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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正通常補正 (コンボ補正)シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は、 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158 となる。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 一部機体の性能である量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正同様に時間制限がなく、発動した機体が撃墜されるまで効果が適用され続ける。 複数回発動しても効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は、片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、チャージショット(CS)、アシスト、オールレンジ武装、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 これにより、Ζガンダムのメインのような連射可能なものは、そのまま連射しても威力は変わらず、BDCで3発当てたときと同じ威力になる。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 今作からダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかるようになった。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合、前作までなら8ダメージだが、今作はそこから-75%で2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 M覚醒はこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でも2と同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正が最も高いのはRバースト。 C覚醒は、クロス覚醒時のみ全機体一律-20%の補正がかかる。 機体別補正 ある機体特有の防御補正。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する、フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる、など。 機体ごとに、被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 全体的に見て前作より若干補正が緩くなった。 3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 残耐久値未満~以上 3000・2500 2000・1500 攻撃補正 防御補正 攻撃補正 防御補正 50~45% +1% -0% +2% -0% 45~40% +3% 40~35% +2% +4% -5% 35~30% +3% +5% 30~25% +4% -2% +6% -10% 25~20% +5% +9% 20~15% +7% -4% +12% -15% 15~11% +8% +15% 10~5% +9% -7% +17% 5%~ +10% -10% +18% 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 この連勝補正が10連勝達成を難しくしている一因である。 数値はオンラインカジュアルマッチもの。 現在、ランクマッチでは連勝補正がかからなくなっていることが報告されている。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 連勝数 与ダメージ量 被ダメージ量 0~4 -0% +0% 5 +3% 6 -4% 7 -10% +10% 8 -14% +21% 9 -17% +25% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。 プラスコインでの敗北時による補正緩和も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/541.html
ACVD/用語辞典(ら行) ACVD/用語辞典(ら行)らラグ領地 りリコン る れレイヴン レイプ レザスピ レザマシ 例外 ろ籠城 六角 コメント ら ラグ領地 ラグの酷い領地。主にロケットやジャマーを大量に設置した領地。これを主力として用いるチームはラグチームと呼ばれる。 当たり判定がが相手側という仕様により「当たったのに削れない」というラグアーマーが消滅したV系だが、今度はこの仕様を悪用して「当たってないのに削れる」状況を作り出そうとしたのがラグ領地。 ラグの影響は侵攻・防衛の双方代わらないと思いがちだが、実際には防衛側はラグ領地である事を前提にアセンを出来る事、(ラグ環境下では対反動・単発火力重視が有利)、通常命中しないような砲台の攻撃もラグにより命中する事等により、防衛側が(元々有利ではあるが)極めて有利になるようになっている。 一方で単に無知故にロケットやジャマーを設置しただけの初心者達なのか、最初からそれらのラグ・フリーズを意図して設置している悪意ある者たちなのかの判断は難しいところがあり、単なる誹謗中傷や負け惜しみでラグ領地・ラグチーム扱いをする者もいるので注意が必要。 り リコン ACに搭載可能な小型偵察機。 使用すると障害物越しでも範囲内の敵をスキャン可能になり、またマルチプレイではオペレータに情報を送る事ができる。その場に設置するタイプ、前方に射出するタイプ、自機に追従するタイプの3種がある。 reconnaissance(偵察)の略。ゲームで言えば、ミリタリー系のシューターやシム等でおなじみの用語。 る れ レイヴン 旧作でのプレイヤーの呼び名。その名残でたまにそのように呼ぶプレイヤーもいる。 フロム開催のイベントの呼称が一貫してレイヴンズミーティングであり、ACプレイヤーの総称とも捉えられる。 レイプ 本来の意味から転じて一方的にボコボコに好き放題やられること。鳥葬と一部被る。 レザスピ 衝撃力の高いレーザーライフルと巡航速度の速いハイスピードミサイルを組み合わせた戦術。レザライで相手を防御低下させたところへ、ハイスピードミサイルを撃ち込んで貫通させる。VDからアセンの選択肢を奪った元凶。 レザライにはカラサワ系レーザーが、ハイスピミサにはSL/KMB-118(旧:ハバス)が使われる。 そのぶっ壊れ火力たるや、「距離300前後(スナライよりなお遠い)で2秒程度捕捉されるだけで、10,000近いAPが消し飛ぶ」程のバランスブレイカー。