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一般魔法のMR計算
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はじめに 補正一覧射撃キャンセル補正 (C補正) コンボ補正シールドガード補正 (盾補正) 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 根性補正 (耐久値補正) ダウン追撃補正 誤射補正 同時ヒット時の処理 特殊防御補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 小数点以下切り上げ 350補正(ダメージキャップ) 連勝補正 復活(補正) 実例一覧 コメント欄 はじめに 本ゲームでは与える/受けるダメージが変動する要素が多数存在しており、主に連続で攻撃を受けると設定された値よりもダメージは低下していく。 ゲーム内でこれらの値は非表示であるが、計算によって数値を求めることが可能。 計算の流れは以下の通り。(↓↓…小数点切り上げ) 単発ダメージ ↓ 射撃キャンセル補正 ↓ コンボ補正覚醒補正根性補正誤射補正 ↓↓ ザクアメ防御補正 ↓↓ 同時ヒット ↓ 特殊防御補正 ↓↓ 350補正 ↓ 累計ダメージ 補正一覧 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃を直接キャンセルした場合に、キャンセル先(この場合はサブ)のダメージが減少する補正。 本作での補正量は武装毎に固定値で細かく変動量が決まっている。(例 初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 これは武装の基礎性能そのものが変動しているという処理で、後述のコンボ補正下限にかかっていてもキャンセル補正後の性能を元に結果が算出される。 覚醒効果で追加されるキャンセルルートについても同様。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 またチャージ武器やアシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正が設定されない傾向にある。 エクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正が設定されていない武装もある。 逆にゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセルで出すと威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 補正の度合いや例外の有無は各々の機体性能記事を参照。 コンボ補正 全ての攻撃に個別で設定される(稀に0%の事もある)補正。 攻撃を受ける毎に設定された値が蓄積され、その分だけ次回以降に受けるダメージが割合で減少する。 コンボ補正の下限は10%まで。それ以降はどれだけ攻撃を重ねても蓄積されない。 一定時間ダメージを受けない時間が続くか、黄色ロック状態から復帰するとリセットされる。 補正率の「-30%」と「70%」は要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記はその直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率で使われる。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードで敵の攻撃を受け止めた場合、-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし既にコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 覚醒補正 覚醒時に適用され、与えるダメージが増加・受けるダメージが減少する。 但し補正量は一律ではなく、機体・選択した覚醒タイプによって異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くかからないこともある。 本WIKIでは補正なしの値を100%とし、そこから何%増減するか、という形で記載。 覚醒攻撃補正 自機の攻撃のダメージを増やす補正。 ONでは格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が区別されており、例えばFバーストでは射撃武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 この補正が最も高いのは格闘ならMF系の明鏡止水、射撃ならEx-Sなど。 覚醒防御補正 自分が受けるダメージを減らす補正。 この補正が高いのはEバーストで、FとSバーストは大半の機体で補正率が同等。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正(公式では「耐久値補正」)。 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始め、被ダメ補正はコストによってかかり始めるタイミングが違う。 最低保証10%を無視しない。 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 残耐久値未満~以上 攻撃補正 防御補正 15以外 15 30・25 20・15 50~45% +1% +5% -0% -10% 45~40% +2% +6% 40~35% +3% 35~30% +4% +8% -2% 30~25% +5% +10% 25~20% +6% +12% -4% -15% 20~15% +8% 15~10% +10% +15% -7% 10%~ +12% +17% -10% ダウン追撃補正 ダウン属性の攻撃を受けて地面に倒れ、起き上がる前に受けたダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 この補正がかかる状態で攻撃を受けると、ダウン値の蓄積状態によらず強制ダウン(黄色ロック)状態になる。 マシンガン等、よろけが発生するまでに数発必要な物は基本的に3hitすると強制ダウンする。 ダウンと同時に攻撃を当てた場合、強制ダウンになるがダメージは4分の1にされない事がある。 ダウンした場所が建物の端や破壊可能な障害物だった場合など、機体が空中に放り出された状態の場合はこの補正がかかる攻撃を受けてもコンボが続く場合もある。 ダウン引き起こし効果のある格闘を当てた場合、初段のみダウン追撃補正がかかり、2段目以降は補正がかからずにコンボを継続する。 