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ブラインドダンゲロス特殊能力ガイドライン ブラインドダンゲロス特殊能力ガイドライン注意事項 【効果】 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 【射程】 【対象】 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 【補正】【補正:発動ペナルティ】 【補正:能力デメリット】 【補正:特定の対象にしか効果がない 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 【補正:その他】 【フリースキル】 【調整】 計算式 【コピーに関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター難度】条件 待ち受け時間補正 カウンターのタイミング 条件範囲 効果回数(対象) 注意事項 精神攻撃は基本的に敵のみを対象とする。味方にかけたい能力はGKと要相談 能力対象は敵味方どちらか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 【効果】 体力or精神ダメージ 1ダメ:-15% 2ダメ:-30% 3ダメ:-40% 4ダメ:-50% 5ダメ:-60% 6ダメ:-70%※以降、1ダメごとに-10%加算 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 戦線離脱:-100% 即死:-150%(精神攻撃だと-100%) 遠距離通常攻撃:-50-2*(術者の攻撃力初期値)% 行動不能:-45% 一時的戦線離脱:-60% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-35% 発動率半減:-30% 移動不能:-35% 移動力1ダウン:-25% 敵操作(完全):-150% 単体で意味のないステータス異常:-2%以上 ステータス異常回復:-20% 再行動可能:-120% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% 空間湾曲:-50% ZOC無視付与(移動):-30% ZOC貫通付与(能力):-60% 強制移動1マス:-40% 強制移動2マス:-70% 強制移動3マス:-100% 攻撃or防御1ptアップ:-10% 攻撃or防御2ptアップ:-15% 攻撃or防御3ptアップ:-25% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25% 通常攻撃無効:-60% 特殊能力無効:-60% 全無効:-100% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% 召喚ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚(味方):-60% 召還キャラの行動開始は次ターン。即時行動の場合の効果値は元の2倍 能力コピー(コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする)即実行:-140% 能力習得:-70%(永続習得で-70%) ステータス入れ替え:-25%以上 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 凄惨な死:-10% 術者が死んでも効果継続:(能力内容による) 【射程】 同マス:倍率+0 1マス:倍率+0.2 2マス:倍率+0.5 3マス:倍率+0.8 4マス:倍率+1.2 5マス:倍率+1.6 6マス:倍率+1.8 MAP全体(貫通込み):倍率+2.5 【貫通】 ZOC貫通:倍率+0.2 壁貫通:倍率+0.3 【対象】 自分のみ:倍率-0.2 同マス敵1体即時:倍率-0.2 範囲内1マス全員:倍率+1 範囲内全員:倍率*2 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2倍(+α)※術者死亡により解除されるのが基本 ※回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 【補正:発動ペナルティ】 攻撃,防御,体力,精神消費:1ポイントにつき+3%(30%上限) 移動力:1ポイントにつき+10% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 永続行動不能:+40% 自分が戦線離脱:+20% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:能力デメリット】 能力効果にマイナス効果や制限がある場合は計算式の【効果】の位置にプラス補正をつける。 一度しか使えない:+1~25% 1ターン目使用不可:+2~5% 敵味方区別無し: 【補正:特定の対象にしか効果がない 精神攻撃:+100% 約半数にしか効かない:*0.8 リーダーにしか効かない:*0.75 約1割にしか効かない:*0.5 約1%にしか効かない:*0.1 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 条件に応じて計算式のマイナス補正部分の最大90%まで還元。ただし能力と条件の相性によって還元量は変るので同じ条件がどの能力にも有効ではない。 【補正:その他】 【フリースキル】 基本発動率30%以上の場合:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 基本発動率30%未満の場合:1ptに付き発動率に+3ptのボーナス(FSが10なら発動率+30) 【調整】 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 #NAME ? 