KE防御1870を確保しない限り、重二やタンクでも4~6セットの被弾で大破する。軽量機なら2~3セットで死ねる。複合属性の攻撃であるため、盾でも防げない。 しかも主な使用者は、高機動力と長時間の滞空性能を誇る軽量四脚。視界から逃れるだけでも難しい。 おまけに蒸発しない程度の防御値とAPも備えているため、貫通武器を用意して1対1で撃ち合っても勝てない。そもそもレーザーの衝撃で確実に硬直するため、撃ち合いの距離まで接近することすら困難。 このため、超火力攻撃でありながら「被弾前提でKE1870を確保しなければならない」という高すぎるKE防御ラインができてしまった。これがアセンの多様性を奪い、VDを辞める人が続出している。 レザマシ レーザーライフルをほとんど、あるいは全くチャージせずに連射して、マシンガンのように扱う運用方法。レーザーキャノンで行う場合もこれに含める事もある。 主に近距離でレーザーライフルを扱う際に用いられる。パルスマシンガンよりも高い貫通力を維持しながらもある程度高めのDPSを出せ、武器を切り替えなくても中~遠距離まで対応可能というメリットがある。逆に近距離のみで使用する場合の性能を見ると、基本ロックオン時間や機体負荷等ではパルスマシンガンに劣る。 1発毎に攻撃ボタンを押して手動で連射する方法と、エネルギー切れ状態までエネルギーを消費してからボタンを押しっぱなしにして自動で連射する方法とがある。 例外 前作の主人公の呼び名の一つ。英語で言うと「イレギュラー」。 最後の最後でキャロルから認定されるが、その言葉には敵意とは別の何かが感じられる ろ 籠城 地形を利用して敵の攻撃を防ぐテクニック。地形戦とも。 トップアタックを防ぐ為に地下や道路下に篭る場合、敵の射戦を下げる為にビルを盾にする場合などがある。 回り込みを防ぐためにエリアオーバーギリギリのステージの隅やトップアタックを防ぐためにビルの上に行くこともこれに含まれる場合がある。 六角 ステージAGRIA/M42のこと。MAP形状が六角形のためこう呼ばれることが多い。 広い外周通路と狭い内部通路に分かれている。広いほうでもそれなりに狭いためパイラーやブレーダーの出現率が高い。 設定資料集によれば、タワー付近の海中に存在する施設であるとのこと。そのため一つの勢力が壊滅しかけたころにこのマップが勢力戦に現れる。またバグで壁抜けすると、海中に放り出されてエリアオーバーする。 初期はシリウスが速攻で負けてその後ずっと六角とHが多発する状況だったためかなり不評だった。 現在ではアクティブ人口が減少し、シーズン中に勢力が壊滅することが減ってきたため、このマップも見なくなってきている。 2023年8月23日時点、AC6発売目前にして数年ぶりにこのMAPが出現する事態となった。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/newincrementalgame/pages/53.html
計算式 所持ポイントをpとする 鋳片効力nのレベルをc(n)とする 段位リセット ①=max(19-log2(階位+2), 1) ②=(log10(p)-17)^c(19) ③=2^(log10(p②)/①) TODO 続きを書く
https://w.atwiki.jp/fumixc/pages/175.html
年度計算 例、年月=200604 Int ( 年月/100 )+If ( Mod (年月 ; 100) 3 ; 0 ;-1 ) FileMakerメニューに戻る
https://w.atwiki.jp/ebstar/pages/74.html
属性システムについて 属性は 無 火 水 木 光 闇 の6属性が存在します それぞれ 木⇒水⇒火⇒木 光⇒闇⇒光 に対して強くなっております(⇒の向き) 属性を補正するのは、武器と装飾、セットという項目です セットとは 予備に入れた武器を消費(無くなります)して、その武器についている属性値を プレイヤーの属性値に加えるものです 再度武器をセットする際は、選択したセットが上書きされ 前にセットしていた武器は紛失します 属性によるダメージは、通常戦闘によるダメージとは別に計算されます 戦闘におけるダメージ計算について 自分の攻撃力 - 敵の防御力=ダメージ という計算式になります 自分の攻撃力 < 敵の防御力 の際はダメージが1となります 攻撃力 防御力 命中力 回避力 について説明します 攻撃力= 武器の攻撃力+武器の攻撃力*0.0001*武器の経験値(100Lvで10000)+ {[[ステータス]]+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*20 防御力= {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*30 回避力= {ステータス-補助補正*(7-0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*0.01 命中力= {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*0.02 (ステータスは訓練補正(トータルMAX200)+プレイヤーステータス)です っています。小数点以下は全て切り捨てです。 そして、命中と回避の概念に対してですが、自分が相手に対し攻撃する際のお話ですが これは戦闘の際に 「0~自分の命中力までの値が出るダイス」 を振り 相手の 「0~相手の回避力までの値が出るダイス」 から出た目を上回った場合に、 攻撃が命中します 攻撃を受ける際は回避力と命中力が逆です 属性のダメージについて 上記したダメージとは別に、追加ダメージを与える要素です 命中、回避は上記と同じで、攻撃が外れた際には、属性ダメージも発生しません 属性ダメージについても 自分の総属性ダメージ - 敵の総属性ダメージ の式になっています 総属性ダメージの出し方についてです 総属性ダメージ=自分の武器攻撃力*(1+ 0.05*属性総合値)*相性倍率 属性総合値=武器と同属性の(武器+セット+装飾)の合計属性値を合計した値 相性倍率は 自分が火属性であり、敵が水属性の場合 倍率は0.5です 自分が水属性であり、敵が水属性の場合 倍率は1です 自分が木属性であり、敵が水属性の場合 倍率は2です つまり、弱点相性の方と戦う場合は、自分の攻撃力が2倍になり、 相手の攻撃力が1倍になります 無属性についてですが こちらは、全ての属性に対しての相性倍率が1であり 自分の属性値が相手の属性値を上回っていた場合でも、追加ダメージが発生しません
https://w.atwiki.jp/majokuro/pages/199.html