誤射補正 自分の攻撃が自機や僚機に当たった場合にダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ダウン追撃補正と異なり、下限を越えてダメージが減少する。 敵の攻撃をそのまま受けるよりも安く済むとはいえ、元の武装次第では30~50以上のダメージにもなるため、何度も受けると意外と無視できない損害になる。 同時ヒット時の処理 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、直前の補正値で個別に計算してから合算する。自機以外の機体との同時攻撃が成立した場合も同様。 例えば補正込の数値で50.1ダメージとなる攻撃が同時にヒットした場合、実際の結果は102ダメージとなる。 そのため2発同時に発射するタイプの武器は実質的に単発高威力に近い性能と数えることができる。 いくつかの計算はこの合算の後に補正をかける。 特殊防御補正 一部の機体が持つ、特定の状態の時に受けるダメージを変動させる特性。 フルアーマーZZガンダムやデュエルガンダムアサルトシュラウドは受けるダメージを軽減する。 MEPE・ゼロシステム・ジャマー等は逆に受けるダメージを増加させる。 所持の有無・それぞれの効果倍率・補正がかかる条件は個別の機体記事を参照。 覚醒補正と異なり、この補正は同時ヒットで合算した後の値に対して適用される。 複数の特殊防御補正が同時にかかる場合、全てを一括で計算してから小数点以下を切り上げる。 ただしザクアメイジングの物のみ例外で、この効果のみ先に計算・切り上げ処理を行ってから他の特殊防御補正を計算する。 ダメージレベル補正 主にブランチバトルコースで適用される補正。 デフォルトを±0とし、設定の変化によってダメージが増減する。 アーケードにおいては大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では設定不可。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦において設定される補正。ステージの難易度によって敵の攻撃力・防御力に補正がかかる。 同じステージでも機体毎に補正量はバラバラな場合もある。 ブランチバトルでコンティニューすると更に変動する。 小数点以下切り上げ 計算の流れで特定の部分に差し掛かる度に行う。 小数点が発生している場合、その値を切り上げて整数にして次の計算に進む。 350補正(ダメージキャップ) 1回のコンボの累計ダメージが350を超える場合に発生する補正。 350を超えて以降のダメージは1/5(×0.2)かつ小数点以下は切り捨てられる。 補正は上記の小数点切り上げを計算してから改めて行うため、特殊防御補正なしで受けた元値が40以下の攻撃は与ダメージが0になる。 ONではMBに比べて全体的に耐久が下がったためか、補正がかかり始める値が380から350に戻っている。 連勝補正 連勝するほど与ダメが減り、被ダメが増える補正。 連勝すればするほど補正が重くなる。上限あり。 ACでは固定では5連勝目で、シャフでは6連勝目で与ダメ-4%/被ダメ+3%の補正がかかっていた。 補正の増え方は1勝ごとに個別に設定されており、0~5%と不規則。 上限は不明だが、9連勝で固定なら-17%/+20%、シャフだと-10/+10の補正がかかっていた。 家庭版ではまた補正のかかり方が違う。 シャフでは3勝でかかり始め、与-3/被+3。5勝で-8/+10? 7勝で/+15を確認。ACよりも補正がかなり重い。 3と4、5と6は補正が同じだったため、1勝毎ではなく奇数毎に補正が上がっていくと考えられる。 固定は不明。 復活(補正) 一部のキャラに搭載されている復活時の補正、ダウン値の継続・リセットについて。 補正やダウン値については前述の各種計算に準じる。 ただし、復活時は撃墜時(復活発動時)のダウン値と補正を受け継ぐ。 これにより復活時の耐久は100と非常に少ないが、追撃を受けても即死はしにくいようになっている。 しかし、例外が存在し、撃墜時の攻撃で強制ダウンしていると復活時に補正ダウン値がリセットされる。 CSなどに代表される単発強制ダウン射撃で撃墜→復活した場合は要注意。 実例一覧 計算式で≒と書いた部分は小数点切り上げ処理をしている。 例1 威力75、補正-30%の攻撃を3回続けて当てた場合(BRズンダ)1発目 何も補正がかかっていないためそのまま752発目 75*0.7≒53、合計1283発目 75*0.4=30、合計158 例2-1 ケルディムガンダムのメイン射撃(威力125、補正-30%)が2回続けて当てた場合2発目が順次ヒット時は125*0.7≒88、合計2132発目がダウン追い打ちの場合は125*0.7*0.25≒22、合計147 例2-2 アルケーガンダムが横格闘初段を当てて敵を吹き飛ばし、地面に接触してダウン状態になった相手に前格闘を当てた場合1段目 50*0.8=40、ただしダウン追撃補正がかかって40*0.25=10。合計802段目 130*0.6=78、前格初段で引き起こしを受けているため、ダウン追撃補正はかからずこのまま合計して158。 例3-1 FA-ZZがステルスフィールドの効果を受けている時、ZZのサブ射撃(威力60*2、補正-20%)が同時ヒットした場合60*2発同時ヒットで120を先に出し、そこからフルアーマーの防御補正*0.8=9648*ステルスフィールドの防御補正*0.8≒77。同条件で同時ヒットを逃した場合、1発目は60*0.8=48、48*0.8≒39。2発目は38.4*0.8=31、合わせて70。 例3-2 ザクアメイジングがステルスフィールドの効果を受けている時、威力75の攻撃を受けた場合75*リアクティブアーマー補正0.7≒53。53*ステルスフィールド補正0.8≒43 例3-3 フルアーマーZZガンダムにターンXのメイン(威力75、補正率-30%)→チャージ射撃(威力65*2)を続けて当てた時1発目 75*0.8=602発目 65*補正率0.7≒46、2発同時ヒットで92。フルアーマー補正で92*0.8≒74。合計134 例3-4 E覚醒状態のガンダムエピオンがゼロシステムを発動している時に威力75の攻撃を受けた場合75*E覚防御補正0.75≒57。57*ゼロシステム1.5≒86 例3-4 E覚醒状態のフルアーマーZZガンダムに威力75の攻撃を当てた場合75*E防御補正0.65≒49。49*特殊防御補正0.8≒40 例4-1 S覚醒状態の初代ガンダムがチャージ3特殊射撃(威力190、補正率-30%)≫覚醒技(威力100→300、初段補正-40%)、と続けて当てた場合特殊射撃 190*1.08≒206覚醒技1段目 格闘なので覚醒攻撃補正はかからず、そのまま100*0.7=70。