計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【回数】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【調整】=最終発動率 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% カウンター能力のガイドライン #NAME ? #NAME ? プラス補正の付くカウンターは補正に含まれます。 【カウンター難度】 条件 侵入or行動: 侵入: 行動(攻撃、特殊能力): 術者殺害(敵陣営による殺害のみ): 特殊系:要相談 待ち受け時間補正 2ターン待ちうけを基準として増減により補正。 カウンターのタイミング 同時発動が基準 先手発動:内容により同時発動の1~2倍 後手発動:内容によりプラス補正 条件範囲 効果を及ぼす最長の射程を効果範囲として【範囲】の項目で計算。特殊型は要相談 効果回数(対象) 計算式の【対象】の項目と同様に計算。 複数回発動の場合は範囲内全員とみなす。
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計算式 経費 経費の合計=ユニット維持費+ユニット補給費+都市の維持費+社会制度の維持費+インフレ ユニット維持費 ユニット補給費 都市の維持費 社会制度の維持費 インフレ
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/715.html
ダウン値 補正率 基本ダメージ計算値 減算補正通常補正 (コンボ補正) シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) 緑ロック補正 ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正 覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 EXバースト僚機追加補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ その他補正連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 - 前作からの変更点 キャンセル補正:-30%から-20%に 緑ロック補正の追加(-20%) 低コストの根性補正が弱体化 相方覚醒中にダメージ補正が追加 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 基本ダメージ計算値 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は下記となる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。 75+53+30=158 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 今作から補正率は一律-20%(80%)。 何度キャンセルしても補正の重複はしない。 キャンセル補正がかからない武装は下記。 メイン射撃 チャージショット(CS) アシスト オールレンジ武装 格闘の射撃派生 上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。 今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。 緑ロック補正 今作から新しく追加された補正。 緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる。 前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。 発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる。 また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される) 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない) 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合 格闘属性のアシスト 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。 緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。 マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、 別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。 緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。 