計算ツール ここに記載している事は検証中であるため、間違っている事があります。 ウォールHP計算ツール コアカードの防御力を入力してください。 防御力 ウォールHP function calcWallhp(scale){ var gp = parseInt($( #input_wallhp [name=gp] ).val()); $( #wallhp ).text(Math.floor(gp*2.5)*scale); } $( #input_wallhp input ).change(function(){ if($( #friend table ).text() !== ){ $( #input_wallhp table tbody select ).val(0); } calcWallhp(1); }).change(); $(document).ready(function(){ if($( #friend table ).text() !== ){ $( #howto_wallhp ).text( カード名称を選択するか、コアカードの防御力を入力してください。 ); var selectTag = $( ).attr({name card_wallhp }); //size = $( #friend table tbody tr ).size(); selectTag.append($( ).attr({value 0}).text( 未選択 )); for(i = 1;i =0){ calcWallhp(2); } else { calcWallhp(1); } }).change(); } }); 計算式 をウォールのHP、をコアカードの防御力として 小数点以下は切り捨て ウォールHP計算ツールの使い方 呼び出し方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に #include_cache(ウォールHP計算ツール)と行頭に記入すると使えます。 オプション パズルステージのページにて呼び出した場合に、味方カードの表から"名称"と"防御力"を取得するようにしてあります。 オプションを有効にするためには、表を#divid(friend){ }にて囲う必要があります。 チャージ値計算ツール 攻撃力とCTを入力してください。 攻撃力 CT リンク 残りターン チャージ値 function calcCP(cp0){ var ap = parseInt($( #input_ct [name=ap] ).val()); var ct = parseInt($( #input_ct [name=ct] ).val()); var link = parseInt($( #input_ct [name=link] ).val()); var ap2 = ap; tbody = $( ); for(i = 0;i #include_cache(チャージ値計算ツール)#divid(foe){ 火木雷氷火0?(sup_cp - sup_takenDamage) 0; inf_cp = (inf_cp - inf_takenDamage) 0?(inf_cp - inf_takenDamage) 0; $( #sup_takenDamage ).text(sup_takenDamage); $( #inf_takenDamage ).text(inf_takenDamage); $( #sup_restCP ).text(sup_cp); $( #inf_restCP ).text(inf_cp); if(sup_cp == 0 && inf_cp == 0){ $( #sup_restCP ).text(sup_cp + (相殺) ); $( #inf_restCP ).text(inf_cp + (相殺) ); } } $( #input_constrain input ).change(function(){ calcConstrainDamage(); }).change(); 計算式 優位カード(superior)、劣位カード(inferior)のチャージ値(Charge Point)をそれぞれ、、 受けるダメージ(Damage)、残るチャージ値(Last Charge Point)も同様に、、、とすると、 小数点以下は切り上げ 制約関係のダメージ計算ツールの使い方 呼び出し方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に #include_cache(制約関係のダメージ計算ツール)と行頭に記入すると使えます。 カウントダウン アットウィキ公式プラグイン countdown{}では残り日数が実際より1日少なく表示されてしまったり、年や月の表示が面倒なため別に作成しました。 また、開始時刻、期間終了時の表示も行っています。 動作サンプル (例)2015年11月19日まで 種別 動作サンプル コード countdown あと あと countdown(2015/11/19 00 00 00,v) このツール 2015/11/19 00 00 00 spanid(countdown){2015/11/19 00 00 00} 開始時刻を設定した場合 2014/11/19 0〜2015/11/19 0 spanid(countdown){2014/11/19 0〜2015/11/19 0} 期間終了の場合 2012/11/19 00 00 00 spanid(countdown){2012/11/19 00 00 00} /** * 年月を指定して月末日を求める関数 * year 年 * month 月 */ function getMonthEndDay(year, month) { //日付を0にすると前月の末日を指定したことになります //指定月の翌月の0日を取得して末日を求めます //そのため、ここでは month - 1 は行いません var dt = new Date(year, month, 0); return dt.getDate(); } $(document).ready(function(){ $( div#countdown,span#countdown ).each(function(){ var date = new Date(); var date_input = $(this).text().split( 〜 ); var date_end = 0; var date_start = 0; var date_end2 = 0; var date_start2 = 0; var time = ; var time_end = 0; var time_start = 0; var time_end2 = [0,0,0]; var time_start2 = [0,0,0]; var date_obj = 0; diff_year = 0; diff_month = 0; diff_day = 0; diff_hour = 0; diff_minute = 0; diff_second = 0; if(date_input.length 1){ date_start = date_input[0].split( ); date_end = date_input[1].split( ); } else { date_end = date_input[0].split( ); } if(date_end.length 1){ time_end = date_end[1].split( ); for(i = 0;i time_end.length;i++){ time_end2[i] = time_end[i]; } for(;i 3;i++){ time_end2[i] = 0; } } date_end = date_end[0].split( / ); if(time_end !