上記と合計して276覚醒技2段目 300*1.08=324。324*0.3≒98、上記と合計して374となるが、350補正がかかるためダメージの減少が発生する。374-350=24、24*0.2=4.8、少数点切り捨てで4、合計して354が実際の結果となる。実戦ではここで強制ダウンするが、350補正がかかった状態からさらに追撃する場合は最初から全ての数字を0.2倍(小数点切り捨て)する。 例4-2-1 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのサブ(36)を当てた場合36*0.1≒44*0.2=0.8、小数点切り下げで0ダメージになる。 例4-2-2 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのトランザム中サブ(45)を当てた場合45*0.1≒55*0.2=1ダメージになる。 例5-1 僚機に自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒192発目 18.75*0.7≒14、合計333発目 18.75*0.4≒8、合計41 例5-2 僚機のFA-ZZに自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒19、19*0.8≒162発目 18.75*0.7≒14、14*0.8≒12、合計283発目 18.75*0.4≒8、8*0.8≒7。合計35 例6-1 コンボ補正率が10%の敵にセブンソード/Gの後覚醒技(E覚250、S覚280)を当てた場合250*0.1*0.75≒19。ただしコンボ補正の下限にひっかかるため、実際には25、S覚醒の場合は28が保証される。 例6-2 コンボ補正率10%状態の僚機にセブンソード/Gの後覚醒技が当たった場合250*0.1*0.25≒7。誤射補正は下限を無視するため、このまま適用して7 コメント欄 名前 コメント
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ダメージ属性倍率 ダメージ計算(防御無視の場合) 防御力によるダメージ減少 防御貫通vs属性強化 特別ルール下でのダメージ「最大ダメージ制限量」とは? 「最大ダメージ制限効果」の特徴 回復 進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力) ダメージ 属性倍率 属性の相性にともない下記の倍率が攻撃力に掛かる。 なお、属性強化がN%ついている場合は有利属性のみ130+N%になる。 相性 属性倍率 (%) 有利 130+N 普通 100 不利 70 ※N 属性強化 (%) ダメージ計算(防御無視の場合) ダメージ = 攻撃力×属性倍率 (↑の表参照)/100 × スキル強度/100 × (100+クリダメ)/100 × (100+追加ダメージ)/100 ※追加ダメージが2つ以上付く場合はそれらの合計を追加ダメージとして扱う 例:埋伏 (30%) +暗襲 (30%) → 60%が追加ダメージとなり、最終ダメージに160%が掛かる。 防御力によるダメージ減少 概要: 上記のダメージが防御力により割合で減衰される。 おおまかに言って防御力3,500で50%、5,000で41%にまで落ちる(59%カットされる)。 ダメージ減少率がある場合、更にその分減る。 例えば防御力3,000でダメージ減少率が15%の場合、ダメージは50-15 = 35%にまで減る。 上記のように掛け算でなく足し算でダメージ減少率が上がることから、 防御力は最終的にダメージ減少率に変換されている模様 (基礎知識参照)。 計算法: 防御力によるダメージ減少率は 誤差は出るがおおよそ100-100*3500/(防御力+3500)で求められる。 以下、実際のにダメージを調べ補完などして導出した防御力とダメージ減少率との関係 DEF 比率 (%) ダメージ減少率(%) 0 100 0 500 86 14 1000 76 24 1500 69 31 2000 63 37 2500 58 42 3000 54 46 3500 50 50 4000 47 53 4500 44 56 5000 41 59 5500 38 62 6000 35 65 6500 34 66 7000 33 67 7500 32 68 8000 31 69 8500 30 70 9000 29 71 防御貫通vs属性強化 防御貫通と属性強化どちらがお得か比較。 防御貫通は上記の防御力によるダメージ減少率と、その他スキルや特性によるダメージ減少率との和に対して割合で効くことが判明した。 よっぽど防御力が低くない限り、防御貫通の方が有利となる。 特別ルール下でのダメージ 名誉の戦場やギルドバトルでは、「最大ダメージ制限量」というものが適用されており、ヒーローが一撃で死亡しにくくなっている。なお、名称からは分かりにくいが、この制限量は値が大きい方がダメージは大きくなる。 以下、最大ダメージ制限量についての説明 (過去HIVEのお知らせ転載、一部色付け) 「最大ダメージ制限量」とは? 名誉の戦場での全ての被ダメージを計算、被撃対象の全体HPの一定パーセント(%)にあたる最大被ダメージを算出します。これを「最大ダメージ制限量」といい、この数値と実際受けたダメージ量を比較して少ない方を最終的なダメージとして適用する仕組みになります。 「最大ダメージ制限量」は被撃対象の全体HPと攻撃者のダメージを基に計算され、被撃対象の全体HPの20~100%まで制限効果が発生します。 (例) 防御ヒーロー: ミス・チアリー 全体HP: 20,000(装備及び遺物効果の適用後) 「最大ダメージ制限効果」の特徴 1. 被撃対象の全体HPの20%以下の被ダメージまでは、制限効果が発生しません。 2. 同じHPに対して、被ダメージ量が多いほどダメージ制限量も多くなりますが、その程度はだんだん減少されます。 3. 被ダメージ量が同じ場合、全体HPが高いほどダメージ制限量は少なくなります。 4. ダメージ制限効果は全ての被ダメージ(持続ダメージ及び反射ダメージを含む)に影響します。 5. 被ダメージ制限の特性を持つヒーローが含まれている場合、少ない方の制限量が適用されます。 - ヒーローAが「レベッカ」で特性「勇猛な戦士」の発動により被ダメージ25%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の25%が適用されます。 - ヒーローAが「尾狐」であるか、もしくは「尾狐」の特性「勇猛な戦士(パーティ)」の発動により被ダメージ40%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の30%が適用されます。 