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以下に十分な精度を持つと思われる計算式を述べる。 ダメージ=Round(攻撃基本値*防御倍率*乱数倍率) ここでRound()は小数第一位を四捨五入して整数にする関数。 攻撃基本値 攻撃側のステータスによって計算される値。 操作キャラクターの場合、 攻撃基本値(操作キャラクター)=レベル倍率*((武器の強さ+ちから)/2+8)*0.0625 (武器の強さ+ちから)/2 は小数点以下切り捨て。 レベル倍率は操作キャラクターのレベルに応じて以下のテーブルで決定される。 十の位\一の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 8 11 14 17 20 23 26 29 1 31 34 36 38 40 42 44 46 48 50 2 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 3 72 74 76 78 60 82 84 86 88 89 4 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 5 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 6 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 7 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 8 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 9 140 141 142 143 144 145 146 147 148 150 モンスターの場合、攻撃力に1.3程度の係数をかける。 攻撃基本値(モンスター)=(5452595/4194304)*攻撃力 防御倍率 防御側のステータスによって計算される値。 操作キャラクターの場合は盾の強さ、モンスターの場合は防御力に応じた指数関数で決定される。 防御倍率=(8155591/8388608)^(盾の強さor防御力) 乱数倍率 乱数によって決定される値。 乱数倍率 区間(0.875,1.125)の一様乱数 攻撃力の変動 操作キャラクターもモンスターも初期値256の攻撃補正カウンタ(整数)を持っている。 このカウンタ値により操作キャラクターはちからに、モンスターは攻撃力に補正を受ける。 ちから(補正後)=(ちから*カウンタ値)/256 攻撃力(補正後)=(攻撃力*カウンタ値)/256 256での除算は小数点以下切り上げ。 カウンタの変動は以下の通り。 モンスターに対するバイキルト効果→カウンタを2倍 モンスターに対する毒効果→カウンタを1/2倍(小数点以下切り捨て) 操作キャラクターまたはモンスターに対する不思議な踊りの攻撃力減少効果→カウンタを205/256倍(小数点以下切り捨て) 防御力の変動 フロアでスカラ効果(+1)、ルカナン効果(-1)を受けた累積回数に対応する倍率を防御力(盾の強さ)に乗算して補正される。 防御力(補正後)=防御力*倍率 乗算は小数点以下切り捨て。 倍率が負の場合は、防御力を0にして攻撃基本値に倍率の絶対値をかける。 累積回数 倍率(近似値) 倍率(厳密値) +9 9.9 10380902/2^20 +8 7 7 +7 6 6 +6 5 5 +5 4 4 +4 3 3 +3 2 2 +2 1.6 13421772/2^23 +1 1.3 10905190/2^23 0 1 1 -1 0.8 13421772/2^24 -2 0.7 11744051/2^24 -3 0.5 0.5 -4 0.4 13421772/2^25 -5 0.2 13421772/2^26 -6 0.001 8589934/2^33 -7 0 -1 -8 0(攻撃基本値を2倍) -2 -9 0(攻撃基本値を3倍) -3 -10 0(攻撃基本値を4倍) -4 厳密値と近似値が異なるところはすべて厳密値が近似値を下回っているので、 防御力と近似値をかけて整数になった場合、実際の値はそれより1小さくなることになることに注意。 丸めと攻撃力40モンスターの最大ダメージ 以上の計算式は、トルネコ3をプレイ中にPS2で行われている演算をひとまとめにしたものである。 実際の計算は細かいステップに分けられていて、その中でも浮動小数点数を用いる演算では丸め誤差がステップごとに生じる。 例えばモンスターがポポロ(防御力0)に攻撃するとき、実際の演算は以下のようになっている。 Step1. 範囲0x3F800001~0x3FFFFFFF(2^23-1通り)の乱数を取得。これはfloat表現で区間(1,2)に分布する。 Step2. ここから1.0(0x3F800000)を減算。さらに0.25(0x3E800000)を乗算した後、0.875(0x3F600000)を加算。ここまでで乱数は区間(0.875,1.125)に分布するように整形される。 Step3. 乱数とモンスターの攻撃力(素のステータス攻撃力)を乗算。 Step4. さらに1.3(0x3FA66666)を乗算。 Step5. 得られた値を四捨五入してダメージ決定。 例えば攻撃力40のモンスターからポポロが受ける最大のダメージは、40×1.3×1.125=58.5、小数点以下を切り上げて59…と思われた方もいるかもしれない。 さて、PS2のFPUの丸めモードが切り捨て(Round-Toward-Zero)であると信じれば、最大乱数0x3FFFFFFFを引いたときに攻撃力40のモンスターから受けるダメージをこの手順で計算すると58になる。 乱数の区間が開区間であることと、ダメージ係数の1.3が実際には5452595/4194304(これは1.3よりわずかに小さい)になっていることが効いているのだ。 なお、PS2のFPUの丸めモードは切り捨て(Round-Toward-Zero)であると言われているが、実際にはズレが生じる事があり詳しいことは分かっていないらしい。 フライダやひとくいばこなどの攻撃力40モンスターから59ダメージを受けたらぜひご一報ください。 ちなみに防御倍率の計算には繰り返し2乗法が使われており、防御力が大きくなると丸め誤差の影響を最も顕著に受けるが、ダメージ自体が小さくなり、結局小数第一位で四捨五入されてしまうため結果にほぼ影響はない。 イネスがモンスターに与えるダメージ 攻撃基本値の計算以外は操作キャラクターと同じ。 イネスの攻撃基本値は攻撃力(初期値15、レベルで変化せず、ちからのたねで5上がる)とレベル倍率によって決まる。 攻撃基本値(イネス)=レベル倍率*(攻撃力/2+8)*0.0625 攻撃力/2 は小数点以下切り捨て。 レベル倍率はイネスのレベルに応じて以下のテーブルで決定される。 