させた榴弾砲です。 発射速度・射程距離も向上しています。 価格 重量 311 消費EN 158 攻撃力 CE 2349 衝撃力 558 装弾数 90 リロード時間 165 発射速度 322 威力保障距離 120 減衰率 98 射撃安定率 78 弾単価 100 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - BATTLE RIFLE BATTLE RIFLEはCE属性の銃です。 高威力の弾丸を直射します。 減衰率が低く、常に安定したダメージが期待できます。 D/KO-2H4 ジャンクパーツ:CE属性 高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 770 消費EN 382 攻撃力 CE 1591 衝撃力 314 装弾数 80 リロード時間 68 基本ロックオン時間 168 発射速度 332 威力保障距離 122 減衰率 85 射撃安定率 92 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - KO-2H4/PODENKA 第一世代パーツ:CE属性 高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。 近距離から中距離での使用に適しています。 価格 - 重量 762 消費EN 340 攻撃力 CE 1824 衝撃力 332 装弾数 70 リロード時間 64 基本ロックオン時間 144 発射速度 358 威力保障距離 133 減衰率 90 射撃安定率 92 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - UBR-05 第一世代パーツ:CE属性 装弾数が多いバトルライフルです。 価格 - 重量 811 消費EN 368 攻撃力 CE 1635 衝撃力 298 装弾数 150 リロード時間 50 基本ロックオン時間 205 発射速度 303 威力保障距離 116 減衰率 90 射撃安定率 95 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - CERCIS BR424 第一世代パーツ:CE属性 優れた発射速度を備えたバトルライフルです。 価格 - 重量 747 消費EN 354 攻撃力 CE 1484 衝撃力 456 装弾数 80 リロード時間 69 基本ロックオン時間 122 発射速度 502 威力保障距離 152 減衰率 95 射撃安定率 98 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - KO-2H6/STREKOZA 第二世代パーツ:CE属性 高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。 攻撃力が強化されています。 価格 - 重量 722 消費EN 356 攻撃力 CE 1919 衝撃力 478 装弾数 70 リロード時間 60 基本ロックオン時間 133 発射速度 389 威力保障距離 148 減衰率 93 射撃安定率 92 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 2000 - - 衝撃力 490 - - リロード時間 - 57 - 基本ロックオン時間 - 128 - 発射速度 400 - 403 威力保障距離 152 - 153 UBR-05/R 第二世代パーツ:CE属性 装弾数の多いバトルライフルです。 リロード時間が短縮された連射型です。 価格 - 重量 705 消費EN 345 攻撃力 CE 1623 衝撃力 351 装弾数 150 リロード時間 47 基本ロックオン時間 185 発射速度 336 威力保障距離 121 減衰率 90 射撃安定率 96 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 1694 - - 衝撃力 360 - - リロード時間 - 45 - 基本ロックオン時間 - 177 - 発射速度 - - 348 威力保障距離 - - 125 LOTUS BR429 第二世代パーツ:CE属性 優れた発射速度を備えたバトルライフルです。 さらに発射速度が強化され、高い命中率が期待できます。 価格 - 重量 718 消費EN 351 攻撃力 CE 1468 衝撃力 504 装弾数 80 リロード時間 75 基本ロックオン時間 108 発射速度 524 威力保障距離 176 減衰率 95 射撃安定率 98 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 1532 - - 衝撃力 513 - - リロード時間 - 72 - 基本ロックオン時間 - 103 - 発射速度 - - 544 威力保障距離 - - 183 通称「抉り穿つ龍の魂(ドラゴンテール)」
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これまでMORIZOではSkypeを用い、ボイスチャットを行ってきました。 しかし近年のメンバー増加に伴い、模擬戦などの情報の混濁が顕著になって来ました。 ということでフリー対戦時のみ「Mumble」を使用することとします。 以下、「Mumble」の導入について説明します。 ttp //mumble.sourceforge.net/ より Windows 1.2.3a(Stable)をダウンロード、インストール 初期設定はがんばってください。 証明書は推奨で大丈夫です。 次にサーバーに接続いたします。 GGSさんのサーバーをお借りし、MORIZOのボイスチャット部屋を設置しております。 ttp //ggs.jp/index.php/mumble/ より 右にある上側の「サーバ接続」をクリック。 サーバー入室後、表示名を記入。 チームメンバーにわかる名前であれば、表示名はなんでも大丈夫です。 MORIZOチャンネルを探し、入室してください。 上に表示されているアイコンより、マイクミュート、スピーカーミュートが出来ます。 追加の設定として、 ○メニューバーのサーバーより、接続をクリック。 ↓ 新しく追加 ↓ OK これによって、次回起動時にサーバーがお気に入りに加わっています。 ○メニューバーの状態より、登録をクリック。 これによって、次回起動時に名前入力の必要がなくなり、サーバーに部屋を立てることが出来るようになります。 ○メニューバーの設定より、設定をクリック。 ↓ 左下の高度な設定をチェック。 ↓ 音声環境をいじることができます。 MORIZO推奨設定 インターフェース エコー無効 伝送方法 常に有効 圧縮 音質 96.0 kb/s パケットあたりの音声長さ 適当に(切れやすいと言われたらここを伸ばそう) 各部屋説明 MORIZO(部屋直下) 適当な待機部屋 Green フリー対戦Greenチーム所属者用部屋 Yellow フリー対戦Yellowチーム所属者用部屋 QK 退室時に放置するための部屋 OtherVC Skypeなど別のVoiceChatにいってる人の部屋
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腕武器KE 腕部に装着するKE属性の武器です。 【KE属性】 運動エネルギーによる、物理的なダメージを与えます。 攻撃の速度が低下するにつれて、威力が減少するため、対象との距離が重要になります。 HAND GUND/HG21 SHOTGUND/USG-11 GUTLING GUND/KO-5K3 RIFLED/URF-5 SNIPER RIFLED/SR03-2 +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 攻撃力 KE(Kinetic Energy) 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性。 この値が大きい程、APの減少量が増加。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できる。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間。 この値が大きい程、高速での連射や連続的な使用が可能。 機体の安定性能によって変動。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。 その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間。 この値が小さい程、連続的な使用が可能。 ブレードレンジ ブレード部分の長さ。 この値が大きい程、より離れた対象に当てることが可能。 発射速度 射出された瞬間の弾の速度。 威力保障距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさ。 この値が大きい程、誤差の少ない安定した弾道が期待できる。 弾単価 弾1発あたりの値段。 HAND GUN HAND GUNはKE属性の銃です。 衝撃力が高く、ダメージよりも相手の機動力を低下させる効果に優れています。 D/HG21 ジャンクパーツ:KE属性 衝撃力の高い特殊弾を射出するハンドガンです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 218 消費EN 249 攻撃力 KE 935 衝撃力 856 装弾数 20 リロード時間 73 基本ロックオン時間 67 発射速度 558 威力保障距離 97 減衰率 27 射撃安定率 88 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - SHOTGUN SHOTGUNはKE属性の銃です。 複数の散弾を同時発射します。 近距離戦で使用することで、優れた威力を発揮します。 D/USG-11 ジャンクパーツ:KE属性 小型弾を散開発射するショットガンです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 428 消費EN 517 攻撃力 KE 708 衝撃力 984 装弾数 18 リロード時間 153 基本ロックオン時間 59 発射速度 281 威力保障距離 11 減衰率 2 射撃安定率 50 弾単価 15 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - GUTLING GUN GUTLING GUNはKE属性の銃です。 優れた連射力と、豊富な弾数を備えており、対象を絶え間なく攻撃することが可能です。 D/KO-5K3 ジャンクパーツ:KE属性 優れた連射力と装弾数を兼ね備えたガトリングガンです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 501 消費EN 689 攻撃力 KE 979 衝撃力 407 装弾数 420 リロード時間 31 基本ロックオン時間 85 発射速度 428 威力保障距離 145 減衰率 38 射撃安定率 95 弾単価 10 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - RIFLE RIFLEはKE属性の銃です。 各要素において、スタンダードな性能を備え、けん制や長期戦に適しています。 D/URF-5 ジャンクパーツ:KE属性 スタンダードな威力と弾数を備えたライフルです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 739 消費EN 492 攻撃力 KE 374 衝撃力 388 装弾数 2250 リロード時間 11 基本ロックオン時間 66 発射速度 374 威力保障距離 147 減衰率 26 射撃安定率 85 弾単価 7 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - SNIPER RIFLE RIFLEはKE属性の銃です。 高速で威力の高い弾丸を射出することが可能で、長距離戦闘に適しています。 D/SR03-2 ジャンクパーツ:KE属性 長射程を備えたスナイパーライフルです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 708 消費EN 592 攻撃力 KE 2147 衝撃力 835 装弾数 36 リロード時間 266 基本ロックオン時間 310 発射速度 801 威力保障距離 253 減衰率 19 射撃安定率 95 弾単価 80 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - -
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HEAD「TE頭」 HEADは機体の頭部を構成するパーツです。 機体の挙動や索敵性能を補完し、被弾・着地時の安定性や、スキャンモードの性能に影響を及ぼします。 HEAD「TE頭」TE-RESIST TYPE / TE防御型D/KT-2G3 KT-2G2/VASSILY KT-2G3/ILYA KT-2G5/DOBRYNYA HD-21 SEALEYE HD-19 CHROMEYE KT-4G3/RUSLAN UHD-15 KURMA +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 AP パーツの耐久値。 機体全体の耐久値は搭載パーツのAPの合計値で算出。 KE防御 KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 CE防御 CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 TE防御 TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 安定演算性能 この値が大きい程、被弾・着地反動を抑制しブースト速度が上昇。 説明には書いていないが、旋回性能や武器の射撃性能にも大きく影響する重要パラメータ。 カメラ性能 この値が大きい程、ロックオン距離とスキャン解析距離が上昇。 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)=ロック距離 つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最大143% また、フラッシュロケットを受けたときの効果時間も延びる。高ければ良いということでもない。 スキャン演算性能 この値が大きい程、スキャン解析速度が上昇。 対妨害性能 この値が大きい程、ジャマーによる能力低下率を抑制。 TE-RESIST TYPE / TE防御型 TE-RESIST TYPEはTE防御に優れたタイプです。 D/KT-2G3 ジャンクパーツ:TE防御型 近距離戦闘を想定した装甲型です。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 251 消費EN 1598 AP 1911 KE防御 11 CE防御 15 TE防御 174 安定演算性能 799 カメラ性能 511 スキャン演算性能 60 対妨害性能 1058 KT-2G2/VASSILY 第一世代パーツ:TE防御型 最前線での戦闘を目的とした装甲型です。APと安定性能に優れています。 価格 60000Au 重量 225 消費EN 1512 AP 2305 KE防御 13 CE防御 17 TE防御 182 安定演算性能 821 カメラ性能 523 スキャン演算性能 75 対妨害性能 1116 ビジュアル機におススメな頭部パーツ。デカールの扱い次第でどんな頭にも化けるぞ! KT-2G3/ILYA 第二世代パーツ:TE防御型 近距離戦闘を想定した装甲型です。高いAPと有しています。 価格 81000Au 重量 262 消費EN 1403 AP 2708 KE防御 21 CE防御 21 TE防御 205 安定演算性能 832 カメラ性能 472 スキャン演算性能 73 対妨害性能 1243 KT-2G5/DOBRYNYA 第二世代パーツ:TE防御型 装甲型をベースに、各種演算性能が強化されています。戦闘と偵察の両面で活躍できます。 価格 103000Au 重量 243 消費EN 1548 AP 2203 KE防御 15 CE防御 18 TE防御 193 安定演算性能 871 カメラ性能 749 スキャン演算性能 110 対妨害性能 1135 HD-21 SEALEYE 第二世代パーツ:TE防御型 偵察性を犠牲にし、装甲と内部性能に特化した重戦闘型です。 価格 136000Au 重量 418 消費EN 2102 AP 3751 KE防御 40 CE防御 70 TE防御 301 安定演算性能 1248 カメラ性能 699 スキャン演算性能 52 対妨害性能 1432 HD-19 CHROMEYE 第二世代パーツ:TE防御型 高い安定性と装甲を持つ高性能タイプです。特に射撃戦に適合しています。 価格 133000Au 重量 308 消費EN 1754 AP 3846 KE防御 13 CE防御 13 TE防御 232 安定演算性能 954 カメラ性能 728 スキャン演算性能 105 対妨害性能 712 KT-4G3/RUSLAN 第二世代パーツ:TE防御型 APと各種演算性能に秀でた装甲型です。拠点の防衛に適しています。 価格 117000Au 重量 233 消費EN 1698 AP 2403 KE防御 16 CE防御 15 TE防御 209 安定演算性能 913 カメラ性能 571 スキャン演算性能 128 対妨害性能 1351 UHD-15 KURMA 第二世代パーツ:TE防御型 各種内部性能を犠牲にし、消費ENを抑えた重戦闘型です。 価格 121000Au 重量 402 消費EN 1298 AP 3611 KE防御 30 CE防御 50 TE防御 278 安定演算性能 722 カメラ性能 505 スキャン演算性能 50 対妨害性能 1053
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基本情報 授業名 原価計算 開講区分 ??? 曜限 ??? 教室 ??? 詳細情報 授業の方法 ??? 成績評価方法 ??? 教科書 書名 :???著名(訳者):???出版社 :??? 学習のアドバイス ??? シケプリ 過去問 2012年度期末問題1 2012年度期末問題2 2012年度期末問題3