回復 回復%が無い場合 回復量 = 攻撃力×(100+スキル強度)/100 進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力) 進化するたびに強化の効果は低くなり、超越の効果は高くなる。 速度は進化・強化・超越では変化しない。 図鑑に載っているLv30でのステータス値を「基礎値」と仮に呼ぶと ・伝説、神話:基礎値×(1+0.1×強化値)×(1+0.128×超越回数) ・純1-6:基礎値×(1.4^進化回数+0.1×強化値)×{1+0.128×超越回数×(1+0.1×進化回数)} ※誤差率:1%弱ほどある 追記:上記の計算方法でも最終ステータスはほぼ合うが、公式から 「超越効果はLv2上昇による攻撃力・防御力・HP20%増加」と言及があった。 リンク:第15回パッチノート 何故か誤差が出るが恐らく正しいステータス導出法はヒーローのランクに依らず一律で 星6Lv30のステータス + 強化分 (基礎値の50%) + 超越分 (星6Lv30の値の100%) となると考えられる。 実際のゲーム内での上がり方 (赤×緑×青部分) 星6にしたときの強化効果 Plus 純4 純5 純6/伝説 0 1.00 1.00 1.00 1 1.05 1.07 1.10 2 1.10 1.14 1.20 3 1.15 1.21 1.30 4 1.20 1.29 1.40 5 1.26 1.36 1.50 進化前Lv30の値 (要は図鑑の値) の10% 上昇する。 進化させても強化の上昇値は変わらないので、低ランクキャラほど上昇値は少なめになる。 星6にしたときの超越効果 Lv 純4 純5 純6/伝説 30 1.00 1.00 1.00 32 1.15 1.14 1.13 34 1.31 1.28 1.26 36 1.46 1.43 1.38 38 1.61 1.57 1.51 40 1.77 1.71 1.64 星6にしたときの強化(+5)+超越効果 Lv 純4 純5 純6/伝説 30 1.26 1.36 1.50 32 1.45 1.55 1.69 34 1.64 1.74 1.88 36 1.83 1.93 2.08 38 2.03 2.13 2.27 40 2.22 2.32 2.46 まとめ 低ランクヒーローの強化は弱い 低ランクヒーローの超越は必須 高ランク・伝説ヒーローの強化は強い 高ランク・伝説ヒーローの超越はおまけ 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/919.html
ダメージ計算ページ 近接武器+弓のダメージ計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 物理ダメージ(近接武器) = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 砲術 × 肉質 物理ダメージ(弓) = 武器倍率 × モーション倍率 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 強撃ビン × 弓の距離補正 × 弾・矢強化 × 肉質 属性ダメージ = 表示属性値 ×0.1 × 斬れ味 × 武器補正 × 肉質 × 属性攻撃強化スキル(1.2) 総合ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率 (総合ダメージ 1の場合、ダメージは1に繰り上げられる) オススメサイト MHP2Gダメージ計算機 武器、モーション、防御率等を入力するだけで相手に与えるダメージが分かるサイト様。(ボウガンは未対応、FAQを参照。) ただし、結構内部の計算が適当(複数ヒットの場合や途中の小数点切り捨てなど)との事なのでその点は注意。 自分で検証もせずにあちらのコメントで質問する等迷惑になる行動は避けて下さい。 武器倍率 計算式 武器倍率 = (攻撃力/武器係数 + 攻撃力UPスキル + 護符・爪 + 食事・鬼人薬 + 種・丸薬 + 太刀練気) × 0.01 × 会心期待値 武器係数 武器係数=武器倍率に掛かり表示攻撃力を変化させるだけの数値 <大剣・太刀:4.8, 片手剣・双剣:1.4, ハンマー・狩猟笛:5.2, ランス・ガンランス:2.3, 弓・ボウガン:1.2 > 武器により表示されている攻撃力が大きく違うため、仕組みを知らないとつい攻撃力の高い種類の武器を選びたくなってしまうが 見かけの数値が変えられているだけなので実際の値に武器の種類による大きな差は無い。 例)ナルガ武器の表示攻撃力:大剣太刀=1152、片手双剣=336、ハンマー狩猟笛=1248、ランスガンランス=552 係数で割ると全て同じ240となる。 武器の種類によって威力が異なるのはモーション値のため。 会心計算式 会心期待値 = 1.0 + 0.25 × 会心率/100 近接武器は会心率が+になると、斬れ味が青で+5%、白~紫で+10%の補正が掛かります 元の会心率が+の武器は補正がかかった状態で表示されています 斬れ味が青以上であっても会心率が0%のものについては補正は掛かりませんが、スキルで会心率が+になると補正が掛かります 斬れ味による会心率の補正は戦闘中の斬れ味の減少により斬れ味が落ちた場合、現在の斬れ味に対応した補正に低下します 抜刀術スキルが発動すると、抜刀攻撃が必ず会心効果となります。従って抜刀攻撃の会心期待値は1.25 (大剣やハンマーの抜刀溜め攻撃、マイナス会心武器にも有効、全てプラス会心となる) 武器倍率を変化させる要素 併用効果表 主にアイテムに関係する攻撃力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 力の護符所持 - B 力の爪所持 - C 鬼人笛の使用 ※特殊 怪力の丸薬の使用 怪力の種の使用 ドキドキノコ使用時の攻撃力UP効果 ネコの舞踏術の効果 D 鬼人薬の使用 2 鬼人薬グレートの使用 1 鬼人弾を受ける 2 食事の効果攻撃力UP小 2 食事の効果攻撃力UP大 1 ※グループが別であれば併用出来るが同じである場合は併用出来ない グループCは効果時間中でも後に使用した物の効果が上書きされる グループDは優先順位があり、効果が弱いものを後で使っても上書きされない 各上昇値 グループ 該当する要素 武器倍率上昇 アイテム 力の護符 +6 力の爪 +9 鬼人笛 +10 怪力の種 +10 怪力の丸薬 +25 鬼人薬 +3 鬼人薬グレート +5 鬼人弾 +3 ネコ飯 攻撃力UP小 +3 攻撃力UP大 +5 スキル 攻撃力UP小 +10 攻撃力UP中 +15 攻撃力UP大 +20 攻撃力DOWN小 -5 攻撃力DOWN中 -10 攻撃力DOWN大 -15 真打 +20 太刀 練気ゲージ最大 +10 ネコの舞踏術 アクション:おどるを使うと20秒間武器倍率+15 モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。 