十の位\一の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 7 10 12 14 16 18 20 22 1 24 26 27 28 29 30 31 32 33 34 2 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 3 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 4 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 5 65 66 67 68 69 70 70 70 70 70 6 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 7 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 8 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 9 70 70 70 70 70 70 70 70 70 モンスターがイネスに与えるダメージ モンスター→操作キャラクターとは攻撃基本値と防御倍率の計算に用いる定数が違う。 攻撃基本値(モンスター→イネス)=(2306867/2097152)*(モンスターの攻撃力) 防御倍率(イネス)=(8188879/8388608)^(イネスの防御力) イネスの防御力は次の表のようにレベルで決まる(Lv20以降は未確認)。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 防御力 10 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 25 25 25 25
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ダメージ計算 このページではダメージ計算に関することを取り扱っています。 ・ダメージ計算基本 基本の形です。威力や軽減に関係するステータスは技ごとに決まっています。 計算式 攻撃する側をS、受ける側をMとします(笑) (( Sの攻撃力(or魔力) × 技の威力 ) × 0.5 - Mの防御力(or魔守力) × 0.3 ) × (0.9~1.2の中からランダムの数字) =基本ダメージ(Vと置きますね) ・属性補正 次にVに属性補正を掛けます。属性補正は 100% - Sの属性に対するMの耐性% です。 少々ややこしいんですがつまり属性チェックでMの耐性が-60%と出た場合 100% - ( -60% ) =100% +60% =160%。 マイナス側が弱点とさえ覚えられれば簡単ですね。 そういうわけでVに160%を掛けます。 ・防御力によるダメージ軽減ボーナス 防御力が高ければ高いほど軽減されます。 具体的な計算式は400 ÷ ( 400 +Mの防御力)です。 この辺は少々変更されたりもしますので参考程度にとどめていただければ幸いです…。 ・テンションによるダメージ補正 最後に、このタイミングでVにテンションによるダメージ補正を加えます。 これでダメージが出ました。お疲れ様です。 ・属性追加ダメージ 続いて属性追加ダメージについて。 50% - Sの属性に対するMの耐性% × 武器の属性追加ダメージ値 です。 攻撃力やテンションなどほとんどすべての要素を無視しますが防御力によるダメージ軽減ボーナスの影響は受けます。 ダメージ計算については以上です。 他にも例外として防御力や魔守力無視攻撃などもあります。 そういった類もダメージ軽減ボーナスを基本的にうけます。やっぱり例外はありますが。 ながながとやってきましたが結論。 ダメージ軽減したいなら防御力上げろ!
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シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
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■回復系技の計算式 回復量=回復技の威力+(精神+知力)÷2 の範囲でランダム ■プロテクション計算式 (相手に与えるダメージ-相手の物理防御力)×プロテクション効果 ■発見確率について(※数値は理論値です) 設定アビリティ アイテム発見確率 コイン確率 コメント アビリティなし 1/10,000 1/100 探索 1/9,250 1/95 発見 1/8,500 1/90 金のつるはし 1/7,000 1/80 黄金発掘 1/7,000 1/70 幸運 1/5,500 1/50 指輪 1/8,000 1/80 黄金+指輪 1/5,000 1/50 幸運+指輪 1/3,500 1/30 ←最も効率的な組み合わせ 指輪+金のつるはし 1/5,000 1/60 黄金+金のつるはし 1/7,000 1/70 幸運+金のつるはし 1/5,500 1/50 幸運+金のつるはし+指輪 1/3,500 1/30 ※マップ発見率ボーナス補正は平野(補正±0%)・沼(補正+3%)・森(補正+5%)・塔(補正+7%)・谷底(補正+10%)となります。 名前 コメント
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ノーマル攻撃の ダメージ計算は1弾~6弾(現行)まで 1度も修正されていません CPU戦ではあまり関係ありませんが 対戦や大会ではポイントになったりします 計算方法は ノーマルダメージ=85+((自分の攻撃力-相手の防御力)÷100)×5 自分の攻撃力と相手の防御力が同じ場合は85ダメージです これが基準値になるようです 100差ごとに5ダメージ変わります(ここがポイントです) 攻撃力が防御力より100高いと90ダメージ(+5ダメ)です 50差で攻撃力が高いと+2ダメ(攻撃が切り捨て) 攻撃力2000と防御力0だと185になります(+100ダメ) 攻撃力50と防御力1600だと7になります(ー78ダメ) ファイヤーとアイス攻撃もノーマルと同じダメージです ポイントだけおさえておけば大会や対戦ではすぐ計算できると思います 必殺技で攻撃力や防御力に補正のかかる場合は 固定ダメージではなく攻撃力や防御力によって ダメージが変化するため ダメージ=85+{(自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力+(相手防御力×必殺効果))÷100}×5 のようになると思います 必殺を重複すると ダメージ=85+((自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力)÷100)×5 結局、基礎値85には必殺効果がかからないので思ったほど効果があるように感じない 重複しても効果が感じられないのは必殺であがった攻撃力にかかるのではなく 変化前の攻撃力に個々に補正がかかるからだと思われる この辺はあまり確認してる方もすくないし正確に計算できても 必殺カードを引けなければ意味が無いとなってしまうので こんな感じ程度でいい気がする・・・・・・ パワースキルのダメージ計算は パワースキルダメージ=ダメージ+パワースキルボーナス スキルボーナスは1枚30ダメ 2枚125ダメ 3枚以上250ダメ 1~4まで全てパワースキルだと合計で+655ダメになります Ver2の時は1枚目75ダメ以降+25ダメづつ増えていっていました ↑は参考までに シールドダメージ軽減計算は 軽減後ダメージ=ダメージ×(1-シールド軽減率) 必殺効果後のダメージにも適用の為 シールドはなかなか有効なんですが あんまり流行ってないみたいですw Nダメージ<必殺効果<パワースキルボーナス<シールド軽減