== 0){ date_end2 = new Date(date_end[0],date_end[1] - 1,date_end[2],time_end2[0],time_end2[1],time_end2[2]); } else { date_end2 = new Date(date_end[0],date_end[1] - 1,date_end[2]); } if(date_start !== 0){ if(date_start.length 1){ time_start = date_start[1].split( ); for(i = 0;i time_start.length;i++){ time_start2[i] = time_start[i]; } for(;i 3;i++){ time_start2[i] = 0; } } date_start = date_start[0].split( / ); if(time_start !== 0){ date_start2 = new Date(date_start[0],date_start[1] - 1,date_start[2],time_start2[0],time_start2[1],time_start2[2]); } else{ date_start2 = new Date(date_start[0],date_start[1] - 1,date_start[2]); } } if(date_start2 !== 0 && date_start2.getTime() date.getTime()){ text = 開始まであと ; date_obj = date_start; time = time_start; } else if (date_end2.getTime() date.getTime() ){ text = あと ; date_obj = date_end; time = time_end; } else { text = 期間終了 ; time = ; } diff_year = parseInt(date_obj[0]) - date.getFullYear(); diff_month = date_obj[1] - (date.getMonth() + 1); diff_day = date_obj[2] - (date.getDate()); if(time !== ){ diff_hour = time[0] - date.getHours(); if(time.length 1){ diff_minute = time[1] - date.getMinutes(); if(time.length 2){ diff_second = time[2] - date.getSeconds(); if(diff_second 0){ diff_second = diff_second + 60; diff_minute = diff_minute - 1; } } else { diff_second = -1; } if(diff_minute 0){ diff_minute = diff_minute + 60; diff_hour = diff_hour - 1; } } else { diff_minute = -1; } if(diff_hour 0){ diff_hour = diff_hour + 24; diff_day = diff_day - 1; } } if(diff_day = 0){ if(diff_month = 0){ if(diff_year 0){ text = text + diff_year + 年 ; } if(diff_month 0){ text = text + diff_month + ヵ月 ; } } else if((diff_year - 1) = 0 && diff_month + 12 0){ if(diff_year - 1 0){ text = text + (diff_year - 1) + 年 ; } text = text + (diff_month + 12) + ヵ月 ; } if(diff_day 0){ text = text + diff_day + 日 ; } } else if(diff_day 0){ if((diff_month - 1) = 0){ if(diff_year 0){ text = text + diff_year + 年 ; } if((diff_month - 1) 0){ text = text + (diff_month - 1) + ヵ月 ; } if(diff_day + getMonthEndDay(date_obj[0],(date_obj[1] - 1)%12) 0){ text = text + (diff_day + getMonthEndDay(date_obj[0],(date_obj[1] - 1)%12)) + 日 ; } } else if((diff_year - 1) = 0 && diff_month + 11 0){ if(diff_year - 1 0){ text = text + (diff_year - 1) + 年 ; } text = text + (diff_month + 11) + ヵ月 ; if(diff_day + getMonthEndDay(date_obj[0],(date_obj[1] - 1)%12) 0){ text = text + (diff_day + getMonthEndDay(date_obj[0],(date_obj[1] - 1)%12)) + 日 ; } } } if(diff_hour + diff_minute + diff_second = 0 && (diff_year =0 || diff_month =0 || diff_day = 0) ){ if(!