斬れ味による各補正 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.125 1.25 1.3 1.5 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 ※表内の数字は全て倍率 武器補正 武器係数とは違う武器固有に設定されている補正数値がある。 片手剣:常に1.12倍 大剣:溜めlv1:1.1、lv2:1.2、lv3:1.3倍 太刀:練気ゲージが溜まっている時1.12倍 大剣と太刀:武器の中腹HIT時1.05倍 ランス:斬撃と打撃両方の物理属性が設定されており、計算時ダメージが高い方が選択される。 突進以外・突進開始から2秒以内:斬撃1.0倍、打撃0.72倍 突進開始から2秒後以降・突進突き:斬撃1.12倍、打撃0.81倍 ガンランス:常に0.97倍 双剣:属性部分に0.7倍 弓:溜めlvによって物理、属性、状態異常全てに補正 ボウガン:常に1.15倍 各種スキルによる補正 スキル名 倍率 備考 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動・※1 心配性 0.7 通常弾、連射矢強化 1.1 各対応弾種のみ有効 貫通弾、貫通矢強化 1.1 散弾、拡散矢強化 1.3 ネコの射撃術 1.1 対象は通常弾と弓の溜めlv1 ネコの暴れ撃ち 1.05 ※2 ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動・※1 ※1:火事場力+2とネコの火事場力は併用出来ず、同時に発動した場合はネコの火事場力が優先される。 ※2:暴れ撃ちはボウガンと弓の威力が上昇するが、弾がぶれるようになる。 弓の距離補正 各射撃タイプそれぞれクリティカル距離(以下クリ距離)が違う(貫通のみ射撃Lv3~5の間でさらに伸びる) クリ距離と呼ばれ1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると クリ距離前:1.0倍 クリ距離:1.5倍 クリ距離後1:1.0倍 クリ距離後2:0.8倍 クリ距離後3:0.5倍 の補正がそれぞれかかる。 属性ダメージ 表示されている属性値は本来の10倍であるため注意が必要。 属性攻撃強化スキルで1.2倍、狩猟笛の旋律効果で1.15倍、重ねがけなら1.2倍。 属性ダメージはモーション値に依存せず単純に手数の勝負になるため 一撃が重く動作が遅い大剣やハンマー等で属性はあまり重視されない。 逆に片手や双剣など手数が多い武器は重視、ランスや太刀、笛は相手の肉質と相談すると良い。 演奏効果 スキル名 倍率 備考 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ 属性攻撃力強化 1.15 属性 属性攻撃力強化×2 1.2 属性・重ねがけ 狩猟笛の演奏効果は他の強化スキルと併用できる。 状態異常 毒:肉質・防御率に影響されない一定ダメージを与える。発動中古龍のバリアを消す事が出来る。 睡眠:睡眠状態にし一定時間行動不能、ダメージを受けると目が覚める。その際のダメージ3倍※1。 麻痺:麻痺状態にし一定時間行動不能、状態異常中与ダメージ10%上昇。 スタン 眩暈により一定時間行動不能、気絶値の設定されているハンマー・狩猟笛・徹甲榴弾でしか発生させる事が出来ない ※1:重なった攻撃の場合でも初撃のみ3倍 大タル爆弾2個を同一箇所に置き起爆した場合でも、3倍の判定は片方のみ。 各種ダメージのある行動は勿論ペイントでも起きるので、睡眠爆破をするときは置き場所や起爆の仕方に気をつけたい。 各モンスターには状態異常の耐性値というものが設定されており、蓄積値がそれを超えた時に状態異常が発生する。 基本的に耐性値は状態異常にするたびに上限が増えていくため、回数を重ねるごとに状態異常になり難くなっていく。 肉質が硬い相手に睡眠→爆弾のコンボは有名かつ強力。 毒は肉質にも防御率にも影響されないため、G級になるほど相対的に有効。 毒のみ状態異常時間中にも蓄積値が次の限界直前まで溜まる。 相手の弱点属性がバラバラで一体辺りのHPが少ない大連続に特に力を発揮する。 なおボスモンスターのHPを毒のダメージで0にすることは不可能で、HPは必ず1残る。 近接武器は属性の時と同じく、表示されている状態異常の蓄積値は本来の10倍となっている。 状態異常攻撃強化スキルで状態異常属性値を1.125倍にする。(小数点以下切捨て:近接武器の表示では1の位が切り捨て) 攻撃の弾かれ、ヒットストップについて 弾かれ式:斬れ味補正*武器補正*肉質≦25 (25は上位まで。G級からは29) 各数値以下になると攻撃が弾かれる。 勘違いしがちだが、弾かれるとダメージが1/4に軽減されるのではなく軽減されているため弾かれるという事を覚えておきたい。 エフェクト小:計算値≧25 エフェクト中:計算値≧45 エフェクト大:計算値≧100 血飛沫のエフェクトが大になるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 参考動画 「G級で弾かれてみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3632293 アイテムの威力 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 ※1 小タル爆弾G 30 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 打ち上げタル爆弾G 30 ポリタン爆弾 80 JUMPタル爆弾 50 支給用大タル爆弾 150 爆雷針 50 石ころ 1 ブーメラン 8 切断属性有り 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 釣りカエル 100 肉質・防御率無視 対巨龍爆弾 400 爆弾は肉質無視(ただし全体防御率はダメージに反映される) ※1:スキルボマーで威力1.5倍 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 50×2 大砲の弾 250 落とすと爆発する 撃龍槍 255×HIT数 マップにより本数が異なる 被ダメージ計算 防御力とダメージ 防御力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 守りの護符所持 - B 守りの爪所持 - C 硬化笛の使用 ※特殊 忍耐の丸薬の使用 忍耐の種の使用 ドキドキノコ使用時の防御力UP効果 D 硬化薬の使用 3 硬化薬グレートの使用 1 硬化弾を受ける 3 食事の効果防御力UP小 3 食事の効果防御力UP中 2 食事の効果防御力UP大 1 ※注意点は攻撃力UPの表と同じ 耐性とダメージ 耐性 ダメージ算出後、該当耐性値分X%ダメージが増減する。