最終入力の時点でのロック位置がどうかの判定なので時間経過で自動で任意発射も可能の武装は注意が必要 例:ジオングの特殊格闘 射出時緑ロックから緑ロックのまま時間経過で自動攻撃→緑ロック補正適応 射出時緑ロックから赤ロックに入り時間経過で自動攻撃→緑ロック補正適応 射出時緑ロックから赤ロックに入り射撃を押し任意攻撃→緑ロック補正非適応 射出時赤ロックから赤ロックのまま時間経過で自動攻撃→緑ロック補正非適応 射撃時赤ロックから緑ロックに出て時間経過で自動攻撃→緑ロック補正非適応 射出時赤ロックから緑ロックに出て射撃を押し任意攻撃→緑ロック補正適応 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 Vバーストはこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正はCバーストとFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。 EXバースト僚機追加補正 今作から追加されたEXバースト補正。 相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。 相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。 EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。 機体別補正 機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。 それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。 その他補正 ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。 計算式上は乗算補正にかかる。 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 ランクマッチには一切かからない。 現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。 ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。
https://w.atwiki.jp/lovelive-sif/pages/39.html
こちらも参照→センタースキル&特技 ライブのスコアについてユニットの属性ステータス リズムアイコンの種類 判定 コンボ 楽曲とメンバーの属性 楽曲とメンバーの区分 判定強化による自力PERFECT判定 アレンジと応援 おたすけパワー 獲得スコア計算例 コメント ライブのスコアについて ライブ中に獲得するスコアは、リズムアイコンを押した際に獲得するスコア(以下タップスコア)と、 ユニットのメンバーが特技を発動することによって獲得するスコアの合計となります。 タップスコアは以下の要素によって決定します。 ユニットの属性ステータス リズムアイコンの種類 判定 コンボ 楽曲とメンバーの属性・区分 判定強化による自力PERFECT判定 アレンジ・応援(フェス系イベント限定) おたすけパワー(なかよしマッチ限定) ユニットの属性ステータス 楽曲の属性に対応するユニットの補正込みの属性ステータスが獲得スコアの基礎となります。 ユニットの補正込みの属性ステータスは、センタースキル&特技の最終ユニットステータスSfです。 便宜上、ユニットの属性ステータスSfから定まる基礎値Bを以下のように定めます。 またライブ中に【属性象徴】トリックの効果、特技・パラメータアップ、パラメータシンクロ、体力回復の特殊効果による効果で属性Pが変動します。 B = (ユニットの属性ステータスSf) × 0.0125 Bにリズムアイコンの種類、判定、コンボ、楽曲とメンバーの属性・区分のそれぞれから定まる係数を乗じて、 小数点以下を切り捨てた値が1コンボ目のリズムアイコンを押した際に獲得するスコアとなります。 リズムアイコンの種類 リズムアイコンには通常アイコン、スターアイコン、ロングアイコン、スイングアイコン、それらの同時押しがあります。 ロングアイコンは両端に判定がありますが、終点のみがリズムアイコン1つとしてカウントされて、終点でスコアが加算されます。 同時押しは左右のリズムアイコンが別々に判定されるため、左右のリズムアイコンのスコアの合計となります。 リズムアイコンの種類による係数nは下表の通りです。 ロング 通常・スター スイング 係数n 1.25 1.00 0.50 判定 リズムアイコンを押した際の判定にはPERFECT・GREAT・GOOD・BAD・MISSの5種類があります。 通常アイコンの場合、判定による係数jは下表の通りです。 PERFECT GREAT GOOD BAD MISS 係数j 1.00 0.88 0.80 0.40 0.00 ロングアイコンの場合は、始点・終点それぞれの判定から定まる係数の積が係数jとなります。 始点・終点がどちらもGREATの場合、係数jは0.88×0.88=0.7744となります。 (※要検証:特にロングにGOOD・BADが混ざる場合) コンボ コンボを繋げることで、各リズムアイコンのスコアに下表の通り補正がかかります。 1~50 51~100 101~200 201~400 401~600 601~800 801~ 係数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 楽曲とメンバーの属性 楽曲の属性とリズムアイコンを押した箇所にいるメンバーの属性が一致している場合、下表の通り補正がかかります。 一致 不一致 係数m 1.10 1.00 楽曲とメンバーの区分 楽曲と、リズムアイコンを押した箇所にいるメンバーの区分 (μ s、Aqours、虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会、Liella!)が一致している場合、下表の通り補正がかかります。 一致 不一致 係数g 1.10 1.00 判定強化による自力PERFECT判定 判定強化の特技が発動している時に自身のうでまえでPERFECT判定を出した時に下表の通り補正がかかります。 