(text == あと || text == 開始まであと )){ text = text + と ; } if(diff_second 0){diff_minute = diff_minute - 1;} if(diff_minute 0){diff_hour = diff_hour - 1;} if(diff_hour = 0){ if((time.length == 1&& diff_hour 0)||(time.length 1 && diff_hour 0)){ text = text + diff_hour + 時間 ; } else if((time.length == 1&& diff_hour == 0)){ if(date.getMinutes() 59){ text = text + (59 - date.getMinutes()) + 分 ; } else if(date.getSeconds() 60){ text = text + (60 - date.getSeconds()) + 秒 ; } } } if(diff_minute = 0){ if((time.length == 2&& diff_minute 0)||(time.length 2 && diff_minute 0)){ text = text + diff_minute + 分 ; } else if(time.length == 2 && diff_minute == 0 ){ if(date.getSeconds() 60){ text = text + (60 - date.getSeconds()) + 秒 ; } } } if(diff_second = 0){ if(time.length 2){ text = text + diff_second + 秒 ; } } } $(this).text(text); $(this).attr({id }); }); }); 使い方 WIKI内のツールを呼び出したいページを編集する際に どこでもいいので#include_cache(カウントダウンJS)と行頭に記入し、 カウントダウンの文字列を挿入したい箇所で spanid(countdown){2015/11/19 00 00 00}などと記入すると使えます。 時分秒をそれぞれ省略すると、それに応じて表示も時分秒単位になります。 時、分まで指定した場合、残り時間が1時間や1分を切るとより細かい単位での表示になります。 時刻の箇所に"2014/11/19〜2015/11/19"というように"開始時刻〜終了時刻"と記入すると時刻に応じて表示が変わります。 コメント 情報提供お待ちしております。 javascriptなどで作れそうなものであれば作ってみようと思います。ご要望等あればこちらへどうぞ。by 管理人 -- 2013-01-30 21 40 25 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/war_t/pages/14.html
各ユニット毎にダメージ値やLevelやらが表示されています。 これらがどのように変化しているのか、計算はとても複雑です。 一つ一つ、解説していきます。 基礎攻撃力 ユニット毎に「基礎攻撃力」というものが存在します。 全ての大元になる数値です。 当然、大きい方が潜在的攻撃力が高いユニットになります。 例: Primary MachineGun (亀の上のネズミの銃) 10 Howitzer Beetles (カブトムシの大砲) 960 Lv補正 各ユニット毎に固有の「Lv補正」が存在し、 この数値が大きいほど、Levelアップでの攻撃力成長が高くなります。 例:(数値はパーセント) Primary MachineGun (上記ネズミ銃) 40 Bumblebee Drones (ハチ) 25 Lv攻撃力 次は「レベル攻撃力」を理解しましょう。 これは先ほどの基礎攻撃力を基にLevel上昇に伴って増加した攻撃力です。 各Levelでの数値は次の式にしたがって求めることができます。 Lv攻撃力 = 基礎攻撃力 * ( 100% + (Lv補正% * Level)) 基本値 + 全体補正 + 種類補正 + 兵士補正 (+ 将軍補正) の合計パーセントで ダメージが計算されます。 (全体) Damage to Everything + 5000 % (種類) Damage to Primary Weapon + 2000 % (兵士) Damage to Machine Gun + 1500 % だった場合、 100 + 5000 + 2000 + 1500 = 8600 % つまり 「86倍」になります。 メニュー画面では (基本ダメージ値 + Lv補正値)の合計に、この86倍を掛けた値が表示されています。 なお、これは実際に敵に与えるダメージではありません。 さらにワンステップ必要です。
https://w.atwiki.jp/mhfotw/pages/347.html
以下資料版本已過於老舊請各位獵友協助盡速編輯以跟上版本 基本概念 攻擊力 屬性傷害 會心率/暴擊率 近戰系武器的傷害計算方式 近戰系武器的彈刀判定 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 異常狀態 wiki編輯意見 素材查尋 基本概念 攻擊力 一般所謂的武器攻擊力又分為兩種,一種是帳面攻擊力,一種是實際攻擊力 在許多日系的網站上,則被寫作「攻擊力」與「武器倍率」 實際上套用進中文的語法模式的話,所謂武器倍率應該是指該種武器之帳面攻擊力與實際攻擊力之間的比值 即將武器的帳面攻擊力除上武器倍率後,才能得到實際的攻擊力。 例如攻擊力816的大劍,其實實際攻擊力與238的單手劍一樣都是170 但是每種武器之間的動作倍率又不盡相同,因此以帳面攻擊力來做為物理攻擊力的參考也是可行的。 在使用攻擊上升的道具(力符力爪、鬼人藥、怪力種等)的時候 攻擊力上升的數值也會乘上武器倍率後再顯示在狀態欄裡 因此並沒有大錘派生所增加的攻擊力比較多的這種情況。 武器倍率 單手劍/雙劍 1.4 大劍/太刀 4.8 大鎚/狩獵笛 5.2 長槍/銃槍 2.3 穿龍棍 1.8 輕弩/重弩/弓 1.2 武器的攻擊系統又分為三種 切斷系 - 單手劍、雙劍、大劍、太刀、長槍、銃槍、弓 打擊系 - 大錘、狩獵笛、長槍、弓 彈系 - 輕弩、重弩、弓 根據攻擊的部位肉質設定,使用不同系統的武器就要用不同的傷害比例來計算。 屬性傷害 除了麒麟與尾晶蠍之外,各種魔物或多或少都會受到屬性攻擊的傷害 武器上的屬性值一律要先除以10,才是實際的屬性攻擊力 將屬性攻擊力乘上攻擊部位的屬性吸收度,即是屬性傷害。 但是到了HR100以後所出現的變種魔物,也有部份的屬性吸收度為負數 如果使用負數的屬性進行攻擊,屬性攻擊力會反過去降低物理攻擊力的傷害(最低降至1)。 複合屬性 火 水 雷 龍 冰 炎 70% - - 70% - 光 70% - 70% - - 雷極 - - 70% 70% - 天翔 30% 100% 70% - - 熾凍 80% - - 40% 80% 黑焰 50% - - 150% - 奏 - 100% - - 100% 闇 - - - 80% 80% 紅魔 150% - - 50% - 風 - - 80% - 80% 響 - 100% - 100% - 會心率/暴擊率 每把武器都有不同的暴擊率設定,有些為正數,有些為負數 根據暴擊率的正負不同也會機率性的影響攻擊時的傷害 當暴擊率為OO%時,代表攻擊時有OO%的機率造成1.25倍的傷害 當暴擊率為-OO%時,則表示攻擊時有OO%的機率傷害降為0.75倍 不過暴擊時只會影響物理攻擊力,不會影響屬性攻擊力。 