(ダメージ×(1-耐性値/100)) 例:龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、龍耐性値が-20の場合、ダメージが20%増加して120のダメージを受ける。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護:25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護:25%の確率で受けるダメージを130%に増加 根性:最大体力に関係なく現在の体力が64以上で、体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。 (赤ゲージはなく、完全に体力1のみ) 麻痺状態では発動しない その他 怯み値・よろめき値 ※直接ダメージの増減に関わる値では無いが、相手に怯みを発生させる事で隙が出来る=攻撃チャンスが増えるので覚えておきたい。 ダメージが部位毎に設定されている蓄積値の上限を上回ると怯みが発生し、その際蓄積値はリセットされる。 飛竜は足の蓄積で転ぶものが多く、古龍は頭の蓄積で転ぶものが多い。(例外:オオナズチ) なお、怯み値はクエストレベル毎に異なり、上位は下位と比べて1.3~1.4倍程度、G級は下位と比べて2.3~2.4倍程度となる。 参考動画 「キリンの怯み値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3499449 「G級のよろめき値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3711523 コメント 武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b'になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
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ACVD/ARM UNIT/HEAT MACHINEGUN HEAT MACHINEGUN は CE属性の銃です。 減衰率が低く、優れた連射力を持っています。安定した威力で、絶え間なく攻撃をすることができます。 CE系の連射武器ポジション。今作より追加されたカテゴリ。 他属性の連射系武器と比べて距離による威力減衰が穏やかなので、ある程度目標との距離が離れても火力を維持できる。 ミッションではCEが薄い敵が多いのと、弾数が多いのでハンガーに1丁積んでおくと便利。連射武器としては1発の弾代が高いので弾薬費には注意。 連射系の武器としてはDPSが控えめ。このカテゴリは貫通を狙える攻撃力も売りであり、また跳弾されても撃ち込む用法であればガトリング等の下位互換になりがちであるため、基本的には貫通を念頭に置こう。 対人戦において貫通できる相手はあまり多くないが、CEの薄い軽逆や軽二にはよく刺さる。ロックオン時間が短いので、軽量機対策でバトルライフルの代わりに積むのも選択肢。 Ver 1.06 カテゴリ一括で重量が大体半分ほどに。積載の少ない機体でも気軽に積めるようになった。 ACVD/ARM UNIT/HEAT MACHINEGUNAU24 Kayak AU25 Kalong Au-V-G37 Au-V-G39 Au-V-M05 性能比較表 コメント + パラメータ説明 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力:CE 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 発射速度 射出された瞬間の弾の速度です。 威力保証距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 AU24 Kayak 量産パーツ:[CE攻撃] 小型のHEAT弾を高速で連射するマシンガンです。 価格 53000Au レギュレーション 1.06 1.00 重量 ▽334 504 消費EN 498 攻撃力:CE 742 衝撃力 236 装弾数 300 リロード時間 18 基本ロックオン時間 29 発射速度 427 威力保証距離 168 減衰率 92 射撃安定率 80 弾単価 70 カテゴリ中最高の弾速と二番目の単発威力を誇り、ロックも早い。安定した性能で扱いやすく、ゆえに装甲調整の目安にされやすい。 対軽量機用に命中にいくつか振ると安定するが、DPS自体は下位なので貫通できないと途端に苦しくなる。ご利用は計画的に。 ボックス型弾倉を使用しているデザインはMk.19自動擲弾銃や96式40mm自動てき弾銃を連想させる。 + 強化後のパラメータ [AU24 Kayak]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 射撃安定率 威力3 1002 283 22 29 427 235 80 威力2/速射1 872 259 18 29 427 201 80 威力2/命中1 872 259 19 26 452 201 82 速射3 742 236 13 33 393 168 77 速射2/威力1 794 245 16 30 414 181 79 速射2/命中1 742 236 16 29 427 168 80 命中3 685 224 18 19 512 158 88 命中2/威力1 742 236 18 23 478 168 85 命中2/速射1 720 232 17 23 478 164 85 オール1 794 245 17 26 452 181 82 AU25 Kalong 量産パーツ:[CE攻撃] 小型HEAT弾を使用したマシンガンです。優れた威力を備えています。 価格 63500Au レギュレーション 1.06 1.00 重量 ▽467 673 消費EN 511 攻撃力:CE 823 衝撃力 256 装弾数 300 リロード時間 20 基本ロックオン時間 35 発射速度 392 威力保証距離 152 減衰率 95 射撃安定率 77 弾単価 70 通称カロング 自立兵器や「ヘンなの」はCEに弱いタイプが多いため、一本持っておくとストーリーミッションがサクサク進む 他より一歩抜きん出た威力を持ち、貫通させられる相手が一気に増える。 