自身のうでまえでPERFECT判定を出すとエフェクトが発生します。 エフェクトなし エフェクトあり 係数p 1.00 1.08 アレンジと応援 フェス系イベントにて「タップSCOREアップ」を適用したり、メドレーフェスティバル限定で同効果の応援が来た時、下表の通り補正がかかります。 アレンジ 応援(学院生) 応援(友達) 係数ar 1.10 - - 係数al - 1.05 1.10 おたすけパワー なかよしマッチにて参加プレイヤーのおたすけパワーの合計値で下表の通り補正がかかります。 合計値 係数o 1.04~1.40 獲得スコア リズムアイコンを押した際に獲得するタップスコアは、基礎値に上述の係数を乗じた値の小数点以下を切り捨てた値となります。 床関数floorを用いて以下のように表すことができます。 S = floor(B × n × j × c × m × g × p) フェス系イベントでは係数ar(メドレーフェスティバル限定で係数alも)、なかよしマッチでは係数oが加わります。 計算例 各リズムアイコンのスコアの合計と特技によって獲得するスコアの合計が楽曲のスコアとなります。 以下に楽曲のスコアの計算例を示します。 (1)僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)をすべてPERFECTで押した場合 全メンバーの属性がスマイル、全メンバーの区分がAqours、ゲスト込みでユニットのスマイル属性ステータスが20000とします。 コンボ数は95、長押しは1・52・76・89・93コンボ目です。 計算は以下のようになります。 B = 20000 × 0.0125 = 250.0 判定はすべてPERFECTのため、j=1.00 楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10 楽曲とメンバーの区分が一致していないため、g=1.00 各リズムアイコンのスコアは下表の通り。 通常・スター(n=1.00) ロング(n=1.25) 1~50(c=1.00) 275 343 51~95(c=1.10) 302 378 SCORE = ( 275 × 49 + 343 × 1 ) + ( 302 × 41 + 378 × 4 ) + (特技) = 27712 + (特技) (2)ユメ語るよりユメ歌おう(NORMAL)をすべてPERFECTで押した場合 全メンバーの属性がピュア、全メンバーの区分がAqours、ゲスト込みでユニットのピュア属性ステータスが32000とします。 コンボ数は187、長押しは1・2・19・27・36・41・43・45・47・119・120・165・166コンボ目です。 計算は以下のようになります。 B = 32000 × 0.0125 = 400.0 判定はすべてPERFECTのため、j=1.00 楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10 楽曲とメンバーの区分が一致しているため、g=1.10 各リズムアイコンのスコアは下表の通り。 通常・スター(n=1.00) ロング(n=1.25) 1~50(c=1.00) 484 605 51~100(c=1.10) 532 0 101~200(c=1.15) 556 695 201~206(c=1.20) 580 726 SCORE = ( 484 × 41 + 605 × 9 ) + ( 532 × 50 ) + ( 556 × 48 + 695 × 2 ) + ( 580 × 35 + 726 × 2 ) + (特技) = 87199 + (特技) コメント しかしまあ、属性補正も楽曲区分補正も見えにくいよね。曲とユニット決めたら全部決まるんだし、全部ユニット値に反映させればいいだろうに…。 -- (名無しさん) 2017-01-13 13 17 08 ↑位置依存だから始める前にはわからんだろ -- (名無しさん) 2017-01-15 21 23 22 Mスタmasterによってメドフェス以外でも可能になりました -- (名無しさん) 2017-02-06 00 27 12 ↑ コンボ補正 1.35倍 でも期間限定だから、その譜面がある期間内までだが -- (名無しさん) 2017-02-06 00 29 42 ↑2 801個目、802個目にしか影響しないし、ほぼ意味ないけどね。曲通しての実効率で言えば、最上位クラスですら平均1.2倍が限度かな。現状ではタップ点の倍入りかねないスコアアップ特技点に比べれば1/10程度、あまりに微々たるもんだね…。 -- (名無しさん) 2017-02-06 15 29 28 曲平均だと、100コンボ 1.05倍、200コンボ 1.1倍、300コンボ 1.133...倍、400コンボ 1.15倍、500コンボ 1.17倍、600コンボ 1.1833...倍、700コンボ 1.2倍、800コンボ 1.2125倍、900コンボ 1.2277...倍、1,000コンボ 1.24倍。MASTER上位なら1.25倍近くまで伸びるんだね…コンボつながればだけど。 -- (名無しさん) 2017-07-23 14 04 17 コンボ補正の変わり目(50~51ノーツ目など)に2ノーツ分の得点が同時に入ったときはどう計算されるのでしょうか -- (名無しさん) 2017-11-06 03 07 10 スコア計算の話なのでこちらで質問します。判定強化にSISの〇〇トリックのスコア上昇分の計算ですが、判定強化発動時に当該SIS所持カードの属性値を次のような計算を行って算出し、Sfを再計算しているようです -- (名無しさん) 2018-02-12 03 10 39 途中送信失礼。