根據以上的法則可以推得暴擊率與增加攻擊力的換算公式: 武器攻擊力+武器攻擊力×暴擊率÷4 例 武器攻擊力200 暴擊率20% 200+200×0.2÷4 = 210 例2 武器攻擊力200 暴擊率-20% 200+200×-0.2÷4 = 190 另外,當武器的鋒利度在藍色以上時,將會有額外的暴擊率補正 藍色為5%,白色為10% 如果使用鋒利度+1的技能提高鋒利度顏色的話一樣會有補正的效果 但是如果將看穿技能也考慮進去時,該武器的暴擊率仍在0%以下的話,就不會有額外補正。 例 使用預設暴擊率為-10%的 黑滅龍槍 在沒有看穿技能或看穿+1時即使鋒利度到達藍色仍然是-10%或0% 但是若發動看穿+2的技能,那麼總合暴擊率就會變為15%或20%(鋒利度+1)。 還有更重要的一點,鋒利度在黃色以下時不管武器本身的暴擊率還是有無發動看穿技能,都不會發生暴擊 因此要發生暴擊的話要把鋒利度維持在綠色以上才行。 近戰系武器的傷害計算方式 鋒利度 威力倍率 鋒利度倍率 屬性倍率 狀態異常倍率 會心率補正 紅斬 0.6倍 0.5倍 0.25倍 1.0倍 不會發動 橙斬 0.85倍 0.75倍 0.5倍 1.0倍 不會發動 黃斬 1.1倍 1.0倍 0.75倍 1.0倍 不會發動 綠斬 1.325倍 1.125倍 1.0倍 1.0倍 - 藍斬 1.45倍 1.25倍 1.0625倍 1.0倍 +5% 白斬 1.6倍 1.4倍 1.125倍 1.0倍 +10% 紫斬 1.7倍 1.5倍 1.15倍 1.0倍 +10% 空斬 1.8倍 1.6倍 1.2倍 1.0倍 +10% 擊中時間補正 :鋒利度為黃斬以下(包含黃斬)時,攻擊動作擊中的時間對傷害造成的額外補正 動作 開始 中間 結束 備註 黃斬以下(共通) 0.3 1.0 0.5 綠斬以上(共通) 1.0 1.0 1.0 綠斬以上(大劍) 1.0 1.05 1.0 大劍有中腹判定 因此,當鋒利度不到綠斬時,單下攻擊的傷害將視擊中時間而改變,也會影響彈刀判定。 大劍與太刀較容易以中間時段擊中魔物。(動作時間較長) 單手劍與雙劍較容易以開始時段擊中魔物。(動作時間短,揮砍範圍短) 武器特性的額外補正 武器 單手劍 雙劍 大劍 太刀 長槍 銃槍 動作 全動作 鬼人亂舞 蓄力1 蓄力2 蓄力3 練氣狀態 全動作打擊屬性 全動作 物理補正 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 屬性補正 0.6 沒有額外補正的情況為1.0 實際攻擊力計算方式 (武器攻擊力÷武器倍率+力量之護符+力之爪+料理or鬼人藥+怪力之種or怪力之丸藥or鬼人笛+攻擊力UP技能)×火災場蠻力×狩獵笛演奏×鋒利度補正 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 動作倍率 × 魔物肉質 × 武器補正 × 爆擊 × 武器特性的額外補正 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值÷10)×武器補正×魔物肉質×鋒利度補正 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 使用斬破刀(綠斬,624/雷250),持有力量之護符(+6),發動技能攻擊力UP【中】(+10) 以踏斬(33)對防禦率 0.9的雌火龍頭部(斬 70,雷 20)所造成的傷害。 實際攻擊力:( 624 ÷ 4.8 + 6 + 0 + 0 + 0 + 10) × 1 × 1 × 1.125 = 164(小數位捨去) 物理傷害:164 × 0.33 × 0.70 × 1 × 1 = 37 屬性傷害:( 250 ÷ 10 ) × 1 × 0.20 × 1 = 5 實際傷害:( 37 + 5 ) × 0.9 × 1 = 37 上述條件對雌火龍造成37的實際傷害,以下位5500的體力來算,需要149下踏斬才可以討伐。 近戰系武器的彈刀判定 彈刀條件:武器特性物理補正 × 鋒利度物理補正 × 魔物肉質 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) < 23%(0.23) 彈刀小觀念:彈刀和傷害是分開計算的。沒有「彈刀的話攻擊力就會下降」這種說法。彈刀也許可以當作攻擊力不夠高的參考值,但是不代表攻擊力低一定會彈刀。 同樣部位,有時彈刀有時不彈刀的理由 1. 鋒利度黃斬以下(包含黃斬),攻擊動作從第一下之後因為擊中時間而導致傷害值有改變的情況 例如黃斬大錘用三連擊敲溶岩龍頭部(打25),第一下不彈,但第二下彈。 2. 鋒利度綠斬以上,魔物部分肉質上下兩側相異的情況 例如角龍的脖子與尾巴的上(表)側為背部肉質,下(裡)側為原本肉質。 彈刀判定範例 肉質表: 魔物 部位 斬擊肉質 打擊肉質 雌火龍 翅膀 25 20 麒麟 身體 20 25 鎧龍 腳 15 25 櫻火龍 翅膀 20 15 熔岩龍 腳 20 40 當鋒利度為綠斬(修正*1.125)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 16 26 28 22 33 麒麟 身體 20 21 22 28 27 鎧龍 腳 20 16 16 28 20 櫻火龍 翅膀 12 21 22 16 27 熔岩龍 腳 32 21 22 45 27 當鋒利度為藍斬(修正*1.25)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 18 29 31 25 37 麒麟 身體 22 23 25 31 30 鎧龍 腳 22 17 18 31 22 櫻火龍 翅膀 13 23 25 18 30 熔岩龍 腳 36 23 25 50 30 各武器在特定鋒利度下不彈刀的肉質 動作 單手劍全動作 大劍蓄力1 大劍蓄力2 大劍蓄力3 太刀練氣 長槍打擊 銃槍全動作 其他 鋒利度 修正值 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 1.0 紅斬 0.5 39↑ 42↑ 39↑ 36↑ 42↑ 64↑ 49↑ 46↑ 橙斬 0.75 26↑ 28↑ 26↑ 24↑ 28↑ 43↑ 33↑ 31↑ 黃斬 1.0 20↑ 21↑ 20↑ 18↑ 21↑ 32↑ 25↑ 23↑ 綠斬 1.125 18↑ 19↑ 18↑ 16↑ 19↑ 29↑ 22↑ 21↑ 藍斬 1.25 16↑ 17↑ 16↑ 15↑ 18↑ 26↑ 20↑ 19↑ 白斬 1.4 14↑ 15↑ 14↑ 13↑ 15↑ 23↑ 18↑ 17↑ ※大部分的武器,必須要藍斬才能砍的進肉質20的部位。※藍斬時,斬擊武器中只有大劍蓄力3可以砍的進鎧龍腳部與腹部(斬15)。 ※一般情況下,沒有任何武器可以砍的進硬化狀態的紅黑龍與祖龍(斬/打 10)。