射撃安定が低く、アホみたいにばらける。距離が離れると当たらないと思っていい。既に勢力、デュエル環境共に見ることはほとんどなく、カヤックに食われる形となっている。 + 強化後のパラメータ [AU25 Kalong]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 射撃安定率 威力3 1111 307 24 35 392 213 77 威力2/速射1 967 281 20 35 392 182 77 威力2/命中1 967 281 22 32 415 182 80 速射3 823 256 14 39 361 152 74 速射2/威力1 880 266 17 36 380 164 76 速射2/命中1 823 256 17 35 392 152 77 命中3 759 243 20 23 470 143 86 命中2/威力1 823 256 20 28 438 152 82 命中2/速射1 799 251 19 28 438 149 82 オール1 880 266 19 32 415 164 80 Au-V-G37 量産パーツ:[CE攻撃] 軽量で、優れた連射性能を備えたHEAT型マシンガンです。 価格 50000Au レギュレーション 1.06 1.00 重量 ▽297 477 消費EN 589 攻撃力:CE 703 衝撃力 225 装弾数 450 リロード時間 14 基本ロックオン時間 36 発射速度 317 威力保証距離 148 減衰率 88 射撃安定率 84 弾単価 70 リロード、威力、射撃安定のバランスが取れており使いやすい。 欠点はカテゴリ中ワーストの発射速度。軽量機に撃ちたいが弾速の所為で当たらないという矛盾を抱えている。ミサイル等の衝撃武器と併用して動きを止めながら撃ちこめるのであれば優秀。 + 強化後のパラメータ [Au-V-G37]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 射撃安定率 威力3 949 270 17 36 317 207 84 威力2/速射1 826 247 14 36 317 177 84 威力2/命中1 826 247 15 33 335 177 86 速射3 703 225 10 41 292 148 82 速射2/威力1 752 234 12 38 307 159 83 速射2/命中1 703 225 12 36 317 148 84 命中3 649 214 14 23 380 139 90 命中2/威力1 703 225 14 29 354 148 87 命中2/速射1 682 221 14 29 354 145 87 オール1 752 234 14 33 335 159 86 Au-V-G39 量産パーツ:[CE攻撃] リロード時間をさらに短縮し、超高速での連続発射が可能です。 価格 61400Au レギュレーション 1.06 1.00 重量 ▽326 526 消費EN 621 攻撃力:CE 677 衝撃力 217 装弾数 450 リロード時間 12 基本ロックオン時間 46 発射速度 348 威力保証距離 139 減衰率 86 射撃安定率 82 弾単価 70 カテゴリ中最高のDPSと最低の威力という、「AU25 Kalong」とは正反対の性能。貫通できる相手はかなり限られるが、状況が整えば高い攻撃能力を発揮する。 DPSの高さ故に、跳弾されても無理矢理削るような用法にもある程度対応できる。Kayakをギリ弾けるという程度の装甲にはなかなか悪くないダメージが出せる。 リロード時間が短く目に見えて弾切れが早いが、ちゃちゃっと打ち切って次という戦術も考えられるのでそう悪いものでもない。 銃身が1本じゃ物足りないから下にもう1本くっつけましたという身も蓋もない改修だが、マガジンがドラム化していたり軽量化のためか銃身が短くなっていたりと、乱暴なコンセプトに反して意外と芸が細かい。 + 強化後のパラメータ [Au-V-G39]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 射撃安定率 威力3 914 260 14 46 348 195 82 威力2/速射1 795 238 12 46 348 167 82 威力2/命中1 795 238 13 42 369 167 83 速射3 677 217 8 52 320 139 79 速射2/威力1 724 225 10 48 337 150 81 速射2/命中1 677 217 10 46 348 139 82 命中3 625 206 12 30 418 130 89 命中2/威力1 677 217 12 37 390 139 86 命中2/速射1 657 213 12 37 390 136 86 オール1 724 225 12 42 369 150 83 Au-V-M05 量産パーツ:[CE攻撃] 装弾数が多く、長期戦に適合したHEAT型マシンガンです。 価格 65000Au レギュレーション 1.06 1.00 重量 ▽389 579 消費EN 522 攻撃力:CE 721 衝撃力 289 装弾数 600 リロード時間 17 基本ロックオン時間 15 発射速度 362 威力保証距離 178 減衰率 95 射撃安定率 97 弾単価 70 全武器中トップクラスのロックオン性能と、スナイパーライフル並みの射撃安定率が特徴 発射速度がやや不安だが、近接戦で使うならさして気にならない。弾は多いので牽制がてらガンガン放っていこう。 形が似ているAu-V-G39とはかなり別物。DPSより諸々の安定性で確実に削る武器。 いかにも急造といったG39の正式採用モデルなのか、ボックス部や砲身部が非常に整っている。 + 強化後のパラメータ [Au-V-M05]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 射撃安定率 威力3 973 347 21 15 362 249 97 威力2/速射1 847 318 17 15 362 213 97 威力2/命中1 847 318 18 14 383 213 97 速射3 721 289 12 17 334 178 97 速射2/威力1 771 300 15 15 351 192 97 速射2/命中1 721 289 15 15 362 178 97 命中3 665 274 17 10 434 167 98 命中2/威力1 721 289 17 12 405 178 97 命中2/速射1 700 284 16 12 405 174 97 オール1 771 300 16 14 383 192 97 性能比較表 カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価 AU24 Kayak 53000 334 498 742 236 300 18 29 427 168 92 80 70 AU25 Kalong 63500 467 511 823 256 300 20 35 392 152 95 77 70 Au-V-G37 50000 297 589 703 225 450 14 36 317 148 88 84 70 Au-V-G39 61400 326 621 677 217 450 12 46 348 139 86 82 70 Au-V-M05 65000 389 522 721 289 600 17 15 362 178 95 97 70 撃ち続けた場合の1秒当たりの攻撃力 計算式は 攻撃力÷リロード時間×60 いずれもチューンなしの値 レギュ1.04準拠 AU24 Kayak AU25 Kalong Au-V-G37 Au-V-G39 Au-V-M05 2473 2469 3013 3385 2545 コメント 途中で誤投してしまった。TE盾割り&ミリ削りにプロボをハンガーに積んでいたんだが今の装備だと如何せんレイフに手も足が出なくてな…。※ショト3バトプラガンプロボciws中二 -- (名無しさん) 2014-10-29 01 02 40 レイフなら当たるだろうけど漁師でもネリスでもなくわざわざレイフ使うとなるとヒトマシパルマシ弾きが多いだろうし結局有効打ではないかな。ついでにネリスにはもっと当たらないんで、対ネリスなんかはレザスピガトジュピあたりに任せた方がいいんじゃない?その武装構成だと対重二・(高度維持されにくいマップで)対四脚だし -- (名無しさん) 2014-10-29 02 46 10 すまないネリスだ^^;なんでレイフって書いたんだろ…。やっぱネリス相手だと厳しいですよね。やっぱプロボのままのほうがいいのかな -- (名無しさん) 2014-10-29 12 56 11 ↑下手にいじるより、そのほうが安定かも。 -- (名無しさん) 2014-10-29 16 36 18 ネリス相手でもグラブしながらなら重二のカロングでも当てられるからなあ。普通に撃ってたら絶対当たらんけど。加速撃ちと軸合わせと距離を意識するんだ!逃げに入られたら諦めろ! -- (名無しさん) 2014-11-14 20 28 05 逃げに入ったネリスが盾持ってると本気でダメージ入らなくなるから重量機じゃ不意打ちしないと無理だよね・・・ネリスに対する重量機の明確なメタ武器ってなんなんだろう -- (名無しさん) 2014-11-15 13 25 17 明確なメタ武器がないから困ってる -- (名無しさん) 2014-11-15 14 18 53 どの道狙っても当たらんから、G39ばらまいたほうが良いかも。 -- (名無しさん) 2014-11-15 15 29 03 そんなものがあるならもっと楽に落とせるのでしてー。他全員を落としてから味方複数で囲む。レザスピがいればそれなりに楽に落とせる -- (名無しさん) 2014-11-15 15 32 19 ミサ腕3人「チラ・・・チラ・・・」 確実とは言えないが、引く機体にはミドルミサイルもまだ使える -- (名無しさん) 2014-11-16 13 54 57 ミサ腕はCIWSに弱すぎるから相手チームによってはマジで役立たずになるので安定しないんだよなあ…あと単調になりがちで回避されやすい -- (名無しさん) 2014-11-16 14 14 50 何よりもミドミサ腕は瞬間火力こそあるが安定して当たらないためにDPSが無いので、正直状況によってはお荷物になりかねない。相手にCIWS持ちがいたり重量編成だったら手持ち武器だけで戦うことも検討するレベル -- (名無しさん) 2014-12-30 16 12 12 ↑脚をネリス、手持ちをムラクモで良いんじゃねという奴が大半だろうよ・・・逃げるネリスには、軽い中二にヒトマシ パルガンとかで追い続けるか・・・肩や武器腕のミドミサは -- (名無しさん) 2014-12-30 17 56 34 ↑ミス・・・肩や武器腕のミドミサを撃つときは、自機をバックさせたり、乱戦時にはグラブでサテライトしながら撃つと当たりやすい・・・少なくともGシリーズや8連ミサ腕なら当たる。4連は難しい・・・ -- (名無しさん) 2014-12-30 18 01 25 Au-V-M05の速3、AMMON相手に使うなら威力・連射・命中率がどれも揃ってて使いやすいな。ハードコアモードでお世話になる -- (名無しさん) 2015-10-23 17 54 36 w速特G39にアドマガしてce捨てにドバーッ!すんのほんと楽しい(トリガーハッピー) 高ceでも重逆四脚(とce重二タンク)以外なら結構な早さで削れるから気になったら試してみて、どうぞ -- (名無しさん) 2016-01-06 02 14 47 ガトリングに匹敵しかねないDPSだしな。軽量機には死の弾幕、その他はゴリゴリ削る。当たればな。 -- (名無しさん) 2016-01-06 15 32 56 199腕でやってみ、軽量機はもう昇天だね。当たればナ。 -- (名無しさん) 2016-01-07 01 36 29 コの字でやるとちょっと実用的になるゾ AMMON相手にもきっちり当たるからストミでもオススメ -- (名無しさん) 2016-01-07 11 28 39 ハバスラインでガト削れにくいゾ…→だったらceで掘ればいいだろ!(軽量機に当たるとは言ってない)っていう安直な発想だからね、しょうがないね -- (名無しさん) 2016-01-08 01 57 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも100%で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して加算されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、 単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×マスタリー属性攻撃補正+モジュール攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正
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上画面に表示される計算問題の答えをできるだけ速く書きます。 出題される問題は20問です。 ロケット級 0~11秒台 飛行機級 12~14秒台 新幹線級 15~19秒台 自動車級 20~29秒台 自転車級 30~39秒台 徒歩級 40秒以上