当該SIS所持カードのSIS込み属性値 pf = (所持してない時の属性値)*1.33*(ヴェールの所持数が0でなければ1.024倍)*(オーラの所持数が0でなければ1.018倍)になるようですがこれは正しいですかね?検証お願いします(手元の映像と計算ではこれで一致を確認済み -- (名無しさん) 2018-02-12 03 13 57 体力回復特技で最大体力超過分によるスコアアップ効果は、 獲得スコアSの式中に、x(1+(MAXHP-20)*(ゲージ貯蓄回数)*0.001)で大体合うと思います。誤差が1出たりするので、floor計算は違うかもしれませんが。 -- (名無しさん) 2019-03-26 22 56 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<ダメージ計算> 攻撃側キャラクタの攻撃判定が有効であり、防御側キャラクタの防御判定が有効かつ無敵判定が無効であり、 キャラクタの相関関係(当たり判定)で攻撃側キャラクタ>防御側キャラクタの際に、ダメージ計算が行われる。 ダメージ = 攻撃側キャラクタの攻撃力-防御側キャラクタの防御力 衝突後の体力(HP) = 衝突前の体力(HP)-ダメージ = 衝突前の体力(HP)-(攻撃側キャラクタの攻撃力-防御側キャラクタの防御力) ダメージが負の数の場合には0として計算される。 衝突後の体力(HP)が0より大きい場合には防御時タスクが、衝突後の体力(HP)が0以下の場合には破壊時タスクが起動される。
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※基本的に割る度に小数点以下切り捨て ※補助は何もなしで 0 必要P 初期必要POINT +[(ステ値 × 5 )+ LV ]÷ 125 命中P 攻撃の依存ステータスによって命中Pの計算式は変わります 以下は依存ステータス毎の計算式です ※ストーンニードルは物理のINT 2 物理 STAB = X + 装備X + スキル命中 + S ÷ 10 - S ÷ 100 + 補助 HACK = X + 装備X + スキル命中 + H × 6 ÷ 100 - H ÷ 100 + 補助 INT 2 = X + 装備X + スキル命中 - I ÷ 100 + 補助 STAB + HACK = X + 装備X + スキル命中 - (S + H) ÷ 200 + 補助 STAB + INT = X + 装備X + スキル命中 - (S + I) ÷ 250 + 補助 魔法 INT = X + 装備X + スキル命中 - I ÷ 100 + 補助 MR = X + 装備X + スキル命中 - M ÷ 100 + 補助 HACK + INT = X + 装備X + スキル命中 - (H + I) ÷ 250 + 補助 STAB + HACK + INT = X + 装備X + スキル命中 - (S + H + I) ÷ 305 + 補助 回避P 受ける攻撃が物理・物魔複合・魔法によって回避Pは変わります ※INT 2 依存は物理攻撃扱い 物理 = (A + 装備A) × 6 ÷ 5 + ((S - H) ÷ 100 + F × 2 + 装備Q) ÷ 7 魔法 = (A + 装備A) × 6 ÷ 5 + (I + M × 2 + 装備Q) ÷ 7 物魔 = 調査中 命中率 命中P-回避P[%] 命中率下限 15% 命中率上限 100% バフ ペット集中 命中P + 5 + (受け手回避P + 10) ÷ 21 ※新仕様では単に+15という情報あり 赤い月の盟約 命中P + 10 的中剣Lv5(ペット集中重複不可) 命中P + 23 + 受け手回避P ÷ 5 的中剣Lv7(ペット集中重複不可) 命中P + 30 + 受け手回避P ÷ 4(未検証) ※新仕様では単に+40という情報あり シルフウィンドLv5? 回避P + 30 気合 ステA + 20 = 回避P + 24 術強化 命中P + 5 シルフアーマーLv5 回避P + 15 ファイナルフォーカスLv5(ペット集中重複不可) 命中P + 23 + 受け手回避P ÷ 5 シャドームービングLv5 回避Pの上昇はなし ソウルゲート オリジナルステA × 105 ÷ 100 アンホーリーグレース 回避Pの上昇はなし カースシールド 命中P + 10 回避P + 10 エレクトリックバースト 命中P + 5 デバフ 感電 攻め手命中P = 0.7 × (攻め手命中P + 12) - 12 暗黒 回避P - 不明 挑発Lv5 命中P - 0.1 × (攻め手命中P + 24) 回避P - 不明 ターゲットLv5 受け手ステA -10 = 回避P - 12 陣消し必要ディレイ 前ディレイ(物理) (ステS + ステX + 装備Q) × 3 + ステH 武器ディレイ[%] × 15 - 15000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) ステS + ステX + 装備Q + ステH ÷ 3 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) 前ディレイ(魔法) ステM + 装備M 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) 後ディレイ ステA + 装備Q 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル後ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) ペット速攻 補助に + 0.1 ラグランジュ神速剣(ペット速攻重複不可) 補助に + 0.5 バーサーク(重複については不明) 補助に + 0.2 解放のルーン(重複については不明) 補助に + Lv ÷ 3 × 0.2 オーバードライブLv5 武器ディレイに (1 - 35)倍 その他 バリレジLv5カット率 カット率 = 25 + 0.03 × ステM + 0.07 × 装備M(上限は70%だが仁王立ち・保護のルーンは含まれない) ↑転載元:れもねーど様:http //mirsise.blog.fc2.com/blog-entry-229.html マナウォールカット率 カット率 = 5 + スキルLv × 10 + ステI × 0.1(上限は99%)