※狩獵笛旋律效果「彈刀無效」,以及「剛種近戰武器」在滿血滿耐時彈刀無效,以上2種情況例外。 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 基本觀念 遠戰武器 絕對不是有打中就好 ,依照彈藥種類與距離魔物的遠近會造成不同的傷害, 每種彈藥都有所謂的"critical範圍",在這範圍內的物理傷害會有1.5倍的補正, 同理,也會有1倍的範圍與小於1倍(太遠)的範圍,好的槍/弓手往往能夠保持在1.5倍的範圍射擊。 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 彈種 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 通常彈 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 0 貫通彈 1 1.5 1.5 1.5 1 0.8 0.5 徹甲榴彈 1 1.5 1 0.8 0.8 0.5 0.5 散彈、擴散彈、屬性狀態彈沒有倍率問題 屬性傷害計算方式 屬性值×魔物肉質 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 Ex.1 火龍弩(228) 以一發火炎彈(0.4,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈:90%、火 40%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.01 × 0.9 × 1 = 1 屬性傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.4 × 1 (1hit) × 0.4 × 1 = 30 總傷害:1 + 30 = 31 實際傷害:31 × 0.9 = 27 上述條件對電龍造成27的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要163發火炎彈才可以討伐。 Ex.2 火龍弩(228) 以一發通2(0.12,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.12 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 20 總傷害:20 + 0 = 20 實際傷害:20 × 0.9 = 18 上述條件對電龍造成18的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要245發通2才可以討伐。 Ex3. 火龍弩(228) 以一發貫1(0.1,3hits)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%,1hit)、脖子(彈 70%,2hits)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害1:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 17 物理傷害2:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 2 (2hits) × 0.7 × 1 = 26 總傷害:(17 + 26) + 0 = 43 實際傷害:46 × 0.9 = 38 上述條件對電龍造成38的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要116發貫1才可以討伐。 由此可見貫通是相當強的彈種。 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 基本觀念 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但 著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態) 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。 (雖然好像沒什麼用) 箭種的物理傷害 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.8 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 跪射 1.2 1.3 1.4 1.4 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 總傷害計算方式 物理傷害 + 屬性傷害 實際傷害計算方式 總傷害×全體防禦率 範例 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7 總傷害:43 + 7 = 50 實際傷害:50 × 0.9 = 45 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 異常狀態 武器屬性毒、麻痺、睡眠被歸類為異常狀態屬性 與一般的屬性(火、水、龍等)傷害不同,不論魔物的防禦率或部位肉質如何都不會改變 再每次的攻擊有1/3的機率發動狀態異常攻擊,給予目標累積積蓄值 當積蓄值到達一定值之後便會陷入異常狀態 如果是一次動作中有多次傷害的(例 大鎚轉圈、長槍突進),第一下發動異常狀態的話,後面的每一下都會發動異常狀態 異常狀態的積蓄值會隨著時間慢慢減少,而大型魔物從異常狀態中解除後再次陷入異常狀態所需的積蓄值將會增加。 一般魔物會上升固定的需求積蓄值最多五次,但是也有魔物是不規則上升的,同時也存在著一些異常狀態無效的魔物。 毒 陷入毒狀態的話,頭上會冒出紫色的泡泡,並且隨著時間慢慢減少生命 最常被用於收集巨蜂或巨甲蟲的素材,當巨蜂或巨甲蟲因毒屬性而死亡時必定會保留屍體 但是要注意的是除了給予中毒的人以外,其他人所看見的昆蟲還是高機率會碎裂。 毒狀態的積蓄值、持續時間、每間隔傷害因種類的不同而有所差別 要注意的是持續時間的長短並不會直接影響到毒屬性所造成的傷害。 另外,大型魔物的體力不會因為中毒而扣至1以下。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 每5秒傷害 總傷害 雌火龍 200 75 60秒 20 240 黑鎧龍 200 75 60秒 40 480 眠鳥 100 50 60秒 20 240 鋼龍 150 100 90秒 12 216 炎王龍 175 100 20秒 70 280 麒麟 200 75 30秒 10 60 麻痺 麻痺狀態是最常被要求使用的狀態,陷入麻痺的魔物會在一定時間內無法動彈,供獵人隨意攻擊。 與暈眩或地洞不同,而是與麻痺陷阱一樣整隻魔物幾乎不會動作,因此非常適合用來部位破壞。 