https://w.atwiki.jp/physicswiki/pages/32.html
ファインマン計算機科学 「マーミン 量子コンピュータ科学の基礎」N. David Mermin 「Quantum Computation and Quantum Information」Michael A. Nielsen、Isaac L. Chuang 「Explorations in Quantum Computing」Colin P. Williams
https://w.atwiki.jp/charamakedg/pages/20.html
発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×範囲倍率×時間倍率×制限制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、制限制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと制限制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、制限制約:制約を参照してください 効果値:効果を参照してください 範囲倍率、時間倍率:範囲・対象・時間を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
https://w.atwiki.jp/morizoacv/pages/30.html
腕武器TE 腕部に装着するTE属性の武器です。 【TE属性】 着弾時に生じる熱量により、ダメージを与えます。 使用時にエネルギーゲージを消費します。 腕武器TEPULSE GUND/UPL-09 PULSE MACHINEGUND/UEM-34 +パラメータ説明 パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 攻撃力 TE(Thermal Energy) 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性。 この値が大きい程、APの減少量が増加。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できる。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間。 この値が大きい程、高速での連射や連続的な使用が可能。 機体の安定性能によって変動。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。 その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。 発射速度 射出された瞬間の弾の速度。 威力保障距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値。 この値が大きい程、遠距離からの攻撃に対応可能。 ※弾の威力は距離に応じて減少。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさ。 この値が大きい程、誤差の少ない安定した弾道が期待できる。 使用時消費EN 射撃時に必要となるエネルギーの量。 この値が小さい程、エネルギーゲージの消費量が減少。 ※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーを消費。 ※エネルギー不足時は発射不可。 爆発距離 パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周囲にダメージ領域を発生させる。 爆発力 TE 爆発時に発生する攻撃力と、その属性。 この値が大きい程、対象のAPの減少率が上昇。 爆発影響時間 発生する爆発の影響が残り続ける時間。 この値が大きい程、長時間爆発の効果が発生。 弾単価 弾1発あたりの値段。 PULSE GUN PULSE GUNはTE属性の銃です。 複数の電磁弾を同時発射します。 着弾時、または一定距離に到達すると爆発し、広範囲にダメージ領域を発生させます。 D/UPL-09 ジャンクパーツ:TE属性 着弾時に爆発が発生。 低出力の電磁弾を、複数発同時に射出するパルスガンです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 重量 258 消費EN 588 攻撃力 TE 698 衝撃力 - 装弾数 180 リロード時間 96 発射速度 521 威力保障距離 29 減衰率 70 射撃安定率 13 使用時消費EN 9960 爆発距離 48 爆発力 TE 180 爆発影響時間 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - 使用時消費EN - - - PULSE MACHINEGUN PULSE MACHINEGUNはTE属性の銃です。 低出力の電磁弾を高速連射します。 着弾時、または一定距離に到達すると爆発し、周囲にダメージ領域を発生させます。 D/UEM-34 ジャンクパーツ:TE属性 着弾時に爆発が発生。 低出力の電磁弾を高速連射するパルスマシンガンです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 重量 427 消費EN 588 攻撃力 TE 698 衝撃力 - 装弾数 180 リロード時間 96 発射速度 521 威力保障距離 29 減衰率 70 射撃安定率 13 使用時消費EN 9960 爆発距離 48 爆発力 TE 180 爆発影響時間 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - リロード時間 - - - 基本ロックオン時間 - - - 発射速度 - - - 威力保障距離 - - - 使用時消費EN - - -
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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