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ACVD/用語辞典(ら行) ACVD/用語辞典(ら行)らラグ領地 りリコン る れレイヴン レイプ レザスピ レザマシ 例外 ろ籠城 六角 コメント ら ラグ領地 ラグの酷い領地。主にロケットやジャマーを大量に設置した領地。これを主力として用いるチームはラグチームと呼ばれる。 当たり判定がが相手側という仕様により「当たったのに削れない」というラグアーマーが消滅したV系だが、今度はこの仕様を悪用して「当たってないのに削れる」状況を作り出そうとしたのがラグ領地。 ラグの影響は侵攻・防衛の双方代わらないと思いがちだが、実際には防衛側はラグ領地である事を前提にアセンを出来る事、(ラグ環境下では対反動・単発火力重視が有利)、通常命中しないような砲台の攻撃もラグにより命中する事等により、防衛側が(元々有利ではあるが)極めて有利になるようになっている。 一方で単に無知故にロケットやジャマーを設置しただけの初心者達なのか、最初からそれらのラグ・フリーズを意図して設置している悪意ある者たちなのかの判断は難しいところがあり、単なる誹謗中傷や負け惜しみでラグ領地・ラグチーム扱いをする者もいるので注意が必要。 り リコン ACに搭載可能な小型偵察機。 使用すると障害物越しでも範囲内の敵をスキャン可能になり、またマルチプレイではオペレータに情報を送る事ができる。その場に設置するタイプ、前方に射出するタイプ、自機に追従するタイプの3種がある。 reconnaissance(偵察)の略。ゲームで言えば、ミリタリー系のシューターやシム等でおなじみの用語。 る れ レイヴン 旧作でのプレイヤーの呼び名。その名残でたまにそのように呼ぶプレイヤーもいる。 フロム開催のイベントの呼称が一貫してレイヴンズミーティングであり、ACプレイヤーの総称とも捉えられる。 レイプ 本来の意味から転じて一方的にボコボコに好き放題やられること。鳥葬と一部被る。 レザスピ 衝撃力の高いレーザーライフルと巡航速度の速いハイスピードミサイルを組み合わせた戦術。レザライで相手を防御低下させたところへ、ハイスピードミサイルを撃ち込んで貫通させる。VDからアセンの選択肢を奪った元凶。 レザライにはカラサワ系レーザーが、ハイスピミサにはSL/KMB-118(旧:ハバス)が使われる。 そのぶっ壊れ火力たるや、「距離300前後(スナライよりなお遠い)で2秒程度捕捉されるだけで、10,000近いAPが消し飛ぶ」程のバランスブレイカー。KE防御1870を確保しない限り、重二やタンクでも4~6セットの被弾で大破する。軽量機なら2~3セットで死ねる。複合属性の攻撃であるため、盾でも防げない。 しかも主な使用者は、高機動力と長時間の滞空性能を誇る軽量四脚。視界から逃れるだけでも難しい。 おまけに蒸発しない程度の防御値とAPも備えているため、貫通武器を用意して1対1で撃ち合っても勝てない。そもそもレーザーの衝撃で確実に硬直するため、撃ち合いの距離まで接近することすら困難。 このため、超火力攻撃でありながら「被弾前提でKE1870を確保しなければならない」という高すぎるKE防御ラインができてしまった。これがアセンの多様性を奪い、VDを辞める人が続出している。 レザマシ レーザーライフルをほとんど、あるいは全くチャージせずに連射して、マシンガンのように扱う運用方法。レーザーキャノンで行う場合もこれに含める事もある。 主に近距離でレーザーライフルを扱う際に用いられる。パルスマシンガンよりも高い貫通力を維持しながらもある程度高めのDPSを出せ、武器を切り替えなくても中~遠距離まで対応可能というメリットがある。逆に近距離のみで使用する場合の性能を見ると、基本ロックオン時間や機体負荷等ではパルスマシンガンに劣る。 1発毎に攻撃ボタンを押して手動で連射する方法と、エネルギー切れ状態までエネルギーを消費してからボタンを押しっぱなしにして自動で連射する方法とがある。 例外 前作の主人公の呼び名の一つ。英語で言うと「イレギュラー」。 最後の最後でキャロルから認定されるが、その言葉には敵意とは別の何かが感じられる ろ 籠城 地形を利用して敵の攻撃を防ぐテクニック。地形戦とも。 トップアタックを防ぐ為に地下や道路下に篭る場合、敵の射戦を下げる為にビルを盾にする場合などがある。 回り込みを防ぐためにエリアオーバーギリギリのステージの隅やトップアタックを防ぐためにビルの上に行くこともこれに含まれる場合がある。 六角 ステージAGRIA/M42のこと。MAP形状が六角形のためこう呼ばれることが多い。 広い外周通路と狭い内部通路に分かれている。広いほうでもそれなりに狭いためパイラーやブレーダーの出現率が高い。 設定資料集によれば、タワー付近の海中に存在する施設であるとのこと。そのため一つの勢力が壊滅しかけたころにこのマップが勢力戦に現れる。またバグで壁抜けすると、海中に放り出されてエリアオーバーする。 初期はシリウスが速攻で負けてその後ずっと六角とHが多発する状況だったためかなり不評だった。 現在ではアクティブ人口が減少し、シーズン中に勢力が壊滅することが減ってきたため、このマップも見なくなってきている。 2023年8月23日時点、AC6発売目前にして数年ぶりにこのMAPが出現する事態となった。 コメント 名前 コメント