而且陷入麻痺的魔物受到的傷害將會變成1.1倍 不同品種間對麻痺的耐性也不太相同,有著容易麻痺但時間短的魔物,也有不容易麻痺但時間長的魔物 使用麻屬性武器時目標魔物對麻痺的耐性會顯得非常重要,因此在狩獵之前最好先做好調查。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 雌火龍 110 75 10秒 黑鎧龍 200 75 5秒 眠鳥 100 65 10秒 鋼龍 250 175 18秒 炎王龍 250 150 15秒 轟龍 200 150 10秒 睡眠 睡眠狀態會使魔物長時間內不會動作,與麻痺不同的是,在睡眠狀態中只要一受到攻擊就會立刻解除。 最大的特徵在於,睡眠中的魔物所受到的第一下攻擊將會造成三倍的傷害。 因此常被利用於睡著後使用大爆彈桶進行轟炸,或是使用大劍蓄力斬攻擊弱點。 同時魔物睡著後會變為未發現狀態,在這時使用陷阱可以使持續時間增長 因此也有睡眠之後施放落穴的隊伍打法。 另外要注意的是,睡眠只有第一下傷害會有三倍效果 在使用染色球、貫通彈或小爆彈桶起爆的狀況下常常會出現先攻擊到魔物使得大爆彈桶的傷害沒有加成的問題。 特別是在使用小爆彈桶時,許多人會認為小爆彈桶與大爆彈桶會一起得到三倍效果 實際上只有小爆彈桶有三倍效果,大爆彈桶還是一般傷害。 除此之外常常出現的誤解為,在睡著後使用銃槍的龍擊砲進行攻擊 但是實際上龍擊砲的攻擊是分為5段的,因此實際上只有1.4倍的增幅而已。 特殊異常狀態:暈眩 大槌和狩獵笛才有的隱藏異常狀態,擊中魔物的頭部時才會發動, 與其他異常狀態不同,只要有擊中頭部就一定會累積,但也只有擊中頭部時才會累積。 累積滿之後魔物將會失衡,同時進入暈眩狀態, 此時也是攻擊的好時機。 暈眩的累積值隨攻擊不同而改變,詳細請自行查詢武器特性的動作倍率。 ↑回到最上面 wiki編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 那個會心的算法是不是怪怪的?算式跟說明表達的意思不太一樣 - 2015-08-09 15 22 05 那個算是期望值的算法 - 2016-02-02 04 10 51 始種防具跟烈種防具相較起來多了甚麼地方? - 2016-04-24 19 30 05 大砲和弩彈的傷害是多少? - 2016-09-07 20 45 04 斬擊斧F傷害倍率是多少阿? - 2017-09-10 19 26 45 會心 感覺用 無會心.有會心兩個傷害值做對比 比較ok 如果會心-50 用期望值算這把武器 不就完了? - 2017-12-23 17 47 34 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查尋 検索
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はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) コメント はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも 100% で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して 加算 されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、''単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×[[マスタリー]]属性攻撃補正+[[モジュール]]攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) + 詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) + 詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 掴みって格闘補正になるのかな? - 名無しさん 2017-02-17 04 27 54 タックルのことかい?タックルは機体ごとに威力が決まってるよ - 名無しさん 2017-05-14 13 12 19 タックルは格闘じゃなくてインパクト属性 - 名無しさん 2017-05-20 15 52 23 補正80-90だとモジュール補正も貫徹も同じだけど補正91以上になるとモジュール貫徹のほうが威力が出るっぽい?マスタリーとの関連は調べてないが・・・ - 名無しさん 2016-11-08 17 13 08 2/12のアプデで微妙に式を変えたようだけどどうなんだろう - 名無しさん 2016-02-13 16 05 16 あんまコメント無いけど、バトオペみたいにタイプ別の相性ってあんのかな?バトオペと違って急襲ができたから3すくみじゃないだろうし。格闘と支援の関係で考えても、近づけたら格闘有利はもちろんだけど先に見つかってるとそもそも近づけもしないし。 - 名無しさん 2015-12-21 16 28 28 汎用というだけあって汎用だけ3すくみ外で、残りで3すくみってのもあり得るか?急襲がなぁ・・・タイマンだと汎用には厳しそう。格闘なら近づかれても距離が取れる、支援に対してもそれこそ急襲できる・・・ - 名無しさん 2015-12-21 16 32 40 支援>汎用>急襲・格闘>支援 こんな感じかなぁ・・・? - 名無しさん 2015-12-21 16 34 43 んなもんねえよ - 名無しさん 2015-12-28 04 52 32 機体カテゴリは形骸化してるから意味はないよ。 - 名無しさん 2017-09-19 16 44 49 なるほど、いきなりゲロビとかする人いるから保険になるな - 名無しさん 2015-10-19 16 52 02 動画でよく見るけど起き攻めでもないのにダウン中の敵にクラッカー投げてる人が多い。有用性に分かってる人から見たらもったいない行為。同じくバルカンも撃たない人多い。歩きでの撃ちあいでかなり有効なのに。 - 名無しさん 2015-10-12 01 08 31 サブにクラッカーか頭部バルカンある機体良いよね。追撃用の高火力武装があるとなお良し - 名無しさん 2015-10-12 05 55 13 クラッカーはね、起き上がりになにかしちゃう人間用のデコイみたいなもんだ目の前で爆発してるとビクッとなって慌てるし動かない場合は爆風に巻き込まれてよろける - 名無しさん 2015-10-17 12 37 39 きぬしじゃないけどそうなのか。ただの煽りかと思ってたわ - 名無しさん 2015-10-29 01 01 14 それを起き攻めって言うんじゃね?木主が言ってるのは起き攻めにならないタイミングで使ってるって意味じゃないのかな - 名無しさん 2016-09-29 12 43 12 クラッカーは隠れる相手に初手で投げるものであってコケてる相手に投げるものじゃないよね。 - 名無しさん 2016-01-02 16 49 05 コメントログ
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。