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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ----
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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 例 威力75、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 上記の例の式を検算すると、威力75のBR(補正率-30%)を3回当てた場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 この補正は最後に行動可能になった時点から2秒の間持続する。 (スタンの攻撃を食らったらスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 エクバ無印から存在する? 量子化補正(要検証事項) 00とクアンタのみ存在。 量子化が発動した覚醒が終わると、-10%の被ダメージ補正が掛かる。 最後に確認されたのがFBなので、現在でもあるかは要検証。 同時ヒット 前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作ではVERSUSと同じく片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、アシスト、チャージショット(CS)、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。 上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 さすがにダウン追撃と誤射が両方入った場合は約0.06倍まで落ちるため、そう致命的なことにはまずならない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。 覚醒タイプによってはこの補正が掛からないことも多い。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でもONと同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されており、例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 この補正が最も高いのはEバースト。逆にMバーストには全く掛からない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、15コスは17%、それ以外のコストは12%ほど攻撃力に補正がかかっている。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい)。? 百式等の復活持ちは本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 以下、外部有志調査による補正表 3000 2500攻撃/防御補正 2000 1500攻撃/防御補正 50~46% 101% 100% 102% 95% 45~41% 103% 40~36% 102% 104% 90% 35~31% 103% 105% 30~26% 104% 98% 106% 25~21% 105% 110% 20~16% 106% 96% 112% 85% 15~11% 108% 115% 10~6% 110% 93% 117% 5%~ 112% 120% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 コンティニューによる補正も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 こちらもVERSUSと同じく超過分のダメージが1/5から1/4に上昇しており、さらに小数点切り上げになっている。 分りやすく例を挙げると単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 前述の通り補正が緩くなったので、キャップ到達後は低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びるようになった。 (ヤークトアルケーの後派生、ダウン値の都合で覚醒中でないと非現実的だがイフリート改の各種特格派生、レギルス・ハイペリオンの覚醒技など) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/acpuyotuurating/pages/22.html
計算式について レート増減分 = (1-(1-c)^(max(m,n)/X)) * (-A + B + d*(n-m)*e) / 2 A:自分のレート B:相手のレート n:自分の勝利本数 m:相手の勝利本数 X:連戦本数設定、デフォルトは50設定 c:収束係数、通常は0.5に設定。 c=0.5+c_1+c_2 c_1:相手が1戦目-0.4、2戦目-0.3、3戦目-0.2、4戦目-0.1、5戦以上0.0 c_2:自分が1戦目+0.4、2戦目+0.3、3戦目+0.2、4戦目+0.1、5戦以上0.0 d:レート変動幅、デフォルト20設定。 e:変動幅係数 50先(X:連戦本数設定のデフォルト)でない場合に係数c,m,nとの整合をとるため本係数を設定。 e = X / 先取本数 数式:test_lockit 参考 ACぷよぷよ通 レーティング計算式についての方式を使用しています。